CN106502670A - 一种游戏场景切换方法与装置 - Google Patents

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CN106502670A CN201610915589.7A CN201610915589A CN106502670A CN 106502670 A CN106502670 A CN 106502670A CN 201610915589 A CN201610915589 A CN 201610915589A CN 106502670 A CN106502670 A CN 106502670A
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Abstract

本发明公开了一种游戏场景切换方法与装置,方法包括:当满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;将目标场景切换信息发送到服务器,使服务器根据目标场景切换信息生成目标场景配置文件;接收服务器返回的目标场景配置文件,判断目标场景与当前场景的场景资源数据是否相同;相同时,利用缓存在内存中的当前场景的场景资源数据以及目标场景的场景渲染数据创建目标场景的实例;根据游戏角色配置信息构建在目标场景中的游戏角色,以完成从当前场景到所述目标场景的切换过程。本发明通过复用场景资源数据,极大减少了场景加载时间,流畅的完成场景切换,使玩家不会在切换的过程中感觉到卡顿。

Description

一种游戏场景切换方法与装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏场景切换方法、装置与系统。
背景技术
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)游戏,是一种大型的多人同时在线的角色扮演类游戏。MMORPG中一般具有一个大尺度、大空间、连续的虚拟世界,玩家通过所选择的角色在该虚拟世界中进行互动,例如在该虚拟世界中进行任务、交流、交易等操作。当玩家离开游戏之后,该虚拟世界在网络游戏运营商提供的服务器中继续存在,并不断演进。
在游戏的运营上,MMORPG游戏分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网的连接,以登陆服务器后才能进行游戏。而玩家的游戏资料保存在服务器中。在游戏的过程中,玩家所扮演的角色和其他玩家所扮演的角色在该虚拟世界的空间中进行实时互动。而NPC(Non Player Character,非客户端角色)则在游戏中提供特定服务,例如销售MMORPG游戏系统所提供的虚拟物品、提供任务等。
由于MMORPG游戏内容的不断丰富,其客户端的变得越来越庞大,目前所流行的MMORPG游戏的客户端大小已经达到了十几G到几十G的程度,该客户端中保存了MMORPG游戏中虚拟世界的所有场景、各种人物、建筑、地形等虚拟世界中的模型,玩家登录游戏时,客户端与服务器进行连接通信以读取玩家的角色信息,计算机从硬盘存储的客户端中将客户端角色所在的场景以及角色在游戏中当前位置处所需要的各种模型读取到内存中,进而通过显示器呈现在玩家眼前,同时,客户端通过服务器的通信以将客户端角色所在位置附近的其他客户端角色信息并呈现于玩家眼前,进而实现玩家在游戏中的各种活动。当客户端角色在虚拟世界中移动时,客户端与服务器之间通过通信以将客户端角色在虚拟世界中的位置信息告知服务器,同时计算机也不断地随着客户端角色的移动而改变相应的场景图像。当进行场景切换或者游戏中人物较多或者场景较为复杂时,计算机在内存和硬盘之间不断的进行数据的读取操作以应对不断变化的场景环境。在进行场景切换时,为了减小对内存加载量,保证玩家在游戏过程的流畅度,现有的做法是在将当前场景的场景资源数据从内存中释放掉,再将目标场景的场景资源数据重新加载到内存中以创建所述目标场景的实例。
发明内容
本发明的发明人发现现有技术在进行场景切换时,并没有考虑场景切换属于相位场景的情况。所谓相位场景是指利用相同的游戏地图(相同的场景资源数据)创建的不同的实例。在相位场景切换中,玩家实际上是进入了同一个地图的另一个实例,当不同的玩家进入相同地图的不同实例时,虽然看到的地图是一样的,但是相互之间看不见,因此可以获得独立的体验游戏。而现有技术没有区分是否场景切换是否属于相位场景的切换,统一地将当前场景的场景资源数据从内存中释放掉,再将目标场景的场景资源数据重新加载到内存中,在这个过程中实际上需要耗费一定的时间,场景切换的效率低下,玩家会感觉到场景切换造成的卡顿。
为了解决现有技术存在的问题,本发明实施例一方面提供了一种游戏场景切换方法,包括:
当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
优选地,所述游戏场景切换方法还包括:
在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
优选地,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。
优选地,在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层,具体为:
在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
优选地,所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。
优选地,所述游戏角色配置信息包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。
优选地,所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
优选地,所述游戏场景切换方法还包括:
当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,将所述当前场景的场景资源数据从内存中释放,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,以及根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
相应地,本发明实施例还提供了一种游戏场景切换装置,包括:
切换信息生成模块,用于当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
切换信息发送模块,用于将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
配置文件接收模块,用于接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
场景实例创建模块,用于当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
角色构建模块,用于在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
优选地,所述游戏场景切换装置还包括:
截屏模块,用于在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
遮挡显示层创建模块,用于在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
遮挡显示层隐藏模块,用于在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
优选地,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。
优选地,所述遮挡显示层隐藏模块具体用于:在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
优选地,所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。
优选地,所述游戏角色配置信息包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。
优选地,所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
优选地,所述场景实例创建模块还用于:当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,将所述当前场景的场景资源数据从内存中释放,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,以及根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:本发明实施例提供了一种游戏场景切换方法与装置,方法包括当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。本发明利用缓存在内存中的当前场景的场景资源数据以及目标场景的场景渲染数据创建目标场景的实例,通过复用场景资源数据,极大的减少了场景加载时间,流畅的完成场景切换,使玩家不会在场景切换的过程中感觉到卡顿。
附图说明
图1是本发明实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的游戏场景切换装置的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图,该方法包括以下步骤:
S101,当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
S102,将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
S103,接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
S104,当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
S105,在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
其中,所述场景资源数据具体为游戏地图中的景物组成的元素,例如山、水、地形等;所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。对于相位场景的不同实例,虽然场景资源数据相同,但具体的场景渲染数据有可能不同。需要说明的是,当前场景与目标场景在场景切换的概念是,目标场景是当前场景需要切换到的场景,而当切换至目标场景时,目标场景也成为了新的当前场景,这是本领域技术人员很容易理解的。
玩家通过游戏客户端登录进入游戏中,选择一个客户端角色进行游戏体验。所述客户端满足预设的场景切换触发条件是指,在游戏过程中,客户端角色通过输入设备(如鼠标双击、单击、键盘操作)或其它跟客户端角色有关的时间、位置触发相关事件,具体地,当客户端角色从非玩家控制角色NPC领取任务时触发的任务领取事件,或者当客户端角色完成NPC分发的任务时,触发的任务完成事件。
在本实施例中,当客户端满足预设的场景切换触发条件,即需要进行场景切换时,先把当前场景的场景资源数据缓存在内存中而不是马上释放掉;当判断场景切换操作属于相位场景切换(目标场景的场景资源数据与当前场景的场景资源数据相同)时,利用缓存在内存中的当前场景的场景资源数据以及目标场景的场景渲染数据创建目标场景的实例,通过复用场景资源数据,极大的减少了场景加载时间,流畅的完成场景切换,使玩家不会在场景切换的过程中感觉到卡顿。
更优选地,所述游戏场景切换方法还包括:
在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
为了让场景的过渡更加自然,本发明实施例在切换过程中增加了一个过渡效果。具体地,玩家在场景切换过程期间看到的是遮挡显示层所显示的当前场景画面,当场景切换的过程结束前,将述遮挡显示层隐藏起来,将场景层显示出来,从而更加自然地将当前场景过渡到目标场景。其中,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层通过Cocos2dx里的Sprite实现。
更优选地,在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层,具体为:在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
更优选地,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。通过这种方式,所述遮挡显示层显示的当前场景画面不是静态的,而是带有动画效果(例如水纹效果),使得过渡效果更加生动自然。
在本发明实施例中,所述游戏角色配置信息包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
例如,在组队任务中,在场景切换之前,先记录下所有队员的位置,模型朝向等信息,然后在场景切换过程中根据之前记录下的信息,设置队员的位置,模型朝向。
更优选地,所述游戏场景切换方法还包括:
当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,并根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
以下以组队战斗任务为例说明本发明的实现过程:在组队战斗任务中,队长与当前场景中的某一NPC或怪物对话,满足场景切换触发条件,队伍中的各个客户端分别缓存当前场景的场景资源数据;服务器将目标场景配置文件发送给各个客户端;由于战斗任务采用相同的地图场景,因此客户端可以利用缓存在内存中的当前场景的场景资源数据去创建目标场景的实例,并构建目标场景中的角色模型(包括客户端角色、队友角色以及怪物角色等)。通过复用场景资源数据,整个场景切换过程自然流畅,用户不会感觉到任何的卡顿。
相应地,本发明实施例还提供一种游戏场景切换装置。如图2所示,其是本发明实施例提供的游戏场景切换装置的结构框图,包括:
切换信息生成模块101,用于当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
切换信息发送模块102,用于将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
配置文件接收模块103,用于接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
场景实例创建模块104,用于当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
角色构建模块105,用于在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
更优选地,所述游戏场景切换装置还包括:
截屏模块,用于在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
遮挡显示层创建模块,用于在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
遮挡显示层隐藏模块,用于在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
更优选地,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。
更优选地,所述遮挡显示层隐藏模块具体用于:在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
更优选地,所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。
更优选地,所述游戏角色配置信息包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。
更优选地,所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
更优选地,所述场景实例创建模块104还用于:当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,将所述当前场景的场景资源数据从内存中释放,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,以及根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
需要说明的是,本发明实施例提供的游戏场景切换装置用于实施上述游戏场景切换方法的所有方法步骤,其工作原理与有益效果一一对应,因而不再赘述。
相比于现有技术,本发明实施例的有益效果在于:本发明实施例提供了一种游戏场景切换方法与装置,方法包括当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。本发明利用缓存在内存中的当前场景的场景资源数据以及目标场景的场景渲染数据创建目标场景的实例,通过复用场景资源数据,极大的减少了场景加载时间,流畅的完成场景切换,使玩家不会在场景切换的过程中感觉到卡顿。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏场景切换方法,其特征在于,包括:
当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
2.如权利要求1所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述游戏场景切换方法还包括:
在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
3.如权利要求2所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。
4.如权利要求2或3所述的游戏场景切换方法,其特征在于,在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层,具体为:
在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
5.如权利要求1所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。
6.如权利要求1所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述游戏角色配置信息包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。
7.如权利要求6所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
8.如权利要求1所述的游戏场景切换方法,其特征在于,所述游戏场景切换方法还包括:
当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,将所述当前场景的场景资源数据从内存中释放,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,以及根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
9.一种游戏场景切换装置,其特征在于,包括:
切换信息生成模块,用于当客户端满足预设的场景切换触发条件时,生成目标场景切换信息,并将当前场景的场景资源数据缓存在内存中;
切换信息发送模块,用于将所述目标场景切换信息发送到服务器,使所述服务器根据所述目标场景切换信息生成目标场景配置文件;所述目标场景配置文件包括目标场景的场景资源数据的存储路径、场景渲染数据以及游戏角色配置信息;
配置文件接收模块,用于接收所述服务器返回的所述目标场景配置文件,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径判断所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据是否相同;
场景实例创建模块,用于当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据相同时,利用缓存在内存中的所述当前场景的场景资源数据以及所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例;
角色构建模块,用于在创建所述目标场景的实例后,根据所述游戏角色配置信息构建在所述目标场景中的游戏角色,以完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程。
10.如权利要求9所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述游戏场景切换装置还包括:
截屏模块,用于在创建所述目标场景的实例之前,对所述当前场景进行全屏幕截屏以获取当前场景画面;
遮挡显示层创建模块,用于在开始创建所述目标场景的实例时,在场景层上建立一个用于遮挡所述场景层的遮挡显示层;其中,所述场景层用于显示所述当前场景或目标场景;所述遮挡显示层用于显示所述当前场景画面;
遮挡显示层隐藏模块,用于在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,隐藏所述遮挡显示层。
11.如权利要求10所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述遮挡显示层用于通过Cocos2dx里的Ripple3D网格动画显示所述当前场景画面。
12.如权利要求10或11所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述遮挡显示层隐藏模块具体用于:在完成从所述当前场景到所述目标场景的切换过程之前,通过渐隐的方式将所述遮挡显示层逐渐隐藏起来。
13.如权利要求9所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述场景渲染数据包括以下至少之一:光照效果参数、雾效果参数以及摄像机参数。
14.如权利要求9所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述游戏角色配置信息包包括以下至少之一:需要在所述目标场景中创建的角色的角色模型ID、角色位置以及角色朝向。
15.如权利要求14所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述需要在所述目标场景中创建的角色包括以下至少之一:客户端角色、队友角色、NPC角色以及怪物角色。
16.如权利要求9所述的游戏场景切换装置,其特征在于,所述场景实例创建模块还用于:当所述目标场景的场景资源数据与所述当前场景的场景资源数据不相同时,将所述当前场景的场景资源数据从内存中释放,并根据所述目标场景的场景资源数据的存储路径将所述目标场景的场景资源数据加载到内存中,以及根据所述目标场景的场景渲染数据创建所述目标场景的实例。
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