CN114307143A - 图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents

图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDF

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CN114307143A CN202111675781.0A CN202111675781A CN114307143A CN 114307143 A CN114307143 A CN 114307143A CN 202111675781 A CN202111675781 A CN 202111675781A CN 114307143 A CN114307143 A CN 114307143A
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Abstract

本申请公开了一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。上述方案解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。

Description

图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
游戏显示画面中,除了包含游戏内场景画面,还包含交互界面UI,通常游戏交互界面是通过图像处理软件,例如Photoshop,在伽马空间中制作,而游戏内场景画面一般通过游戏引擎在线性空间下渲染。通过游戏引擎将图像处理软件导出的图片在线性空间下与游戏内场景画面混合时,因二者颜色空间不同会导致游戏画面存在色差,显示效果较差。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种图像处理方法,包括:
获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理之前,所述方法还包括:
对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素;
将多个所述界面渲染图素的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述获取目标游戏场景的界面渲染图,具体包括:
将多个所述界面渲染图素以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理之前,所述方法还包括:
基于所述界面渲染图素的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,所述方法还包括:
在所述游戏引擎中添加相机栈,其中,所述相机栈依次包括第一相机、UI相机以及第二相机;
分别设置所述第一相机和所述第二相机的属性为重叠相机。
可选地,所述将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理,具体包括:
通过所述第一相机将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理;通过所述UI相机对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理。
可选地,所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理,具体包括:
通过所述第二相机将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述方法还包括:
获取所述目标游戏场景的字体信息,其中,所述字体信息包括字符透明度参数;
依据预设透明度校正方程,对所述字符透明度参数进行校正,其中,所述预设校正方程通过对样本透明度初始参数和样本透明度校正参数进行拟合得到。
可选地,所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理之后,所述方法还包括:
依据所述目标场景渲染纹理以及所述目标场景渲染纹理对应的源颜色校正参数进行渲染,得到所述目标游戏场景的场景图。
根据本申请的另一方面,提供了一种图像处理装置,包括:
图像获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
图像校正模块,用于将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
纹理生成模块,用于将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述装置还包括:
切图模块,用于所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理之前,对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素;将多个所述界面渲染图素的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述图像获取模块,具体用于:将多个所述界面渲染图素以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述装置还包括:
控件添加模块,用于基于所述界面渲染图素的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,所述装置还包括:
引擎配置模块,用于在所述游戏引擎中添加相机栈,其中,所述相机栈依次包括第一相机、UI相机以及第二相机;分别设置所述第一相机和所述第二相机的属性为重叠相机。
可选地,所述图像校正模块,具体用于:通过所述第一相机将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理;通过所述UI相机对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理。
可选地,所述纹理生成模块,具体用于:通过所述第二相机将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述装置还包括:
字体校正模块,用于获取所述目标游戏场景的字体信息,其中,所述字体信息包括字符透明度参数;依据预设透明度校正方程,对所述字符透明度参数进行校正,其中,所述预设校正方程通过对样本透明度初始参数和样本透明度校正参数进行拟合得到。
可选地,所述装置还包括:
渲染模块,用于所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理之后,依据所述目标场景渲染纹理以及所述目标场景渲染纹理对应的源颜色校正参数进行渲染,得到所述目标游戏场景的场景图。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述图像处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述图像处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备,对线性空间下游戏场景的渲染纹理进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将渲染纹理与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种图像处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种图像处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种图像处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种图像处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
步骤102,将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
步骤103,将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
本申请实施例针对线性空间下制作的场景渲染图和伽马空间下生成的界面渲染图混合后存在色差的问题,通过对场景渲染图的渲染纹理进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将渲染纹理与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间,解决了图像处理软件PS导出的图片在游戏引擎unity线性空间下混合时会发生变色,导致美术效果不一致的问题。
在上述实施例中,首先,获取游戏中任意目标游戏场景的界面渲染图和场景渲染图对应的第一场景渲染纹理,其中,场景渲染图可以是游戏开发人员通过游戏引擎或其他软件制作在线性空间下出图得到的,用于进行游戏展示的画面,第一场景渲染纹理为渲染场景渲染图所需的渲染纹理,界面渲染图可以通过图像处理软件PS制作在伽马空间下出图得到。其次,对第一场景渲染纹理进行空间转换,将线性空间下的第一场景渲染纹理转换到伽马空间下,得到伽马空间下的第二场景渲染纹理,进而将转换到伽马空间的第二场景渲染纹理与同在伽马空间下的界面渲染图进行阿尔法混合,得到能够表现出通过界面渲染图看向场景渲染图效果的渲染纹理,即阿尔法混合后获得的第三场景渲染纹理。最后,对第三场景渲染纹理进行空间转换,将其从伽马空间再转回到线性空间下,以使最终通过目标场景渲染纹理渲染出的游戏画面不会存在色差,提升游戏画面的效果。
通过应用本实施例的技术方案,对线性空间下游戏场景的渲染纹理进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将渲染纹理与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种图像处理方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素;将多个所述界面渲染图素的相关信息存储在切图表中。
步骤202,将多个所述界面渲染图素以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素拼接为所述界面渲染图,以及获取目标游戏场景的第一场景渲染纹理。
本申请实施例中,可以通过编辑脚本对图像处理软件PS制作的初始界面渲染图进行自动切图,得到多个界面渲染图素,具体可以通过在PS中预先制定的命名规范,通过编辑的脚本依据各图素的位置等相关信息,进行切图得到各图素,并依据命名规范将相关信息存储在切图表中,例如将图素的相关信息存储到xml文件中。进一步可以将xml文件的切图表导入至游戏引擎中,引擎通过xml解析图素的位置等相关信息将各图素生成到场景下,实现在引擎中进行图素拼接得到完整的界面渲染图。
步骤203,基于所述界面渲染图素的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
步骤204,通过第一相机将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理;通过UI相机对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理。
步骤205,通过第二相机将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
在该实施例中,游戏引擎还可以依据切图表中的界面渲染图素的相关信息,结合命名规则获取各位置图素的UI控件,并在界面渲染图中添加对应的UI控件。进一步,本申请实施例可以通过预先在游戏引擎中添加相机栈的方式,完成图像的两次空间转换、阿尔法混合处理流程。可选地,在所述游戏引擎中添加相机栈,其中,所述相机栈依次包括第一相机、UI相机以及第二相机;分别设置所述第一相机和所述第二相机的属性为重叠相机。
其中,本实施例使用Linear to Gamma相机(线性转伽马相机)将主相机MainCamera的渲染纹理转到Gamma空间下,在Gamma空间下将渲染纹理和UI图进行阿尔法混合,再统一的通过Gamma to Linear相机(伽马转线性相机)转回到Linear空间。该流程可以通过添加相机栈实现,具体地,可以添加以下顺序的相机栈:Linear to Gamma Camera>UICamera>Gamma to Linear Camera。需要注意的是,在实际应用场景中,可以创建第一相机Linear to Gamma和第二相机Gamma to Linear两个相机,分别设置为Overaly重叠相机模式,并分别设置以下信息以节约引擎性能,提升处理效率:相关相机标签Tag分别设置为Linear to Gamma和Gamma to Linear(该标签可用于后处理流程时的进度判断),取消勾选postprocessing,勾选clearDepth(清除深度值),取消勾选RenderShadows(渲染阴影),cullMask设置为Nothing)。
从而通过两次后处理,第一次将三维场景下的当前渲染纹理从线性空间转换到伽马空间下,并与伽马空间下出图的界面图进行阿尔法混合,第二次将混合完毕的渲染纹理转回到线性空间,实现对渲染纹理的颜色校正,解决其半透明效果存在色差的问题。
步骤206,依据所述目标场景渲染纹理以及所述目标场景渲染纹理对应的源颜色校正参数进行渲染,得到所述目标游戏场景的场景图。
由于在着色器中生成的线性数据,在“线性色彩空间”下,渲染目标是sRGBframebuffer(sRGB的帧缓存),线性数据会被转到sRGB,预览时图像会看起来比真实效果更红。为解决该问题,本申请实施例中,在进行渲染出图时,可以进行一次LUT色彩校正,具体的,通过目标场景渲染纹理进行渲染出图的过程中,先基于目标场景渲染纹理计算出待渲染场景中各像素点的颜色数据,并将颜色输出保存在帧缓存中,而后通过读取帧缓存进行渲染,在计算出各像素点的颜色数据后,为了防止直接利用该数据进行渲染会导致图像颜色有色差,在这里先利用源颜色校正参数对帧缓存中的各像素点颜色数据进行色彩校正,再将色彩校正后的各像素点的颜色数据写到帧缓存中,以便后续利用帧缓存中校正后的颜色数据进行场景图渲染。其中,对帧缓存中各像素点颜色数据校正的方式可以为,在像素点颜色数据的RGB通道值分别增加对应的预设值,例如R通道颜色值+0.008,G通道颜色值+0.008,B通道颜色值+0.02。
在本申请实施例中,可选地,还包括:获取所述目标游戏场景的字体信息,其中,所述字体信息包括字符透明度参数;依据预设透明度校正方程,对所述字符透明度参数进行校正,其中,所述预设校正方程通过对样本透明度初始参数和样本透明度校正参数进行拟合得到。
由于本申请实施例是通过自定义方式进行图像颜色校正,没有采用游戏引擎的自有功能,因此使用游戏引擎时引擎内的界面渲染图需要取消勾选sRGB,而由于字体是纯色填充无法取消勾选sRGB,所以字体可能会出现偏黑偏深的问题。如果游戏场景内包含字体信息,还可以对字体信息进行校正,对于RGB三个值来说只需要正常的伽马矫正(即,saturate(pow(rgb,0.454545))),但是Ps中的半透明或者渐变透明图素在引擎中直接进行Gamma矫正会发生图片透明梯度显示错误的问题,这是因为游戏引擎Unity对于半透明的矫正有这一个曲线变化,因此本申请实施例通过对样本透明数据的校色,拟合得到了变化曲线,从而利用拟合出的变化曲线实现对字符透明度的校正。对字体的字符透明度参数进行校正后,在最终进行场景图渲染时,可以依据校正后的字符透明度参数计算场景中各像素点的颜色数据,并保存在帧缓存中,用于后续渲染出图。
其中,拟合方程的一种可选形式为:Y=a+b·X+c·X2+d·X3+e·X4+f·X5+g·X6+h·X7+i·X8+j·X9+k·X10,其中,a、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k均为拟合得到的常数,X为校正前的字符透明度参数,Y为校正后的字符透明度参数。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种图像处理装置,如图3所示,该装置包括:
图像获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
图像校正模块,用于将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
纹理生成模块,用于将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述装置还包括:
切图模块,用于所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理之前,对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素;将多个所述界面渲染图素的相关信息存储在切图表中。
可选地,所述图像获取模块,具体用于:将多个所述界面渲染图素以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素拼接为所述界面渲染图。
可选地,所述装置还包括:
控件添加模块,用于基于所述界面渲染图素的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
可选地,所述装置还包括:
引擎配置模块,用于在所述游戏引擎中添加相机栈,其中,所述相机栈依次包括第一相机、UI相机以及第二相机;分别设置所述第一相机和所述第二相机的属性为重叠相机。
可选地,所述图像校正模块,具体用于:通过所述第一相机将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理;通过所述UI相机对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理。
可选地,所述纹理生成模块,具体用于:通过所述第二相机将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
可选地,所述装置还包括:
字体校正模块,用于获取所述目标游戏场景的字体信息,其中,所述字体信息包括字符透明度参数;依据预设透明度校正方程,对所述字符透明度参数进行校正,其中,所述预设校正方程通过对样本透明度初始参数和样本透明度校正参数进行拟合得到。
可选地,所述装置还包括:
渲染模块,用于所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理之后,依据所述目标场景渲染纹理以及所述目标场景渲染纹理对应的源颜色校正参数进行渲染,得到所述目标游戏场景的场景图。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种图像处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的图像处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图3所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的图像处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现对线性空间下游戏场景的渲染纹理进行空间转换,将其从线性空间转换到伽马空间,在伽马空间下将渲染纹理与界面渲染图进行阿尔法混合,再统一的转回到线性空间。无需游戏开发人员手动调整出图空间、手动进行图像校正,提升了出图效率,并且解决了图像处理软件的出图进入游戏开发引擎后存在色差的问题,提升了游戏表现力。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种图像处理方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理之前,所述方法还包括:
对初始界面渲染图进行切图,得到多个界面渲染图素;
将多个所述界面渲染图素的相关信息存储在切图表中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏场景的界面渲染图,具体包括:
将多个所述界面渲染图素以及所述切图表导入到游戏引擎中,通过所述游戏引擎基于所述切图表中的相关信息,将所述界面渲染图素拼接为所述界面渲染图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理之前,所述方法还包括:
基于所述界面渲染图素的相关信息,在所述界面渲染图中添加UI控件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏引擎中添加相机栈,其中,所述相机栈依次包括第一相机、UI相机以及第二相机;
分别设置所述第一相机和所述第二相机的属性为重叠相机。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理,具体包括:
通过所述第一相机将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理;通过所述UI相机对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理,具体包括:
通过所述第二相机将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标游戏场景的字体信息,其中,所述字体信息包括字符透明度参数;
依据预设透明度校正方程,对所述字符透明度参数进行校正,其中,所述预设校正方程通过对样本透明度初始参数和样本透明度校正参数进行拟合得到。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理之后,所述方法还包括:
依据所述目标场景渲染纹理以及所述目标场景渲染纹理对应的源颜色校正参数进行渲染,得到所述目标游戏场景的场景图。
10.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
图像获取模块,用于获取目标游戏场景的界面渲染图和第一场景渲染纹理,其中,所述界面渲染图在伽马空间下生成,所述第一场景渲染纹理在线性空间下应用;
图像校正模块,用于将所述第一场景渲染纹理从所述线性空间转换到所述伽马空间,生成第二场景渲染纹理,并对所述第二场景渲染纹理和所述界面渲染图进行阿尔法混合,得到第三场景渲染纹理;
纹理生成模块,用于将所述第三场景渲染纹理从所述伽马空间转换到所述线性空间,得到目标场景渲染纹理。
11.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9中任一项所述的方法。
12.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至9中任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN114882164A (zh) * 2022-05-18 2022-08-09 上海完美时空软件有限公司 游戏图像处理方法及装置、存储介质、计算机设备

Cited By (1)

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