CN111318016B - 地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置。包括:在目标游戏应用中获取运行的一局游戏所用的地图中的地图元素的地图元素集合;显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素;在检测到需要将目标虚拟操作对象由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素。

Description

地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏场景中,随着游戏的进行,玩家可以看到不同的游戏场景,例如,玩家由于任务阶段的不同,需要在相同的位置看到不同的玩法环境(游戏中可见的玩法实体,包括玩家,怪物,树木,矿石等),相关技术中,可以通过额外创建一个相同地形、但是玩法环境不同的副本(游戏内的场景和玩法管理单元)。当玩家进行到该阶段时,将玩家切换到对应的副本去。由于地形未变,也没有移动位置,客户端只需要对服务器下发的玩法环境进行替换。比如删除某些NPC,并创建一些新的NPC。
但是,上述方案会存在以下缺点:
(1)创建成本高:创建副本以及对象的转移需要多个服务器进程参与。
(2)性能消耗大:对服务器来讲,创建副本需要创建对应的阻挡,寻路等相关数据。
(3)失败后回滚困难:由于涉及多个服务器间的交互,以及可能存在的多对象转移,失败后要还原每一个对象的状态很困难。
(4)和原空间交互困难:玩家进入新的副本后,想要和原来的副本有数据交换,必须跨副本进行数据通信,需要额外的开发工作。
(5)客户端行为复杂:切换副本,会导致玩家状态无法直接继承,比如开着摩托车进入位面,开车过程切副本数据很难直接继承。
(6)无法沿袭原来世界的状态,比如某个原来某个被破坏了一半的房子,如果是切换副本,想要恢复这样一个被破坏的房子,成本相对是比较高的。
因此,通过上述方案,会存在成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差等类似问题,对于个人用户体验不佳等人为感知的因素。
针对相关技术中,在游戏场景中,通过副本的方式切换游戏场景,存在成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差等问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中通过副本的方式切换游戏场景,存在成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种地图元素的显示方法,包括:在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种地图元素的显示装置,包括:第一获取单元,用于在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;第一显示单元,用于在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二显示单元,用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述地图元素的显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的地图元素的显示方法。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种地图元素的显示方法,包括:将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种地图元素的显示装置,包括:第一发送单元,用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;第一通知单元,用于在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述地图元素的显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的地图元素的显示方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中,获取地图元素集合,该地图元素集合包括了目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素,在运行的一局游戏过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动,在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术方案,获取地图元素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创建副本带来的成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示方法的流程图示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的地图元素的显示方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的地图元素的显示方法的流程示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的可视化规则的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的可视化规则的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的视野判定的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的玩家之间相位关系的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的技能判定的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的地图元素的显示装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种地图元素的显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的地图元素的显示系统中,其中,该地图元素的显示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景;处理器1024用于获取地图元素集合,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素,在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素。存储器108用于存储上述地图元素集合,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储游戏任务中已安置的中存在的目标虚拟操作对象以及其他虚拟对象(图中未示出)。处理引擎1064用于在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通知终端设备102显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S106,步骤S102,终端设备102中的人机交互屏幕1022上触发触控操作,进而获取地图元素集合,并在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景时,通过网络104通知服务器106;步骤S104,服务器106接收到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过网络通知终端设备102将第一游戏场景显示为第二游戏场景;步骤S106,终端设备102接收到服务器106的通知,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素。
可选地,在本实施例中,上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(PersonalComputer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述地图元素的显示方法的流程可以包括步骤:
S202,在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
S204,在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
S206,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,在本实施例中,上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于游戏应用中,如剧情类游戏应用,射击类游戏应用等。如在运行一局射击游戏的玩法模式过程中,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。又如,在剧情类游戏应用中,当玩家在进行一局游戏的过程中,在剧情需要时进入相对独立的空间内。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,目标虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。
可选地,上述地图元素集合可以理解为游戏场景中的场景环境,包括静态部分(如美术场景),还包括动态部分(如创建的怪物、非玩家角色NPC等)。上述地图元素可以包括玩家,怪物,树木,矿石等。
需要说明的是,平行空间的功能在MMORPG(多人在线角色扮演游戏)游戏中十分实用,可以使玩家在剧情需要时进入相对独立的空间内,增强玩家的游戏体验。
在一种可选地实施例中,可以通过相位代替上述平行空间,也就是说,上述第一游戏场景和第二游戏场景可以理解为一种相位,使用相位的方式可以大大降低创建平行空间的性能消耗,使得平行空间可以在游戏中大量使用,且能够避免由于切换副本失败导致的回滚代价。
在目标游戏应用运行的一局游戏中,可以获取该一局游戏中所要用到的地图元素组成的地图元素集合,然后,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,第一游戏场景中包括了地图元素集合中的第一部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动。在游戏过程中,当检测到需要将目标虚拟操作对象的所在的第一游戏场景切换为第二游戏场景,并且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,可以显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景中包括了地图元素集合中的第二部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中时,仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,通过显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,可以灵活的配置第一游戏场景和第二游戏场景的显示,如果第一游戏场景和第二游戏场景具有相同的地图元素,可以保留这部分相同的地图元素,隐藏显示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新增显示第二游戏场景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐藏显示的方式避免删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的灵活性。
通过本发明,在目标游戏应用中,获取地图元素集合,该地图元素集合包括了目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素,在运行的一局游戏过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术方案,获取地图元素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创建副本带来的成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中、且目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
可选地,在通过上述步骤显示第二游戏场景,此时,目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中,若目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
需要说明的是,由于第一游戏场景和第二游戏场景中的地图元素在游戏开始之前已经通过地图元素集合获取到,当检测到需要将第一游戏场景切换到第二游戏场景时,取消显示了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,此时,如果目标虚拟操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,则可以取消攻击操作产生的伤害。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,在目标虚拟操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,则可以取消攻击操作产生的伤害,能够有效避免由于游戏场景的切换导致不应该产生伤害值的攻击操作对地图元素产生的伤害,提高了准确度。
作为一种可选的方案,在第二游戏场景包括第二部分地图元素以及地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,上述方法还包括:在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,在目标游戏应用中向目标游戏应用对应的服务器获取第三部分地图元素;在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。
可选地,如果第二游戏场景包括的第二部分地图元素不在地图元素集合中,可以在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景时,向目标游戏应用对应的服务器获取第三部分地图元素集合,并在第二游戏场景的第二边界内显示该第三部分地图元素。例如,根据第二游戏场景的配置按需向服务器获取NPC,等等。
通过本实施例,可以向服务器获取新增的第三部分地图元素,通过这种按需增加地图元素的方式,保证了第二游戏场景地图元素的准确性,提高了配置第二游戏场景的灵活性。
作为一种可选的方案,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,上述方法还包括:在目标虚拟操作对象离开第一游戏场景时,获取目标虚拟操作对象在第一游戏场景中的目标状态信息;在目标虚拟操作对象被切换到第二游戏场景时,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为目标状态信息。
可选地,当检测到目标虚拟操作对象离开第一游戏场景时,可以获取目标虚拟操作对象在第一游戏场景中离开时刻的目标状态信息,并在目标虚拟操作对象被切换到第二游戏场景的时刻,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为上述目标状态信息。例如,目标虚拟操作对象离开第一游戏场景时刻为开着摩托车,则可以在目标虚拟操作对象进入第二游戏场景的时刻保持开着摩托车的状态。
通过本实施例,在游戏场景中,可以在切换不同的游戏场景时,使目标虚拟操作对象在当前的游戏场景中保留上一个游戏场景的状态信息,能够使玩家继承游戏状态,提高了玩家的游戏体验。
作为一种可选的方案,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为目标状态信息,包括:将目标虚拟操作对象的状态信息中包括的目标虚拟操作对象的生命值、虚拟技能、目标虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为目标状态信息。
可选地,上述目标虚拟操作对象的状态信息可以包括目标虚拟操作对象的生命值、目标虚拟操作对象所具有的虚拟技能,目标虚拟操作对象使用的虚拟道具,然后根据该状态信息设置上述目标状态信息。
通过本实施例,可以使目标虚拟操作对象在下一个游戏场景(如第二游戏场景)中继承上一个游戏场景(如第一游戏场景)的状态信息,提高可玩家的游戏体验。
作为一种可选的方案,在显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景的情况下,上述方法还至少包括以下之一:在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中完成目标任务的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景;在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中位于目标位置的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标位置用于允许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景;在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中加入到目标虚拟操作对象集合的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标虚拟操作对象集合包括参与一局游戏的虚拟操作对象。
可选地,当目标虚拟操作对象在第一游戏场景中完成了相应的目标任务时,则表示可以检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景中。如剧情类游戏应用中,目标虚拟操作对象完成了当前的游戏剧情的任务时,可以触发进入下一个游戏剧情。
在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中的目标位置时,可以检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,该目标位置被设置为允许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景。例如,目标虚拟操作对象在第一游戏场景中踩到了进入第二游戏场景的入口。
在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中请求加入到目标虚拟操作对象集合时,可以检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标虚拟操作对象集合包括了参与一局游戏的虚拟操作对象。例如,目标虚拟操作对象请求加入到队友所处的游戏场景。
通过本实施例,通过上述不同的方式,可以检测到需要将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景,提高了目标虚拟操作进入第二游戏场景的可选择性。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中,在目标游戏应用中的第二边界的外部显示第四部分地图元素。
可选的,当目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中时,可以在目标游戏应用中的第二边界外显示第四部分地图元素。
通过本实施例,通过上述方式,可以使第二游戏场景中的目标虚拟操作对象和第二游戏场景之外的第四部分地图元素之间能够进行交互,避免了将完全隔离第二游戏场景,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由服务器(例如,上述服务器106)执行为例进行说明。如图3所示,上述地图元素的显示方法的流程可以包括步骤:
S302,将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
S304,在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,在目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素组成的地图元素集合下发给目标游戏应用对应的客户端,当获取到需要将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景时,且第一游戏场景和第二游戏场景具有的地图元素部分相同时,可以通过视野筛选规则配置第二游戏场景,通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
通过本实施例,通过视野筛选规则,可以灵活的配置第一游戏场景和第二游戏场景的显示,如果第一游戏场景和第二游戏场景具有相同的地图元素,可以保留这部分相同的地图元素,隐藏显示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新增显示第二游戏场景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐藏显示的方式避免删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的灵活性。
可选地,在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,上述方法还包括:通过第一部分地图元素的第一标签和第二部分地图元素的第二标签确定第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素。
可选地,可以通过第一部分地图元素所携带的第一标签和第二部分地图元素携带的第二标签来确定第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素。
通过本实施例,通过标签的方式确定第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,简单高效,提高了效率。
可选地,上述方法还包括:在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中、且目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
可选地,在通过上述步骤显示第二游戏场景,此时,目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中,若目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,服务器能够确定该攻击操作所攻击到的目标地图元素不属于第二游戏场景中的地图元素,则过滤该攻击操作对目标地图元素产生的伤害,并且不计算该攻击操作产生的伤害值。
需要说明的是,由于第一游戏场景和第二游戏场景中的地图元素在游戏开始之前已经通过地图元素集合获取到,当检测到需要将第一游戏场景切换到第二游戏场景时,取消显示了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,此时,如果目标虚拟操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,则可以过滤掉攻击操作产生的伤害。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,在目标虚拟操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素,则可以过滤掉攻击操作产生的伤害,能够有效避免由于游戏场景的切换导致不应该产生伤害值的攻击操作对地图元素产生的伤害,提高了准确度。
可选地,在第二游戏场景包括第二部分地图元素以及地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,上述方法还包括:在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,将第三部分地图元素发送给客户端;通知客户端在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。
可选地,当获取到了需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,且第二游戏场景包括了除地图元素集合之外的地图元素时,可以将第三部分地图元素下发给客户端;并通知客户端在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。例如,根据第二游戏场景的配置按需向客户端下发NPC,等等。
通过本实施例,可以向客户端下发新增的第三部分地图元素,通过这种按需增加地图元素的方式,保证了第二游戏场景地图元素的准确性,提高了配置第二游戏场景的灵活性。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明,如图4所示,该方法包括以下步骤:
步骤S401,触发进入相位。
在一种可能的实施例中,上述相位(副本内的视野管理对象)可以理解为一种游戏场景中的平行空间。
可以通过客户端主动上报,触发器触发、或者服务器主动触发的方式,使玩家(对应于上述目标虚拟操作对象)进入相位。
比如,玩家踩到某个区域时,可以触发进入相位,或者玩家点击加入某个队伍(对应于上述目标虚拟操作对象集合),也可能引发玩家进入队友的相位。
在目标游戏应用运行的一局游戏中,可以通过服务器管理游戏中所用地图的地图实例(可以理解为一种承载上述地图元素集合的容器,)、地图上的相位列表(还可以称为平行空间列表)、以及相位(平行世界)之间的可视化规则,具体实现如下:
如图5所示,相位实现类CPhase,对进入相位的地图元素,如玩家和其他玩法对象进行管理。一个地图所有CPhase的总和完成了平行空间的切分。其中,CMapInst为地图实例,CPhaseMgr为相位管理器,用于管理当前地图的CPhase对象的ID列表,可用于增加相位,删除相位,得到相位,CPhase对象管理记录进入相位的玩家以及其他玩法对象的数据。
可选地,可以通过表格的方式管理不同相位的视野可见规则。
相位ID 相位类型 可见规则1 可见规则2
1001 测试相位 True False
表1
其中,表1可以为一局游戏中所用的地图的其中一个相位对应的视野可见规则,如第一游戏场景对应的视野可见规则。
然后根据上述表1,增加相应的位标记。
Figure BDA0002375878720000191
Figure BDA0002375878720000201
可选地,如图6所示,还可以根据玩家或者其他玩法对象,关联相位的实例ID,以及视野筛选规则ViewFlag,来作为游戏常见显示的判定依据。其中,CPlayer表示玩家,CMonster表示怪物。
步骤S402,创建位面,即创建CPhase对象。
可选地,当通过上述步骤S401触发进入相位之后,可以在游戏中创建相位,即创建CPhase对象。
如图7所示,在玩家进入相位之后,S701,对相位的视野进行判定;S702,判定玩家上一个相位(第一游戏场景)中地图元素的ID和要进入的下一个相位(第二游戏场景)中地图元素的ID是否相同,如果两者有相同的地图元素ID,可以保留上一个相位中的地图元素(对应于上述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素);对于上一个相位(第一游戏场景)中地图元素的ID中有和下一个相位(第二游戏场景)中地图元素的ID不同的地图元素(对应于上述第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素),可以过滤这部分地图元素,并隐藏显示;S703,在判断完相位ID之后,还可以判断下一个相位中是否有满足ViewFlag规则的地图元素,将满足ViewFlag规则的地图元素在下一个相位中显示,将不满足ViewFlag规则的地图元素在要进入的下一个相位中过滤掉,并隐藏显示。
其中,还可以通过扩展ViewFlag,实现不同的视野筛选规则。例如,如图8所示,玩家A在相位A中,玩家B在相位B中,玩家C不在位面内。如果想要达到玩家A,B互相不可见,玩家A,C互相可见,玩家B,C也互相可见的目的,只需要将玩家A,B所在的位面的规则,设置为“对无位面玩家可见”,即可实现,达到了灵活配置不同相位之间的可见规则的效果。
步骤S403,玩家进入位面,在CPhase对象中增加玩家数据,同时在玩家身上记录位面ID以及位面的ViewFlag。
可选地,在玩家进入下一个相位后,还可以保留玩家在上一个相位的玩家数据,即上一个相位的状态信息,同时在玩家身上记录玩家当前所处的相位(下一个相位)的ID以及当前所处的相位的ViewFlag。
可选地,如图9所示,还可以对玩家的技能进行判定,避免玩家在不同相位之间技能的影响。具体地,玩家在当前所处的相位中,S901,释放技能;S902,搜索目标;S903,判断目标是否可见,如果发出的技能会攻击到应该隐藏显示的上一个相位中的NPC,需要将该攻击产生的伤害过滤,如果发出的技能攻击到了在当前所处的相位中应该显示的NPC,产生相应的操作结果,也就是说,需要使攻击产生的伤害对应该显示的NPC产生相应的伤害。
步骤S404,在玩家进入相位成功后,通过视野协议通知客户端更新玩家的游戏场景。
可选地,通过上述步骤,玩家所处的游戏场景改变,视野更新,某些地图元素会消失,某些地图元素会出现,可以通过视野协议通知客户端更新。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,在游戏场景中,通过相位的方式,使玩家进入平行空间,切换游戏场景,避免了切换副本,省去了复杂的切换服务器的过程,减少了创建副本的性能消耗,使得失败回滚的难度降低,通过扩展配置筛选规则,可以做到视野的绝对隔离,也可以做到完全不隔离,用少量的性能消耗,就可以使玩家体验平行空间的乐趣,提高了切换游戏场景的灵活性和效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述地图元素的显示方法的地图元素的显示装置。如图10所示,该装置包括:
第一获取单元1002,用于在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一显示单元1004,用于在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
第二显示单元1006,用于在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
通过本发明,在目标游戏应用中,获取地图元素集合,该地图元素集合包括了目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素,在运行的一局游戏过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时,被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。通过上述技术方案,获取地图元素集合,显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,可以在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,并取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,上述过程避免了创建副本,能够减少由于创建副本带来的成本高、误码率高、传输速度慢、安全性差的问题。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
取消单元,用于在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中、且目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二获取单元,在第二游戏场景包括第二部分地图元素以及地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,在目标游戏应用中向目标游戏应用对应的服务器获取第三部分地图元素;
第二显示单元,用于在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第三获取单元,用于在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,在目标虚拟操作对象离开第一游戏场景时,获取目标虚拟操作对象在第一游戏场景中的目标状态信息;
设置单元,用于在目标虚拟操作对象被切换到第二游戏场景时,将目标虚拟操作对象的状态信息设置为目标状态信息。
作为一种可选的方案,上述设置单元,还用于将目标虚拟操作对象的状态信息中包括的目标虚拟操作对象的生命值、虚拟技能、目标虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为目标状态信息。
作为一种可选的方案,在显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景的情况下,上述装置还包括:
第一处理单元,用于在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中完成目标任务的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景;
第二处理单元,用于在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中位于目标位置的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标位置用于允许目标虚拟操作对象进入第二游戏场景;
第三处理单元,用于在目标虚拟操作对象在第一游戏场景中加入到目标虚拟操作对象集合的情况下,检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景,其中,目标虚拟操作对象集合包括参与一局游戏的虚拟操作对象。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第三显示单元,用于在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中,在目标游戏应用中的第二边界的外部显示第四部分地图元素。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述地图元素的显示方法的地图元素的显示装置。如图11所示,该装置包括:
第一发送单元1102,用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一通知单元1104,用于在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
通过本发明,通过视野筛选规则,可以灵活的配置第一游戏场景和第二游戏场景的显示,如果第一游戏场景和第二游戏场景具有相同的地图元素,可以保留这部分相同的地图元素,隐藏显示第一游戏场景中具有、但第二游戏场景中不具有的地图元素,以及新增显示第二游戏场景中具有、但第一游戏场景中不具有的地图元素,也就是说,可以通过隐藏显示的方式避免删除第一游戏场景中的地图元素,节省了开销,提高了游戏场景显示的灵活性。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
确定单元,用于在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,通过第一部分地图元素的第一标签和第二部分地图元素的第二标签确定第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二通知单元,用于在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中、且目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤攻击操作对目标地图元素产生的伤害。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二发送单元,用于在第二游戏场景包括第二部分地图元素以及地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,将第三部分地图元素发送给客户端;
第三通知单元,用于通知客户端在目标游戏应用中的第二边界的内部显示第三部分地图元素。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述地图元素的显示方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与第一虚拟障碍物之间的距离小于或等于第一预定距离阈值的情况下,获取第一虚拟资源转移操作,其中,第一虚拟操作对象位于目标游戏应用中的第一虚拟区域,第一虚拟障碍物处于锁定状态,第一虚拟障碍物在处于锁定状态时被设置为阻止第一虚拟操作对象移动到目标游戏应用中的第二虚拟区域,第一虚拟资源转移操作用于从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源集合中转移出第一预定数量的虚拟资源;
S2,在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
S3,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的地图元素的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的地图元素的显示方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储地图元素集合等信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述地图元素的显示装置中的第一获取单元1002、第一显示单元1004、第二显示单元1006。此外,还可以包括但不限于上述地图元素的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,以及显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与第一虚拟障碍物之间的距离小于或等于第一预定距离阈值的情况下,获取第一虚拟资源转移操作,其中,第一虚拟操作对象位于目标游戏应用中的第一虚拟区域,第一虚拟障碍物处于锁定状态,第一虚拟障碍物在处于锁定状态时被设置为阻止第一虚拟操作对象移动到目标游戏应用中的第二虚拟区域,第一虚拟资源转移操作用于从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源集合中转移出第一预定数量的虚拟资源;
S2,在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;
S3,在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述地图元素的显示方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
S2,在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及MID、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的渠道信息的确定方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的渠道信息的确定方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储地图元素集合等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述地图元素的显示装置中的第一发送单元1102,第一通知单元1104。此外,还可以包括但不限于上述地图元素的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个NIC,其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为RF模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
S2,在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知客户端显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示第二游戏场景具有、但第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示第二游戏场景不具有、但第一游戏场景具有的地图元素,其中,第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动;第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素,目标虚拟操作对象在位于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种地图元素的显示方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;
在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二游戏场景包括所述第二部分地图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,所述方法还包括:
在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,在所述目标游戏应用中向所述目标游戏应用对应的服务器获取所述第三部分地图元素;
在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地图元素。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象离开所述第一游戏场景时,获取所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中的目标状态信息;
在所述目标虚拟操作对象被切换到所述第二游戏场景时,将所述目标虚拟操作对象的状态信息设置为所述目标状态信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟操作对象的状态信息设置为所述目标状态信息,包括:
将所述目标虚拟操作对象的状态信息中包括的所述目标虚拟操作对象的生命值、虚拟技能、所述目标虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为所述目标状态信息。
5.根据权利要求1至4任一项中所述的方法,其特征在于,在显示目标虚拟操作对象所在的所述第一游戏场景的情况下,所述方法还至少包括以下之一:
在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中完成目标任务的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景;
在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中位于目标位置的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景,其中,所述目标位置用于允许所述目标虚拟操作对象进入所述第二游戏场景;
在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中加入到目标虚拟操作对象集合的情况下,检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景,其中,所述目标虚拟操作对象集合包括参与所述一局游戏的虚拟操作对象。
6.根据权利要求1至4任一项中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中,在所述目标游戏应用中的所述第二边界的外部显示第四部分地图元素。
7.一种地图元素的显示方法,其特征在于,包括:
将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
8.根据权利要求7所述的方法,在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述第一部分地图元素的第一标签和所述第二部分地图元素的第二标签确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景都具有的地图元素。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第二游戏场景包括所述第二部分地图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下,所述方法还包括:
在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下,将所述第三部分地图元素发送给所述客户端;
通知所述客户端在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地图元素。
10.一种地图元素的显示装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在目标游戏应用中获取地图元素集合,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一显示单元,用于在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;
第二显示单元,用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
所述装置还用于在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,取消所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
11.一种地图元素的显示装置,其特征在于,包括:
第一发送单元,用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端,其中,所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素;
第一通知单元,用于在获取到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素,显示所述第二游戏场景具有、但所述第一游戏场景不具有的地图元素,取消显示所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的地图元素,其中,所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动;所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素,所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动;
所述装置还用于在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、且所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情况下,过滤所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6,或权利要求7至9任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6,或权利要求7至9任一项中所述的方法。
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