CN112402981A - 游戏场景的控制方法和装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏场景的控制方法和装置、存储介质和电子设备,其中,该方法包括:获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,所述目标场景参数用于表示所述目标游戏场景的场景特征;按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,所述目标模型资源用于控制所述目标角色模型的外形特征;使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色。通过本申请,解决了相关技术中由人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式存在人工成本高、配置效率低的问题。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种游戏场景的控制方法和装置、存储介质和电子设备。
背景技术
为了提升游戏内的现实气氛,提高游戏世界的拟真度,可以在游戏场景中创建一些人形NPC(Non-Player Character,非玩家角色),让整体的游戏世界的气氛更接近现实。相关技术中,通常人工将大量NPC种在场景的指定位置,并配置好需要播放的动作和音效。
然而,上述人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式,存在人工成本高,配置效率低的问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏场景的控制方法和装置、存储介质和电子设备,以至少解决相关技术中由人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式存在人工成本高、配置效率低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的控制方法,包括:获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,所述目标场景参数用于表示所述目标游戏场景的场景特征;按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,所述目标模型资源用于控制所述目标角色模型的外形特征;使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色。
可选地,按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源包括:从多个角色模型集合中获取与所述目标场景参数匹配的目标角色模型集合,其中,多个角色模型集合中的每个角色模型集合包含多个角色模型,每个角色模型属于一个角色模型组,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型比例不同,所述目标角色模型集合包含多个所述目标角色模型;从所述模型资源库中获取为各个所述目标角色模型匹配的所述目标模型资源。
可选地,所述目标模型资源包含目标模型贴图和目标模型挂件;所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型;为贴图后的所述目标角色模型添加所述目标模型挂件,得到与所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色。
可选地,在所述使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型之前,所述方法还包括:从与所述目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出所述目标模型贴图;从与所述目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出所述目标模型挂件。
可选地,所述目标模型资源还包含与所述目标模型挂件对应的目标动作参数组,所述目标动作参数组用于指示所述目标模型挂件被允许执行的挂件动作;在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,从所述目标动作参数组中选取出与所述第一角色行为匹配的目标动作参数;控制所述目标模型挂件执行与所述目标动作参数对应的目标挂件动作。
可选地,所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:在所述目标虚拟角色模型为多个的情况下,通过目标设备的中央处理器和所述目标设备的图形处理器使用与各个所述目标角色模型对应的所述目标模型资源,为所述目标游戏场景创建与各个所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色,其中,所述图形处理器用于为多个所述目标角色模型中的部分角色模型进行动画计算和蒙皮处理。
可选地,在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟角色包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色的情况下,按照所述目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离,从所述多个候选虚拟角色动态调用所述多个候选虚拟角色中与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标镜头为目标对象的镜头;控制在目标客户端上显示的所述目标游戏场景的所述目标位置上,显示与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标客户端为与所述目标对象对应的客户端。
可选地,在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:通过为所述目标虚拟角色分配的目标人工智能模型控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第二角色行为,其中,目标人工智能模型用于控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行拟人动作。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种游戏场景的控制装置,包括:第一获取单元,用于获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,所述目标场景参数用于表示所述目标游戏场景的场景特征;第二获取单元,用于按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,所述目标模型资源用于控制所述目标角色模型的外形特征;创建单元,用于使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色。
可选地,所述第二获取单元包括:第一获取模块,用于从多个角色模型集合中获取与所述目标场景参数匹配的目标角色模型集合,其中,所述多个角色模型集合中的每个角色模型集合包含多个角色模型,每个角色模型属于一个角色模型组,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型比例不同,所述目标角色模型集合包含多个所述目标角色模型;第二获取模块,用于从所述模型资源库中获取为各个所述目标角色模型匹配的所述目标模型资源。
可选地,所述目标模型资源包含目标模型贴图和目标模型挂件;所述创建单元包括:贴图模块,用于使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型;添加模块,用于为贴图后的所述目标角色模型添加所述目标模型挂件,得到与所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色。
可选地,所述装置还包括:第一选取单元,用于在所述使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型之前,从与所述目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出所述目标模型贴图;第二选取单元,用于从与所述目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出所述目标模型挂件。
可选地,所述目标模型资源还包含与所述目标模型挂件对应的目标动作参数组,所述目标动作参数组用于指示所述目标模型挂件被允许执行的挂件动作;所述装置还包括:第二选取单元,用于在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,在所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,从所述目标动作参数组中选取出与所述第一角色行为匹配的目标动作参数;第一控制单元,用于控制所述目标模型挂件执行与所述目标动作参数对应的目标挂件动作。
可选地,所述创建单元包括:创建模块,用于在所述目标虚拟角色模型为多个的情况下,通过目标设备的中央处理器和所述目标设备的图形处理器使用与各个所述目标角色模型对应的所述目标模型资源,为所述目标游戏场景创建与各个所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色,其中,所述图形处理器用于为多个所述目标角色模型中的部分角色模型进行动画计算和蒙皮处理。
可选地,所述装置还包括:调用单元,用于在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,在所述目标虚拟角色包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色的情况下,按照所述目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离,从所述多个候选虚拟角色动态调用所述多个候选虚拟角色中与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标镜头为目标对象的镜头;第二控制单元,用于控制在目标客户端上显示的所述目标游戏场景的所述目标位置上,显示与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标客户端为与所述目标对象对应的客户端。
可选地,所述装置还包括:第三控制单元,用于在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,通过为所述目标虚拟角色分配的目标人工智能模型控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第二角色行为,其中,所述目标人工智能模型用于控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行拟人动作。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用角色模型和模型资源匹配的方式,通过获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色,由于在创建虚拟角色时,从模型资源中为角色模型分配模型资源,进而创建对应虚拟角色,基于场景参数(时间属性,天气属性)为角色模型匹配模型资源,无需人工为各个场景分别配置虚拟角色,从而达到降低制作成本的目的,达到减少人工消耗、提高虚拟角色创建效率的技术效果,进而解决了相关技术中由人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式存在人工成本高、配置效率低的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的游戏场景的控制方法的流程示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制装置的结构框图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的控制方法。可选地,在本实施例中,上述游戏场景的控制方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务,还可以用于处理云服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端102并不限定于PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、平板电脑等。本申请实施例的游戏场景的控制方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的游戏场景的控制方法也可以是由安装在其上的客户端(例如,目标游戏的客户端)来执行。
以由服务器104来执行本实施例中的游戏场景的控制方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征。
本实施例中的游戏场景的控制方法可以应用于在游戏场景中的创建虚拟角色的场景,该游戏场景可以是目标游戏的三维游戏场景。目标游戏可以是单人游戏,也可以是多人游戏,可以是对战游戏,也可以是非对战游戏(例如,经营类游戏)。例如,目标游戏可以是MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线)游戏,AR(Augmented Reality,增强现实)游戏,VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏,或者其他类型的游戏,本实施例中对于游戏类型不作限定。
目标游戏可以具有一个或多个游戏场景,例如,主游戏场景,副本游戏场景,或者,其他类型的游戏场景。主游戏场景可以有一个或者多个,不同的游戏场景之间可以通过传送门连接。用户可以通过传送门由一个游戏场景传送到另一个游戏场景,也可以通过使用传送道具(例如,传送卷轴等)或者传送权限由一个游戏场景传送到另一个游戏场景,本实施例中对此不作限定。
对于目标游戏的目标游戏场景,服务器(例如,目标游戏的后台服务器)需要为该目标游戏场景创建多个目标虚拟角色,例如,多个NPC。为了创建各个目标虚拟角色,服务器可以获取目标游戏场景的目标场景参数,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征,例如,环境属性(例如,闹市区,天气等),时间属性(例如,上班早高峰、周末等,春季,夏季,秋季,冬季等)。
步骤S204,按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征。
模型资源库中可以保存有美术人员为不同的角色模型制作的模型资源,模型资源用于控制对应的角色模型的外形特征。模型资源可以是多种子模型资源(例如,贴图,挂件等)的组合(组合好的一套模型资源),也可以是单独的多个子模型资源。每个角色模型或者不同表现形态的角色模型可以制作多套子模型资源,以方便可以通过排列组合的方式创建出多个虚拟角色(组合出对应的模型资源,进而创建对应的虚拟角色)。
可选地,每个角色模型可以配置多套模型资源,不同的模型资源可以适用于一种或者多种场景,对应于一种或者多种场景参数。对于目标角色模型,服务器可以按照目标场景参数,从模型资源库中获取与其匹配的模型资源,即,目标模型资源,目标模型资源可以用来控制对应的角色模型(目标角色模型)的外形特征,上述外形特征可以显性特征,例如,外貌特征,配饰特征等等。
在目标角色模型有多个的情况下,服务器为不同的目标角色模型分配的模型资源可以是相同的,也可以是不同的。对于相同类型的目标角色模型,为其分配的目标模型资源可以是相同的,也可以是不同的,本实施例中对此不作限定。
步骤S206,使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
按照目标模型资源,服务器可以创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色。创建的目标虚拟角色可以在目标游戏场景中进行显示。在目标模型资源有多个的情况下,可以通过串行或者并行的方式创建对应的目标虚拟角色。
用户(玩家,对应于一个对象)的终端设备上可以运行目标游戏的客户端,该客户端可以与服务器进行通信连接。用户可以使用帐号和密码、动态密码、关联应用登录等方式登录到其终端设备上运行的上述客户端,并控制其创建的、或者为其生成的虚拟角色(玩家角色)在游戏场景中执行游戏操作。上述客户端上可以显示有目标游戏场景,并在目标游戏场景中可以显示创建的目标虚拟角色。
通过上述步骤S202至步骤S206,获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色,解决了相关技术中由人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式存在人工成本高、配置效率低的问题,减少了人工消耗,提高了虚拟角色创建效率。
作为一种可选的实施例,按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源包括:
S11,从多个角色模型集合中获取与目标场景参数匹配的目标角色模型集合,其中,多个角色模型集合中的每个角色模型集合包含多个角色模型,每个角色模型属于一个角色模型组,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型比例不同,目标角色模型集合包含多个目标角色模型;
S12,从模型资源库中获取为各个目标角色模型匹配的目标模型资源。
在目标角色模型为多个的情况下,多个角色模型对应于多个目标虚拟角色,多个目标虚拟角色是待为目标游戏场景创建的虚拟角色(例如,NPC)。每个目标虚拟角色对应于多个目标角色模型中的至少一个目标角色模型。如果每个目标虚拟角色对应于一个目标角色模型,则多个目标虚拟角色与多个角色模型一一对应。如果每个目标虚拟角色对应于多个角色模型,同一目标虚拟角色对应的不同目标角色模型可以对应于该目标虚拟角色不同精度的模型。
相关人员可以将贴图、模型、挂件等分别整理到一个表中,与资源关联起来,每一种资源都对应一组唯一的序列号作为资源的标识。在调用时使用数组的方式控制随机的范围,在指定范围内随机出一套资源(即,模型资源),并组合成一个人物模型(虚拟角色,例如,NPC)。
在配置的过程中,相关人员可以通过设置一些关键参数来控制随机的范围(选取资源的范围)。例如,工作日的时候拎着公文包的人、背着书包上学的人、以及上班族会更多,周末的时候拎着购物袋,穿着休闲装的人会更多。
在创建NPC时,可以把具有类似行动特点的NPC整合成一组(角色模型集合),多组NPC可以作为一个方案(角色模型集合)。每个方案可以通过分配不同组NPC的比例(即,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型的比例不同),突出方案的特征(场景参数):上班早高峰,周末闹市区等等。每个角色模型集合可以配置符合的环境参数(场景参数)。
例如,在制作NPC模型时,美术人员无需为每种表现的NPC制作一整套资源,而是通过一个模型对应多套模型资源(例如,多套贴图、多套挂件和多套动作)的方式,通过排列组合出多种NPC,可以降低人工配置的压力,只需少量的配置可以自动生成大量独特的人物资源。
可选地,在本实施例中,可以通过判断时间、天气等情况,来分别调用具有符合当时环境情况特征的方案。通过场景参数和角色模型集合的匹配关系,服务器可以使用目标场景参数,从多个角色模型集合中获取匹配的目标角色模型集合,该目标角色模型集合中包含多个目标虚拟角色。
对于各个目标角色模型,服务器可以从模型资源库中获取为各个目标角色模型匹配的目标模型资源,不同的目标角色模型所匹配到的目标模型资源可以是相同的(例如,两者属于相同的角色模型集合),也可以是不同的(例如,两者属于不同的角色模型集合),本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,通过为不同的角色模型集合分配不同组NPC的比例,从而与游戏场景的场景参数匹配,确定对应的虚拟角色的配置方案,可以提高游戏场景的拟真程度。
可选地,在本实施例中,模型资源可以包含多种资源,可以包括但不限于以下至少之一:模型贴图,模型挂件,挂件动作。
作为一种可选的实施例,目标模型资源包含目标模型贴图和目标模型挂件;使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:
S21,使用目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的目标角色模型;
S22,为贴图后的目标角色模型添加目标模型挂件,得到与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
如果目标模型资源包括目标模型贴图和目标模型挂件,服务器可以首先使用目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的目标角色模型,模型贴图过程可以参考相关技术中,本实施例中对此不作限定。
在得到贴图后的目标角色模型之后,服务器可以为其添加目标模型挂件,得到与目标角色模型对应的目标虚拟角色。目标模型挂件的数量可以有一个或多个,不同的目标模型挂件可以是目标虚拟角色相同部位或者不同部位的挂件,可以包括但不限于以下至少之一:背饰,头部挂饰,颈部挂饰,手部挂饰,腰部挂饰等。
例如,在加载NPC时,可以初始化挂件信息,挂件信息来源于NPC挂件表,可以通过随机函数选取到NPC随机挂件的索引;创建挂件,将挂件模型加载出来,为模型添加挂件,从而可以通过NPC已有挂件信息,执行对应挂件动作。
通过本实施例,通过为角色模型进行贴图并添加挂件,可以丰富创建的虚拟角色,提高游戏场景显示的丰富程度。
作为一种可选的实施例,在使用目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的目标角色模型之前,上述方法还包括:
S31,从与目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出目标模型贴图;
S32,从与目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出目标模型挂件。
对于一种类型的角色模型,可以配置多套贴图和多套挂件,以便实现资源和配置一次制作,多处复用。对于目标角色模型,服务器可以从与目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出上述目标模型贴图,从与目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出目标模型挂件。
目标模型贴图和/或目标模型挂件可以是随机选取的,也可以是顺序选取的,还可以是采用其他方式进行选取的,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,通过为一种类型的角色模型配置多套贴图和多套挂件,可以方便实现资源和配置一次制作,多处复用,减少人工成本,提高创建的虚拟角色的丰富性。
可选地,在本实施例中,目标模型资源还可以包括与目标模型挂件对应的目标动作参数组,目标动作参数组用于指示目标模型挂件被允许执行的挂件动作。
相关人员可以为每个挂件或每类挂件配置多套动作(动作参数组),每套动作为该挂件或者该类挂件被允许执行的挂件动作。
作为一种可选的实施例,在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,上述方法还包括:
S41,在目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,从目标动作参数组中选取出与第一角色行为匹配的目标动作参数;
S42,控制目标模型挂件执行与目标动作参数对应的目标挂件动作。
在为角色模型分配模型挂件时,服务器可以同时将一组控制该模型挂件的动作参数传输给该角色模型的动作控制器。使模型在进行站立、移动等行为时播放匹配挂件的动作。
在目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,服务器可以从目标动作参数组中选取出与目标角色行为匹配的目标动作参数,也就是,从在目标虚拟角色执行第一角色行为时目标模型挂件被允许执行的挂件动作中,选取出当前待执行的挂件动作。
对于选取的目标动作参数,服务器可以控制目标模型挂件执行与目标动作参数对应的目标挂件动作。上述目标挂件动作的执行起始时刻、结束时刻等可以根据第一角色行为(例如,活动的幅度等)、目标模型挂件的挂件属性进行确定,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,按照虚拟角色的角色行为控制模型挂件的挂件动作,可以提高模型挂件的拟真程度。
作为一种可选的实施例,使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:
S51,在目标虚拟角色模型为多个的情况下,通过目标设备的中央处理器和目标设备的图形处理器使用与各个目标角色模型对应的目标模型资源,为目标游戏场景创建与各个目标角色模型对应的目标虚拟角色,其中,图形处理器用于为多个目标角色模型中的部分角色模型进行动画计算和蒙皮处理。
相关技术中,角色蒙皮计算通常在CPU(Central Processing Unit,中央处理器)上进行,并且一个一个提交给GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)去渲染。因此,当场景中有大量角色时,Drawcall和动画的计算就会相当大,从而影响整体的运行效率。
可选地,在本实施例中,在待创建的目标虚拟角色(目标角色模型)为多个的情况下,可以将一部分CPU的计算工作转交到GPU去执行,从而降低在CPU上的动画计算与蒙皮。在大量角色的场景处理中,CPU消耗是主要瓶颈,通过上述方式可以大大提升整体的运行效率。
将一部分CPU的计算工作转交到GPU去执行可以是通过引入动画实例化(Animation Instancing)等实现的。对于其他将CPU的计算工作转交到GPU去执行的方式,均可用于本实施例。
通过本实施例,通过将一部分CPU的动画计算与蒙皮转交到GPU去执行,可以提升模型创建的狭隘,进而提升设备的运行效率。
作为一种可选的实施例,在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,上述方法还包括:
S61,在目标虚拟角色包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色的情况下,按照目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离,从多个候选虚拟角色动态调用多个候选虚拟角色中与目标距离匹配的虚拟角色,其中,目标镜头为目标对象的镜头;
S62,控制在目标客户端上显示的目标游戏场景的目标位置上,显示与目标距离匹配的虚拟角色,其中,目标客户端为与目标对象对应的客户端。
相关技术中,为了维持一个高质量的美术表现,游戏中的角色模型往往会有很高的精度。但是当存在大量模型时,高精度的模型会造成很大的设备性能压力(大量的NPC资源会造成设备性能吃紧),大大降低了游戏的流畅性和稳定性。
可选地,在本实施例中,可以通过创建多种精度的模型,根据与玩家镜头的距离去动态调用不同的精度模型。这样大大降低了设备的性能压力,同时又不会降低能看到的模型精度。上述过程可以是通过引入Lod(Levels of Detail多细节层次)或者其他技术实现的。
Lod是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
对于目标虚拟角色,服务器可以首先获取在目标游戏场景中目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离。目标镜头为目标对象的镜头(对应于目标用户的镜头),也就是,与目标对象对应的目标客户端上显示目标游戏场景的镜头。
目标虚拟角色可以包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色,按照目标距离,服务器可以从多个候选虚拟角色动态调用与目标距离匹配的虚拟角色,与目标距离匹配的虚拟角色的精度与目标距离负相关,也就是,与目标镜头的距离越远,选取的虚拟角色的精度越低,与目标镜头的距离越近,选取的虚拟角色的精度越高。
同一虚拟角色不同精度的多个候选虚拟角色可以是预先生成的,并按照与不同玩家镜头的距离动态调用不同精度的虚拟角色并在各个玩家的客户端上显示。
通过本实施例,根据与玩家镜头的距离去动态调用不同的精度模型进行显示,可以着重渲染需要的(镜头内)角色资源,从而降低设备的性能压力,提高设备资源使用的合理性。
作为一种可选的实施例,在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,上述方法还包括:
S71,通过为目标虚拟角色分配的目标人工智能模型控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第二角色行为,其中,目标人工智能模型用于控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行拟人动作。
游戏场景中一成不变的NPC行为会造成用户代入感低下,长时间面对同样的人物和行为会大大降低场景的真实感。为了使NPC行为更符合正常人类的行为,提升真实感,可以为单位(虚拟角色,角色模型)配置AI(Artificial Intelligence,人工智能),让单位在面对不同环境时,执行更加拟真的操作,使得角色具有更高拟真度,行为更接近真实世界的人类。
对于目标虚拟角色,服务器可以通过为目标虚拟角色分配的目标AI模型控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第二角色行为,该第二角色行为可以是与目标游戏场景或者目标场景参数匹配的角色行为,目标AI模型用于控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行拟人动作。
例如,如图3所示,当行人类角色走到路口时,会判断要通行路口的红绿灯状态。如果是绿灯,则继续移动,如果是红灯则停下等待。
通过本实施例,通过为虚拟角色配置AI,可以让虚拟角色在面对不同环境时,执行更加拟真的操作,提高游戏场景的拟真程度。
需要说明的是,本实施例中以服务器执行为例说明上述游戏场景的控制方法,上述游戏场景的控制方法也可以是由终端设备执行的,还可以是由服务器和终端设备共同执行的。
下面结合可选示例对本申请实施例中的游戏场景的控制方法进行解释说明。在本示例中,虚拟角色为NPC。
如图4所示,本可选示例中的游戏场景的控制方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S402,在制作NPC时,美术人员为每个模型制作多套贴图、挂件和动作。
在制作NPC时,美术人员为每个模型制作多套贴图、多套挂件和多套挂件动作。每个挂件可以对应于一套或者多套挂件动作,以适应于不同游戏场景、不同角色动作的情况。
步骤S404,加载模型时,程序会根据场景的时间、天气情况随机分配适合的贴图和挂件。
在加载模型时,服务器的程序可以根据当前游戏场景的时间、天气情况随机分配适合的贴图和挂件。
步骤S406,挂件根据预制的动作参数调用对应的动作组。
步骤S408,为每个单位分配一套AI,用于控制一些复杂的行为。
步骤S410,引用Lod和Animation Instancing进行模型处理。
通过引用Lod和Animation Instancing,可以减少大批量创建NPC带来的设备性能压力:通过引入Lod,可以创建多种精度的模型,根据与玩家镜头的距离去动态调用不同的精度模型;通过引入Animation Instancing,可以将一部分CPU的计算工作转交个GPU去执行。
通过本示例,通过美术的资源和配置一次制作,多处复用,可以降低制作成本;通过AI控制模型执行一些复杂的行为,可以提高角色的拟真度,行为更接近真实世界的人类;通过引入Lod,只着重渲染需要的(镜头内)角色资源,可以减少设备的性能压力。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏场景的控制方法的游戏场景的控制装置。图5是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的控制装置的结构框图,如图5所示,上述装置可以包括:
(1)第一获取单元502,用于获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;
(2)第二获取单元504,与第一获取单元502相连,用于按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;
(3)创建单元506,与第二获取单元504相连,用于使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
需要说明的是,该实施例中的第一获取单元502可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的第二获取单元504可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的创建单元506可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色,解决了相关技术中由人工配置游戏场景中的虚拟角色的方式存在人工成本高、配置效率低的问题,减少了人工消耗,提高了虚拟角色创建效率。
作为一种可选的实施例,第二获取单元504包括:
第一获取模块,用于从多个角色模型集合中获取与目标场景参数匹配的目标角色模型集合,其中,多个角色模型集合中的每个角色模型集合包含多个角色模型,每个角色模型属于一个角色模型组,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型比例不同,目标角色模型集合包含多个目标角色模型;
第二获取模块,用于从模型资源库中获取为各个目标角色模型匹配的目标模型资源。
可选地,在本实施例中,目标模型资源包含目标模型贴图和目标模型挂件。
作为一种可选的实施例,创建单元506包括:
贴图模块,用于使用目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的目标角色模型;
添加模块,用于为贴图后的目标角色模型添加目标模型挂件,得到与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第一选取单元,用于在使用目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的目标角色模型之前,从与目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出目标模型贴图;
第二选取单元,用于从与目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出目标模型挂件。
可选地,在本实施例中,目标模型资源还包含与目标模型挂件对应的目标动作参数组,目标动作参数组用于指示目标模型挂件被允许执行的挂件动作。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第二选取单元,用于在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,在目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,从目标动作参数组中选取出与第一角色行为匹配的目标动作参数;
第一控制单元,用于控制目标模型挂件执行与目标动作参数对应的目标挂件动作。
作为一种可选的实施例,创建单元506包括:
创建模块,用于在目标虚拟角色模型为多个的情况下,通过目标设备的中央处理器和目标设备的图形处理器使用与各个目标角色模型对应的目标模型资源,为目标游戏场景创建与各个目标角色模型对应的目标虚拟角色,其中,图形处理器用于为多个目标角色模型中的部分角色模型进行动画计算和蒙皮处理。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
调用单元,用于在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,在目标虚拟角色包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色的情况下,按照目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离,从多个候选虚拟角色动态调用多个候选虚拟角色中与目标距离匹配的虚拟角色,其中,目标镜头为目标对象的镜头;
第二控制单元,用于控制在目标客户端上显示的目标游戏场景的目标位置上,显示与目标距离匹配的虚拟角色,其中,目标客户端为与目标对象对应的客户端。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第三控制单元,用于在使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,通过为目标虚拟角色分配的目标人工智能模型控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行第二角色行为,其中,目标人工智能模型用于控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行拟人动作。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏场景的控制方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图6是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图6所示,包括处理器602、通信接口604、存储器606和通信总线608,其中,处理器602、通信接口604和存储器606通过通信总线608完成相互间的通信,其中,
存储器606,用于存储计算机程序;
处理器602,用于执行存储器606上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;
S2,按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;
S3,使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,上述存储器602中可以但不限于包括上述游戏场景的控制装置中的第一获取单元502、第二获取单元504以及创建单元506。此外,还可以包括但不限于上述游戏场景的控制装置中的其他模块,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(DigitalSignal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,实施上述游戏场景的控制方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图6所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行本申请实施例中上述任一项游戏场景的控制方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,目标场景参数用于表示目标游戏场景的场景特征;
S2,按照目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,目标模型资源用于控制目标角色模型的外形特征;
S3,使用目标模型资源为目标游戏场景创建与目标角色模型对应的目标虚拟角色。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏场景的控制方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,所述目标场景参数用于表示所述目标游戏场景的场景特征;
按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,所述目标模型资源用于控制所述目标角色模型的外形特征;
使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源包括:
从多个角色模型集合中获取与所述目标场景参数匹配的目标角色模型集合,其中,所述多个角色模型集合中的每个角色模型集合包含多个角色模型,每个角色模型属于一个角色模型组,不同的角色模型集合中属于各个角色模型组的角色模型比例不同,所述目标角色模型集合包含多个所述目标角色模型;
从所述模型资源库中获取为各个所述目标角色模型匹配的所述目标模型资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标模型资源包含目标模型贴图和目标模型挂件;所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:
使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型;
为贴图后的所述目标角色模型添加所述目标模型挂件,得到与所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述使用所述目标模型贴图为目标角色模型进行贴图,得到贴图后的所述目标角色模型之前,所述方法还包括:
从与所述目标角色模型对应的多个模型贴图中选取出所述目标模型贴图;
从与所述目标角色模型对应的多个模型挂件中选取出所述目标模型挂件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标模型资源还包含与所述目标模型挂件对应的目标动作参数组,所述目标动作参数组用于指示所述目标模型挂件被允许执行的挂件动作;
在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第一角色行为的过程中,从所述目标动作参数组中选取出与所述第一角色行为匹配的目标动作参数;
控制所述目标模型挂件执行与所述目标动作参数对应的目标挂件动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色包括:
在所述目标虚拟角色模型为多个的情况下,通过目标设备的中央处理器和所述目标设备的图形处理器使用与各个所述目标角色模型对应的所述目标模型资源,为所述目标游戏场景创建与各个所述目标角色模型对应的所述目标虚拟角色,其中,所述图形处理器用于为多个所述目标角色模型中的部分角色模型进行动画计算和蒙皮处理。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟角色包含对应于不同精度的多个候选虚拟角色的情况下,按照所述目标虚拟角色的目标位置与目标镜头之间的目标距离,从所述多个候选虚拟角色动态调用所述多个候选虚拟角色中与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标镜头为目标对象的镜头;
控制在目标客户端上显示的所述目标游戏场景的所述目标位置上,显示与所述目标距离匹配的虚拟角色,其中,所述目标客户端为与所述目标对象对应的客户端。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
通过为所述目标虚拟角色分配的目标人工智能模型控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行第二角色行为,其中,所述目标人工智能模型用于控制所述目标虚拟角色在所述目标游戏场景中执行拟人动作。
9.一种游戏场景的控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取目标游戏场景的目标场景参数,其中,所述目标场景参数用于表示所述目标游戏场景的场景特征;
第二获取单元,用于按照所述目标场景参数从模型资源库中获取与目标角色模型匹配的目标模型资源,其中,所述目标模型资源用于控制所述目标角色模型的外形特征;
创建单元,用于使用所述目标模型资源为所述目标游戏场景创建与所述目标角色模型对应的目标虚拟角色。
10.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至8中任一项所述的方法步骤。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8中任一项中所述的方法步骤。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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