CN111135573A - 虚拟技能的激活方法和装置 - Google Patents

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CN111135573A CN201911368764.5A CN201911368764A CN111135573A CN 111135573 A CN111135573 A CN 111135573A CN 201911368764 A CN201911368764 A CN 201911368764A CN 111135573 A CN111135573 A CN 111135573A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟技能的激活方法和装置。其中,该方法包括:玩家在进入由多组进行的组队形式的游戏之前的准备阶段时不需要进行目标虚拟技能的预先装配,随着游戏的进行,在游戏的过程中玩家控制的虚拟操作对象的已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,玩家控制虚拟操作对象对状态标识进行触控操作,可以施放该目标虚拟技能,该目标虚拟技能可以淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。

Description

虚拟技能的激活方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟技能的激活方法和装置。
背景技术
在移动端的游戏中(如射击类游戏),玩家使用的武器获取的方式有很多种,比如,在玩家进入游戏之前的准备阶段可以预选选择需要使用的装备或者在游戏的过程中拾取显示在目标位置中的武器等等,也就是说,游戏通常装备基础武器进入局内战斗,但随着游戏的发展,玩家不再仅仅满足于使用一些常规的武器。即现有技术中,在游戏中获取新的武器的方式单一。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟技能的激活方法和装置,以至少解决现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的激活方法,包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,所述状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,所述预先配置的虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;在获取到对所述状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,其中,所述目标虚拟技能用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟技能的激活装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;第二显示单元,用于在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,所述状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,所述预先配置的虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;施放单元,用于在获取到对所述状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象所述目标虚拟技能,其中,所述目标虚拟技能用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟技能的激活方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟技能的激活方法。
在本发明实施例中,玩家在进入由多组进行的组队形式的游戏之前的准备阶段时不需要进行目标虚拟技能的预先装配,随着游戏的进行,在游戏的过程中玩家控制的虚拟操作对象的已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,玩家控制虚拟操作对象对状态标识进行触控操作,可以施放该目标虚拟技能,该目标虚拟技能可以淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象淘汰其他虚拟操作对象获得积分的示意图(一);
图4是根据本发明实施例的一种可选的激活虚拟技能的示意图(一);
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象淘汰连续淘汰虚拟操作对象获取积分的示意图(二);
图6是根据本发明实施例的一种可选的触控虚拟技能显示播放动画的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的倒计时画面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟技能的实现原理的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的核弹轰炸的场景的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的被核弹袭击后的画面;
图11是根据本发明实施例的一种可选的一种射击游戏中连杀奖励技能的方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的击杀的时间过程的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的激活方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的激活方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟技能的激活方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟技能的激活系统中,其中,该虚拟技能的激活系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟操作对象完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,目标虚拟技能状态标识对应的属性信息及第一操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的目标虚拟技能,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放。达到了在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得目标虚拟技能,从而达获取虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S106,获取在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,并将该游戏画面通过网络110发送服务器112。在服务器112在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S110-S114,终端设备102在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象,即玩家在进入由多组进行的组队形式的游戏之前的准备阶段时不需要进行目标虚拟技能的预先装配,随着游戏的进行,在游戏的过程中玩家控制的虚拟操作对象的已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,玩家控制虚拟操作对象对状态标识进行触控操作,可以施放该目标虚拟技能,该目标虚拟技能可以淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
需要说明的是,本申请提供的实施例可以包括但不限于仅用于服务器侧,仅用于终端侧,还可以用于终端与服务器之间的交互中。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟技能的激活方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象。
步骤S204,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能。
步骤S206,在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述虚拟技能的激活方法可以但不限于应用于需要虚拟技能来辅助游戏场景中的虚拟操作对象完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制虚拟操作对象的攻击操作获取虚拟技能。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(ThreeDimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,在本实施例中,玩家通过账号登录运行在移动终端中的游戏客户端,由玩家控制游戏的中的第一虚拟操作对象。
需要说明的是,在本申请中,游戏可以有很多个玩家参与,每个玩家控制一个虚拟操作对象,虚拟操作对象可以是以一个人为单位进行游戏,也可以是由几个人组成一个组队进行团战。在单人作战的情况下,在游戏结束时,最后只有一个人胜出,在组队进行作战时,在游戏结束后,胜出的是一个组队。将例如,一局游戏中,有100个玩家参与游戏,100个玩家可以各自进行单人作战,游戏最后将胜出一个人。或者,100个玩家4个人员是一个组队,即分为25个集合,在游戏的最后,将胜出一个组队。还需要说明的是,在4个人的组队中,游戏最后组队只有一个人胜利,则该组队胜出。例如,一个组队A中包括玩家1,玩家2,玩家3和玩家4,游戏最后至少有一个玩家胜出,则组队A胜出。
可选的,在本实施例中,目标虚拟技能由于是通过第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能,也就是说,通过第一虚拟操作对象的攻击结果激活目标虚拟技能。该目标虚拟技能的杀伤力很大,一旦使用该目标虚拟技能可以直接将除去与使用目标虚拟操作对象属于同一组之外的其他的虚拟操作对象淘汰,进而确定出游戏的胜负。例如,游戏中当前剩余的10个虚拟操作对象,其中,与使用目标虚拟技能的玩家属于同一组的玩家1、玩家2不被该目标虚拟技能淘汰。如有其它9个虚拟操作对象与使用目标虚拟技能的玩家都属于同一组,则其它9个虚拟操作对象将都被淘汰。
需要说明的是,在游戏中玩家的装备的武器获取方式一般包括两种方式:方式一,在游戏开始的准备阶段中从预先配置的为虚拟操作对象可以使用的一组虚拟技能中选择目标虚拟技能,并在游戏中显示该目标虚拟技能;方式二,在游戏的过程中通过不断的获取预先配置显示在虚拟场景中的虚拟武器,可见,现有技术中,虚拟操作对象的武器都是从预先配置中选择的。
而本实施例中的提供的目标虚拟技能,无法通过主动购买,装备或者拾取等途径来获得,而必须要在战斗达成某个条件的才能自动获取。由于目标虚拟技能获取的不确定性,进而可以增加游戏的趣味性。
在本实施例中,攻击操作可以理解为第一虚拟操作通过虚拟道具对游戏中的其他虚拟操作对象的击杀,并将其他虚拟操作淘汰,换句话说,本实施例中的方案是通击杀操作获得新的虚拟技能,进而可以看作是虚拟操作对象的连杀奖励。需要说明的是,连杀奖励是一种区别与基础普通武器的技能武器,它可以是发射导弹的武器,由于该目标虚拟技能将淘汰其它组队中的所有虚拟操作对象,可见该目标虚拟技能武器一局可能使用一次。
激活的虚拟技能的方式可以包括但不限于通过不断的击杀敌人,每次击杀敌人都会获得一定的分数,如图3所示,虚拟操作对象淘汰其他虚拟操作对象获得积分的示意图(一),如图3所示,当第一虚拟操作对象击杀一个虚拟操作对象后,在游戏界面中显示获得积分100,以及弹药低。
例如,在游戏中,虚拟操作对象每击杀一个虚拟操作对象,便可以获得100积分,那么在击杀两个虚拟操作对象获得200积分的情况下,玩家便可以激活虚拟技能1,随着游戏的进行,玩家获得500积分的情况下,此时,可以在游戏界面中显示目标虚拟技能。如图4所示,激活虚拟技能的示意图(一)。
需要说明的是,如果玩家控制的虚拟操作对象中途死亡,则连杀奖励重置为0,复活后需要重新积累连杀奖励分数。
还需说明的是,如果玩家控制的虚拟操作对象中途死亡之后,可以保留该虚拟操作对象的奖励得分,在重新复活,则可以继续累积。例如,在玩家控制的虚拟操作对象死亡之前,已经获得300积分,则在玩家重新复活可以从300积分进行累加。
可选的,在本实施中,玩家控制虚拟操作对象击杀两个虚拟操作对象的时间间隔小于阈值的情况下,则玩家可以等到400积分。例如,虚拟操作对象使用虚拟手枪连发两颗子弹,两个子弹击杀了两个虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,在目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的状态标识之前,还可以包括:
S1,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,虚拟资源的数量与攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,攻击结果包括虚拟资源的数量;
S2,在虚拟资源的数量大于目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
例如,在第一虚拟操作对象淘汰(击杀)虚拟操作对象,将获取虚拟资源(积分或虚拟金币),击杀虚拟操作对象越多,获得的虚拟资源的数量越多。如在虚拟资源积分大于目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
其中,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,包括:在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,包括:
在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二淘汰时刻是第一攻击操作淘汰第二虚拟操作对象的时刻,第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,第三虚拟操作对象是第二虚拟操作对象的上一个被第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,攻击操作包括第一攻击操作和第二攻击操作,攻击操作包括第一攻击操作和第二攻击操作,第二虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与第一虚拟操作对象集合不同,第三虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与第一虚拟操作对象集合不同;
在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二数量大于第一数量。
其中,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象之间的时间间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移和第一虚拟操作对象。例如,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的时间间隔为5分钟,大于目标时间阈值3分钟,则第一虚拟操作对象可以获取200积分。
其中,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象之间的时间间隔小于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移和第一虚拟操作对象。例如,第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的时间间隔为2分钟,小于目标时间阈值3分钟,则第一虚拟操作对象可以获取400积分。如图5所述,虚拟操作对象淘汰连续淘汰虚拟操作对象获取积分的示意图。
可选的,本实施例中,在目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的标识之前,还包括:
S1,获取第一虚拟操作对象淘汰第四虚拟操作对象的数量;
S2,在第四虚拟操作对象的数量大于第二目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件,其中,第四虚拟操作对象与第一虚拟操作对象不属于同一个虚拟操作对象集合。
其中,在本实施中,在第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象的人数超过预定阈值的情况下,也可将目标虚拟技能激活。例如,第一虚拟操作对象淘汰了10个虚拟操作对象,将激活目标虚拟技能。
通过本实施例,玩家不需要预先在游戏中通过主动购买,装备或者拾取等途径来获得,而是在玩家控制的虚拟操作对象击杀其他虚拟操作对象获得击杀结果满足预定条件的情况下,可以激活目标虚拟技能。达到了在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得新的虚拟技能,从而达获取新虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
作为一种可选的实施例,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,包括:
在目标游戏应用中播放与目标虚拟技能对应的目标动画;
在目标动画播放结束时,在目标游戏应用中显示与目标虚拟技能对应的目标倒计时;
在目标倒计时结束时,淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象。
以目标虚拟技能是核弹为例进行说明如下:当玩家控制虚拟操作对象触控核弹按钮的时候,则弹出一个虚拟笔记本在游戏画面中,如图6所示,触控虚拟技能显示播放动画的示意图。在图6中的虚拟笔记本的画面中将模拟玩家在召唤核弹武器(目标虚拟技能),当笔记本操作完毕后则开始显示一个倒计时,如图7所示,倒计时画面的示意图。在图7中的左上方将显示倒计时的时间,倒计时间3s。
需要说明的是,当玩家控制虚拟操作对象点击该核弹按钮的时候切换出一个笔记本,其实现的原理是把当前的武器替换成当前的这个笔记本模型,如图8所示,目标虚拟技能的实现原理的示意图。需要说明的是,图8中出现的单词是本领域技术人员可以理解的程序代码语言。
需要说明的是,该触控操作可以包括但不限于点击、双击、长按等操作。
其中,在目标倒计时结束时,淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,包括:
在目标倒计时结束时,获取生命值大于0的目标虚拟操作对象的标识,其中,目标虚拟操作对象包括多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象;
淘汰生命值大于0的目标虚拟操作对象。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中显示与目标虚拟技能对应的目标倒计时之后,还包括:
在目标倒计时结束之前第一虚拟操作对象被淘汰的情况下,终止目标倒计时的计时,并终止施放目标虚拟技能。
在图7中显示的倒计时是告知所玩家,即将有核弹武器来临,时间大概只有十秒钟,也就说敌人会在十秒后被歼灭,就算把使用者击杀也没有,一旦启动,无法停止。当倒计时结束后,出现如图9所示的核弹轰炸的场景的示意图,出现的白雾效果。在被核弹袭击后的画面如图10所示。在图10中可以看出只通过施放核弹淘汰的其他组队的成员,从左上角的击杀列表反馈信息中可以看出所有人一瞬间被歼灭。在图10中还可以看出来,淘汰的虚拟操作对象的标识边都有核弹的标识。
其中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能之后,包括:
在目标游戏应用中取消显示目标虚拟技能的状态标识。
作为一种可选的实施方案,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能之后,还包括:
在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果不满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中取消显示目标虚拟技能的状态标识。也就是说,只有满足预设条件的情况下,才会在游戏画面中显示目标虚拟技能的状态标识,没有满足预设条件的情况之前,在游戏画面中不会显示目标虚拟技能的状态标识。
为了让游戏变得更加的有趣,即为玩家增加游戏的趣味性,在本实施例中,加入了新的连杀奖励技能,这个技能无法在局外装备,也没有在局外告知玩家有此连杀技能,只有当玩家的击杀人数(或积分满足预设条件)超过一个数字的时候就会显示在界面上,如图7所示,激活虚拟技能的示意图(二)。
需要说的是,该技能是终极武器,非常强大,一旦使用可以在很短时间内歼灭全场所有敌方玩家,在游戏技能设置时,该技能是一个隐藏的终极武器,其激活难度比较大,所以极大部分的普通玩家都不知道有此神秘功能。
结合上述实施例,本发明还提供了一种可选的实施例一种射击游戏中连杀奖励技能的方法(相当于虚拟技能的激活)。
如图11所示,一种射击游戏中连杀奖励技能的方法的流程图。具体的实现操作如下:
步骤1,开始;
在步骤1中,启动游戏客户端,可以理解为玩家通过账号登录游戏客户端。
步骤2,游戏开始;
在步骤2中,玩家可以控制游戏中的虚拟操作对象进行游戏。。
步骤3,判断是否击杀敌人(其他玩家控制的虚拟操作对象),在是的情况下,执行步骤4,在否的情况下,回到步骤2;
步骤4,获取连杀奖励分数;
步骤5,是否连续击杀敌人,在是的情况下,执行步骤6,在否的情况下,回到步骤4;
步骤6,连杀分数翻倍;
在步骤4-6中,玩家可以进行击杀敌人,玩家击杀敌人并获取连杀奖励分数,每次击杀一个敌人玩家都能获取到一个最基本的分数100,可以称为连杀奖励技能,如果玩家在击杀完第一个敌人后再一定的时间间隔内再次击杀一个敌人,这第二个敌人就叫做二连杀,击杀第二个敌人获得的分数可以翻倍200,如果继续杀到第三个就是三连杀,分数可以是3倍300,所以连杀的人数越多,就越容易激活连杀奖励技能,每次击杀敌人后都会记录一个时间,当下一个击杀的人的时间减去上一个击杀的人的时间获得一个差值,小于策划配置的时间就表示为连杀。
需要说明的是,二连杀的分数还可以包括但不限于按照预定的阈值增加,例如,击杀第一个敌人获得的分数是100,二连杀时,第二敌人的分数是150,三连杀时,第三个敌人的分数是200,即三连杀后的玩家的额分数累计为450。
也就是说,游戏开始,玩家开始击杀目标,每当击杀第一个目标的时候获取基础的分数,如果继续击杀下一个目标,然后计算两次击杀的时间,如果是满足连杀的时间条件则分数翻倍,如图12所示为击杀的时间过程的示意图。
在图12中A,B,C为三段时间间隔,X1获得基础分数,X2获得翻倍分数,X3-X2的时间如果小于B-A的时间,那么X3就是三连杀,分数翻三倍,否则就算第一杀,获得基础分数,如此类推。
步骤7,判断是否激活核弹武器(相当于目标虚拟技能),是的情况下,执行步骤8,否的情况下,回到步骤6;
步骤8,显示核弹武器使用按钮;即在游戏界面中可以显示核弹技能的图标。
当玩家获得的分数足以激活核弹武器的时候显示核弹武器的使用按钮。
步骤9,判断是否使用核弹技能,在是的情况下,执行步骤10,在否的情况下,回到步骤8;
其中,当玩家点击该核弹按钮的时候切换出一个笔记本,其实现的原理是把当前的武器替换成当前的这个笔记本模型,如图8所示,然后播放该笔记本模型上面挂载的动画,动画播放完毕即开始进入倒计时。
步骤10,显示倒计时;
步骤11判断倒计时是否结束,在是的情况下,执行步骤12,在否的情况下,回到步骤10;
步骤12,全场敌方人员被歼灭;即参与该局游戏的与触发核武器不属于同一组的其他全部虚拟操作对象淘汰。
当倒计时结束的时候就会在全场播放白烟特效,如图9所示,获取所有当前仍然生还的虚拟操作对象,如果此时有些虚拟操作对象已经被击杀了,则不会被锁定,然后瞬间全部倒地死亡并播放死亡动画。
其中,核弹使用完毕后核弹按钮消失。
步骤13,结束。
通过本实施例,不需要在游戏开始的准备阶段预先选择需要激活的目标虚拟技能,而是在游戏的过程中,随着虚拟操作对象的淘汰其他虚拟操作对象获得的积分,根据积分的情况,在玩家不知道的情况下,激活目标虚拟技能。这种预先不知道,在游戏过程中自动激活目标虚拟技能的方式,极大的增加游戏的趣味性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的激活方法的虚拟技能的激活装置。如图13所示,该虚拟技能的激活装置包括:第一显示单元1301、第二显示单元1303以及施放单元1305。
第一显示单元1301,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象。
第二显示单元1303,用于在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能。
施放单元1305,用于在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,施放单元1305,可以包括:
播放模块,用于在目标游戏应用中播放与目标虚拟技能对应的目标动画;
显示模块,用于在目标动画播放结束时,在目标游戏应用中显示与目标虚拟技能对应的目标倒计时;
淘汰模块,用于在目标倒计时结束时,淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象。
其中,淘汰模块,可以包括:
获取子模块,用于在目标倒计时结束时,获取生命值大于0的目标虚拟操作对象的标识,其中,目标虚拟操作对象包括多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象;
淘汰子模块,用于淘汰生命值大于0的目标虚拟操作对象。
通过本申请提供的实施例,第一显示单元1301在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;第二显示单元1303在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;施放单元1305在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。玩家不需要预先在游戏中通过主动购买,装备或者拾取等途径来获得,而是在玩家控制的虚拟操作对象击杀其他虚拟操作对象获得击杀结果满足预定条件的情况下,可以激活目标虚拟技能。达到了在第一虚拟操作对象的攻击操作所得到的攻击结果满足预定条件的情况下,可以获得新的虚拟技能,从而达获取新虚拟技能的效果,进而解决了现有技术中,在游戏中获取虚拟技能的方式单一的技术问题。
作为一种可选的实施方案,上述装置还可以包括:
第一获取单元,用于在目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的状态标识之前,获取第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,虚拟资源的数量与攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,攻击结果包括虚拟资源的数量;
第一确定单元,用于在虚拟资源的数量大于第一目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件。
其中,获取单元,包括:
转移模块,用于在攻击操作淘汰了虚拟操作对象的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
其中,转移模块,包括:
第一转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二淘汰时刻是第一攻击操作淘汰第二虚拟操作对象的时刻,第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,第三虚拟操作对象是第二虚拟操作对象的上一个被第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,攻击操作包括第一攻击操作和第二攻击操作,第二虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与第一虚拟操作对象集合不同,第三虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与第一虚拟操作对象集合不同;
第二转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于目标时间阈值的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,第二数量大于第一数量。
作为一种可选的实施方案,上述装置还可以包括:
第二获取单元,用于在目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的标识之前,获取第一虚拟操作对象淘汰第四虚拟操作对象的数量;
第二确定单元,用于在第四虚拟操作对象的数量大于第二目标数量阈值的情况下,确定出第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件,其中,第四虚拟操作对象与第一虚拟操作对象不属于同一个虚拟操作对象集合。
作为一种可选的实施方案,上述装置还可以包括:
终止施放单元,用于在目标游戏应用中显示与目标虚拟技能对应的目标倒计时之后,在目标倒计时结束之前第一虚拟操作对象被淘汰的情况下,终止目标倒计时的计时,并终止施放目标虚拟技能。
作为一种可选的实施方案,上述装置还可以包括:
取消显示单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能之后,在目标游戏应用中取消显示目标虚拟技能的状态标识。
需要说明的是,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能之后,在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果不满足所述第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中取消显示所述目标虚拟技能的状态标识。也就是说,只有满足预设条件的情况下,才会在游戏画面中显示目标虚拟技能的状态标识,没有满足预设条件的情况之前,在游戏画面中不会显示目标虚拟技能的状态标识。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的激活方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;
S2,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;
S3,在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟技能的激活方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟技能的激活方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,第一虚拟操作对象击杀敌人的个数信息,以及虚拟技能属性等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟技能的激活装置中的第一显示单元1301、第二显示单元1303以及施放单元1305。此外,还可以包括但不限于上述虚拟技能的激活装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示上述游戏界面;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;
S2,在第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,状态标识用于表示允许目标虚拟技能被第一虚拟操作对象施放,目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,预先配置的虚拟技能是在一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许第一虚拟操作对象在一局游戏中使用的虚拟技能;
S3,在获取到对状态标识执行的目标触控操作的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标虚拟技能用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (19)

1.一种虚拟技能的激活方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;
在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,所述状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,所述预先配置的虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;
在获取到对所述状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,其中,所述目标虚拟技能用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的状态标识之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,所述虚拟资源的数量与所述攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,所述攻击结果包括所述虚拟资源的数量;
在所述虚拟资源的数量大于第一目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的所述攻击结果满足所述第一预定条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,包括:
在所述攻击操作淘汰了所述虚拟操作对象的情况下,将预定数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击操作淘汰了所述虚拟操作对象的情况下,将预定数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,包括:
在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二淘汰时刻是所述第一攻击操作淘汰所述第二虚拟操作对象的时刻,所述第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,所述第三虚拟操作对象是所述第二虚拟操作对象的上一个被所述第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,所述攻击操作包括所述第一攻击操作和所述第二攻击操作,所述第二虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与所述第一虚拟操作对象集合不同,所述第三虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与所述第一虚拟操作对象集合不同;
在所述第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于所述目标时间阈值的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二数量大于所述第一数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的标识之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟操作对象淘汰第四虚拟操作对象的数量;
在所述第四虚拟操作对象的数量大于第二目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的所述攻击结果满足所述第一预定条件,其中,所述第四虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象不属于同一个虚拟操作对象集合。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,包括:
在所述目标游戏应用中播放与所述目标虚拟技能对应的目标动画;
在所述目标动画播放结束时,在所述目标游戏应用中显示与所述目标虚拟技能对应的目标倒计时;
在所述目标倒计时结束时,淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标倒计时结束时,淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,包括:
在所述目标倒计时结束时,获取生命值大于0的目标虚拟操作对象的标识,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象;
淘汰所述生命值大于0的目标虚拟操作对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中显示与所述目标虚拟技能对应的目标倒计时之后,所述方法还包括:
在所述目标倒计时结束之前所述第一虚拟操作对象被淘汰的情况下,终止所述目标倒计时的计时,并终止施放所述目标虚拟技能。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能之后,所述方法包括:
在所述目标游戏应用中取消显示所述目标虚拟技能的状态标识。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能之后,所述方法包括:
在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果不满足所述第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中取消显示所述目标虚拟技能的状态标识。
11.一种虚拟技能的激活装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;
第二显示单元,用于在所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的攻击结果满足第一预定条件的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标虚拟技能的状态标识,其中,所述状态标识用于表示允许所述目标虚拟技能被所述第一虚拟操作对象施放,所述目标虚拟技能与预先配置的虚拟技能不同,所述预先配置的虚拟技能是在所述一局游戏开始之前的准备阶段配置的允许所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中使用的虚拟技能;
施放单元,用于在获取到对所述状态标识执行的目标触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象所述目标虚拟技能,其中,所述目标虚拟技能用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象,或,用于淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象之外的虚拟操作对象。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一获取单元,用于在所述目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的状态标识之前,获取所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的虚拟资源的数量,其中,所述虚拟资源的数量与所述攻击操作所淘汰的虚拟操作对象的数量呈正相关,所述攻击结果包括所述虚拟资源的数量;
第一确定单元,用于在所述虚拟资源的数量大于第一目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的所述攻击结果满足所述第一预定条件。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述获取单元,包括:
转移模块,用于在所述攻击操作淘汰了所述虚拟操作对象的情况下,将预定数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述转移模块,包括:
第一转移子模块,用于在第一攻击操作淘汰了第二虚拟操作对象、且第二淘汰时刻与第一淘汰时刻之间的间隔大于目标时间阈值的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二淘汰时刻是所述第一攻击操作淘汰所述第二虚拟操作对象的时刻,所述第一淘汰时刻是第二攻击操作淘汰第三虚拟操作对象的时刻,所述第三虚拟操作对象是所述第二虚拟操作对象的上一个被所述第一虚拟操作对象淘汰的虚拟操作对象,所述攻击操作包括所述第一攻击操作和所述第二攻击操作,所述第二虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与所述第一虚拟操作对象集合不同,所述第三虚拟操作对象所属的虚拟操作对象集合与所述第一虚拟操作对象集合不同;
第二转移子模块,用于在所述第一攻击操作淘汰了所述第二虚拟操作对象、且所述第二淘汰时刻与所述第一淘汰时刻之间的间隔小于或等于所述目标时间阈值的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二数量大于所述第一数量。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取单元,用于在所述目标游戏应用中将显示目标虚拟技能的标识之前,获取所述第一虚拟操作对象淘汰第四虚拟操作对象的数量;
第二确定单元,用于在所述第四虚拟操作对象的数量大于第二目标数量阈值的情况下,确定出所述第一虚拟操作对象已执行的攻击操作所得到的所述攻击结果满足所述第一预定条件,其中,所述第四虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象不属于同一个虚拟操作对象集合。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述施放单元,包括:
播放模块,用于在所述目标游戏应用中播放与所述目标虚拟技能对应的目标动画;
显示模块,用于在所述目标动画播放结束时,在所述目标游戏应用中显示与所述目标虚拟技能对应的目标倒计时;
淘汰模块,用于在所述目标倒计时结束时,淘汰所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述淘汰模块,包括:
获取子模块,用于在所述目标倒计时结束时,获取生命值大于0的目标虚拟操作对象的标识,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象;
淘汰子模块,用于淘汰所述生命值大于0的目标虚拟操作对象。
18.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
终止施放单元,用于所述在所述目标游戏应用中显示与所述目标虚拟技能对应的目标倒计时之后,在所述目标倒计时结束之前所述第一虚拟操作对象被淘汰的情况下,终止所述目标倒计时的计时,并终止施放所述目标虚拟技能。
19.根据权利要求11至18中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置包括:
取消显示单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能之后,在所述目标游戏应用中取消显示所述目标虚拟技能的状态标识。
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