CN113470092B - 地形的渲染方法和装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
地形的渲染方法和装置、电子设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种地形的渲染方法和装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。通过本申请,解决了相关技术中的虚拟纹理的渲染方式存在对设备的渲染性能消耗大的问题。
Description
技术领域
本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种地形的渲染方法和装置、电子设备和存储介质。
背景技术
大世界游戏中的地形地表通常是由多层地形纹理及地表装饰混合而成的。为了节省内存,可以采用地形虚拟纹理技术对地形纹理进行处理,将巨大的地形纹理分块存储,生成一个虚拟纹理,用于采样。对于多层地形纹理混合的地形可以生成多个虚拟纹理。由于运行时只加载纹理分块中需要的部分,可以节省内存。
然而,上述地形虚拟纹理的方式每一帧显示地形时,均需要对所有纹理进行采样并混合,依然是多次采样后混合,对于设备的渲染性能具有较高需求。此外,由于虚拟纹理需要额外添加一张映射纹理,所以支持的总实际纹理数量还会降低,并且对移动端设备的支持不够充分。
由此可见,相关技术中的虚拟纹理的渲染方式,存在对设备的渲染性能消耗大的问题。
发明内容
本申请提供了一种地形的渲染方法和装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中的虚拟纹理的渲染方式存在对设备的渲染性能消耗大的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种地形的渲染方法,包括:将多层地形纹理进行混合,得到与所述多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,所述多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取与所述目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,所述目标映射纹理用于存储所述目标虚拟纹理的纹理空间到所述目标地形的地形空间的对应信息;通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
可选地,将所述多层地形纹理进行混合,得到与所述多层地形纹理对应的所述目标虚拟纹理包括:对所述多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到所述每层地形纹理的目标采样数据,其中,所述目标采样数据与所述目标地形的目标坐标区域对应;将所述每层地形纹理的所述目标采样数据以及所述目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,其中,所述目标纹理为目标大小的一张纹理;将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的目标位置,得到所述目标虚拟纹理,其中,所述目标位置为所述目标虚拟纹理中与所述目标坐标区域对应的位置。
可选地,在将所述多层地形纹理进行混合之前,所述方法还包括:在确定更新所述目标虚拟纹理的情况下,确定所述目标坐标区域,其中,所述目标坐标区域为目标相机照射到的所述目标地形的地形区域;收集所述目标坐标区域内的地形显示信息,得到所述多层地形纹理和所述目标地形装饰。
可选地,在将所述多层地形纹理进行混合之前,所述方法还包括:使用目标接口在目标渲染管线中添加与所述目标纹理对应的目标通道,其中,所述目标接口为用于扩展渲染通道的接口。
可选地,在将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置之前,所述方法还包括:使用目标计算着色器对所述目标纹理进行压缩,得到压缩后的所述目标纹理。
可选地,将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置包括:使用所述目标映射纹理将所述目标纹理更新到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置,得到更新后的所述目标虚拟纹理。
可选地,通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在所述目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面包括:确定所述目标地形的地形空间中与所述目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;按照与所述各个像素点对应的第一位置坐标对所述目标映射纹理进行采样,得到所述目标虚拟纹理中与所述各个像素点对应的第二位置坐标;按照与所述各个像素点对应的第二位置坐标对所述目标虚拟纹理进行采样,得到与所述各个像素点对应的地表信息;使用与所述各个像素点对应的地表信息对所述各个像素点进行渲染,以在所述目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种地形的渲染装置,包括:混合单元,用于将多层地形纹理进行混合,得到与所述多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,所述多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取单元,用于获取与所述目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,所述目标映射纹理用于存储所述目标虚拟纹理的纹理空间到所述目标地形的地形空间的对应信息;渲染单元,用于通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
可选地,所述混合单元包括:第一采样模块,用于对所述多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到所述每层地形纹理的目标采样数据,其中,所述目标采样数据与所述目标地形的目标坐标区域对应;第一绘制模块,用于将所述每层地形纹理的所述目标采样数据以及所述目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,其中,所述目标纹理为目标大小的一张纹理;第二绘制模块,用于将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的目标位置,得到所述目标虚拟纹理,其中,所述目标位置为所述目标虚拟纹理中与所述目标坐标区域对应的位置。
可选地,所述装置还包括:确定单元,用于在将所述多层地形纹理进行混合之前,在确定更新所述目标虚拟纹理的情况下,确定所述目标坐标区域,其中,所述目标坐标区域为目标相机照射到的所述目标地形的地形区域;收集单元,用于收集所述目标坐标区域内的地形显示信息,得到所述多层地形纹理和所述目标地形装饰。
可选地,所述装置还包括:添加单元,用于在将所述多层地形纹理进行混合之前,使用目标接口在目标渲染管线中添加与所述目标纹理对应的目标通道,其中,所述目标接口为用于扩展渲染通道的接口。
可选地,所述装置还包括:压缩单元,用于在将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置之前,使用目标计算着色器对所述目标纹理进行压缩,得到压缩后的所述目标纹理。
可选地,所述第二绘制模块包括:绘制子模块,用于使用所述目标映射纹理将所述目标纹理更新到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置,得到更新后的所述目标虚拟纹理。
可选地,所述渲染单元包括:确定模块,用于确定所述目标地形的地形空间中与所述目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;第二采样模块,用于按照与所述各个像素点对应的第一位置坐标对所述目标映射纹理进行采样,得到所述目标虚拟纹理中与所述各个像素点对应的第二位置坐标;第三采样模块,用于按照与所述各个像素点对应的第二位置坐标对所述目标虚拟纹理进行采样,得到与所述各个像素点对应的地表信息;渲染模块,用于使用与所述各个像素点对应的地表信息对所述各个像素点进行渲染,以在所述目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用将多层纹理的混合以及地表装饰的绘制与每帧进行的地形渲染分离的方式,通过将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面,由于在每一帧内只对一个混合后虚拟纹理、而不是多个虚拟纹理进行采样,可以达到减少对设备渲染性能的消耗、提高地形渲染性能的技术效果,进而解决了相关技术中的虚拟纹理的渲染方式存在对设备的渲染性能消耗大的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的一种可选的地形的渲染方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的地形的渲染方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的另一种可选的地形的渲染方法的流程示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的地形的渲染装置的结构框图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种地形的渲染方法。可选地,在本实施例中,上述地形的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务。
上述网络可以包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络。上述有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网,城域网,局域网,上述无线网络可以包括但不限于以下至少之一:WIFI(Wireless Fidelity,无线保真),蓝牙。终端102可以并不限定于为PC、手机、平板电脑等。
本申请实施例的地形的渲染方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的地形的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
以由运行在终端102上的客户端来执行本实施例中的地形的渲染方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的地形的渲染方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理。
本实施例中的地形的渲染方法可以应用于在对具有地形的场景进行帧渲染的场景,该具有地形的场景可以是目标游戏的游戏场景,例如,如大世界游戏的游戏场景等,也可以是除了游戏场景以外的其他场景。
目标游戏可以是单人游戏,也可以是多人游戏;可以是对战游戏,也可以是非对战游戏(例如,经营类游戏);可以是端游,也可以是手游。例如,目标游戏可以是MMO(MassiveMultiplayer Online,大型多人在线)游戏、AR(Augmented Reality,增强现实)游戏、VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏、或者其他类型的游戏。
对于目标地形,该目标地形可以属于目标场景,该目标场景可以是大世界游戏的大世界场景(也可以是其他场景)。以大世界场景为例,该大世界游戏中的地形地表通常可以是由多层纹理及地表装饰混合而成的地形地表。目标客户端(可以运行在目标终端设备上)可以使用地形渲染程序对目标地形的多层地表纹理进行混合,以进行地形渲染。
相关技术中,可以采用地形虚拟纹理技术对地形纹理进行处理,将巨大的地形纹理分块存储,运行时只加载纹理分块中需要的部分。相关技术中所提供的虚拟纹理技术由于针对的是单个纹理,而不是地形渲染程序,在节省内存时并没有考虑对采样次数的优化,所以不能根据实际的地形渲染流程进行优化,而是单独优化纹理的存储和组织。对于多层混合,依然需要获得每层地形纹理在显示位置上的颜色值,也就是需要每层采样。这个混合是发生在每一帧的,即,每一帧显示地形时,均需要对所有纹理进行采样并混合,依然是多次采样后混合,对于设备的渲染性能具有较高需求。因此,上述方式在提高了通用性的同时,也削弱了渲染性能。
在本实施例中,通过深入地形渲染程序内部,对渲染程序进行改造,将多层纹理的混合(以及地表装饰的绘制)与每帧进行的地形渲染分离,将混合(以及装饰绘制)后的纹理绘制到虚拟纹理上,供逐帧渲染使用。在混合后虚拟纹理生成时,会每层采样,但是混合结束后,每一帧内,只会对一个混合后虚拟纹理进行采样,因此,可以提高了渲染性能。
目标客户端(或者,目标客户端的地形渲染程序)可以与目标地形对应的多层地形纹理进行混合,还可以进行目标地形的地表装饰的绘制,得到与该多层地形纹理对应的一个虚拟纹理,即,目标虚拟纹理。
步骤S204,获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息。
除了目标虚拟纹理以外,目标客户端还可以获取与该目标虚拟纹理对应的目标映射纹理。由于虚拟纹理是由多块更小的纹理拼接而成,纹理上的空间并不对应于连续的地形空间,所以需要一个映射纹理存储纹理空间到地形空间的对应信息,对于目标虚拟纹理和目标地形,该映射纹理为目标映射纹理。
例如,(0,1)位置的纹理块对应世界空间坐标(100,200)到(150,250)空间的地表。此对应信息被序列化后储存在目标映射纹理的一个指定像素中。
步骤S206,通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
在进行每一帧渲染时,目标客户端可以对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,以在当前帧(例如,目标帧)中渲染出目标地表的地形表面。可选地,在本实施例中,混合多层地形纹理(以及绘制地表装饰)的流程与渲染地形表面的流程可以是异步进行的。即,渲染地形表面可以是每帧进行的,而混合多层地形纹理(以及绘制地表装饰)的流程可以按需排队进行,例如,确定需要更新虚拟纹理时。
需要说明的是,通过改造地形渲染程序,可以提高地形渲染性能,节约渲染程序中的纹理位置,为大世界场景的其他效果渲染留出空间。同时,渲染好的虚拟纹理可以用于其他混合效果的地表层,可以减少不同阶段的效果混合时的错误重叠。
通过上述步骤S202至步骤S206,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面,解决了相关技术中的虚拟纹理的渲染方式存在对设备的渲染性能消耗大的问题,减少了对设备渲染性能的消耗,提高了地形渲染性能。
作为一种可选的实施例,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理包括:
S11,对多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到每层地形纹理的目标采样数据,其中,目标采样数据与目标地形的目标坐标区域对应;
S12,将每层地形纹理的目标采样数据以及目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,其中,目标纹理为目标大小的一张纹理;
S13,将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置,得到目标虚拟纹理,其中,目标位置为目标虚拟纹理中与目标坐标区域对应的位置。
在本实施例中,通过拆分地形渲染程序,使其能够将指定空间坐标区域的多层纹理及地形装饰绘制到一个目标大小的一张纹理上,即,目标纹理。该目标纹理为一张可复用的单独额外纹理,目标大小为可以目标虚拟纹理中的格子大小(即,分块大小),也可以称为小格子纹理。
在进行多层地表纹理混合时,目标客户端可以对每层地形纹理进行采样,得到每层地形纹理的目标采样数据,目标采样数据与目标地形的目标坐标区域(即,前述指定空间坐标区域)对应。目标客户端可以将每层地形纹理的目标采样数据以及目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中。上述目标纹理为目标大小的一张纹理,例如,指定大小的小格子纹理上。
在绘制到小格子纹理上之后,可以将小格子纹理绘制到虚拟纹理的指定位置,例如,更新到虚拟纹理的指定位置。在本实施例中,目标客户端可以将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置,得到目标虚拟纹理。这里,目标位置为目标虚拟纹理中与目标坐标区域对应的位置。目标位置可以是目标虚拟纹理的一块位置区域,而不是整个区域,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,通过将指定空间坐标区域的多层纹理及地形装饰绘制到目标虚拟纹理上,可以节约渲染程序中的纹理位置。
作为一种可选的实施例,在将多层地形纹理进行混合之前,上述方法还包括:
S21,在确定更新目标虚拟纹理的情况下,确定目标坐标区域,其中,目标坐标区域为目标相机照射到的目标地形的地形区域;
S22,收集目标坐标区域内的地形显示信息,得到多层地形纹理和目标地形装饰。
本实施例中,混合多层地形纹理以及获取目标映射纹理可以是在确定需要更新虚拟纹理时执行的。例如,当有新的输入输出时,可以规划物理纹理(即,虚拟纹理)及映射纹理的更新任务。通过执行该更新任务,可以更新目标虚拟纹理和目标映射纹理。
在确定更新目标虚拟纹理时,可以进行地形显示信息收集,该地形显示信息可以包含目标相机照射到的目标地形的地形区域内的地形纹理和地形装饰,收集到的地形显示信息可以被绘制到虚拟纹理上。
示例性地,可以创建一个特殊相机,用于在触发FeedBack(反馈)时,将目前主相机照射到的地形范围的世界坐标和Mip(multum in parvo,在一个小空间里的多数)值绘制到FeedBack RenderTexture(渲染纹理,例如,上述的小格子纹理)上。这里,FeedBackRenderTexture为FeedBack信息的贴图,其大小可以为整个屏幕空间的1/4,相当于降一倍采样。
通过本实施例,在确定需要更新虚拟纹理时,通过特殊相机进行地形显示信息收集,可以减少每次更新所需更新的数据量,提高纹理更新的效率。
作为一种可选的实施例,在将多层地形纹理进行混合之前,上述方法还包括:
S31,使用目标接口在目标渲染管线中添加与目标纹理对应的目标通道,其中,目标接口为用于扩展渲染通道的接口。
相关技术中,Unity中只在HRP管线中支持现有的虚拟纹理技术,即,地形纹理分块存储加载。而且,HRP管线并不支持常见的移动端设备。Unreal中对虚拟纹理的支持基于预设的固定空间盒子,在多个空间盒子交汇处,反而会提高性能需求,导致无法实际应用。因此,相关技术中的虚拟纹理技术对移动端设备的支持不够充分。
可选地,在本实施例中,目标客户端可以使用目标接口在目标渲染管线中添加与目标纹理对应的目标通道(即,PASS),该目标接口可以为用于扩展渲染通道的接口。通过该目标接口在现有的管线中添加PASS,可以提高虚拟纹理对移动端的支持。
例如,对于Unity,可以引入一个RenderPassFeature(渲染通道纹理)、一个对应的ScriptableRenderPass(可编程渲染通道)、一个替换的materail(材质)和对应的shader(着色器),可以用于在现有pipeline(管线)中添加FeedBack所需的Pass(通道)。其中,RenderFeature脚本为Unity的URP所提供的扩展渲染Pass的接口(上述目标接口的一种示例)。
通过本实施例,通过目标接口在管线中添加PASS,可以提高虚拟纹理对移动端的支持。
作为一种可选的实施例,在将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置之前,上述方法还包括:
S41,使用目标计算着色器对目标纹理进行压缩,得到压缩后的目标纹理。
为了提高纹理更新的效率,目标客户端可以对目标纹理(例如,上述小格子纹理,FeedBack RenderTexture)进行压缩,例如,使用目标计算着色器对目标纹理进行压缩,得到压缩后的目标纹理,或者,使用目标加速系数和目标计算着色器对目标纹理进行压缩,得到压缩后的目标纹理。
示例地,可以压缩FeedBack RenderTexture。例如,可以使用优化加速系数和Compute Shader(计算着色器),将FeedBack信息压缩。此外,RenderTexture可以位于显存中,可以将其读回到内存。
通过本实施例,通过运行时对小格子纹理进行压缩,可以提高纹理更新的效率,以及降低显存需求。
作为一种可选的实施例,将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置包括:
S51,使用目标映射纹理将目标纹理更新到目标虚拟纹理中的目标位置,得到更新后的目标虚拟纹理。
目标虚拟纹理可以是已存在的虚拟纹理。将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置可以是响应上述虚拟纹理和映射纹理的更新任务执行的。目标客户端可以基于目标映射纹理,确定目标虚拟纹理中目标纹理待更新到的位置,并将目标纹理更新到目标虚拟纹理中的上述目标位置,得到更新后的目标虚拟纹理。
例如,可以使用计算着色器将小格子纹理压缩,并将压缩后的小格子纹理更新到虚拟纹理的指定位置。
通过本实施例,通过按照映射纹理将小格子纹理更新到虚拟纹理的指定位置,可以减少所需更新的数据量,提高提高纹理更新的效率。
作为一种可选的实施例,通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面包括:
S61,确定目标地形的地形空间中与目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;
S62,按照与各个像素点对应的第一位置坐标对目标映射纹理进行采样,得到目标虚拟纹理中与各个像素点对应的第二位置坐标;
S63,按照与各个像素点对应的第二位置坐标对目标虚拟纹理进行采样,得到与各个像素点对应的地表信息;
S64,使用与各个像素点对应的地表信息对各个像素点进行渲染,以在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
在进行地形渲染时,地形渲染程序可以首先计算像素所属的世界空间,然后采样对应的映射纹理,获取虚拟纹理上的位置坐标,然后再采样虚拟纹理获得地表颜色及法线等信息。
在进行目标帧渲染时,目标客户端可以首先确定目标地形的地形空间中与目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;然后按照与各个像素点对应的第一位置坐标对目标映射纹理进行采样,得到目标虚拟纹理中与各个像素点对应的第二位置坐标。
在得到第二位置坐标时,目标客户端可以按照与各个像素点对应的第二位置坐标对目标虚拟纹理进行采样,得到与各个像素点对应的地表信息,例如,地表颜色及法线等信息,然后,使用与各个像素点对应的地表信息对各个像素点进行渲染,从而在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
通过本实施例,通过在逐帧渲染时,通过读取映射纹理和物理纹理来获取数据,并进行后续计算(例如,渲染出地形表面),提高了渲染性能。
下面结合可选示例对本申请实施例中的地形的渲染方法进行解释说明。在本可选示例中,目标纹理为小格子纹理,虚拟纹理为物理纹理,映射纹理也可以称为映射物理纹理。
本示例中的地形的渲染方法是一种移动端的游戏地形运行时的虚拟纹理技术,由改造的地形渲染程序执行。如图3所示,本可选示例中的地形的渲染方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S302,确定是否需要更新虚拟纹理,如果是,执行步骤S304,否则,执行步骤S318。
步骤S304,地形显示信息收集。
可以通过前述实施例中的特殊相机进行地形显示信息收集。
步骤S306,页表映射更新。
地形渲染程序可以生成2层映射,即,由格子世界坐标到页表空间的映射以及由页表空间到物理纹理位置的映射。上述2层映射可以对应于映射纹理,用于对映射纹理进行更新。
步骤S308,生成映射纹理及物理纹理的更新任务。
步骤S310,绘制小格子纹理。
步骤S312,压缩小格子纹理。
步骤S314,更新压缩物理纹理。
对于上述步骤S310至步骤S314,使用收集的地形显示信息进行小个子纹理绘制。地形渲染程序可以将指定空间坐标区域(目标坐标区域的一种示例,例如,主相机照射到的地形范围)多层纹理及地形装饰绘制到一个指定大小的小格子纹理上,使用计算着色器将小格子纹理压缩,并将压缩后的小格子纹理更新到虚拟纹理的指定位置,得到更新的虚拟纹理。
步骤S316,更新映射物理纹理。
地形渲染程序可以使用更新的页表映射来更新映射物理纹理,即,映射纹理。
步骤S318,纹理采样,渲染地形表面。
在每一帧显示地形时,地形渲染程序可以读取映射纹理和物理纹理来获取数据,并进行后续计算,从而渲染出地形表面。
通过本示例,将多层纹理的混合以及地表装饰的绘制与每帧进行的地形渲染分离,将混合、装饰绘制后的纹理绘制到虚拟纹理上,供逐帧渲染使用,可以提高地形渲染性能。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述地形的渲染方法的地形的渲染装置。图4是根据本申请实施例的一种可选的地形的渲染装置的结构框图,如图4所示,该装置可以包括:
混合单元402,用于将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;
获取单元404,与混合单元402相连,用于获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;
渲染单元406,与获取单元404相连,用于通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
需要说明的是,该实施例中的混合单元402可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的获取单元404可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的渲染单元406可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面,解决了相关技术中的虚拟纹理的渲染方式存在对设备的渲染性能消耗大的问题,减少了对设备渲染性能的消耗,提高了地形渲染性能。
作为一种可选的实施例,混合单元包括:
第一采样模块,用于对多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到每层地形纹理的目标采样数据,其中,目标采样数据与目标地形的目标坐标区域对应;
第一绘制模块,用于将每层地形纹理的目标采样数据以及目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,其中,目标纹理为目标大小的一张纹理;
第二绘制模块,用于将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置,得到目标虚拟纹理,其中,目标位置为目标虚拟纹理中与目标坐标区域对应的位置。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
确定单元,用于在将多层地形纹理进行混合之前,在确定更新目标虚拟纹理的情况下,确定目标坐标区域,其中,目标坐标区域为目标相机照射到的目标地形的地形区域;
收集单元,用于收集目标坐标区域内的地形显示信息,得到多层地形纹理和目标地形装饰。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
添加单元,用于在将多层地形纹理进行混合之前,使用目标接口在目标渲染管线中添加与目标纹理对应的目标通道,其中,目标接口为用于扩展渲染通道的接口。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
压缩单元,用于在将目标纹理绘制到目标虚拟纹理中的目标位置之前,使用目标计算着色器对目标纹理进行压缩,得到压缩后的目标纹理。
作为一种可选的实施例,第二绘制模块包括:
绘制子模块,用于使用目标映射纹理将目标纹理更新到目标虚拟纹理中的目标位置,得到更新后的目标虚拟纹理。
作为一种可选的实施例,渲染单元包括:
确定模块,用于确定目标地形的地形空间中与目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;
第二采样模块,用于按照与各个像素点对应的第一位置坐标对目标映射纹理进行采样,得到目标虚拟纹理中与各个像素点对应的第二位置坐标;
第三采样模块,用于按照与各个像素点对应的第二位置坐标对目标虚拟纹理进行采样,得到与各个像素点对应的地表信息;
渲染模块,用于使用与各个像素点对应的地表信息对各个像素点进行渲染,以在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述地形的渲染方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图5是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图5所示,包括处理器502、通信接口504、存储器506和通信总线508,其中,处理器502、通信接口504和存储器506通过通信总线508完成相互间的通信,其中,
存储器506,用于存储计算机程序;
处理器502,用于执行存储器506上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;
S2,获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;
S3,通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,上述存储器506中可以但不限于包括上述地形的渲染装置中的混合单元402、获取单元404以及渲染单元406。此外,还可以包括但不限于上述地形的渲染装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(DigitalSignal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示渲染出的地形表面。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图5所示的结构仅为示意,实施上述地形的渲染方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图5其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图5中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图5所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行本申请实施例中上述任一项地形的渲染方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,将多层地形纹理进行混合,得到与多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;
S2,获取与目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,目标映射纹理用于存储目标虚拟纹理的纹理空间到目标地形的地形空间的对应信息;
S3,通过对目标虚拟纹理和目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出目标地形的地形表面。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (9)
1.一种地形的渲染方法,其特征在于,包括:
将多层地形纹理进行混合,得到与所述多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,包括:对所述多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到所述每层地形纹理的目标采样数据,所述目标采样数据与所述目标地形的目标坐标区域对应;将所述每层地形纹理的所述目标采样数据以及所述目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,所述目标纹理为目标大小的一张纹理;将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的目标位置,得到所述目标虚拟纹理,所述目标位置为所述目标虚拟纹理中与所述目标坐标区域对应的位置,其中,所述多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;
获取与所述目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,所述目标映射纹理用于存储所述目标虚拟纹理的纹理空间到所述目标地形的地形空间的对应信息;
通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述多层地形纹理进行混合之前,所述方法还包括:
在确定更新所述目标虚拟纹理的情况下,确定所述目标坐标区域,其中,所述目标坐标区域为目标相机照射到的所述目标地形的地形区域;
收集所述目标坐标区域内的地形显示信息,得到所述多层地形纹理和所述目标地形装饰。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述多层地形纹理进行混合之前,所述方法还包括:
使用目标接口在目标渲染管线中添加与所述目标纹理对应的目标通道,其中,所述目标接口为用于扩展渲染通道的接口。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置之前,所述方法还包括:
使用目标计算着色器对所述目标纹理进行压缩,得到压缩后的所述目标纹理。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置包括:
使用所述目标映射纹理将所述目标纹理更新到所述目标虚拟纹理中的所述目标位置,得到更新后的所述目标虚拟纹理。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在所述目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面包括:
确定所述目标地形的地形空间中与所述目标帧中的各个像素点对应的第一位置坐标;
按照与所述各个像素点对应的第一位置坐标对所述目标映射纹理进行采样,得到所述目标虚拟纹理中与所述各个像素点对应的第二位置坐标;
按照与所述各个像素点对应的第二位置坐标对所述目标虚拟纹理进行采样,得到与所述各个像素点对应的地表信息;
使用与所述各个像素点对应的地表信息对所述各个像素点进行渲染,以在所述目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面。
7.一种地形的渲染装置,其特征在于,包括:
混合单元,用于将多层地形纹理进行混合,得到与所述多层地形纹理对应的目标虚拟纹理,其中,所述多层地形纹理为与目标地形对应的地形纹理;
获取单元,用于获取与所述目标虚拟纹理对应的目标映射纹理,其中,所述目标映射纹理用于存储所述目标虚拟纹理的纹理空间到所述目标地形的地形空间的对应信息;
渲染单元,用于通过对所述目标虚拟纹理和所述目标映射纹理进行采样,在目标帧中渲染出所述目标地形的地形表面;
其中,所述混合单元还用于:对所述多层地形纹理中的每层地形纹理进行采样,得到所述每层地形纹理的目标采样数据,所述目标采样数据与所述目标地形的目标坐标区域对应;将所述每层地形纹理的所述目标采样数据以及所述目标坐标区域内的目标地形装饰绘制到目标纹理中,所述目标纹理为目标大小的一张纹理;将所述目标纹理绘制到所述目标虚拟纹理中的目标位置,得到所述目标虚拟纹理,所述目标位置为所述目标虚拟纹理中与所述目标坐标区域对应的位置。
8.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至6中任一项所述的方法步骤。
9.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至6中任一项中所述的方法步骤。
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