CN113476855A - 操作执行方法、装置和存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种操作执行方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色;在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令;响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。本发明解决了操作的执行效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作执行方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术
近年来消除类游戏(如若干个同样的色块相邻排列在一行或一排时可被消除)的发展越发迅猛,但相关技术中的消除类游戏通常只有消除操作的执行配置,即使有其他操作(如攻击操作)的执行配置,也独立于该消除操作之外。换言之,如果用户想执行消除操作外的其他操作,则需对其他操作对应的执行配置进行单独的操作,增加了消除类游戏的操作执行复杂度,降低了操作执行效率。因此,存在操作执行的效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种操作执行方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决操作的执行效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作执行方法,包括:在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与上述游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,上述第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,上述第一帐号是上述目标游戏应用的登录帐号,上述目标棋盘上显示有一组虚拟元素,上述一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于上述目标棋盘中的一个格子上;在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第一操作指令,其中,上述第一操作指令用于指示将上述一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;响应于上述第一操作指令,将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换;在上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后上述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除上述至少一个第一虚拟元素集合,并对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作执行装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与上述游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,上述第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,上述第一帐号是上述目标游戏应用的登录帐号,上述目标棋盘上显示有一组虚拟元素,上述一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于上述目标棋盘中的一个格子上;第一获取单元,用于在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第一操作指令,其中,上述第一操作指令用于指示将上述一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;互换单元,用于响应于上述第一操作指令,将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换;第一消除单元,用于在上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后上述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除上述至少一个第一虚拟元素集合,并对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
作为一种可选的方案,上述第一消除单元,包括:第一执行模块,用于对上述第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述部分虚拟角色是上述第二虚拟角色集合中与上述第一虚拟元素集合所在的位置对应的虚拟角色;或者第二执行模块,用于对上述第二虚拟角色集合中当前存活的虚拟角色执行上述第一攻击操作。
作为一种可选的方案,上述第一执行模块,包括:第一执行子模块,用于在上述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与上述目标棋盘中的一列或多列对应时,对上述第二虚拟角色集合中的上述部分虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述部分虚拟角色包括与上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应的虚拟角色;或者第二执行子模块,用于在上述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与上述目标棋盘中的一行或多行对应时,对上述第二虚拟角色集合中的上述部分虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述部分虚拟角色包括与上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应的虚拟角色。
作为一种可选的方案,上述第一执行子模块,包括:第一执行子单元,用于在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对上述第二虚拟角色集合中的上述部分虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与上述第一虚拟元素集合中位于上述每个虚拟角色对应的列上的虚拟元素的数量相关;第二执行子单元,用于在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对上述第二虚拟角色集合中的第二虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应。
作为一种可选的方案,上述第二执行子模块,包括:第三执行子单元,用于在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对上述第二虚拟角色集合中的上述部分虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与上述第一虚拟元素集合中位于上述每个虚拟角色对应的行上的虚拟元素的数量相关;第四执行子单元,用于在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对上述第二虚拟角色集合中的第三虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述第三虚拟角色与上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应。
作为一种可选的方案,上述第一消除单元,包括:第三执行模块,用于在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,根据上述第一虚拟角色集合中与上述第一属性对应的第一虚拟角色的攻击属性,对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行上述第一攻击操作,其中,上述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:补充单元,用于在上述消除上述至少一个第一虚拟元素集合之后,在上述第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素;第二消除单元,用于在上述消除上述至少一个第一虚拟元素集合之后,在上述第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后上述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除上述至少一个第二虚拟元素集合,并对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作。
作为一种可选的方案,上述第二消除单元,包括:第四执行模块,用于在上述第二虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第二属性时,根据上述第一虚拟角色集合中与上述第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行上述第二攻击操作,其中,上述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,上述叠加比例大于1。
作为一种可选的方案,上述第四执行模块,包括:第三执行子模块,用于对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行上述第二攻击操作,其中,上述部分或全部虚拟角色受到上述第二攻击操作产生的伤害值与叠加攻击属性值正相关,上述叠加攻击属性值是上述第二虚拟角色的攻击属性的取值与上述叠加比例的乘积。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一增加单元,用于在消除上述至少一个第一虚拟元素集合之后,在上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,增加上述第一虚拟角色集合中与上述第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,其中,上述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,上述第一虚拟角色被设置为在上述能量值达到预设阈值时允许释放第一虚拟技能;或者第二增加单元,用于在消除上述至少一个第一虚拟元素集合之后,增加上述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色的能量值。
作为一种可选的方案,上述第一增加单元,包括:增加模块,用于将上述第一虚拟角色的能量值增加第一数值,其中,上述第一数值与上述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的数量相关。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第二获取单元,用于在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第一操作指令之前,在上述第一虚拟角色的能量值达到上述预设阈值时,在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第二操作指令,其中,上述第二操作指令用于控制上述第一虚拟角色释放上述第一虚拟技能;控制单元,用于在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第一操作指令之前,响应于上述第二操作指令,控制上述第一虚拟角色释放上述第一虚拟技能,并将上述第一虚拟角色的能量值清零。
作为一种可选的方案,上述控制单元,包括:第一控制模块,用于控制上述第一虚拟角色向上述第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放上述第一虚拟技能;或者第二控制模块,用于控制上述第一虚拟角色向上述第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放上述第一虚拟技能。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:执行单元,用于在将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后,在上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后上述目标棋盘上出现允许消除的第三虚拟元素集合时,消除上述第三虚拟元素集合,并对上述第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行目标操作,其中,上述目标操作用于以下至少之一:增加上述第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值、防御力、攻击暴击率、能量值提升速度。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一确定单元,用于在将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后,在上述目标棋盘上出现位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素、且上述位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第一预设阈值时,将上述位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的上述第一虚拟元素集合;或者第二确定单元,用于在将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后,在上述目标棋盘上出现位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素、且上述位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第二预设阈值时,将上述位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的上述第一虚拟元素集合。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述操作执行方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的操作执行方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与上述游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,上述第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,上述第一帐号是上述目标游戏应用的登录帐号,上述目标棋盘上显示有一组虚拟元素,上述一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于上述目标棋盘中的一个格子上;在上述目标游戏应用中获取上述第一帐号执行的第一操作指令,其中,上述第一操作指令用于指示将上述一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;响应于上述第一操作指令,将上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换;在上述第一虚拟元素与上述第二虚拟元素进行位置互换之后上述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除上述至少一个第一虚拟元素集合,并对上述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,通过将位于目标棋盘上的虚拟元素作为消除操作的执行对象,以及将预设的虚拟角色作为攻击操作的执行对象,再利用将对虚拟元素的消除操作与对虚拟角色的攻击操作相结合的方式,使得在消除操作的触发同时,也触发了攻击操作的执行,进而达到了对消除操作以及攻击操作的同步执行的目的,从而实现了提高操作的执行效率的技术效果,进而解决了操作的执行效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的操作执行方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的操作执行方法的流程的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的操作执行方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的操作执行方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的操作执行装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作执行方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述操作执行方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102获取目标棋盘1022上触发的第一操作指令,具体的,第一操作指令为用户对目标棋盘1022上的某个虚拟元素执行选中以及滑动操作所触发的操作指令;
步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将第一操作指令发送给服务器112;
步骤S108,服务器112通过数据库114查找第一操作指令的相关数据,如第一操作指令中携带的虚拟元素所对应的虚拟角色、虚拟属性等,并通过处理引擎116生成第一操作指令对应的操作执行结果;
步骤S110-S112,服务器112通过网络110将操作执行结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将操作执行结果显示在显示器108中,如显示第一操作指令对应的虚拟元素被消除,以及触发第一虚拟角色集合中1024中部分或全部虚拟角色对第二虚拟角色集合中1026中部分或全部虚拟角色执行的攻击操作,以及将操作执行结果存储在存储器104中。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行查找第一操作指令的相关数据、生成第一操作指令对应的操作执行结果等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,操作执行方法包括:
S202,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;
S204,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S206,响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S208,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述操作执行方法可以但不限于应用在消除类游戏的场景中,例如在消除类游戏应用中显示当前运行的一局游戏中的目标棋盘上执行消除、攻击等操作;此外,上述消除类游戏应用可以但不限于为对战类游戏,如在消除类游戏应用中显示敌我双方的虚拟角色,且通过消除操作以及攻击操作以消耗敌方虚拟角色的生命值,并在任一方的虚拟角色的生命值耗尽的情况下,视为当前局游戏结束;或,在当前目标棋盘上无可消除的虚拟元素时,视为当前局游戏结束等。
可选地,在本实施例中,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上,其中,每个格子上的虚拟元素可以但不限于不是固定的,例如格子A上当前对应虚拟元素A,但在将虚拟元素A与虚拟元素B进行位置互换之后,格子A上对应的虚拟元素就切换为虚拟元素B;而进步在虚拟元素B都被消除后,新生成的虚拟元素C落在了格子A上,在此情况下,格子A上对应的虚拟元素就切换为虚拟元素C。
可选地,在本实施例中,一组虚拟元素可以但不限于包括多个形状、颜色或标识的虚拟元素,如不同颜色(红色、蓝色或绿色等)、不同形状(方块、圆块或三角块等)、不同标识(动物标识、植物标识、道具标识或人物标识等),而第一虚拟元素集合可以但不限于为具有相同形状、颜色或标识且连续的虚拟元素所组成的虚拟元素集合,且可以但不限于限制第一虚拟元素集合中虚拟元素的数量,例如限制第一虚拟元素集合中虚拟元素的下限数量为3,则即使在具有2个相同形状、颜色或标识且连续的虚拟元素的情况下,也可以但不限于不构成第一虚拟元素集合。
可选地,在本实施例中,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的第一虚拟元素集合可以但不限于一个或多个,例如图3所示,具体内容如下:
首先,响应于第一操作指令,将目标棋盘302中的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换,如图3中的(a)所示;
进一步如图3中的(b)所示,在将目标棋盘302中的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换后,出现两组连续且相同的虚拟元素,进而将该两组连续且相同的虚拟元素同作为第一虚拟元素集合304,或可理解一组连续且相同的虚拟元素即为第一虚拟元素集合304,而两组连续且相同的虚拟元素即为两个第一虚拟元素集合304,进而消除第一虚拟元素集合304。
需要说明的是,通过将位于目标棋盘上的虚拟元素作为消除操作的执行对象,以及将预设的虚拟角色作为攻击操作的执行对象,再利用将对虚拟元素的消除操作与对虚拟角色的攻击操作相结合的方式,使得在消除操作的触发同时,也触发了攻击操作的执行,相比于通过单独的执行步骤以触发对应的消除操作或攻击操作,这种操作执行方法减少了操作执行的复杂度,进而在相同时长下可触发更多的执行操作,实现了提高操作执行效率的效果。
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘402,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合404和第二虚拟角色集合406,第一虚拟角色集合404包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘402上显示有一组虚拟元素(不同类型阴影的填充元素),一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘402中的一个格子上;
进一步,响应于在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换,如图4中的(a)所示,第一虚拟元素为虚拟触手所选中并移动的虚拟元素,第二虚拟元素处于第一虚拟元素将要移动至的格子上;
此外还如图4中的(b)所示,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘402上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合(如消除标识的显示表示的消除操作的触发执行),并对第二虚拟角色集合406中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作(如消除标识所关联的箭头表示攻击操作的触发执行)。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,通过将位于目标棋盘上的虚拟元素作为消除操作的执行对象,以及将预设的虚拟角色作为攻击操作的执行对象,再利用将对虚拟元素的消除操作与对虚拟角色的攻击操作相结合的方式,使得在消除操作的触发同时,也触发了攻击操作的执行,进而达到了对消除操作以及攻击操作的同步执行的目的,从而实现了提高操作的执行效率的技术效果。
作为一种可选的方案,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
S1,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色是第二虚拟角色集合中与第一虚拟元素集合所在的位置对应的虚拟角色;或者
S2,对第二虚拟角色集合中当前存活的虚拟角色执行第一攻击操作。
可选地,在本实施例中,第一攻击操作的攻击对象可以但不限于为指定的第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色,且指定的依据可以但不限于为第一虚拟元素集合所在的位置,例如基于图4所示场景,继续如图5所示,第一虚拟元素集合所在的位置对应的虚拟角色为第二虚拟角色集合406中的虚拟角色A以及虚拟角色B,则仅对虚拟角色A以及虚拟角色B执行第一攻击操作,而不对第二虚拟角色集合中的其他虚拟角色(如虚拟角色C)执行第一攻击操作;
需要说明的是,第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色可以但不限于预先与目标棋盘402上的每个格子作关联,进而在虚拟元素被消除后,获取被消除的虚拟元素所处的格子,再依据该格子选择第一攻击操作所攻击的对象;或,第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色可以但不限于预先与目标棋盘402上的每个区域(如列区域、行区域、斜线区域、圆形区域等)作关联,进而在虚拟元素被消除后,获取被消除的虚拟元素所处的区域,再依据该区域选择第一攻击操作所攻击的对象,进而实现了提高攻击操作的针对性的效果。
可选地,在本实施例中,第一攻击操作的攻击对象可以但不限于为第二虚拟角色集合全部虚拟角色,如图5所示的第二虚拟角色集合406中包括虚拟角色A、虚拟角色B以及虚拟角色C,则对虚拟角色A、虚拟角色B以及虚拟角色C全体执行第一攻击操作;
需要说明的是,第一攻击操作的攻击对象如何选择,可以但不限于取决于第一攻击操作的操作类型,而第一攻击操作的操作类型可以但不限于取决于所消除的虚拟元素的元素类型,例如消除的虚拟元素的元素类型为类型1,且类型1对应的攻击操作的操作类型为全体攻击,则对应触发的第一攻击操作即对第二虚拟角色集合全部虚拟角色执行全面的攻击操作,进而实现了提高攻击操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
S1,在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一列或多列对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应的虚拟角色;或者
S2,在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,为方便说明,如图6所示将目标棋盘602以列为单位划分为三类,分别为棋盘列A、棋盘列B以及棋盘列C,且每个其棋盘列都与第二虚拟角色集合604中的每个虚拟角色相对应,如棋盘列C对应虚拟角色C、棋盘列B对应虚拟角色B以及棋盘列A对应虚拟角色A;
进而在被消除的虚拟元素位于棋盘列A的情况下,对虚拟角色A执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作;在被消除的虚拟元素位于棋盘列B的情况下,对虚拟角色B执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作;在被消除的虚拟元素位于棋盘列C的情况下,对虚拟角色C执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作。
需要说明的是,为提高攻击操作的判定效率,预先将第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行进行对应绑定,进而在虚拟元素被消除时,只需判断被消除的虚拟元素所处于的行即可完成对攻击操作的执行;
通过本申请提供的实施例,在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一列或多列对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应的虚拟角色;或者在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应的虚拟角色,实现了提高攻击操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一列或多列对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
S1,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的列上的虚拟元素的数量相关;
S2,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第二虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应。
可选地,在本实施例中,为方便说明,如图7所示将目标棋盘702以行为单位划分为三类,分别为棋盘行A、棋盘行B以及棋盘行C,且每个其棋盘行都与第二虚拟角色集合704中的每个虚拟角色相对应,如棋盘行C对应虚拟角色C、棋盘行B对应虚拟角色B以及棋盘行A对应虚拟角色A;
进而在被消除的虚拟元素位于棋盘行A的情况下,对虚拟角色A执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作;在被消除的虚拟元素位于棋盘行B的情况下,对虚拟角色B执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作;在被消除的虚拟元素位于棋盘行C的情况下,对虚拟角色C执行第一攻击操作或第一攻击操作中的部分攻击操作。
需要说明的是,为提高攻击操作的判定效率,预先将第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行进行对应绑定,进而在虚拟元素被消除时,只需判断被消除的虚拟元素所处于的行即可完成对攻击操作的执行;
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的列上的虚拟元素的数量相关;在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第二虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应,实现了提高攻击操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
S1,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的行上的虚拟元素的数量相关;
S2,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的第三虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第三虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应。
需要说明的是,第一虚拟元素集合中包括多个虚拟元素,因此被消除的多个虚拟元素很可能处于不同行,那么在此情况下,可以但不限于攻击所有被消除的多个虚拟元素所处于行对应的虚拟角色,且处于相同行的被消除的虚拟元素越多,对应的虚拟角色所承受的攻击操作的攻击属性越高。
此外,被消除的多个虚拟元素也有可能处于不同行,那么在此情况下,可以但不限于攻击所有被消除的多个虚拟元素所处于行对应的虚拟角色,且处于相同行的被消除的虚拟元素越多,对应的虚拟角色所承受的攻击操作的攻击属性越高。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的行上的虚拟元素的数量相关;在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的第三虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第三虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应,利用被消除虚拟元素处于同一行/列的数量与虚拟角色受到的伤害量进行关联的方式,达到了无需重复攻击操作的执行即可实现伤害值的提升的目的,实现了提高攻击操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,根据第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的攻击属性,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性。
可选地,在本实施例中,第一攻击操作可以但不限于与第一虚拟角色集合中的第一虚拟角色的攻击属性相关联,而第一虚拟角色的选取可以但不限于与被消除的虚拟元素(第一虚拟元素集合中的虚拟元素)相关,如在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,在第一虚拟角色集合中查找与第一属性相匹配的虚拟角色,并将该虚拟角色作为第一虚拟角色,再按照第一虚拟角色的攻击属性执行第一攻击操作。
进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图8所示,第一虚拟角色集合404中包括虚拟角色D、虚拟角色E以及虚拟角色F,其中,虚拟角色E与第一属性(如图中所示的阴影填充)相匹配;基于此,在被消除的虚拟元素的属性为第一属性时,根据第一虚拟角色集合404中与第一属性对应的虚拟角色E的攻击属性,对第二虚拟角色集合406中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,根据第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的攻击属性,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,达到了根据灵活度较高的攻击属性确定攻击操作的执行方式的目的,实现了提高攻击操作的执行灵活度的效果。
作为一种可选的方案,在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,方法还包括:
S1,在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素;
S2,在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除至少一个第二虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作。
需要说明的是,如果将响应于第一操作指令所消除的第一虚拟元素集合理解为主动消除,则在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除至少一个第二虚拟元素集合可以但不限于理解为被动消除。
进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图9所示,具体内容如下:
首先如图9中的(a)所示,在目标棋盘302上触发第一操作指令,以对虚拟触手所选中的虚拟元素与制定格子上的虚拟元素作交换处理,交换处理后的目标棋盘302上虚拟元素的分布如图9中的(b)所示;
进一步,如图9中的(c)所示,消除目标棋盘302上的第一虚拟元素集合304,此处可理解为主动消除;
再者,在主动消除完成后,被消除的虚拟元素原来所处于的格子将处于空余状态,因此还需在处于空余状态的格子处补充对应的新虚拟元素902,如图9中的(d)所示;
此外,若新虚拟元素902全部或部分构成第二虚拟元素集合904,则消除目标棋盘302上的第二虚拟元素集合904,此处可理解为被动消除。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素;在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除至少一个第二虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,达到了联合主动消除以及被动消除以共同完成消除操作的执行的目的,实现了提高消除操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,包括:
在第二虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第二属性时,根据第一虚拟角色集合中与第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,叠加比例大于1。
可选地,在本实施例中,第二虚拟元素集合的消除可提高第二攻击操作所能造成的伤害值,例如获取第一虚拟角色集合中与第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例(如1.5),进而根据预设的叠加比例处理原始攻击属性(如攻击力100)后的目标攻击属性(如攻击力150),以对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作。
作为一种可选的方案,根据第一虚拟角色集合中与第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,包括:
对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,其中,部分或全部虚拟角色受到第二攻击操作产生的伤害值与叠加攻击属性值正相关,叠加攻击属性值是第二虚拟角色的攻击属性的取值与叠加比例的乘积。
进一步举例说明,可选的例如图9中的(e)所示,假设第二虚拟角色的攻击属性的取值为100,且叠加比例是以第二虚拟元素集合904中的虚拟元素的数量决定的,如数量为3,则叠加比例为3,进而在此基础上,先确定叠加攻击属性值为第二虚拟角色的攻击属性的取值(100)与叠加比例(3)的乘积,即为300;进而按照与叠加攻击属性值(300)正相关的伤害值对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,如对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色造成伤害值为300的攻击操作。
通过本申请提供的实施例,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,其中,部分或全部虚拟角色受到第二攻击操作产生的伤害值与叠加攻击属性值正相关,叠加攻击属性值是第二虚拟角色的攻击属性的取值与叠加比例的乘积,达到了通过不同的消除方式以提高攻击操作的伤害值的目的,实现了以更灵活的方式提高攻击操作的执行效率的效果。
作为一种可选的方案,在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,方法还包括:
S1,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,增加第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,第一虚拟角色被设置为在能量值达到预设阈值时允许释放第一虚拟技能;或者
S2,增加第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色的能量值。
可选地,在本实施例中,第一虚拟角色集合中的每个或部分虚拟角色可以但不限于配置有对应的虚拟技能,且该虚拟技能是作用于第一虚拟角色集合或第二虚拟角色集合中的每个或部分虚拟角色,其作用可以但不限于为造成伤害、增加属性、附加有益/有害状态等;
此外,可选地每个虚拟技能的释放都限制一个激活条件,且该激活条件的达成可以但不限于取决于第一虚拟元素集合/第二虚拟元素集合的消除。
进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图10所示,第一虚拟角色集合404中的每个虚拟角色都带有对应的能量条,且能量条上显示有当前能量值的积攒情况,如图10中的(a)所示,虚拟角色E、虚拟角色D、虚拟角色F的能量值都为0(能量条白色部分表示能量值空白);
进一步,响应于图10中的(a)所示的消除操作,增加该消除操作所消除的虚拟元素的元素类型所对应的虚拟角色的能量值,如虚拟角色E的能量值如图10中的(b)所示有所增加(能量条黑色部分表示能量值存在),且假设虚拟角色E的能量值已达到预设阈值,则可以但不限于显示用于提示允许释放虚拟角色E配置的虚拟技能(第一虚拟技能)的释放标识,并在该释放标识上检测到对应的执行操作的情况下,响应该执行操作释放第一虚拟技能作用于第一虚拟角色集合或第二虚拟角色集合中的每个或部分虚拟角色。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,增加第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,第一虚拟角色被设置为在能量值达到预设阈值时允许释放第一虚拟技能;或者增加第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色的能量值,在消除操作以及攻击操作外,还可通过能量值的积攒以释放虚拟技能,并帮助用户更快地结束或取得游戏胜利,达到了通过高效的操作执行方式以加快游戏的任务进程的目的,实现了提高游戏任务的完成效率的效果。
作为一种可选的方案,增加第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,包括:
将第一虚拟角色的能量值增加第一数值,其中,第一数值与第一虚拟元素集合中的虚拟元素的数量相关。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令之前,方法还包括:
S1,在第一虚拟角色的能量值达到预设阈值时,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第二操作指令,其中,第二操作指令用于控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能;
S2,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能,并将第一虚拟角色的能量值清零。
可选地,在本实施例中,为维持游戏平衡,在控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能后,将第一虚拟角色的能量值清零。
作为一种可选的方案,控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能,包括:
S1,控制第一虚拟角色向第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能;或者
S2,控制第一虚拟角色向第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能。
可选地,在本实施例中,第一虚拟技能可以但不限于对第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色(敌方)释放,也可以但不限于对第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色(友方)释放,且释放方向可以但不限于取决于第一虚拟技能的技能类型,例如在第一虚拟技能的技能类型为减益类型的情况下,对第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色(敌方)释放;在第一虚拟技能的技能类型为增益类型的情况下,对第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色(友方)释放。
通过本申请提供的实施例,控制第一虚拟角色向第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能;或者控制第一虚拟角色向第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能,达到了灵活释放虚拟技能的目的,实现了提高虚拟技能的释放灵活度的效果。
作为一种可选的方案,在将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后,方法还包括:
在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的第三虚拟元素集合时,消除第三虚拟元素集合,并对第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行目标操作,其中,目标操作用于以下至少之一:增加第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值、防御力、攻击暴击率、能量值提升速度。
可选地,在本实施例中,第三虚拟元素集合中的虚拟元素的元素类型可以但不限于为可触发目标操作的元素类型,如虚拟元素的元素类型为“攻击类型”,则在“攻击类型”的虚拟元素被消除的情况下,将对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值造成损伤;而再如虚拟元素的元素类型为“加血类型”,则在“攻击类型”的虚拟元素被消除的情况下,将对第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值进行补充。
需要说明的是,虚拟元素的被消除可以但不限于触发对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色(敌方)的攻击操作,还可触发对第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色(友方)的目标操作。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的第三虚拟元素集合时,消除第三虚拟元素集合,并对第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行目标操作,其中,目标操作用于以下至少之一:增加第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值、防御力、攻击暴击率、能量值提升速度,达到了全面执行相关操作的目的,实现了操作执行的全面性的效果。
作为一种可选的方案,在将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后,方法还包括:
S1,在目标棋盘上出现位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第一预设阈值时,将位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合;或者
S2,在目标棋盘上出现位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第二预设阈值时,将位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合。
可选地,在本实施例中,游戏可以但不限于为消除类游戏,且消除的依据可以但不限于为在目标棋盘上出现位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第一预设阈值时,将位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合;或者在目标棋盘上出现位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第二预设阈值时,将位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作执行方法的操作执行装置。如图11所示,该装置包括:
显示单元1102,用于在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;
第一获取单元1104,用于在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
互换单元1106,用于响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
第一消除单元1108,用于在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述操作执行装置可以但不限于应用在消除类游戏的场景中,例如在消除类游戏应用中显示当前运行的一局游戏中的目标棋盘上执行消除、攻击等操作;此外,上述消除类游戏应用可以但不限于为对战类游戏,如在消除类游戏应用中显示敌我双方的虚拟角色,且通过消除操作以及攻击操作以消耗敌方虚拟角色的生命值,并在任一方的虚拟角色的生命值耗尽的情况下,视为当前局游戏结束;或,在当前目标棋盘上无可消除的虚拟元素时,视为当前局游戏结束等。
可选地,在本实施例中,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上,其中,每个格子上的虚拟元素可以但不限于不是固定的,例如格子A上当前对应虚拟元素A,但在将虚拟元素A与虚拟元素B进行位置互换之后,格子A上对应的虚拟元素就切换为虚拟元素B;而进步在虚拟元素B都被消除后,新生成的虚拟元素C落在了格子A上,在此情况下,格子A上对应的虚拟元素就切换为虚拟元素C。
可选地,在本实施例中,一组虚拟元素可以但不限于包括多个形状、颜色或标识的虚拟元素,如不同颜色(红色、蓝色或绿色等)、不同形状(方块、圆块或三角块等)、不同标识(动物标识、植物标识、道具标识或人物标识等),而第一虚拟元素集合可以但不限于为具有相同形状、颜色或标识且连续的虚拟元素所组成的虚拟元素集合,且可以但不限于限制第一虚拟元素集合中虚拟元素的数量,例如限制第一虚拟元素集合中虚拟元素的下限数量为3,则即使在具有2个相同形状、颜色或标识且连续的虚拟元素的情况下,也可以但不限于不构成第一虚拟元素集合。
需要说明的是,通过将位于目标棋盘上的虚拟元素作为消除操作的执行对象,以及将预设的虚拟角色作为攻击操作的执行对象,再利用将对虚拟元素的消除操作与对虚拟角色的攻击操作相结合的方式,使得在消除操作的触发同时,也触发了攻击操作的执行,相比于通过单独的执行步骤以触发对应的消除操作或攻击操作,这种操作执行装置减少了操作执行的复杂度,进而在相同时长下可触发更多的执行操作,实现了提高操作执行效率的效果。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,通过将位于目标棋盘上的虚拟元素作为消除操作的执行对象,以及将预设的虚拟角色作为攻击操作的执行对象,再利用将对虚拟元素的消除操作与对虚拟角色的攻击操作相结合的方式,使得在消除操作的触发同时,也触发了攻击操作的执行,进而达到了对消除操作以及攻击操作的同步执行的目的,从而实现了提高操作的执行效率的技术效果。
作为一种可选的方案,第一消除单元1108,包括:
第一执行模块,用于对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色是第二虚拟角色集合中与第一虚拟元素集合所在的位置对应的虚拟角色;或者
第二执行模块,用于对第二虚拟角色集合中当前存活的虚拟角色执行第一攻击操作。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一执行模块,包括:
第一执行子模块,用于在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一列或多列对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应的虚拟角色;或者
第二执行子模块,用于在第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与目标棋盘中的一行或多行对应时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色包括与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应的虚拟角色。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一执行子模块,包括:
第一执行子单元,用于在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的列上的虚拟元素的数量相关;
第二执行子单元,用于在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第二虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二执行子模块,包括:
第三执行子单元,用于在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行第一攻击操作,其中,部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与第一虚拟元素集合中位于每个虚拟角色对应的行上的虚拟元素的数量相关;
第四执行子单元,用于在第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对第二虚拟角色集合中的第三虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第三虚拟角色与第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一消除单元1108,包括:
第三执行模块,用于在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,根据第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的攻击属性,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
补充单元,用于在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素;
第二消除单元,用于在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,在第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除至少一个第二虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二消除单元,包括:
第四执行模块,用于在第二虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第二属性时,根据第一虚拟角色集合中与第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,叠加比例大于1。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第四执行模块,包括:
第三执行子模块,用于对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,其中,部分或全部虚拟角色受到第二攻击操作产生的伤害值与叠加攻击属性值正相关,叠加攻击属性值是第二虚拟角色的攻击属性的取值与叠加比例的乘积。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一增加单元,用于在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,在第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,增加第一虚拟角色集合中与第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,其中,第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,第一虚拟角色被设置为在能量值达到预设阈值时允许释放第一虚拟技能;或者
第二增加单元,用于在消除至少一个第一虚拟元素集合之后,增加第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色的能量值。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一增加单元,包括:
增加模块,用于将第一虚拟角色的能量值增加第一数值,其中,第一数值与第一虚拟元素集合中的虚拟元素的数量相关。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第二获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令之前,在第一虚拟角色的能量值达到预设阈值时,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第二操作指令,其中,第二操作指令用于控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能;
控制单元,用于在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令之前,响应于第二操作指令,控制第一虚拟角色释放第一虚拟技能,并将第一虚拟角色的能量值清零。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,控制单元,包括:
第一控制模块,用于控制第一虚拟角色向第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能;或者
第二控制模块,用于控制第一虚拟角色向第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放第一虚拟技能。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
执行单元,用于在将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的第三虚拟元素集合时,消除第三虚拟元素集合,并对第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行目标操作,其中,目标操作用于以下至少之一:增加第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值、防御力、攻击暴击率、能量值提升速度。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一确定单元,用于在将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后,在目标棋盘上出现位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第一预设阈值时,将位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合;或者
第二确定单元,用于在将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后,在目标棋盘上出现位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素、且位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第二预设阈值时,将位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的第一虚拟元素集合。
具体实施例可以参考上述操作执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作执行方法的电子设备,如图12所示,该电子设备包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;
S2,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S3,响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S4,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的操作执行方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作执行方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储目标棋盘、第一操作指令以及第一虚拟元素集合等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述操作执行装置中的显示单元1102、第一获取单元1104、互换单元1106及第一消除单元1108。此外,还可以包括但不限于上述操作执行装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1208,用于显示上述目标棋盘、第一操作指令以及第一虚拟元素集合等信息;和连接总线1210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号是目标游戏应用的登录帐号,目标棋盘上显示有一组虚拟元素,一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于目标棋盘中的一个格子上;
S2,在目标游戏应用中获取第一帐号执行的第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示将一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S3,响应于第一操作指令,将第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
S4,在第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换之后目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除至少一个第一虚拟元素集合,并对第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (18)
1.一种操作执行方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与所述游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,所述第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,所述第一帐号是所述目标游戏应用的登录帐号,所述目标棋盘上显示有一组虚拟元素,所述一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于所述目标棋盘中的一个格子上;
在所述目标游戏应用中获取所述第一帐号执行的第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示将所述一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
响应于所述第一操作指令,将所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换;
在所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换之后所述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除所述至少一个第一虚拟元素集合,并对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行所述第一攻击操作,包括:
对所述第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述部分虚拟角色是所述第二虚拟角色集合中与所述第一虚拟元素集合所在的位置对应的虚拟角色;或者
对所述第二虚拟角色集合中当前存活的虚拟角色执行所述第一攻击操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟角色集合中的部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,包括:
在所述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与所述目标棋盘中的一列或多列对应时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述部分虚拟角色包括与所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应的虚拟角色;或者
在所述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与所述目标棋盘中的一行或多行对应时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述部分虚拟角色包括与所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应的虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与所述目标棋盘中的一列或多列对应时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,包括:
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与所述第一虚拟元素集合中位于所述每个虚拟角色对应的列上的虚拟元素的数量相关;
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对所述第二虚拟角色集合中的第二虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的列对应。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色集合中的每个虚拟角色与所述目标棋盘中的一行或多行对应时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,包括:
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一列时,对所述第二虚拟角色集合中的所述部分虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述部分虚拟角色中的每个虚拟角色受到的伤害值与所述第一虚拟元素集合中位于所述每个虚拟角色对应的行上的虚拟元素的数量相关;
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素位于同一行时,对所述第二虚拟角色集合中的第三虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素所在的行对应。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作,包括:
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,根据所述第一虚拟角色集合中与所述第一属性对应的第一虚拟角色的攻击属性,对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行所述第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述消除所述至少一个第一虚拟元素集合之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素;
在所述第一虚拟元素集合所在的格子上补充对应的虚拟元素之后所述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第二虚拟元素集合时,消除所述至少一个第二虚拟元素集合,并对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第二攻击操作,包括:
在所述第二虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第二属性时,根据所述第一虚拟角色集合中与所述第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行所述第二攻击操作,其中,所述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,所述叠加比例大于1。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟角色集合中与所述第二属性对应的第二虚拟角色的攻击属性以及预设的叠加比例,对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行所述第二攻击操作,包括:
对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行所述第二攻击操作,其中,所述部分或全部虚拟角色受到所述第二攻击操作产生的伤害值与叠加攻击属性值正相关,所述叠加攻击属性值是所述第二虚拟角色的攻击属性的取值与所述叠加比例的乘积。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,在消除所述至少一个第一虚拟元素集合之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的属性为第一属性时,增加所述第一虚拟角色集合中与所述第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,其中,所述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色对应一个或多个属性,所述第一虚拟角色被设置为在所述能量值达到预设阈值时允许释放第一虚拟技能;或者
增加所述第一虚拟角色集合中的每个虚拟角色的能量值。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述增加所述第一虚拟角色集合中与所述第一属性对应的第一虚拟角色的能量值,包括:
将所述第一虚拟角色的能量值增加第一数值,其中,所述第一数值与所述第一虚拟元素集合中的虚拟元素的数量相关。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中获取所述第一帐号执行的第一操作指令之前,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色的能量值达到所述预设阈值时,在所述目标游戏应用中获取所述第一帐号执行的第二操作指令,其中,所述第二操作指令用于控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能;
响应于所述第二操作指令,控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能,并将所述第一虚拟角色的能量值清零。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色释放所述第一虚拟技能,包括:
控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放所述第一虚拟技能;或者
控制所述第一虚拟角色向所述第一虚拟角色集合中的一个或多个虚拟角色释放所述第一虚拟技能。
14.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换之后所述目标棋盘上出现允许消除的第三虚拟元素集合时,消除所述第三虚拟元素集合,并对所述第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行目标操作,其中,所述目标操作用于以下至少之一:增加所述第一虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色的生命值、防御力、攻击暴击率、能量值提升速度。
15.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换之后,所述方法还包括:
在所述目标棋盘上出现位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素、且所述位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第一预设阈值时,将所述位于同一行的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的所述第一虚拟元素集合;或者
在所述目标棋盘上出现位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素、且所述位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素的数量大于第二预设阈值时,将所述位于同一列的连续多个相同属性的虚拟元素确定为允许消除的所述第一虚拟元素集合。
16.一种操作执行装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前运行的游戏中的目标棋盘,其中,参与所述游戏的虚拟角色包括第一虚拟角色集合和第二虚拟角色集合,所述第一虚拟角色集合包括第一帐号控制的虚拟角色,所述第一帐号是所述目标游戏应用的登录帐号,所述目标棋盘上显示有一组虚拟元素,所述一组虚拟元素中的每个虚拟元素位于所述目标棋盘中的一个格子上;
第一获取单元,用于在所述目标游戏应用中获取所述第一帐号执行的第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示将所述一组虚拟元素中相邻的第一虚拟元素与第二虚拟元素进行位置互换;
互换单元,用于响应于所述第一操作指令,将所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换;
第一消除单元,用于在所述第一虚拟元素与所述第二虚拟元素进行位置互换之后所述目标棋盘上出现允许消除的至少一个第一虚拟元素集合时,消除所述至少一个第一虚拟元素集合,并对所述第二虚拟角色集合中的部分或全部虚拟角色执行第一攻击操作。
17.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至15任一项中所述的方法。
18.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至15任一项中所述的方法。
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