CN112691376B - 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作。本发明解决了相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。

Description

虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在目前大多数的射击游戏应用中,最常见的方案是通过团队竞技的方式,以个人击杀计分来累计团队计分,最终先达到设定好的分数队伍获得胜利,而上述方案在游戏过程中,仅仅只能够让玩家处于对立阵营,以完成游戏竞技的目的,无法使得玩家们可以共同协作完成同一个任务,实现相同的目标。
因此,相关技术中存在游戏模式单一,难以满足不同用户的使用需求,导致射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:
显示模块,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;
控制模块,用于在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
处理模块,用于在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。
可选地,所述装置还用于:在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态。
可选地,所述装置还用于:在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。
可选地,所述装置还用于:在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。
可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟角色消灭的情况下,控制所述目标虚拟角色远离所述预设区域。
可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动;在所述第一虚拟角色处于所述目标虚拟角色的攻击范围的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第二虚拟道具对所述第一虚拟角色进行范围攻击;或控制所述目标虚拟角色对所述一组虚拟角色中的第二虚拟角色播放第一动画;在所述第一动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色按照第一方向移动第一预设距离,并使用第三虚拟道具在移动过程中对所述第二虚拟角色进行攻击;或控制所述目标虚拟角色播放第二动画;在所述第二动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第三虚拟角色发射第四虚拟道具;在所述第四虚拟道具接触到所述第三虚拟角色的情况下,控制所述目标虚拟角色拉取所述第三虚拟角色至距离所述目标虚拟角色第二预设距离的位置,并使用所述第四虚拟道具对所述第三虚拟角色进行攻击。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态:在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第二预设状态;或在所述一组预设状态包括的除所述第一预设状态以外的预设状态中随机选择所述第二预设状态。
可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:选取所述一组虚拟角色中与所述目标虚拟角色之间的距离最大的第四虚拟角色;控制所述目标虚拟角色蓄力;在所述目标虚拟角色蓄力的时长达到第一时间阈值的情况下,控制所述目标虚拟角色移动至所述第四虚拟角色的位置,并使用第三虚拟道具执行范围攻击;或者控制所述目标虚拟角色播放用于显示所述目标虚拟角色旋转第四虚拟道具的第三动画;在所述第三动画播放完成的情况下,在所述游戏画面中显示围绕所述目标虚拟角色的攻击区域,其中,所述攻击区域的范围持续变化;在所述攻击区域的范围变化为目标范围的情况下,控制所述目标虚拟角色朝所述一组虚拟角色中距离最近的虚拟角色移动;在所述目标虚拟角色移动的过程中所述一组虚拟角色中的第五虚拟角色位于所述攻击区域中的情况下,减少所述第五虚拟角色的生命值。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态:在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第三预设状态;或在所述一组预设状态包括的除所述第二预设状态以外的预设状态中随机选择所述第三预设状态。
可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:控制所述目标虚拟角色在第一时间阶段执行警告操作,以预备攻击所述一组虚拟角色;控制所述目标虚拟角色在第二时间阶段攻击所述一组虚拟角色;其中,所述第一时间阶段、所述第二时间阶段为依次连续的时间阶段。
可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色被所述一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制所述目标虚拟角色继续执行所述第一攻击操作,直到执行完所述第一攻击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟对象的控制方法。
在本发明实施例中,采用在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作的方式,通过设置目标虚拟角色,并随机切换目标虚拟角色的状态,达到了控制目标虚拟角色随机进行攻击操作的目的,从而实现了丰富射击游戏应用的游戏玩法、优化用户的使用体验,提高射击游戏应用的用户留存率的技术效果,进而解决了相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
AI Boss:一种基于计算机做出决策的虚拟对象。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端、游戏客户端等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有媒体信息应用和/或目标游戏应用的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟对象的控制方法的射击游戏应用107通过用户终端103进行显示,可通过终端上配置的射击游戏应用107的屏幕,在射击游戏应用107中显示上述射击游戏应用的游戏画面,上述一组虚拟对象中的每个虚拟对象可以通过上述用户终端103连接服务器101,以进行一局射击游戏,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
结合图1所示,上述虚拟对象的控制方法可以在用户终端103通过如下步骤实现:
S1,在用户终端103中启动目标射击游戏应用,并在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S2,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,服务器101发送用于控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作的信息至用户终端103;
S3,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,服务器101发送用于在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作的信息至用户终端103,以实现对虚拟对象的控制。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟对象的控制方法包括:
S202,在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,一组虚拟角色中的每个虚拟角色由目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,目标虚拟角色由目标射击游戏应用的应用程序控制,目标虚拟角色被设置为向一组虚拟角色执行攻击操作,一组虚拟角色被设置为允许向目标虚拟角色执行射击操作;
S204,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
S206,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作,一组预设状态包括第一预设状态和第二预设状态。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以应用于包括但不限于安装在手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(MobileInternet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备上的射击游戏应用中使用,上述目标射击游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面,可以利用如图3中所示的环境在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述当前运行的一局游戏的游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务器下发的射击游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据射击游戏应用的存储数据进行渲染得到。
可选地,在本实施例中,上述一组虚拟角色包括但不限于由用户在上述射击游戏应用中通过参与帐号进行控制的虚拟操作对象,还可以包括但不限于由服务器生成的系统预设的与参与帐号控制的虚拟角色处于相同阵营的虚拟对象。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色为由系统或者服务器生成,且由应用程序在目标射击游戏应用中控制的虚拟角色。例如,射击游戏应用中的怪物、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)等。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色被设置为向一组虚拟角色执行攻击操作可以包括但不限于将目标虚拟角色设置为在一定条件下向一组虚拟角色执行攻击操作,或者,设置为一直向一组虚拟角色执行攻击操作。上述一组虚拟角色被设置为允许向目标虚拟角色执行射击操作可以包括但不限于执行投掷攻击操作,或,近战武器攻击操作等,还可以包括但不限于使用虚拟技能进行的攻击操作等。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述一组预设状态可以包括但不限于由服务器预先为目标虚拟角色配置的一组预设状态,其中,一组预设状态中每个预设状态均对应一种攻击操作,可以包括但不限于使用执行投掷攻击操作、射击攻击操作、近战武器攻击操作等,还可以包括但不限于使用虚拟技能进行的攻击操作。
例如,控制上述目标虚拟角色将持有的虚拟物品向一组虚拟角色射击或投掷,以实现控制目标虚拟角色执行攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色所处的状态可以包括但不限于根据为目标虚拟角色配置的状态机确定。
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图,如图4所示,“Hunt”、“Cleaver Charge”、“Jump Smash”、“Hook and Slash”、“Death Swing”、“Summon Hellhound”均为上述一组预设状态,“idle”即为上述空闲状态,通过从状态机402中选择预设状态,以控制目标虚拟角色执行与选择的预设状态对应的攻击操作。
在目标虚拟角色执行完已选择的预设状态对应的攻击操作之后,将目标虚拟角色的状态重新从状态机402中的一组预设状态中随机选择一种预设状态,以实现切换目标虚拟角色的状态,控制目标虚拟角色执行重新随机选择的预设状态所对应的攻击操作。
通过本实施例,采用在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作的方式,通过设置目标虚拟角色,并随机切换目标虚拟角色的状态,达到了控制目标虚拟角色随机进行攻击操作的目的,从而实现了丰富射击游戏应用的游戏玩法、优化用户的使用体验,提高射击游戏应用的用户留存率的技术效果,进而解决了相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态。
可选地,在本实施例中,上述空闲状态可以包括但不限于将目标虚拟角色配置为不进行攻击操作的状态,换言之,上述空闲状态与上述一组预设状态的区别在于一组预设状态中每个预设状态对应一种攻击操作,而空闲状态未配置攻击操作,而是配置与空闲状态相关联的动画,以指示所述目标虚拟角色处于不进行攻击操作的状态。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色执行完上述第一攻击操作可以包括但不限于将上述一组预设状态中每个预设状态的攻击操作独立设置,并设置关联的时间参数信息或流程参数信息,以确定上述第一攻击操作是否由目标虚拟角色执行完。
通过本实施例,采用在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后需要将目标虚拟角色的状态切换为空闲状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为空闲状态的方式,实现目标虚拟角色可以被设置为不进行攻击的状态的目的,以使得目标虚拟角色更真实,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述第三预设状态为上述一组预设状态中的一种预设状态。
通过本实施例,采用在一组预设状态中随机选择第三预设状态,将目标虚拟角色的状态由空闲状态切换为第三预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第三预设状态对应的第三攻击操作的方式,以实现控制目标虚拟角色由不进行攻击操作的状态切换为进行攻击操作的状态,实现目标虚拟角色可以被设置为不进行攻击的状态的目的,以使得目标虚拟角色更真实,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色的生命值和第一生命值阈值可以包括但不限于由系统配置。上述目标虚拟角色的生命值下降可以包括但不限于在目标虚拟角色受到上述一组虚拟对象攻击后,下降上述目标虚拟角色的生命值,还可以包括但不限于在经过预设的时间周期后,下降上述目标虚拟角色的生命值。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色的状态切换时机为上述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的时刻,例如,将上述目标虚拟角色的第一生命值阈值配置为66%,也即,当上述目标虚拟角色的生命值下降到66%时,将上述目标虚拟角色的状态切换为上述目标预设状态。
可选地,在本实施例中,上述目标预设状态可以包括但不限于由系统或者服务器进行预先配置。
需要说明的是,在一局游戏中,可以包括但不限于设置多个上述第一生命值阈值,当上述第一生命值阈值包括多个的情况下,在上述目标虚拟角色的生命值下降到上述多个第一生命值阈值中的任一个时,均会切换为上述目标预设状态。
还需要说明的是,在一局游戏中,可以包括但不限于设置多种目标预设状态,以对应于上述多个第一生命值阈值,换言之,在上述目标虚拟角色的生命值下降到上述多个第一生命值阈值中的任一个时,均会切换为与上述第一生命值阈值对应的一个目标预设状态。
例如,将上述第一生命值阈值配置为33%以及66%,当目标虚拟角色的生命值到达66%与33%时,目标虚拟角色会跑回到游戏画面中的预定位置,并使用预定的虚拟技能或虚拟道具,以生成多个虚拟召唤物,待一组虚拟对象将上述多个虚拟召唤物消灭完成的情况下,则认为上述目标虚拟角色执行完上述目标攻击操作。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作的方式,以实现根据目标虚拟角色的生命值,实现目标虚拟角色向目标预设状态的切换,丰富了目标游戏应用中目标虚拟角色的状态,增加了目标游戏应用的玩法,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述在执行第一攻击操作的过程中目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在目标虚拟角色执行完第一攻击操作之后,取消将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态可以包括但不限于将上述一组预设状态和/或目标预设状态配置对应的持续时长,在目标虚拟角色处于一组预设状态中任一种预设状态的持续时长未达到预定时长的情况下,不切换上述目标虚拟角色的状态,在上述持续时长达到预定时长的情况下,切换上述目标虚拟角色的状态为目标预设状态。
通过本实施例,采用在执行第一攻击操作的过程中目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在目标虚拟角色执行完第一攻击操作之后,取消将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为目标预设状态,以及控制目标虚拟角色执行与目标预设状态对应的目标攻击操作的方式,达到目标虚拟角色的预设状态对应的攻击操作均能够被执行完成,避免攻击操作未执行完成就遭到打断的问题,实现目标虚拟角色向目标预设状态的切换,丰富了目标游戏应用中目标虚拟角色的状态,增加了目标游戏应用的玩法,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将目标虚拟角色的状态由目标预设状态切换为第四预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第四预设状态对应的第四攻击操作可以包括但不限于在上述目标虚拟角色执行完成目标攻击操作之后,将目标虚拟角色的状态切换至第四预设状态,上述一组预设状态中包括上述第四预设状态。
通过本实施例,采用在将目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态之后,在一组预设状态中随机选择第四预设状态,将目标虚拟角色的状态由目标预设状态切换为第四预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第四预设状态对应的第四攻击操作的方式,实现了在目标虚拟角色切换至目标预设状态之后,还能够重新切换至一组预设状态,以进行后续的游戏,丰富了目标游戏应用的玩法,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;
在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;
在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟角色消灭的情况下,控制所述目标虚拟角色远离所述预设区域。
可选地,在本实施例中,上述预设区域可以包括但不限于由目标游戏应用配置的区域,可以包括但不限于游戏画面中的建筑物、树木、载具等虚拟物体,还可以包括但不限于游戏画面中预设的某一位置,或者,一组虚拟对象中一个虚拟对象所处的位置等。
例如,图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图5所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面502中显示目标虚拟角色,其中,目标虚拟角色的生命值为80%的情况下,将目标虚拟角色的位置配置在点504处;
S2,目标虚拟角色由于受到一组虚拟对象的攻击操作,使得目标虚拟对象的生命值下降到66%(对应于前述的第一生命值阈值);
S3,控制目标虚拟角色朝点506(对应于前述的预设区域)移动;
S4,在点506处,控制上述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,生成一组虚拟召唤角色508,;
S5,在一组虚拟召唤角色508的生命值下降到0的情况下,控制目标虚拟角色远离点506。
上述目标虚拟角色在S3步骤移动的过程中,可以包括但不限于被配置为不受一组虚拟对象攻击的状态,例如,“无敌”。
通过本实施例,采用控制目标虚拟角色朝预设区域移动,在确定目标虚拟角色移动至预设区域的情况下,控制目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,在虚拟召唤角色均被一组虚拟角色消灭的情况下,控制目标虚拟角色远离预设区域的方式,可以使得目标虚拟角色能够在目标预设状态中召唤虚拟召唤角色,丰富了目标游戏应用的玩法,提高了目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动;在所述第一虚拟角色处于所述目标虚拟角色的攻击范围的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第二虚拟道具对所述第一虚拟角色进行范围攻击;或
控制所述目标虚拟角色对所述一组虚拟角色中的第二虚拟角色播放第一动画;在所述第一动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色按照第一方向移动第一预设距离,并使用第三虚拟道具在移动过程中对所述第二虚拟角色进行攻击;或
控制所述目标虚拟角色播放第二动画;在所述第二动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第三虚拟角色发射第四虚拟道具;在所述第四虚拟道具接触到所述第三虚拟角色的情况下,控制所述目标虚拟角色拉取所述第三虚拟角色至距离所述目标虚拟角色第二预设距离的位置,并使用所述第四虚拟道具对所述第三虚拟角色进行攻击。
可选地,在本实施例中,上述控制目标虚拟角色向一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动可以包括但不限于向一组虚拟角色中距离目标虚拟角色最近或最远的虚拟角色移动,上述目标虚拟角色的攻击范围可以包括但不限于由系统预设或者根据目标虚拟角色所使用的虚拟道具或者根据目标虚拟角色的体型或者目标虚拟角色的攻击模式确定。
可选地,在本实施例中,上述控制目标虚拟角色使用第二虚拟道具对第一虚拟角色进行范围攻击可以包括但不限于使用第二虚拟道具攻击由系统预设的区域,处于上述范围攻击区域的一组虚拟角色或第一虚拟角色会受到目标虚拟角色的攻击。
例如,图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图6所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面602上显示目标虚拟角色604和一组虚拟角色;
S2,将一组虚拟角色中距离目标虚拟角色604最近的虚拟角色确定为第一虚拟角色606;
S3,控制目标虚拟角色604朝第一虚拟角色606移动;
S4,在第一虚拟角色606处于目标虚拟角色604的攻击范围608之内的情况下,对范围610执行上述范围攻击。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,上述第一动画与上述一组预设状态中的一个预设状态对应,可以包括但不限于“嘲讽”动画,通过在一组虚拟角色中指定第二虚拟角色,以将第二虚拟角色作为播放第一动画的目标对象,上述第一方向可以包括但不限于第二虚拟角色相对于目标虚拟角色的方向,还可以包括但不限于目标虚拟角色当前面对的方向等。上述第一预设距离可以包括但不限于由系统预设或根据目标虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离确定。
例如,图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图7所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面702上显示目标虚拟角色704和一组虚拟角色;
S2,从一组虚拟角色中随机选择第二虚拟角色706,并播放第一动画;
S3,控制目标虚拟角色704朝面对第二虚拟角色706的第一方向移动第一预设距离;
S4,使用第三虚拟道具708在移动过程中对第二虚拟角色706进行攻击。
可选地,在本实施例中,上述第二动画与上述一组预设状态中的一个预设状态对应,可以包括但不限于被配置为与第四虚拟道具绑定,例如,在第四虚拟道具被配置为钩锁的情况下,将上述第二动画配置为用于表示预备使用钩锁的动画。上述第四虚拟道具可以包括但不限于被配置为能够向目标发射,并将目标拉取至距离第二预设距离的位置的虚拟道具。
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图8所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面802上显示目标虚拟角色804和一组虚拟角色;
S2,控制目标虚拟角色804播放第二动画;
S3,控制目标虚拟角色804向第三虚拟角色806发射第四虚拟道具808;
S4,在第四虚拟道具808接触到第三虚拟角色806的情况下,控制目标虚拟角色804拉取第三虚拟角色806至距离目标虚拟角色第二预设距离的位置810,并使用第四虚拟道具对第三虚拟角色进行攻击。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用上述多种不同的第一攻击操作的方式,能够达到丰富目标游戏应用的玩法,提高目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,包括:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第二预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第一预设状态以外的预设状态中随机选择所述第二预设状态。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于从全部预设状态中随机选择第二预设状态,或者,从除第一预设状态以外的预设状态中随机选择第二预设状态。
例如,将一组预设状态配置为5种预设子状态,第一预设状态为第3种预设状态,可以包括但不限于从全部预设状态中随机选择第二预设状态,或者,从除第3种预设状态以外的预设状态中随机选择第二预设状态。
通过本实施例,采用在一组预设状态包括的除第一预设状态以外的预设状态中随机选择第二预设状态,能够达到避免连续随机选择同一个预设状态的目的,在一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择第二预设状态,能够达到最大随机选择预设状态的目的,因此,能够实现丰富目标游戏应用的玩法,提高目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
选取所述一组虚拟角色中与所述目标虚拟角色之间的距离最大的第四虚拟角色;控制所述目标虚拟角色蓄力;在所述目标虚拟角色蓄力的时长达到第一时间阈值的情况下,控制所述目标虚拟角色移动至所述第四虚拟角色的位置,并使用第三虚拟道具执行范围攻击;或者
控制所述目标虚拟角色播放用于显示所述目标虚拟角色旋转第四虚拟道具的第三动画;在所述第三动画播放完成的情况下,在所述游戏画面中显示围绕所述目标虚拟角色的攻击区域,其中,所述攻击区域的范围持续变化;在所述攻击区域的范围变化为目标范围的情况下,控制所述目标虚拟角色朝所述一组虚拟角色中距离最近的虚拟角色移动;在所述目标虚拟角色移动的过程中所述一组虚拟角色中的第五虚拟角色位于所述攻击区域中的情况下,减少所述第五虚拟角色的生命值。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于获取一组虚拟角色中每个虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离,以确定上述第四虚拟角色,还可以包括但不限于从目标虚拟角色所处位置开始,向外获取其他虚拟角色,将第一个获取到的虚拟角色作为上述第四虚拟角色。上述目标虚拟角色的蓄力方式可以包括但不限于蓄力时长达到第一时间阈值或者蓄力所存储的虚拟资源达到第一预设虚拟资源数值等。上述目标虚拟角色移动至第四虚拟角色的位置可以包括但不限于控制目标虚拟角色相较于普通移动速度更快移动,例如,采用“跳跃”、“冲刺”等方式进行移动等。
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图9所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面902上显示目标虚拟角色904和一组虚拟角色;
S2,选取一组虚拟角色中与目标虚拟角色之间的距离最大的第四虚拟角色906;
S3,控制目标虚拟角色904蓄力;
S4,在目标虚拟角色904蓄力的时长达到第一时间阈值的情况下,控制目标虚拟角色904移动至第四虚拟角色906的位置;
S5,控制目标虚拟角色904使用第三虚拟道具908执行范围攻击。
可选地,在本实施例中,上述第四虚拟道具可以包括但不限于被配置为能够旋转的虚拟道具,进而,控制目标虚拟角色播放旋转第四虚拟道具的第三动画。上述围绕目标虚拟角色的攻击区域可以包括但不限于根据目标虚拟角色旋转第四虚拟道具的时长变换,在攻击范围变化至目标范围的情况下,控制目标虚拟角色朝距离最近的虚拟角色移动,上述目标范围可以由系统预设,也可以包括但不限于根据上述目标虚拟角色的生命值或其他参数确定,例如,怒气值、体力等。上述第五虚拟角色为位于上述目标范围中的虚拟角色,上述目标范围随目标虚拟角色的移动而跟随移动。
可选地,在本实施例中,上述在目标虚拟角色移动的过程中一组虚拟角色中的第五虚拟角色位于攻击区域中的情况下,减少第五虚拟角色的生命值可以包括但不限于为目标虚拟角色配置对应的碰撞检测盒,在上述碰撞检测盒接触到第五虚拟对象对应的碰撞检测盒后,确定第五虚拟角色位于攻击区域中。
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图10所示,上述方法包括如下内容:
S1,在游戏画面1002上显示目标虚拟角色1004和一组虚拟角色;
S2,控制目标虚拟角色1004播放用于显示目标虚拟角色1004旋转第四虚拟道具1006的第三动画;
S3,在第三动画播放完成的情况下,在游戏画面1002中显示围绕目标虚拟角色的攻击区域1008,其中,攻击区域1008的范围持续变化;
S4,在攻击区域1008的范围变化为目标范围1010的情况下,控制目标虚拟角色1004朝一组虚拟角色中距离最近的虚拟角色移动;
S5,在目标虚拟角色移动的过程中一组虚拟角色中的第五虚拟角色1012位于攻击区域1008中的情况下,减少第五虚拟角色1012的生命值。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用上述多种不同的第一攻击操作的方式,能够达到丰富目标游戏应用的玩法,提高目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,包括:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第三预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第二预设状态以外的预设状态中随机选择所述第三预设状态。
通过本实施例,采用在一组预设状态包括的除第二预设状态以外的预设状态中随机选择第二预设状态,能够达到避免连续随机选择同一个预设状态的目的,在一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择第三预设状态,能够达到最大随机选择预设状态的目的,因此,能够实现丰富目标游戏应用的玩法,提高目标游戏应用的用户留存率的技术效果,解决了相关技术中存在的用户留存率太低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色在第一时间阶段执行警告操作,以预备攻击所述一组虚拟角色;
控制所述目标虚拟角色在第二时间阶段攻击所述一组虚拟角色;
其中,所述第一时间阶段、所述第二时间阶段为依次连续的时间阶段。
可选地,在本实施例中,上述第一时间阶段以及上述第二时间阶段可以包括但不限于为每个预设状态配置对应的时间阶段的操作,例如,在第一时间阶段通过播放上述第一动画,以表示预备攻击一组虚拟橘色,在第二时间阶段通过执行攻击操作,以攻击上述一组虚拟角色。
其中,上述第二时间阶段还可以包括但不限于分为第一子阶段和第二子阶段,以实现不同的操作,例如,第一子阶段用于执行攻击操作,第二子阶段用于停止执行上述第一子阶段所执行的攻击操作。
作为一种可选的方案,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色被所述一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制所述目标虚拟角色继续执行所述第一攻击操作,直到执行完所述第一攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述在执行第一攻击操作的过程中目标虚拟角色被一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制目标虚拟角色继续执行第一攻击操作,直到执行完第一攻击操作可以包括但不限于为目标虚拟角色配置不会由于一组虚拟角色的攻击而打断上述第一攻击操作的状态参数。
通过本实施例,采用执行第一攻击操作的过程中目标虚拟角色被一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制目标虚拟角色继续执行第一攻击操作,直到执行完第一攻击操作的方式,能够增强目标虚拟对象执行上述攻击操作的完成度,避免中途被打断的技术效果。
下面结合具体的示例,对本实施例进行进一步的解释说明:
作为一种可选的方案,目标虚拟对象的各种状态可以用状态机来实现,其中上面的每一种技能都是状态机里的一个状态(对应于前述的预设状态)。
具体而言,可以包括但不限于下列状态(其中,下列数值、形状、距离、角度等参数均为示例性说明,本实施例不做任何具体限定):
1)Idle
目标虚拟对象原地不动时的表现,配合Idle动画(对应于前述的空闲状态)。
2)Hunt
目标虚拟对象向最近的目标(对应于前述的一组虚拟对象中的虚拟对象)开始移动,当目标进入攻击范围后,挥动锯肉刀(对应于前述的虚拟道具)攻击。
范围攻击:挥动时面对方向的扇形范围,160度,半径2m。
3)Cleaver Charge
目标虚拟对象将切肉刀指向一个随机敌人并开始咆哮,然后开始一边追逐目标,一边挥舞切肉刀,对所有挥舞攻击到的敌人造成伤害。持续一段时间。
具体包括:
警示阶段(对应于前述的第一时间阶段):随机选取一个目标,播放警示动画(指向并咆哮)。
发动阶段(对应于前述的第二时间阶段的第一子阶段):技能发动,向前连续左右挥舞切肉刀进行攻击。
4)Jump Smash
目标虚拟对象从场上最远的两个目标中选取1位的位置信息作为目标,发动JumpSmash,短时间蓄力后,向目标跳跃,并用切肉刀重击砸地,造成圆形范围AOE伤害。砸击后切肉刀斜插入地面,目标虚拟对象用力将刀拔出来。
具体包括:
警示阶段:半蹲蓄力,此时如果有范围提示,则出现范围提示。
发动阶段:起跳,并落地,造成伤害。
结束阶段(对应于前述的第二时间阶段的第二子阶段):拔出陷入地面的刀,回复到Idle状态。
5)Hook and Slash
目标虚拟对象左手举起链钩,在停顿2s左右后,甩出链钩,将勾到的敌人拉到身前,并开始左右挥砍;如果没有勾到任何敌人,则结束这一行为。
警示阶段:左手举起链钩,停顿2s左右。
发动阶段:甩出链钩,造成伤害,将勾到的单位拉至离自己1m的距离。
结束阶段:如果钩到人,则开始连续4次挥舞攻击(快速),如果没有钩到人,则结束当前状态。
6)Death Swing
目标虚拟对象举起左手的链钩开始旋转,前2s左右旋转范围很小,作为警示,之后逐步扩大旋转范围,在3s内旋转到最大范围,攻击范围为半径8m的圆。并且,技能发动后,目标虚拟对象选择目标,开始朝其移动。
具体包括:
警示阶段:目标虚拟对象举起左手链钩开始旋转,持续2s,此时无伤害。
发动阶段:动作加大,旋转攻击范围从0,3s内匀速增大至半径8m的圆,之后持续7s。总共10s,旋转达到最大半径后,目标虚拟对象开始追踪距离最近的单位,移动速度为2。
结束阶段:10s结束后,目标虚拟对象停止旋转,进入疲惫状态,锁链落地,持续5s,此时目标虚拟对象在原地喘气,结束后,将锁链甩回,回到idle。
7)Summon Hellhound(对应于前述的目标攻击操作)
当目标虚拟对象血量到达66%与33%时,目标虚拟对象会跑回到场地旁边的房子中,此时,目标虚拟对象为无敌状态,开始摇响一个巨大的钟(玩家看不到,但能听到钟声)。此时,场地中开始不断出现地狱猎犬(对应于前述的虚拟召唤对象),玩家击杀所有的地狱猎犬之后,目标虚拟对象会冲出房间。
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图11所示,上述方法包括如下内容:
S1,开始;
S2,进入preState–警告阶段;
S3,进入;
S4进入
S5,判断目标虚拟对象的血量(对应于前述的生命值)是否低于33%或66%,在确定结果为是的情况下,执行步骤S6,否则执行步骤S7;
S6,进入Summon Hellhound状态;
S7,判断是否必须进入idle状态,在确定结果为是的情况下,执行步骤S8,否则执行步骤S9;
S8,进入idle状态;
S9,进入随机可用状态(对应于前述的一组预设状态)。
通过本实施例,可以将目标虚拟对象的各个状态分为3个阶段,preState–警告阶段,inState–发动阶段,postState–结束阶段,此外,上述每种预设状态可以包括但不限于对应于一个技能,在上述目标射击游戏应用中,当目标虚拟对象释放一个技能(处于状态机的某种状态里)的情况下,会等待该技能释放完毕后,再释放下一个技能。部分技能释放完毕后,目标虚拟对象会强制进入Idle状态,比如Jump Smash和Death Swing状态。其他的技能释放完毕后,目标虚拟对象会随机在剩下的状态里选择一个可用的状态。其中,SummonHellhound状态是在目标虚拟对象的血量触发到66%与33%以下的时候触发的状态。但是,目标虚拟对象的血量到达该阈值的时候,并不会立刻停止目标虚拟对象的状态。而是等待当前状态释放结束后,目标虚拟对象会强制进入Summon Hellhound状态。
目标虚拟对象的各个技能都不太相同,但是大体上可以分为3个部分。分别是警告提示部分、动画表现部分、命中逻辑部分。其中动画表现部分就是目标虚拟对象在各个状态以及各状态的不同阶段所表现出的角色动画。其中动画片段是由设计师预先设计好的,在运行时候程序根据角色当前的状态触发的动画片段进行播放。命中逻辑部分与动画片段实际上是分开的,通过在目标虚拟对象的武器上添加了一个碰撞盒,碰撞盒的大小会根据目标虚拟对象当前的技能动态调节。
例如,在Death Swing状态时,碰撞盒的大小就会根据策划预先配置好的圆圈伤害范围参数进行调整。最后警告提示部分主要是一些特效表现以及UI表现。例如,在JumpSmash状态时,就会通过一个红色的特效来提示玩家即将被目标虚拟对象攻击的区域。
图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图,如图12所示,上述目标虚拟技能的各个技能可以包括但不限于如下内容:
动画表现模块1202,用于通过状态选择动画片段;
伤害判定模块1204,用于根据状态动态改变碰撞盒;
警告提示模块1206,用于根据状态提示用户(对应于前述的一组虚拟对象)。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制方法的虚拟对象的控制装置。如图13所示,该装置包括:
显示模块1302,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;
控制模块1304,用于在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
处理模块1306,用于在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:
控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;
在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;
在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟角色消灭的情况下,控制所述目标虚拟角色远离所述预设区域。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:
控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动;在所述第一虚拟角色处于所述目标虚拟角色的攻击范围的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第二虚拟道具对所述第一虚拟角色进行范围攻击;或
控制所述目标虚拟角色对所述一组虚拟角色中的第二虚拟角色播放第一动画;在所述第一动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色按照第一方向移动第一预设距离,并使用第三虚拟道具在移动过程中对所述第二虚拟角色进行攻击;或
控制所述目标虚拟角色播放第二动画;在所述第二动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第三虚拟角色发射第四虚拟道具;在所述第四虚拟道具接触到所述第三虚拟角色的情况下,控制所述目标虚拟角色拉取所述第三虚拟角色至距离所述目标虚拟角色第二预设距离的位置,并使用所述第四虚拟道具对所述第三虚拟角色进行攻击。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第二预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第一预设状态以外的预设状态中随机选择所述第二预设状态。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:
选取所述一组虚拟角色中与所述目标虚拟角色之间的距离最大的第四虚拟角色;控制所述目标虚拟角色蓄力;在所述目标虚拟角色蓄力的时长达到第一时间阈值的情况下,控制所述目标虚拟角色移动至所述第四虚拟角色的位置,并使用第三虚拟道具执行范围攻击;或者
控制所述目标虚拟角色播放用于显示所述目标虚拟角色旋转第四虚拟道具的第三动画;在所述第三动画播放完成的情况下,在所述游戏画面中显示围绕所述目标虚拟角色的攻击区域,其中,所述攻击区域的范围持续变化;在所述攻击区域的范围变化为目标范围的情况下,控制所述目标虚拟角色朝所述一组虚拟角色中距离最近的虚拟角色移动;在所述目标虚拟角色移动的过程中所述一组虚拟角色中的第五虚拟角色位于所述攻击区域中的情况下,减少所述第五虚拟角色的生命值。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第三预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第二预设状态以外的预设状态中随机选择所述第三预设状态。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:
控制所述目标虚拟角色在第一时间阶段执行警告操作,以预备攻击所述一组虚拟角色;
控制所述目标虚拟角色在第二时间阶段攻击所述一组虚拟角色;
其中,所述第一时间阶段、所述第二时间阶段为依次连续的时间阶段。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色被所述一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制所述目标虚拟角色继续执行所述第一攻击操作,直到执行完所述第一攻击操作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,一组虚拟角色中的每个虚拟角色由目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,目标虚拟角色由目标射击游戏应用的应用程序控制,目标虚拟角色被设置为向一组虚拟角色执行攻击操作,一组虚拟角色被设置为允许向目标虚拟角色执行射击操作;
S2,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
S3,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作,一组预设状态包括第一预设状态和第二预设状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储游戏账号等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟对象的控制装置中的显示模块1302、控制模块1304以及处理模块1306。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述游戏画面;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,一组虚拟角色中的每个虚拟角色由目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,目标虚拟角色由目标射击游戏应用的应用程序控制,目标虚拟角色被设置为向一组虚拟角色执行攻击操作,一组虚拟角色被设置为允许向目标虚拟角色执行射击操作;
S2,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
S3,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作,一组预设状态包括第一预设状态和第二预设状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;
在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作,所述空闲状态配置有关联的动画,所述动画用于指示所述目标虚拟角色处于不进行攻击操作的状态;
在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态;
所述方法还包括:在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态;
所述方法还包括:在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;
在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;
在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟角色消灭的情况下,控制所述目标虚拟角色远离所述预设区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动;在所述第一虚拟角色处于所述目标虚拟角色的攻击范围的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第二虚拟道具对所述第一虚拟角色进行范围攻击;或
控制所述目标虚拟角色对所述一组虚拟角色中的第二虚拟角色播放第一动画;在所述第一动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色按照第一方向移动第一预设距离,并使用第三虚拟道具在移动过程中对所述第二虚拟角色进行攻击;或
控制所述目标虚拟角色播放第二动画;在所述第二动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第三虚拟角色发射第四虚拟道具;在所述第四虚拟道具接触到所述第三虚拟角色的情况下,控制所述目标虚拟角色拉取所述第三虚拟角色至距离所述目标虚拟角色第二预设距离的位置,并使用所述第四虚拟道具对所述第三虚拟角色进行攻击。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,包括:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第二预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第一预设状态以外的预设状态中随机选择所述第二预设状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
选取所述一组虚拟角色中与所述目标虚拟角色之间的距离最大的第四虚拟角色;控制所述目标虚拟角色蓄力;在所述目标虚拟角色蓄力的时长达到第一时间阈值的情况下,控制所述目标虚拟角色移动至所述第四虚拟角色的位置,并使用第三虚拟道具执行范围攻击;或者
控制所述目标虚拟角色播放用于显示所述目标虚拟角色旋转第四虚拟道具的第三动画;在所述第三动画播放完成的情况下,在所述游戏画面中显示围绕所述目标虚拟角色的攻击区域,其中,所述攻击区域的范围持续变化;在所述攻击区域的范围变化为目标范围的情况下,控制所述目标虚拟角色朝所述一组虚拟角色中距离最近的虚拟角色移动;在所述目标虚拟角色移动的过程中所述一组虚拟角色中的第五虚拟角色位于所述攻击区域中的情况下,减少所述第五虚拟角色的生命值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,包括:
在所述一组预设状态包括的全部预设状态中随机选择所述第三预设状态;或
在所述一组预设状态包括的除所述第二预设状态以外的预设状态中随机选择所述第三预设状态。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
控制所述目标虚拟角色在第一时间阶段执行警告操作,以预备攻击所述一组虚拟角色;
控制所述目标虚拟角色在第二时间阶段攻击所述一组虚拟角色;
其中,所述第一时间阶段、所述第二时间阶段为依次连续的时间阶段。
11.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,包括:
在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色被所述一组虚拟角色中的虚拟角色执行的攻击操作命中的情况下,控制所述目标虚拟角色继续执行所述第一攻击操作,直到执行完所述第一攻击操作。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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