CN111111191B - 虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:通过在目标游戏应用一局游戏开始前的准备阶段选择允许该局游戏使用的目标虚拟技能,并显示目标虚拟技能的第一状态标识,在第一状态标识的情况下,目标虚拟射击技能不允许施放;在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,目标虚拟技能的状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在移动端的游戏中(如射击类游戏),通常都是装备基础武器进入局内战斗,但随着游戏的发展,玩家不再仅仅满足于使用一些常规的武器,为了增加更多的玩法和模式,需要增加更多有趣强大的武器,而使用这些特殊武器,需要引入一套新的激活武器的玩法。即现有技术中,在游戏中获取新的武器的方式单一。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的激活方法,包括:在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,所述第一状态标识用于表示禁止所述目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识由所述第一状态标识切换为第二状态标识,其中,所述第二状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放;在获取到对所述第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟技能的激活装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,所述第一状态标识用于表示禁止所述目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;切换单元,用于在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识由所述第一状态标识切换为第二状态标识,其中,所述第二状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放;施放单元,用于在获取到对所述第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟技能的激活方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟技能的激活方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,达到了在目标游戏开始之前的准备阶段,通过显示的一组虚拟射击技能的标识中选择一个或多个目标虚拟技能标识,在选择好目标虚拟技能之后,在游戏的过程中通过不断的攻击操作,得到攻击结果,在攻击结果满足预定条件的情况下,可以激活选择的一个或多个目标虚拟技能的目的,从而实现了根据攻击结果获得虚拟技能的技术效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的连杀奖励的选择界面;
图4是根据本发明实施例的一种可选的连杀奖励技能选择替换界面图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能不允许被施放的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟操作对象淘汰其他虚拟操作对象获得积分的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的激活虚拟技能的示意图(一);
图8是根据本发明实施例的一种可选的激活虚拟技能的示意图(二);
图9是根据本发明实施例的一种可选的使用第二个连杀奖励的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的一种射击游戏中连杀奖励技能的方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的连续击杀敌人的获得积分的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的连杀奖励技能的激活顺序的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的激活虚拟技能的示意图(三);
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的激活方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟技能的激活方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟技能的激活系统中,其中,该虚拟技能的激活系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟操作对象完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,及目标虚拟技能的不同标识对应的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的目标虚拟技能,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放。达到了在目标游戏开始之前的准备阶段,通过显示的一组虚拟射击技能的标识中选择一个或多个目标虚拟技能标识,在选择好目标虚拟技能之后,在游戏的过程中通过不断的攻击操作,得到攻击结果,在攻击结果满足预定条件的情况下,可以激活选择的一个或多个目标虚拟技能的目的,从而实现了根据攻击结果获得虚拟技能的技术效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S106,获取在目标游戏应用中显示的在一组虚拟技能标识中选中的目标虚拟技能的第一状态标识,并将该第一状态标识通过网络110发送服务器112。在服务器112在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S110-S114,终端设备102在目标游戏应用中显示的在一组虚拟技能标识中选中的目标虚拟技能的第一状态标识,获取目标虚拟技能的第一状态标识。在在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,达到了在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得虚拟技能,从而达获取虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟技能的激活方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能。
步骤S204,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放。
步骤S206,在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
可选地,在本实施例中,上述虚拟技能的激活方法可以但不限于应用于需要虚拟技能来辅助游戏场景中的虚拟操作对象完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制虚拟操作对象的攻击操作获取虚拟技能。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(ThreeDimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,在本实施例中,玩家通过账号登录运行在移动终端中的游戏客户端,由玩家控制游戏的中的第一虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,目标虚拟技能由于是通过第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识(不允许施放)切换到第二状态标识(允许施放),也就是说,通过第一虚拟操作对象的攻击结果激活目标虚拟技能。
需要说明的是,在本实施中,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能。也就是说,目标虚拟技能是在游戏开始之前的准备阶段选择的。例如,可以在游戏开始之前的选择一个或多个虚拟技能。这里的游戏开始可以理解为射击类游戏中的目标虚拟操作对象执行第一次操作即为游戏开始。
在本实施例中,攻击操作可以理解为第一虚拟操作通过虚拟道具对游戏中的其他虚拟操作对象的击杀,并将其他虚拟操作淘汰,换句话说,本实施例中的方案是通击杀操作获得新的虚拟技能,进而可以看作是虚拟操作对象的连杀奖励。需要说明的是,连杀奖励是一种区别与基础普通武器的技能武器,它可以是发射导弹的武器,可以是召唤一个飞机,可以是召唤一个炮台,可以是一个侦察机,可以是防空导弹,这次技能武器每次只能使用一次,使用完后需要被激活才能再次使用。
可选的,在本实施中,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识之前,包括:
S1,在一局游戏开始之前的准备阶段显示的游戏设置画面中显示一组虚拟技能的标识,其中,一组虚拟技能的标识包括目标虚拟技能的标识;
S2,在获取到对目标虚拟技能的标识执行的触控操作的情况下,将目标虚拟技能配置为允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用。
而上述连杀奖励的技能,可以在图3所示的连杀奖励的选择界面中进行选择。也就是说,预先为游戏设置了连杀奖励技能,在游戏开始时,玩家可以通过图3所示的界面中的选择在本局游戏中想要获得的连杀奖励技能。其中,选择界面对应一个连杀奖励数据库,该数据库中存储由多种形式的技能。
如图3所示,每次玩家可以安装三个连杀技能,每个技能都会有一个激活所需要的分数,当玩家选择第四个技能的时候会弹出一个替换界面让玩家选择替换掉当前哪个技能,如图4所示,连杀奖励技能选择替换界面图。
在图3所示的界面中,界面的左侧是连杀奖励技能的展示图标,玩家可以在多个连杀奖励技能中选择3个,在界面的右下方显示了选择好的3个连杀奖励技能,玩家通过触控操作,触控“装备”字样的控件,便可以将3个连杀奖励技能装备好。其中,在界面中还显示了少连杀奖励技能燃烧瓶的信息展示,即投出一枚燃烧瓶,造成爆炸伤害并在地名留下持续燃烧的火焰。
如图4所示,玩家可以将已经选择好的3个连杀奖励技能替换为第4个连杀奖励技能。在图4的界面中显示:你最多只能选择三个连续得分奖励。请选择你要替换掉的连续得分奖励。进而方便玩家更改已经选择好的技能。
需要说明的是,当玩家开局进入游戏后,默认下三个连杀奖励均是未激活状态,如图5所示,虚拟技能不允许被施放的示意图。
激活的虚拟技能的方式是通过不断的击杀敌人,每次击杀敌人都会获得一定的分数,如图6所示,第一虚拟操作对象淘汰其他虚拟操作对象获得积分的示意图,如图6所示,当第一虚拟操作对象击杀一个虚拟操作对象后,在游戏界面中显示获得积分100,以及弹药低。
例如,玩家选择了3个连杀技能,其在游戏中,虚拟操作对象每击杀一个虚拟操作对象,便可以获得100积分,那么在击杀两个虚拟操作对象获得200积分的情况下,玩家便可以激活虚拟技能1,随着游戏的进行,玩家获得500积分的情况下,此时,可以在游戏界面中显示虚拟技能1和虚拟技能2被激活,即可以在游戏界面中以高亮的形式显示。以此类推,在玩家的积分达到800时,可以同时被激活3个虚拟技能,即虚拟技能1、虚拟技能2、虚拟技能3。
当击杀到一定分数(200积分)的时候就会先激活第一个连杀奖励,如图7所示,激活虚拟技能的示意图(一)。
其中,在200积分的基础上可以获得虚拟技能1,但接着又获得300积分,此时的积分总数是500,则无论虚拟技能1是否被施放,虚拟技能2都将被激活(即允许被施放)。类似的,玩家又获得300积分,达到的了800积分的情况下,无论虚拟技能1与虚拟技能2是否被施放,虚拟技能3也会被激活(即允许被施放)。在玩家的积分达到1000的时候,且玩家未施放虚拟技能1的情况下,虚拟技能1的施放次数可以被累加也可以不被累加。
也就是说,随着分数不断的累积,最终达到所有连杀技能都被激活了,如图8所示,激活虚拟技能的示意图(二)。
然后玩家就可以点击激活的图标,如9图所示,使用第二个连杀奖励的示意图。在使用第二连杀奖励之后图标就变灰无法使用,需要再次激活才可以使用。
其中,如果玩家中途死亡,则连杀奖励重置为0,复活后需要重新积累连杀奖励分数。
需要说明的是,玩家积分到达500的时候,虚拟技能1被施放,那么此时在游戏界面中的虚拟技能1不允许被施放,虚拟技能2允许被施放。
还需要说明的是,玩家控制虚拟操作对象击杀两个虚拟操作对象的时间间隔小于阈值的情况下,则玩家可以等到400积分。例如,虚拟操作对象使用虚拟手枪连发两颗子弹,两个子弹击杀了两个虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识之前,上述方法还可以包括:
S1,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,虚拟资源的数量与攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,攻击结果包括虚拟资源的数量;
S2,在虚拟资源的数量大于目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
例如,在第一虚拟操作对象淘汰(击杀)虚拟操作对象,将获取虚拟资源(积分或虚拟金币),击杀虚拟操作对象越多,获得的虚拟资源的数量越多。如在虚拟资源积分大于目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
其中,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,包括:在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,包括:
在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二淘汰时刻是第一攻击操作淘汰第二虚拟操作对象的时刻,第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,第三虚拟操作对象是第二虚拟操作对象的上一个被第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,攻击操作包括第一攻击操作和第二攻击操作;
在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二数量大于第一数量。
其中,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象之间的时间间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移和第一虚拟操作对象。例如,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的时间间隔为5分钟,大于目标时间阈值3分钟,则第一虚拟操作对象可以获取200积分。
其中,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象之间的时间间隔小于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移和第一虚拟操作对象。例如,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的时间间隔为2分钟,小于目标时间阈值3分钟,则第一虚拟操作对象可以获取400积分。
可选的,本实施例中,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,包括:
在目标虚拟技能包括第一虚拟技能和第二虚拟技能、且虚拟资源的数量大于第一数量阈值和第二数量阈值的情况下,在目标游戏应用中将第一虚拟技能和第二虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第一数量阈值大于第二数量阈值,第一虚拟技能对应的第一数量阈值,第二虚拟技能对应的第二数量阈值。
通过本实施例,玩家在预先在游戏中选择通过击杀获取奖励的虚拟技能,在玩家控制的虚拟操作对象击杀其他虚拟操作对象获得击杀结果满足预定条件的情况下,可以激活虚拟技能。达到了在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得新的虚拟技能,从而达获取新虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
结合上述实施例,本发明还提供了一种可选的实施例一种射击游戏中连杀奖励技能的方法(相当于虚拟技能的激活)。
如图10所示,一种射击游戏中连杀奖励技能的方法的流程图。具体的实现操作如下:
步骤1,开始;
在步骤1中,启动游戏客户端,可以理解为玩家通过账号登录游戏客户端。进而玩家可以控制游戏中的虚拟操作对象进行连杀奖励技能的选择。如图3所示。在图3所示的界面中,界面的左侧是连杀奖励技能的展示图标,玩家可以在多个连杀奖励技能中选择3个,在界面的右下方显示了选择好的3个连杀奖励技能,玩家通过触控操作,触控“装备”字样的控件,便可以将3个连杀奖励技能装备好。其中,在界面中还显示了少连杀奖励技能燃烧瓶的信息展示,即投出一枚燃烧瓶,造成爆炸伤害并在地名留下持续燃烧的火焰。
步骤2,玩家装备好三个连杀奖励技能;
玩家装备好连杀奖励技能并带入局内,其中,此时的连杀奖励技能的图标状态处于第一状态标识,即连杀奖励技能不允许被施放。
步骤3,判断是否更换连杀奖励技能,在是的情况下,执行步骤4,在否的情况下,回到步骤2;
步骤4,显示可替换的连杀奖励技能界面;
如图4所示,玩家可以将已经选择好的3个连杀奖励技能替换为第4个连杀奖励技能。在图4的界面中显示:你最多只能选择三个连续得分奖励。请选择你要替换掉的连续得分奖励。进而方便玩家更改已经选择好的技能。
步骤5,开始游戏并寻找敌人;
步骤6,判断是否击杀敌人,是的情况下,执行步骤7,否的情况下,回到步骤5中;
步骤7,获得连杀奖励分数;
在步骤6-7中,玩家可以进行击杀敌人,玩家击杀敌人并获取连杀奖励分数,每次击杀一个敌人玩家都能获取到一个最基本的分数100,可以称为连杀奖励技能,如果玩家在击杀完第一个敌人后再一定的时间间隔内再次击杀一个敌人,这第二个敌人就叫做二连杀,击杀第二个敌人获得的分数可以翻倍200,如果继续杀到第三个就是三连杀,分数可以是3倍300,所以连杀的人数越多,就越容易激活连杀奖励技能,每次击杀敌人后都会记录一个时间,当下一个击杀的人的时间减去上一个击杀的人的时间获得一个差值,小于策划配置的时间就表示为连杀,如图11所示,连续击杀敌人的获得积分的示意图。在图11中,连杀两个敌人,将获取翻倍的分数200。即连杀两个敌人的累计得分是300。
需要说明的是,二连杀的分数还可以包括但不限于按照预定的阈值增加,例如,击杀第一个敌人获得的分数是100,二连杀时,第二敌人的分数是150,三连杀时,第三个敌人的分数是200,即三连杀后的玩家的额分数累计为450。
步骤8,判断是否激活技能,否的情况下,执行步骤9,在是的情况下,执行步骤10;
在步骤8中,需要根据步骤7中获得连杀奖励分数确定是否可以激活技能。
步骤9,继续击杀敌人;
需要说明的是接着讲解如何激活连杀奖励技能,通过上面步骤获取到连杀奖励分数后接着就是激活技能的顺序,如图12所示,连杀奖励技能的激活顺序的示意图。
如图12所示,A,B,C分别为三个连杀奖励从低到高所需要的连杀奖励分数,X,Y,Z分别为其对应所需要的连杀奖励分数,当分数超过X的时候激活A,超过Y的时候激活B,此时如果玩家使用了A或者B技能,不影响分数,分数是不断累积的,当超过Z的时候激活C,然后如果分数达到X+Y+Z再加一个X的时候再次激活A技能,即不断的如此循环,当分数累积到激活终极核弹技能的时候则激活该核弹技能。
需要说明的是,如果玩家中途死亡,则连杀奖励重置为0,复活后需要重新积累连杀奖励分数。
步骤10,技能高亮显示;即在游戏界面中,技能的图标高亮显示,玩家可以直观的获取到该技能可以被使用。
步骤11,判读是否使用,在是的情况下,执行步骤12,在否的情况下,回到步骤10;
步骤12,释放连杀技能;
步骤13,连杀技能图标变灰无法使用;
步骤14,判断击杀人数是否达到激活终极连杀奖励技能,是的情况下,执行步骤15,否的情况下,回到步骤13;
步骤15,显示核弹技能;即在游戏界面中可以显示核弹技能的图标。
如图13所示,激活虚拟技能的示意图(三),在图13中显示激活了一个核弹技能。需要说明的是,该核弹技能是在游戏开始之前准备阶段时选择的,该核弹技能需要满足预设条件。
步骤16,判断是否使用核弹技能,在是的情况下,执行步骤17,在否的情况下,回到步骤15;
步骤17,全场歼灭;即参与该局游戏的虚拟操作对象将全部死亡。
步骤18,结束。
通过本实施例,引入了通过获取连杀奖励分数的方式来激活连杀技能武器,具体的模式就是玩家可以在仓库装备三个连杀奖励,每个技能激活所需要的分数都不一样,一般来说功能越强大所需要的分数就越多,而分数是通过击杀敌人获取的,通过引入这种击杀敌人激活技能的玩法使得玩家会对杀敌产生极大的欲望,玩家会越战越勇,不断的战斗击杀敌人来激活更高级的技能武器,极大的增加游戏的趣味性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的激活方法的虚拟技能的激活装置。如图14所示,该虚拟技能的激活装置包括:第一显示单元1401、切换单元1403以及施放单元1405。
第一显示单元1401,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;
切换单元1403,用于在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;
施放单元1405,用于在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
其中,上述切换单元1403,可以包括:转移模块,用于在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
其中,上述转移模块,可以包括:第一转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二淘汰时刻是第一攻击操作淘汰第二虚拟操作对象的时刻,第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,第三虚拟操作对象是第二虚拟操作对象的上一个被第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,攻击操作包括第一攻击操作和第二攻击操作;
第二转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二数量大于第一数量。
上述切换单元1403,还包括:切换模块,用于在目标虚拟技能包括第一虚拟技能和第二虚拟技能、且虚拟资源的数量大于第一数量阈值和第二数量阈值的情况下,在目标游戏应用中将第一虚拟技能和第二虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第一数量阈值大于第二数量阈值,第一虚拟技能对应的第一数量阈值,第二虚拟技能对应的第二数量阈值。
通过本实施例,第一显示单元1401在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;切换单元1403在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;施放单元1405在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。玩家在预先在游戏中选择通过击杀获取奖励的虚拟技能,在玩家控制的虚拟操作对象击杀其他虚拟操作对象获得击杀结果满足预定条件的情况下,可以激活虚拟技能。达到了在游戏开始之前的准备阶段,第一虚拟操作对象可以选择在该局中需要激活的目标虚拟技能,在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得新的虚拟技能,从而达获取新虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
可选的,上述装置还可以包括:
第一获取单元,用于在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识之前,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,虚拟资源的数量与攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,攻击结果包括虚拟资源的数量;
第一确定单元,用于在虚拟资源的数量大于目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
第二显示单元,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识之前,在一局游戏开始之前的准备阶段显示的游戏设置画面中显示一组虚拟技能的标识,其中,一组虚拟技能的标识包括目标虚拟技能的标识;
配置单元,用于在获取到对目标虚拟技能的标识执行的触控操作的情况下,将目标虚拟技能配置为允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的激活方法的电子装置,如图15所示,该电子装置包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;
S2,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;
S3,在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟技能的激活方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟技能的激活方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,第一虚拟操作对象击杀敌人的个数信息,以及虚拟技能属性等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟技能的激活装置中的第一显示单元1401、切换单元1403以及施放单元1405。此外,还可以包括但不限于上述虚拟技能的激活装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1508,用于显示上述游戏界面;和连接总线1510,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,第一状态标识用于表示禁止目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;
S2,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中将目标虚拟技能的状态标识由第一状态标识切换为第二状态标识,其中,第二状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放;
S3,在获取到对第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟技能的激活方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,所述第一状态标识用于表示禁止所述目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能,所述目标虚拟技能包括第一虚拟技能、第二虚拟技能和隐藏虚拟技能;
在所述第一虚拟操作对象通过第一淘汰时刻的攻击操作淘汰了第三虚拟操作对象的情况下,将第一子数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;
在通过第二淘汰时刻的攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象,且确定所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二子数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,并记录第一虚拟操作对象的总虚拟资源的数量,其中,所述第三虚拟操作对象是所述第二虚拟操作对象的上一个被所述第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,所述第二子数量大于所述第一子数量,所述总虚拟资源的数量是转移给所述第一虚拟操作对象的虚拟资源的数量的总和;
根据所述总虚拟资源的数量确定当前的参考虚拟资源的数量,其中,所述参考虚拟资源为根据所述第一虚拟技能和所述第二虚拟技能对应的一组虚拟技能所需的虚拟资源的数量所确定出的虚拟资源的数量;
在所述参考虚拟资源的数量满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,其中,在所述参考虚拟资源的数量大于第一数量阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识;
在所述参考虚拟资源大于或等于第二数量阈值时,在所述目标游戏应用中将第二虚拟技能的状态标识设置为所述第二状态标识,并在所述参考虚拟资源的数量再次大于所述第一数量阈值的情况下,将所述第一虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,所述第二数量阈值大于所述第一数量阈值,所述第二虚拟技能为所述第一虚拟技能所在一组虚拟技能的最后一个虚拟技能;
在所述总虚拟资源的数量大于第三数量阈值时,在所述目标游戏应用中将所述隐藏虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,其中,所述第三数量阈值大于第二数量阈值,其中,所述第二状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放;
在获取到对所述第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,其中,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能后,将所述目标虚拟技能的状态标识由所述第二状态标识切换为所述第一状态标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的总虚拟资源的数量和参考虚拟资源的数量,其中,所述总虚拟资源的数量与所述攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关;
在所述参考虚拟资源的数量大于目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象执行的攻击操作所得到的所述参考虚拟资源的数量满足所述第一预定条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的参考虚拟资源的数量,包括:
在第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔大于所述目标时间阈值的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二淘汰时刻是所述第一攻击操作淘汰所述第二虚拟操作对象的时刻,所述第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,所述攻击操作包括所述第一攻击操作和所述第二攻击操作;
在所述第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于所述目标时间阈值的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二数量大于所述第一数量。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识之前,包括:
在所述一局游戏开始之前的准备阶段显示的游戏设置画面中显示一组虚拟技能的标识,其中,所述一组虚拟技能的标识包括所述第一虚拟技能的标识和所述第二虚拟技能的标识;
在获取到对所述目标虚拟技能的标识执行的触控操作的情况下,将所述目标虚拟技能配置为允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用。
5.一种虚拟技能的激活装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识,其中,所述第一状态标识用于表示禁止所述目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能,所述目标虚拟技能包括第一虚拟技能、第二虚拟技能和隐藏虚拟技能;设置单元,包括:转移模块,用于在所述第一虚拟操作对象通过第一淘汰时刻的攻击操作淘汰了第三虚拟操作对象的情况下,将第一子数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,在通过第二淘汰时刻的攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象,且确定所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二子数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,并记录第一虚拟操作对象的总虚拟资源的数量,其中,所述第三虚拟操作对象是所述第二虚拟操作对象的上一个被所述第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,所述第二子数量大于所述第一子数量,所述总虚拟资源的数量是转移给所述第一虚拟操作对象的虚拟资源的数量的总和;
所述设置单元,用于在参考虚拟资源的数量满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,其中,在所述参考虚拟资源的数量大于第一数量阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,在所述参考虚拟资源大于或等于第二数量阈值时,在所述目标游戏应用中将第二虚拟技能的状态标识设置为所述第二状态标识,并在所述参考虚拟资源的数量再次大于所述第一数量阈值的情况下,将所述第一虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,所述第二数量阈值大于所述第一数量阈值,所述第二虚拟技能为所述第一虚拟技能所在一组虚拟技能的最后一个虚拟技能,在所述总虚拟资源的数量大于第三数量阈值时,在所述目标游戏应用中将所述隐藏虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识,其中,所述第三数量阈值大于第二数量阈值,其中,所述第二状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放;
施放单元,用于在获取到对所述第二状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能;
切换单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能后,将所述目标虚拟技能的状态标识由所述第二状态标识切换为所述第一状态标识。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一获取单元,用于在所述目标游戏应用中将所述目标虚拟技能的状态标识设置为第二状态标识之前,获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的总虚拟资源的数量和参考虚拟资源的数量,其中,所述总虚拟资源的数量与所述攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关;
第一确定单元,用于在所述参考虚拟资源的数量大于目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象执行的攻击操作所得到的所述参考虚拟资源的数量满足所述第一预定条件。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述转移模块,包括:
第一转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔大于所述目标时间阈值的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二淘汰时刻是所述第一攻击操作淘汰所述第二虚拟操作对象的时刻,所述第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,所述攻击操作包括所述第一攻击操作和所述第二攻击操作;
第二转移子模块,用于在所述第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于所述目标时间阈值的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二数量大于所述第一数量。
8.根据权利要求5至7中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置包括:
第二显示单元,用于所述在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的第一状态标识之前,在所述一局游戏开始之前的准备阶段显示的游戏设置画面中显示一组虚拟技能的标识,其中,所述一组虚拟技能的标识包括所述目标虚拟技能的标识;
配置单元,用于在获取到对所述目标虚拟技能的标识执行的触控操作的情况下,将所述目标虚拟技能配置为允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用。
9.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至4任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至4任一项中所述的方法。
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