CN113599822A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态。本发明解决了相关技术中存在的虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在现有的方案中,玩家可以装备虚拟烟雾弹,在使用虚拟烟雾弹后生成虚拟烟雾以遮挡部分玩家,但是,该虚拟烟雾弹只能通过投掷操作使用,并且,该虚拟烟雾弹只能使用一次,在使用过后,需要重新补充虚拟烟雾弹,再次投掷,才能够继续保持虚拟烟雾显示的游戏画面中。由于只能通过投掷虚拟烟雾弹来生成虚拟烟雾,且虚拟烟雾弹无法快速多次使用,进而,对虚拟烟雾的生成效率造成了影响。
因此,目前相关技术中存在虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色;响应于第二操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向被标记的所述第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;在所述第二虚拟子弹命中被标记的所述第二虚拟角色时,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色处于不可见的状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一控制模块,用于响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;第一显示模块,用于在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色;第二控制模块,用于响应于第二操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向被标记的所述第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;第二显示模块,用于在所述第二虚拟子弹命中被标记的所述第二虚拟角色时,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,所述装置还用于:在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
可选地,所述装置还用于:所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾所之后,显示位于所述虚拟烟雾中的第三虚拟角色,其中,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于相同阵营,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,所述装置还用于:在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
可选地,所述装置还用于:所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾在之后,显示位于所述虚拟烟雾中的第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态;或者在所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态。
可选地,所述装置还用于:响应于第三操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色发射第三虚拟子弹;在所述第三虚拟子弹命中位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色时,显示范围变大的所述虚拟烟雾,和/或,延长所述虚拟烟雾的持续时长。
可选地,所述装置还用于:在位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色移动时,显示所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
可选地,所述装置还用于:在所述第二虚拟角色移动的过程中,获取所述第二虚拟角色的位置,并根据所述第二虚拟角色的位置,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动;或者,在所述虚拟烟雾的模型与所述第二虚拟角色的模型之间建立绑定关系,在所述第二虚拟角色移动的过程中,根据所述绑定关系,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色:获取所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色的目标虚拟部位;显示位于所述目标虚拟部位上的目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述第二虚拟角色被标记。
可选地,所述装置用于通过如下方式显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,包括:显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的目标范围的虚拟烟雾,其中,所述第二虚拟角色的位置位于所述目标范围内,或者,所述第二虚拟角色的位置是所述目标范围的中心位置。
可选地,所述装置还用于:在所述虚拟烟雾的持续时长达到预设时长阈值时,显示所述虚拟烟雾消失后的所述第二虚拟角色。
可选地,所述目标虚拟道具具有N个虚拟子弹,其中,N为大于1的自然数,所述N个虚拟子弹包括所述第一虚拟子弹和所述第二虚拟子弹,所述N个虚拟子弹中的每个虚拟子弹用于对与所述第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色进行标记,或者,触发产生虚拟烟雾,或者,增加产生的虚拟烟雾的范围和/或延长产生的虚拟烟雾的持续时长。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,采用响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态的方式,通过向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹,可以标记被击中的第二虚拟角色,通过向被标记过的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹,可以在第二虚拟角色的位置上产生虚拟烟雾,以使得第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态,达到了避免第一虚拟角色被处于虚拟烟雾中的第二虚拟角色发现的目的,从而实现了提高虚拟道具的控制效率、丰富了虚拟烟雾生成方式的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟道具的控制方法的应用程序107通过终端设备103进行显示。
结合图1所示,上述虚拟道具的控制方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103的游戏应用107中响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
S2,在终端设备103的游戏应用107中在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色;
S3,在终端设备103的游戏应用107中响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
S4,在终端设备103的游戏应用107中在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,在本实施例中,上述图像显示方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由用户终端和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
S202,响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
S204,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色;
S206,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
S208,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法的应用场景可以包括但不限于医疗、金融、征信、银行、政务、政府、能源、教育、安防、楼宇、游戏、交通、物联、工业等多种应用场景的游戏应用中。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具显示的方法可以但不限于应用于需要通过虚拟烟雾造成视野偏差的游戏场景的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制第一虚拟角色发射第一虚拟子弹和第二虚拟子弹,以在被连续击中的第二虚拟角色的位置上显示虚拟烟雾。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色可以包括但不限于在一局游戏开始前选择目标虚拟道具,还可以在一局游戏运行后的预定时间内通过游戏界面中的虚拟按钮,选择该目标虚拟道具,其中,该目标虚拟道具可以允许第一虚拟角色控制,并发射第一虚拟子弹和第二虚拟子弹。
需要说明的是,目标虚拟道具可以包括但不限于枪支类型的虚拟道具,例如,虚拟手枪、虚拟步枪等等。
可选地,在本实施例中,上述目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏应用、闯关游戏、策略游戏、养成游戏等,其中,射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以包括但不限于由系统预设的虚拟射击道具,还可以包括但不限于用户预先配置的能够发射目标虚拟子弹的虚拟射击道具,例如,虚拟手枪、虚拟狙击枪、虚拟步枪等不同后坐力或攻击范围的虚拟射击道具。
例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述目标虚拟道具可以包括但不限于配置为具有追踪烟雾功能的虚拟射击道具,上述用户预先配置的能够发射目标虚拟子弹的虚拟射击道具如图4所示,通过对目标虚拟道具执行触控操作以选中目标虚拟道具,通过对“确认”虚拟按钮执行触控操作,以将上述目标虚拟道具加载到下一局游戏中。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述第一操作指令和上述第二操作指令的实现方式可以包括但不限于触控操作、语音识别等能够控制虚拟射击道具发射目标虚拟子弹的操作方式,上述目标射击指令可以包括但不限于点击、长按、点击之后松开、双击等触控操作。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟子弹可以包括但不限于在目标游戏应用中沿着第一虚拟角色的准心射线飞行的虚拟子弹,上述准心射线可以是直线,也可以是抛物线,还可以是由策划人员预先配置的路线,上述第二虚拟子弹可以与上述第一虚拟子弹相同或者不同,例如,虚拟步枪的第一虚拟子弹和第二虚拟子弹间隔发射。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟角色未被标记可以包括但不限于上述第二虚拟角色的模型上未附着有标记,上述第一虚拟子弹命中第二虚拟角色可以包括但不限于上述第一虚拟子弹的碰撞检测盒与上述第二虚拟角色的碰撞检测盒接触。
可选地,在本实施例中,上述显示在第二虚拟对象的位置上产生的虚拟烟雾可以包括但不限于在上述第二虚拟子弹的碰撞检测盒与上述被标记的第二虚拟角色的碰撞检测盒接触后,生成预设尺寸的虚拟烟雾,上述预设尺寸可以由策划人员预先配置,还可以根据第二虚拟子弹的飞行距离适应性调整。
图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图5所示,以目标游戏应用是第三视角的射击游戏应用,第一虚拟角色的操作视角为例,第一虚拟角色的游戏画面中显示有未被标记的第二虚拟角色、第一虚拟角色,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如下步骤实现:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面,响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色502发射第一虚拟子弹;
S2,在第二虚拟角色502未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色502时,显示被标记的第二虚拟角色504;
S3,在目标游戏应用中响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色504发射第二虚拟子弹;
S4,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色504时,在目标游戏应用中显示在第二虚拟对象的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色506处于不可见的状态。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图6所示,以目标游戏应用是第三视角的射击游戏应用,第二虚拟角色的操作视角为例,第一虚拟角色的游戏画面中显示有第二虚拟角色、使用目标虚拟道具的第一虚拟角色,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如下步骤实现:
S1,在目标游戏应用中显示第二虚拟角色的游戏画面,其中,包括第二虚拟角色602、第一虚拟角色604;
S2,在获取到第一操作指令,且第二虚拟角色602被第一虚拟子弹命中的情况下,显示第二虚拟角色606,其中,第二虚拟角色606的模型上附着有标记608,标记608表示第二虚拟角色606已被标记;
S3,在获取到第二操作指令,且第二虚拟角色606被第二虚拟子弹命中的情况下,显示位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色610,此时第一虚拟角色在游戏画面中不显示,处于不可见状态。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
在本发明实施例中,采用响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态的方式,通过向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹,可以标记被击中的第二虚拟角色,通过向被标记过的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹,可以在第二虚拟角色的位置上产生虚拟烟雾,以使得第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态,达到了避免第一虚拟角色被处于虚拟烟雾中的第二虚拟角色发现的目的,从而实现了提高虚拟道具的控制效率、丰富了虚拟烟雾生成方式的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
可选地,在本实施例中,显示位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色,可以是显示处于透视状态的第二虚拟角色,可以包括但不限于以虚线标注第二虚拟角色的轮廓作为上述透视状态的第二虚拟角色。上述可见的状态表示可以看见处于透视状态的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述第二虚拟角色位于虚拟烟雾中时,在第一虚拟角色的游戏画面中显示第二虚拟角色可以包括但不限于如图7所示:
虚拟角色702即为上述第一虚拟角色,虚拟角色704即为上述位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色,虚拟角色706即为与第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,则虚拟角色704对于虚拟角色702以及虚拟角色706均处于可见的状态。
可选地,在本实施例中,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述在第二虚拟角色位于虚拟烟雾中、且第一虚拟角色位于虚拟烟雾中时,显示位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色可以包括但不限于如图8所示:
虚拟角色802即为上述第一虚拟角色,虚拟角色804即为上述位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色,虚拟角色806即为与第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色,虚拟角色802与虚拟角色804均处于虚拟烟雾中,则虚拟角色804对于虚拟角色802以及虚拟角色806均处于可见的状态。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾所之后,所述方法还包括:
显示位于所述虚拟烟雾中的第三虚拟角色,其中,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于相同阵营,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,在本实施例中,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述显示位于所述虚拟烟雾中的第三虚拟角色可以包括但不限于如图9所示:
虚拟角色902即为上述第一虚拟角色,虚拟角色904即为上述位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色,虚拟角色906即为与第二虚拟角色处于相同阵营的第三虚拟角色,虚拟角色904与虚拟角色906均处于虚拟烟雾中,则虚拟角色902对于虚拟角色904以及虚拟角色906均处于不可见的状态。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
可选地,在本实施例中,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图10所示:
虚拟角色1002以及虚拟角色1004即为上述第一虚拟角色,虚拟角色1006即为上述位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色,虚拟角色1008即为与第二虚拟角色处于相同阵营的第三虚拟角色,虚拟橘色1010为与虚拟角色1002处于相同阵营的虚拟角色,虚拟角色1002、虚拟角色1008与虚拟角色1010均处于虚拟烟雾中,虚拟角色1004处于虚拟烟雾之外,则在虚拟对象1008位于虚拟烟雾中时,显示位于虚拟烟雾中的虚拟角色1008,其中,位于虚拟烟雾中的虚拟角色1008对虚拟角色1004处于可见的状态,或者,对虚拟角色1004以及与虚拟角色1004处于相同阵营的虚拟角色1010处于可见的状态;或者在虚拟角色1008位于虚拟烟雾中、且第一虚拟角色1002位于虚拟烟雾中时,显示位于虚拟烟雾中的虚拟角色1008,其中,位于虚拟烟雾中的虚拟角色1008对位于虚拟烟雾中的虚拟角色1002处于可见的状态,或者,对位于虚拟烟雾中的虚拟角色1002以及位于虚拟烟雾中的与虚拟角色1002处于相同阵营的虚拟角色1010处于可见的状态。
作为一种可选的方案,所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾在之后,所述方法还包括:
显示位于所述虚拟烟雾中的第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态。
可选地,在本实施例中,例如,如图10所示,虚拟角色1002以及虚拟角色1004即为上述第一虚拟角色,虚拟橘色1010即为上述第四虚拟角色,虚拟角色1002、虚拟角色1008与虚拟角色1010均处于虚拟烟雾中,虚拟角色1004处于虚拟烟雾之外,则显示位于虚拟烟雾中的虚拟角色1010,其中,虚拟角色1010与虚拟角色1004处于相同阵营,位于虚拟烟雾中的虚拟角色1010对虚拟角色1004处于可见的状态;或者
在虚拟角色1002位于虚拟烟雾中时,显示位于虚拟烟雾中的虚拟角色1010,其中,虚拟角色1010与虚拟角色1002处于相同阵营,位于虚拟烟雾中的虚拟角色1010对位于虚拟烟雾中的虚拟角色1002处于可见的状态。换言之,处于发生虚拟子弹的虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色均互相处于可见状态。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
响应于第三操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色发射第三虚拟子弹;
在所述第三虚拟子弹命中位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色时,显示范围变大的所述虚拟烟雾,和/或,延长所述虚拟烟雾的持续时长。
可选地,在本实施例中,上述第三虚拟子弹是在第二虚拟角色的位置生成虚拟烟雾之后,也即,在第二虚拟角色被第二虚拟子弹命中之后,再次发射的虚拟子弹。
可选地,在本实施例中,上述显示范围变大的虚拟烟雾可以包括但不限于扩大已经显示的虚拟烟雾的显示范围,或者,重新显示相较于第二虚拟子弹所触发显示的虚拟烟雾尺寸更大的虚拟烟雾。
可选地,在本实施例中,上述延长虚拟烟雾的持续时长可以包括但不限于为虚拟烟雾配置预设的持续时长,当处于虚拟烟雾中的第二虚拟角色被第三虚拟子弹命中后,则将上述持续时长延长预定数值。
例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图11所示:
S1,在第一虚拟角色的游戏画面上显示有位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色以及第一尺寸的虚拟烟雾1102;
S2,响应于第三操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色发射第三虚拟子弹;
S3-1,在第三虚拟子弹命中位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色时,显示范围变大的虚拟烟雾1108,虚拟烟雾1108的尺寸为第二尺寸,第二尺寸大于上述第一尺寸;
S3-2,在第三虚拟子弹命中位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色时,延长虚拟烟雾的持续时长,由倒计时1104指示的9s延长至倒计时1106指示的15s;
S3-3,在第三虚拟子弹命中位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色时,显示范围变大的虚拟烟雾,并延长虚拟烟雾的持续时长。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色移动时,显示所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟角色移动可以包括但不限于第二虚拟角色的位置发生了变化,或者,显示了第二虚拟角色表示发生了移动的动画效果。
例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图12所示:
S1,在第一虚拟角色的游戏画面中,检测到位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色由第一位置1202移动到第二位置1204,;
S2,确定位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色移动,显示虚拟烟雾跟随第二虚拟角色移动,也即,虚拟烟雾1206移动至虚拟烟雾1208。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色移动的过程中,获取所述第二虚拟角色的位置,并根据所述第二虚拟角色的位置,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动;或者,
在所述虚拟烟雾的模型与所述第二虚拟角色的模型之间建立绑定关系,在所述第二虚拟角色移动的过程中,根据所述绑定关系,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
可选地,在本实施例中,上述获取第二虚拟角色的位置,并根据第二虚拟角色的位置,控制虚拟烟雾跟随第二虚拟角色移动可以包括但不限于获取第一时间点时第二虚拟角色的第一位置和第二时间点时第二虚拟角色的第二位置,其中,第一时间点和第二时间点的时间间隔由策划人员预先配置,在检测到第一位置与第二位置的变化量大于第一距离的情况下,控制虚拟烟雾跟随第二虚拟角色移动第二距离。
可选地,在本实施例中,上述在虚拟烟雾的模型与第二虚拟角色的模型之间建立绑定关系,在第二虚拟角色移动的过程中,根据绑定关系,控制虚拟烟雾跟随第二虚拟角色移动可以包括但不限于将虚拟烟雾的模型附着在第二虚拟角色的模型上,以建立绑定关系,在第二虚拟角色移动的过程中,控制虚拟烟雾跟随第二虚拟角色移动。
作为一种可选的方案,在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色,包括:
获取所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色的目标虚拟部位;
显示位于所述目标虚拟部位上的目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述第二虚拟角色被标记。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟子弹命中第二虚拟角色的目标虚拟部位可以包括但不限于为第二虚拟角色的各个虚拟部位配置对应的碰撞检测盒,在上述第一虚拟子弹穿过目标虚拟部位的碰撞检测盒的情况下,获取上述目标虚拟部位。
例如,图13是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图13所示:
第二虚拟角色的模型上包括有多个虚拟部位,其中,多个虚拟部位包括目标虚拟部位,例如,第二虚拟角色为虚拟人物的情况下,手臂、头部、腿部、颈部、胸部均为上述多个虚拟部位,预配置手臂为目标虚拟部位的情况下,在获取到目标虚拟部位被第一虚拟子弹命中的情况下,在目标虚拟部位显示上述标识。
可选地,在本实施例中,上述目标标识可以包括但不限于图标、文字、动画等标识信息。
例如,图14是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图14所示:
第二虚拟角色的模型上包括多个虚拟部位的碰撞检测盒(如图14所示的玩家身上的圆柱检测框),其中,在目标虚拟部位对应的碰撞检测盒被虚拟道具发射的第一虚拟子弹的射线检测到的情况下,在目标虚拟部位显示上述标识。
作为一种可选的方案,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,包括:
显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的目标范围的虚拟烟雾,其中,所述第二虚拟角色的位置位于所述目标范围内,或者,所述第二虚拟角色的位置是所述目标范围的中心位置。
可选地,在本实施例中,上述显示在第二虚拟角色的位置上产生的目标范围的虚拟烟雾可以包括但不限于目标范围包括上述第二虚拟角色的位置即可,或者,目标范围的中心位置是第二虚拟角色的位置。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述虚拟烟雾的持续时长达到预设时长阈值时,显示所述虚拟烟雾消失后的所述第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述虚拟烟雾的持续时长可以根据目标虚拟道具进行预先配置,上述预设时长阈值可以是预先设置的时长阈值,也可以是根据第二虚拟角色是否被第三虚拟子弹命中并更新后的时长阈值。
作为一种可选的方案,所述目标虚拟道具具有N个虚拟子弹,其中,N为大于1的自然数,所述N个虚拟子弹包括所述第一虚拟子弹和所述第二虚拟子弹,所述N个虚拟子弹中的每个虚拟子弹用于对与所述第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色进行标记,或者,触发产生虚拟烟雾,或者,增加产生的虚拟烟雾的范围和/或延长产生的虚拟烟雾的持续时长。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具在允许向第二虚拟角色发射虚拟子弹的情况下,也可以允许向与第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色发射上述虚拟子弹。
例如,当第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹的情况下,第一虚拟角色还可以使用目标虚拟道具向与第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色发射第一虚拟子弹,还可以使用目标虚拟道具向与第二虚拟角色处于相同阵营的被标记的虚拟角色发射第二虚拟子弹。
下面结合具体的示例,对本申请进行进一步的解释说明:
本申请中的目标虚拟道具可以包括但不限于是跟普通基础的主副武器不一样,功能比较特殊,需要存储虚拟资源才能触发使用的特殊虚拟道具。在对局开始的时候无法使用,需要等待激活,可以在游戏画面上通过图标的形式显示上述目标虚拟道具,当图标未被激活时,需要等待激活后才可以使用,而激活的方式可以包括但不限于等待时间冷却,但是玩家可以通过击杀敌人来降低冷却的时间,也就是击杀的敌人越多,越可以快速使用该目标虚拟道具。
需要说明的是,上述目标虚拟道具为可使用状态时,图标会高亮显示,然后玩家点击该图标即可切换出该目标虚拟道具,切换出该目标虚拟道具后玩家可以点击开镜按钮,玩家可以寻找一个隐秘点来瞄准第二虚拟对象,然后开枪射击,要注意该射击打出来的虚拟子弹不会对第二虚拟对象造成任何伤害,仅仅只是在其身上安置一个标记,该标记可以被其他任何人看到,但是被标记的玩家无法察觉,该标记会根据击中的目标虚拟部位粘贴上去,粘贴后无法消除,只能等待时间结束后自动消失,然后,玩家需要在规定的时间内再次命中该被标记的玩家,此时标记消失,并在该玩家位置上面产生一个烟雾区域,当敌人进入到该烟雾区域的时候将无法看清任何东西,并且队友同时进入烟雾中能够透视敌人,进入的玩家需要离开该区域才可以消除该影响.该烟雾区域持续一段时间后会自动消失,要注意烟雾区域无法被敌方销毁,如果玩家的水平足够高超,那么可以在无限的增加烟雾的区域,使得对方陷入到无限的迷雾中,并且我方队友可以利用透视的效果,趁机对其歼灭。
例如,图15是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于如图15所示:
S1,开始;
S2,装备目标虚拟道具;
S3,判断冷却时间是否结束,在判断结果为否的情况下,返回步骤S2;
S4,在步骤S3判断结果为是的情况下,激活目标虚拟道具;
S5,判断是否点击技能图标,在判断结果为否的情况下,返回步骤S5;
S6,在步骤S5判断结果为是的情况下,切换出目标虚拟道具;
S7,判断是否点击开镜按钮,在判断结果为否的情况下,返回步骤S6;
S8,在步骤S7判断结果为是的情况下,开镜;
S9,判断是否命中第一次,在判断结果为否的情况下,返回步骤S8;
S10,在步骤S9判断结果为是的情况下,被命中的目标设置一个标记;
S11,判断是否再次命中,在判断结果为否的情况下,返回步骤S10;
S12,在步骤S11判断结果为是的情况下,爆炸产生烟雾;
S13,判断敌方是否进入该区域,在判断结果为否的情况下,返回步骤S12;
S14,在步骤S13判断结果为是的情况下,视线受到阻挡并且透视给出全体队友;
S15,判断烟雾是否消失,在判断结果为否的情况下,返回步骤S14;
S16,在步骤S15判断结果为是的情况下,透视效果消失;
S17,结束。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图16所示,该装置包括:
第一控制模块1602,用于响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
第一显示模块1604,用于在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色;
第二控制模块1606,用于响应于第二操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向被标记的所述第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
第二显示模块1608,用于在所述第二虚拟子弹命中被标记的所述第二虚拟角色时,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色处于不可见的状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾所之后,显示位于所述虚拟烟雾中的第三虚拟角色,其中,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于相同阵营,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色处于不可见的状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾在之后,显示位于所述虚拟烟雾中的第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
响应于第三操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色发射第三虚拟子弹;
在所述第三虚拟子弹命中位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色时,显示范围变大的所述虚拟烟雾,和/或,延长所述虚拟烟雾的持续时长。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色移动时,显示所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第二虚拟角色移动的过程中,获取所述第二虚拟角色的位置,并根据所述第二虚拟角色的位置,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动;或者,
在所述虚拟烟雾的模型与所述第二虚拟角色的模型之间建立绑定关系,在所述第二虚拟角色移动的过程中,根据所述绑定关系,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色:
获取所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色的目标虚拟部位;
显示位于所述目标虚拟部位上的目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述第二虚拟角色被标记。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,包括:
显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的目标范围的虚拟烟雾,其中,所述第二虚拟角色的位置位于所述目标范围内,或者,所述第二虚拟角色的位置是所述目标范围的中心位置。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述虚拟烟雾的持续时长达到预设时长阈值时,显示所述虚拟烟雾消失后的所述第二虚拟角色。
作为一种可选的方案,所述目标虚拟道具具有N个虚拟子弹,其中,N为大于1的自然数,所述N个虚拟子弹包括所述第一虚拟子弹和所述第二虚拟子弹,所述N个虚拟子弹中的每个虚拟子弹用于对与所述第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色进行标记,或者,触发产生虚拟烟雾,或者,增加产生的虚拟烟雾的范围和/或延长产生的虚拟烟雾的持续时长。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
S2,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色;
S3,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
S4,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储虚拟角色等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一控制模块1602、第一显示模块1604、第二控制模块1606以及第二显示模块1608。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述虚拟角色和虚拟烟雾;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
S2,在第二虚拟角色未被标记、且第一虚拟子弹命中第二虚拟角色时,显示被标记的第二虚拟角色;
S3,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向被标记的第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
S4,在第二虚拟子弹命中被标记的第二虚拟角色时,显示在第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对位于虚拟烟雾中的第二虚拟角色处于不可见的状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,应用于目标游戏应用中,包括:
响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色;
响应于第二操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向被标记的所述第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
在所述第二虚拟子弹命中被标记的所述第二虚拟角色时,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色处于不可见的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第二虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾所之后,所述方法还包括:
显示位于所述虚拟烟雾中的第三虚拟角色,其中,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色处于相同阵营,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色处于不可见的状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第三虚拟角色位于所述虚拟烟雾中、且所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色,其中,位于所述虚拟烟雾中的所述第三虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态,或者,对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色以及位于所述虚拟烟雾中的与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色处于可见的状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾在之后,所述方法还包括:
显示位于所述虚拟烟雾中的第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对所述第一虚拟角色处于可见的状态;或者
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟烟雾中时,显示位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色,其中,所述第四虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同阵营,位于所述虚拟烟雾中的所述第四虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第一虚拟角色处于可见的状态。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第三操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色发射第三虚拟子弹;
在所述第三虚拟子弹命中位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色时,显示范围变大的所述虚拟烟雾,和/或,延长所述虚拟烟雾的持续时长。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色移动时,显示所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色移动的过程中,获取所述第二虚拟角色的位置,并根据所述第二虚拟角色的位置,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动;或者,
在所述虚拟烟雾的模型与所述第二虚拟角色的模型之间建立绑定关系,在所述第二虚拟角色移动的过程中,根据所述绑定关系,控制所述虚拟烟雾跟随所述第二虚拟角色移动。
9.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色,包括:
获取所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色的目标虚拟部位;
显示位于所述目标虚拟部位上的目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述第二虚拟角色被标记。
10.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,包括:
显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的目标范围的虚拟烟雾,其中,所述第二虚拟角色的位置位于所述目标范围内,或者,所述第二虚拟角色的位置是所述目标范围的中心位置。
11.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟烟雾的持续时长达到预设时长阈值时,显示所述虚拟烟雾消失后的所述第二虚拟角色。
12.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟道具具有N个虚拟子弹,其中,N为大于1的自然数,所述N个虚拟子弹包括所述第一虚拟子弹和所述第二虚拟子弹,所述N个虚拟子弹中的每个虚拟子弹用于对与所述第二虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色进行标记,或者,触发产生虚拟烟雾,或者,增加产生的虚拟烟雾的范围和/或延长产生的虚拟烟雾的持续时长。
13.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,应用于目标游戏应用中,包括:
响应于第一操作指令,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具向第二虚拟角色发射第一虚拟子弹;
在所述第二虚拟角色未被标记、且所述第一虚拟子弹命中所述第二虚拟角色时,显示被标记的所述第二虚拟角色;
响应于第二操作指令,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具向被标记的所述第二虚拟角色发射第二虚拟子弹;
在所述第二虚拟子弹命中被标记的所述第二虚拟角色时,显示在所述第二虚拟角色的位置上产生的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对位于所述虚拟烟雾中的所述第二虚拟角色处于不可见的状态。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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