CN114307144A - 图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents

图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDF

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CN114307144A CN202111679042.9A CN202111679042A CN114307144A CN 114307144 A CN114307144 A CN 114307144A CN 202111679042 A CN202111679042 A CN 202111679042A CN 114307144 A CN114307144 A CN 114307144A
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Abstract

本申请公开了一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据;将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。

Description

图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
游戏显示画面中,除了包含游戏内场景画面,还包含交互界面UI,通常游戏交互界面是通过图像处理软件,例如Photoshop,在伽马空间中制作,而游戏内场景画面一般通过游戏引擎在线性空间下渲染。通过游戏引擎将图像处理软件导出的图片在线性空间下与游戏内场景画面混合时,因二者颜色空间不同会导致游戏画面存在色差,显示效果较差。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种图像处理方法,包括:
获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;
通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
可选地,所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染图之前,所述方法还包括:
对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素数据;
将多个所述界面渲染图素数据的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述方法还包括:
将多个所述界面渲染图素数据以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素数据渲染为对应的图素后,拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述将所述界面渲染图的颜色空间转换为线性空间,将所述第二场景渲染图和转换后的界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染图之前,所述方法还包括:
基于所述界面渲染图素数据的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,所述目标渲染管线通过以下步骤得到:
获取游戏引擎中的通用渲染管线,其中,所述通用渲染管线包括多个通用渲染流程;
多个所述通用渲染流程中与界面渲染匹配的流程的着色器设置第一颜色属性转换,以将所述界面渲染图的属性转换至线性;
在多个所述通用渲染流程中的场景渲染流程之后添加颜色空间转换流程,其中,所述颜色空间转换流程用于将第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间;
对多个所述通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,得到目标渲染管线,其中,所述第二颜色空间转换用于将第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间。
可选地,所述方法还包括:
对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,并在识别到完成渲染时进入所述颜色空间转换流程。
可选地,对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染包括:
对所述通用渲染管线中的UI相机添加UI相机标签,所述渲染识别机制用于在识别到当前渲染相机的标签不为所述UI相机标签、且当前渲染相机为基础相机、且当前渲染相机不为最后一个渲染相机时,确定对所述场景渲染图的所述渲染完成。
可选地,通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,包括:
依据所述界面渲染数据并利用所述通用渲染管线中的UI相机渲染所述界面渲染图,以实现所述第二场景渲染图和所述界面渲染图的阿尔法混合。
根据本申请的另一方面,提供了一种图像处理装置,包括:
数据获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
图像处理模块,用于将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;以及,
通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
可选地,所述装置还包括:数据处理模块,用于:对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素数据;将多个所述界面渲染图素数据的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述图像处理模块,还用于将多个所述界面渲染图素数据以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素数据渲染为对应的图素后,拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述装置还包括:控件添加模块,用于基于所述界面渲染图素数据的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,管线生成模块,用于:执行以下步骤获得所述目标渲染管线:
获取游戏引擎中的通用渲染管线,其中,所述通用渲染管线包括多个通用渲染流程;
对多个所述通用渲染流程中与界面渲染匹配的流程的着色器设置第一颜色属性转换,以将所述界面渲染图的属性转换至线性;
在多个所述通用渲染流程中的场景渲染流程之后添加颜色空间转换流程,其中,所述颜色空间转换流程用于将第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间;
对多个所述通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,得到目标渲染管线,其中,所述第二颜色空间转换用于将第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间。
可选地,管线生成模块还用于对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,并在识别到完成渲染时进入所述颜色空间转换流程。
可选地,管线生成模块还用于对所述通用渲染管线中的UI相机添加UI相机标签,所述渲染识别机制用于在识别到当前渲染相机的标签不为所述UI相机标签、且当前渲染相机为基础相机、且当前渲染相机不为最后一个渲染相机时,确定对所述场景渲染图的所述渲染完成。
可选地,图像处理模块还用于依据所述界面渲染数据并利用所述通用渲染管线中的UI相机渲染所述界面渲染图,以实现所述第二场景渲染图和所述界面渲染图的阿尔法混合。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述图像处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述图像处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备,调用预先配置的目标渲染管线,通过目标渲染管线内的各渲染流程,对线性空间下游戏场景渲染图进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将场景渲染图与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种图像处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种图像处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种图像处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种图像处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
步骤102,将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;
步骤103,通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
本申请实施例针对线性空间下制作的场景渲染图和伽马空间下生成的界面渲染图混合后存在色差的问题,通过对渲染管线进行改造,利用改造后的目标渲染管线,对场景渲染图进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将场景渲染图与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间,解决了图像处理软件PS导出的图片在游戏引擎unity线性空间下混合时会发生变色,导致美术效果不一致的问题。
在上述实施例中,首先,获取游戏中任意目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,场景渲染数据可以是游戏开发人员通过游戏引擎制作在线性空间下通过绘制场景得到的,用于渲染为场景图像后进行游戏内展示,界面渲染数据可以通过图像处理软件PS制作在伽马空间下制作得到。其次,将上述的界面渲染数据和场景渲染数据写入预先配置好的目标渲染管线中,通过目标渲染管线进行第一场景渲染图的渲染以及界面渲染图的绘制。接着,对第一场景渲染图进行空间转换,将线性空间下的第一场景渲染图转换到伽马空间下,得到伽马空间下的第二场景渲染图,进而将转换到伽马空间的第二场景渲染图与同在伽马空间下的界面渲染图进行阿尔法混合,得到能够表现出透过UI界面看向游戏场景的画面效果,即阿尔法混合后获得的第三场景渲染图。最后,对第三场景渲染图进行空间转换,将其从伽马空间再转回到线性空间下,以使最终得到的目标场景渲染图所展示出的游戏场景效果不会存在色差,提升游戏画面的表现力。
通过应用本实施例的技术方案,调用预先配置的目标渲染管线,通过目标渲染管线内的各渲染流程,对线性空间下游戏场景渲染图进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将场景渲染图与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种图像处理方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素数据;将多个所述界面渲染图素数据的相关信息存储在切图表中。
步骤202,将多个所述界面渲染图素数据以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素数据渲染为对应的图素后,拼接为所述界面渲染图。
步骤203,基于所述界面渲染图素数据的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
本申请实施例中,可以通过编辑脚本对图像处理软件PS制作的初始界面渲染图进行自动切图,得到多个界面渲染图素数据,具体可以通过在PS中预先制定的命名规范,通过编辑的脚本依据各图素数据的位置等相关信息,进行切图得到各图素的图素数据,并依据命名规范将相关信息存储在切图表中,例如将图素的相关信息存储到xml文件中。进一步可以将xml文件的切图表导入至目标渲染管线中,目标渲染管线对各界面渲染图素数据进行绘制得到多个图素,并通过xml解析图素的位置等相关信息将各图素生成到场景下,实现在引擎中进行图素拼接得到完整的界面渲染图。
进一步,游戏引擎还可以依据切图表中的界面渲染图素的相关信息,结合命名规则获取每个各位置图素的UI控件,并在界面渲染图中添加对应的UI控件。
步骤204,将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图。
本申请实施例中,目标渲染管线可以通过对游戏引擎中的通用渲染管线URP进行改造获得,可选地,目标渲染管线可以通过以下步骤生成:
S1,获取游戏引擎中的通用渲染管线URP,其中,所述通用渲染管线包括多个通用渲染流程;
S2,对多个所述通用渲染流程中与界面渲染匹配的流程的着色器设置第一颜色属性转换,以将所述界面渲染图的属性转换至线性;
S3,在多个所述通用渲染流程中的场景渲染流程之后添加颜色空间转换流程,其中,所述颜色空间转换流程用于将第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间;
S4,对多个所述通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,得到目标渲染管线,其中,所述第二颜色空间转换用于将第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间。
在该实施例中,对游戏引擎中的通用渲染管线URP进行改造获得目标渲染管线,其中,通用渲染管线包括多个通用渲染流程(pass),例如包括场景图渲染流程、UI绘制流程、阿尔法混合流程、后处理流程等,各流程中可以包含相应的着色器用于实现图像渲染、图像处理。首先,针对通用渲染流程中与界面渲染相关的流程,将这部分流程所使用的着色器添加第一颜色属性转换SRGB To Linear,从而通过该操作将进入相应流程的界面渲染图的颜色属性从SRGB转为线性(Linear),具体可以通过修改引擎源码中的UI-Default.shader和所有UI会使用到的着色器Shader实现的,其增加SRGB To Linear操作。其次,在通用渲染管线中增加颜色空间转换流程,具体该流程添加在场景渲染流程之后,以使通过管线完成场景渲染后通过颜色空间转换流程将场景渲染图从线性空间转换至伽马空间。最后,将通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,在后处理流程中增加将场景渲染图从伽马空间转换至线性空间的操作,以使渲染管线最终渲染出的场景的颜色空间为线性空间,其中,在具体应用场景中,依据游戏引擎的后处理启用开关确定具体使用哪个后处理流程,若启用了PostProcess Pass则进入PostProcess Pass后处理流程,若没启用则进入FinalBlit Pass后处理流程。另外,将经过上述修改和配置的通用渲染管线作为最终的目标渲染管线。
另外,可选地,在场景渲染图从线性空间转换至伽马空间之后,所述通用渲染管线中的UI相机还可以依据界面渲染数据渲染界面渲染图,以实现界面渲染图和场景渲染图的阿尔法混合。
在本申请实施例中,场景渲染图经过线性空间转伽马空间、以及界面图绘制结束后,实现了与界面渲染图的阿尔法混合。
进一步,本申请实施例中,还可以对目标渲染管道中的场景渲染是否完成进行识别,可选地,还包括:对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,并在识别到完成渲染时进入所述空间转换流程。其中,对所述通用渲染管线中的UI相机添加UI相机标签,所述渲染识别机制用于在识别到当前渲染相机的标签不为所述UI相机标签、且当前渲染相机为基础相机、且当前渲染相机不为最后一个渲染相机时,或者在识别到当前渲染相机为场景渲染相机时,进入所述颜色空间转换流程。
在该实施例中,对渲染管线配置渲染识别机制,在该机制下,只有在识别到场景渲染流程完成对场景渲染图的渲染后,才触发进入颜色空间转换流程,通过该流程将渲染好的场景渲染图从线性空间转换到伽马空间。
步骤205,通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
在本申请实施例中,通过目标渲染管线进行场景渲染的过程具体可以描述为:首先,获取界面渲染数据和场景渲染数据,写入目标渲染管线中,通过目标渲染管线中的场景渲染管线将场景渲染数据渲染为第一场景渲染图;其次,在识别到第一场景渲染图渲染完成后,进入管线的颜色空间转换流程,通过颜色空间转换流程将第一场景渲染图的颜色空间从线性空间转到伽马空间中,得到第二场景渲染图,并通过管线的UI相机将界面渲染数据绘制为界面渲染图以对同属于伽马空间的第二场景渲染图和界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染图;最后,通过管线中的后处理流程进行出图,其中后处理流程中添加了第二颜色空间转换,在出图时先将第三场景渲染图的颜色空间转回到线性空间,再输出最终的目标场景渲染图。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种图像处理装置,如图3所示,该装置包括:
数据获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
图像处理模块,用于将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;以及,
通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
可选地,所述装置还包括:数据处理模块,用于:对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素数据;将多个所述界面渲染图素数据的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述图像处理模块,还用于将多个所述界面渲染图素数据以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素数据渲染为对应的图素后,拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述装置还包括:控件添加模块,用于基于所述界面渲染图素数据的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,管线生成模块,用于:执行以下步骤获得所述目标渲染管线:
获取游戏引擎中的通用渲染管线,其中,所述通用渲染管线包括多个通用渲染流程;
对多个所述通用渲染流程中与界面渲染匹配的流程的着色器设置第一颜色属性转换,以将所述界面渲染图的属性转换至线性;
在多个所述通用渲染流程中的场景渲染流程之后添加颜色空间转换流程,其中,所述颜色空间转换流程用于将第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间;
对多个所述通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,得到目标渲染管线,其中,所述第二颜色空间转换用于将第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间。
可选地,管线生成模块还用于对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,并在识别到完成渲染时进入所述颜色空间转换流程。
可选地,管线生成模块还用于对所述通用渲染管线中的UI相机添加UI相机标签,所述渲染识别机制用于在识别到当前渲染相机的标签不为所述UI相机标签、且当前渲染相机为基础相机、且当前渲染相机不为最后一个渲染相机时,确定对所述场景渲染图的所述渲染完成。
可选地,图像处理模块还用于依据所述界面渲染数据并利用所述通用渲染管线中的UI相机渲染所述界面渲染图,以实现所述第二场景渲染图和所述界面渲染图的阿尔法混合。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种图像处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的图像处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图3所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的图像处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现调用预先配置的目标渲染管线,通过目标渲染管线内的各渲染流程,对线性空间下游戏场景渲染图进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将场景渲染图与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种图像处理方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;
通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染图之前,所述方法还包括:
对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素数据;
将多个所述界面渲染图素数据的相关信息存储在切图表中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将多个所述界面渲染图素数据以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素数据渲染为对应的图素后,拼接为所述界面渲染图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述界面渲染图的颜色空间转换为线性空间,将所述第二场景渲染图和转换后的界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染图之前,所述方法还包括:
基于所述界面渲染图素数据的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标渲染管线通过以下步骤得到:
获取游戏引擎中的通用渲染管线,其中,所述通用渲染管线包括多个通用渲染流程;
对多个所述通用渲染流程中与界面渲染匹配的流程的着色器设置第一颜色属性转换,以将所述界面渲染图的属性转换至线性;
在多个所述通用渲染流程中的场景渲染流程之后添加颜色空间转换流程,其中,所述颜色空间转换流程用于将第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间;
对多个所述通用渲染流程中的后处理流程配置第二颜色空间转换,得到目标渲染管线,其中,所述第二颜色空间转换用于将第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,并在识别到完成渲染时进入所述颜色空间转换流程。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述通用渲染管线配置渲染识别机制,以通过所述渲染识别机制识别场景渲染流程是否完成对场景渲染图的渲染,包括:
对所述通用渲染管线中的UI相机添加UI相机标签,所述渲染识别机制用于在识别到当前渲染相机的标签不为所述UI相机标签、且当前渲染相机为基础相机、且当前渲染相机不为最后一个渲染相机时,确定对所述场景渲染图的所述渲染完成。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,包括:
依据所述界面渲染数据并利用所述通用渲染管线中的UI相机渲染所述界面渲染图,以实现所述第二场景渲染图和所述界面渲染图的阿尔法混合。
9.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染数据和场景渲染数据,其中,所述界面渲染数据的颜色空间为伽马空间,所述场景渲染数据的颜色空间为线性空间;
图像处理模块,用于将所述界面渲染数据和所述场景渲染数据写入目标渲染管线中,通过所述目标渲染管线对所述场景渲染数据进行处理,得到线性空间下的第一场景渲染图;以及,
通过所述目标渲染管线,将所述第一场景渲染图从线性空间转换至伽马空间,得到第二场景渲染图;通过所述目标渲染管线对所述界面渲染数据进行处理,以实现所述第二场景渲染图和界面渲染图的阿尔法混合,得到第三场景渲染图,并将所述第三场景渲染图从伽马空间转换至线性空间,得到目标场景渲染图。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
CN202111679042.9A 2021-12-31 2021-12-31 图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备 Pending CN114307144A (zh)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN114882164A (zh) * 2022-05-18 2022-08-09 上海完美时空软件有限公司 游戏图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备

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