CN114693894A - 一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法、系统及装置 - Google Patents

一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法、系统及装置 Download PDF

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CN114693894A CN202210078149.6A CN202210078149A CN114693894A CN 114693894 A CN114693894 A CN 114693894A CN 202210078149 A CN202210078149 A CN 202210078149A CN 114693894 A CN114693894 A CN 114693894A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法、系统、装置及计算机存储介质,用于提高用户使用虚拟世界的体验。本申请方法包括:获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片;确定所述素材图片的各个像素点的像素特征,所述像素特征包括像素颜色以及像素位置;根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所述素材图形的各个像素点建立映射关系;根据所述映射关系在所述三维虚拟世界中生成若干个积木块,所述若干个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的所述像素点的所述像素颜色;所述若干个积木块位于所述三维虚拟世界中的同一个放置平面。

Description

一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法、系统及装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种虚拟世界中图片转换为积木块 的方法、系统、装置及计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,三维虚拟世界越来越受到人们的喜爱, 用户在三维虚拟世界中能够使用各种不同规格的积木块来创建出自定义的虚 拟对象。
在现有的MINECRAFT中,当用户希望在一个虚拟对象上,例如当用户希 望在一面墙上进行贴图时,用户需要先将图片导入至三维虚拟世界中,然后 调整该图片的形状以及尺寸等,进而再将该图片粘贴至墙上,这种方法过程 较为繁琐,用户在使用这种方法进行贴图时,体验不好。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种虚拟世界中图片转换为积木 块的方法、系统、装置及存储介质,用于提高用户使用虚拟世界的体验。
本申请第一方面提供了一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法,所述 方法应用于三维虚拟世界中,所述方法包括:
获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世 界中添加用于进行渲染的素材图片;
确定所述素材图片的各个像素点的像素特征,所述像素特征包括像素颜 色以及像素位置;
根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所述素材图形的 各个像素点建立映射关系;
根据所述映射关系在所述三维虚拟世界中生成若干个积木块,所述若干 个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的所述像素点的所述像素颜色; 所述若干个积木块位于所述三维虚拟世界中的同一个放置平面。
可选的,所述根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所 述素材图形的各个像素点建立映射关系包括:
确定所述素材图形各个像素点的像素坐标;
通过坐标映射确定待生成积木块中各个待生成积木块的积木块坐标, 确定所述素材图形各个像素点的像素颜色;
将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块上。
可选的,所述映射关系为一个所述像素点对应一个所述待生成积木块。
可选的,所述映射关系为根据预设映射规则,多个所述像素点对应一个 所述待生成积木块。
可选的,所述将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块 上包括:
将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块的所有外表面 上。
可选的,在所述获取用户的获取用户的第一操作指令之后,在所述获取 用户的第一操作指令之前,所述方法还包括:
获取用户的第二操作指令,所述第二操作指令为在所述三维虚拟世界中 选中一个平面的指令;
根据所述第二操作指令在所述三维虚拟世界中确定放置平面。
可选的,根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲 染的素材图片包括:
获取用户输入的预设调用函数以及文件名称;
执行所述调用函数,通过所述文件名称调用与所述文件名称相匹配的素 材图片;
将所述素材图片添加至所述三维虚拟世界中。
可选的,根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲 染的素材图片包括:
根据所述第一操作指令选中在所述三维虚拟世界中选中目标虚拟对象;
对所述目标虚拟对象进行取景摄像,得到所述素材图片;
将所述素材图片添加至所述三维虚拟世界中。
本申请第二方面提供了一种虚拟世界中图片转换为积木块的系统,所述 系统包括:
获取单元,用于获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令在 所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片;
确定单元,用于确定所述素材图片的各个像素点的像素特征,所述像素 特征包括像素颜色以及像素位置;
映射单元,用于根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与 所述素材图形的各个像素点建立映射关系;
生成单元,用于根据所述映射关系在所述三维虚拟世界中生成若干个积 木块,所述若干个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的所述像素点的 所述像素颜色;所述若干个积木块位于所述三维虚拟世界中的同一个放置平 面。
本申请第三方面提供了一种虚拟世界中图片转换为积木块的装置,所述 装置包括:
处理器、存储器、输入输出单元以及总线;
所述处理器与所述存储器、所述输入输出单元以及所述总线相连;
所述存储器保存有程序,所述处理器调用所述程序以执行第一方面以及 第一方面中任一项可选的所述方法。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储 介质上保存有程序,所述程序在计算机上执行时执行第一方面以及第一方面 中任一项可选的所述方法。
从以上技术方案可以看出,本申请具有以下优点:
本申请提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法中,用户可以通过第 一操作指令在三维虚拟世界中添加素材图片,终端确定该素材图片的图形特 征,并根据该图形特征来确定积木块特征,图形特征中包含有该素材图片的 图形像素,进而生成具有该图形特征一致的贴图积木块,该贴图积木块的顶 面像素与该图形像素一致,本申请提供的方法可以通过在三维虚拟世界中添 加素材图片来生成积木块,进而达到贴图的效果,提高了用户使用虚拟世界 的体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要 使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的 一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请中虚拟世界中图片转换为积木块的方法的一个实施例流程 示意图;
图2为本申请中虚拟世界中图片转换为积木块的方法的另一个实施例流 程示意图;
图3为本申请中虚拟世界中图片转换为积木块的方法的另一个实施例流 程示意图;
图4为本申请中虚拟世界中图片转换为积木块的系统的一个实施例结构 示意图;
图5为本申请中虚拟世界中图片转换为积木块的装置的一个实施例结构 示意图。
具体实施方式
在现有的MINECRAFT中,当用户希望在一个虚拟对象上,例如当用户希 望在一面墙上进行贴图时,用户需要先将图片导入至三维虚拟世界中,然后 调整该图片的形状以及尺寸等,进而再将该图片粘贴至墙上,这种方法过程 较为繁琐,用户在使用这种方法进行贴图时,体验不好。
基于此,本申请提供了一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法,用于 提高用户使用三维虚拟世界的体验。
需要说明的是,本申请提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,可 以应用于终端也可以应用于系统,还可以应用于服务器上,例如终端可以是 智能手机或电脑、平板电脑、智能电视、智能手表、便携计算机终端也可以 是台式计算机等固定终端。为方便阐述,本申请中以终端为执行主体进行举 例说明。
请参阅图1,图1为本申请提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法一 个实施例流程示意图,该虚拟世界中图片转换为积木块的方法包括:
101、获取用户的第一操作指令,并根据第一操作指令在三维虚拟世界中 添加用于进行渲染的素材图片;
本申请提供的制作骨骼动画的模式切换方法应用于三维虚拟世界中,三 维虚拟世界中包含有虚拟对象,三维虚拟世界是指具有虚拟三维特征的虚拟 世界,三维虚拟世界中有各种场景以及虚拟对象,该三维虚拟世界中所有的 虚拟对象均由积木块构成,积木块为具有统一标准规格的正方体积木块。用 户可以通过第一操作指令在三维虚拟世界中添加一张素材图片,添加方法可 以是对虚拟世界中的虚拟对象进行拍摄也可以是通过预设调用函数来添加, 具体的图2以及图3对应的实施例将详细说明。
102、确定素材图片的各个像素点的像素特征,像素特征包括像素颜色以 及像素位置;
用户在三维虚拟世界中添加素材图片之后,终端确定该素材图片的各个 像素点的像素特征,像素特征包括有像素颜色例如RGB值,以及像素位置, 像素位置指像素点在该素材图片中的位置,具体可以是指该像素点在该图片 中的像素坐标。例如导入了一张尺寸为64*64像素的素材图片,该素材图片 第一行第一列的像素点的像素坐标为(1,1),像素颜色的RGB值为 (R:240,G:65,B:85)。
103、根据像素颜色以及像素位置将待生成积木块与素材图形的各个像素 点建立映射关系;
在三维虚拟世界中,所有的虚拟对象均由渲染后的积木块构成,本申请 中的待生成积木块指未经渲染的积木块,终端在确定素材图片的各个像素点 像素特征之后,将像素点与待生成积木块建立映射关系,映射关系可以包含 像素颜色的映射以及像素坐标的映射,具体可以是终端确定素材图形各个像 素点的像素坐标;终端通过坐标映射确定待生成积木块中各个待生成积木块 的积木块坐标,终端确定素材图形各个像素点的像素颜色;将像素颜色映射 至与像素点对应的待生成积木块上。
进一步的,映射关系可以是一个像素点对应一个积木块,也可以是多个 像素点对应一个积木块,例如,当素材图片的规格为64*64像素,则待生成 积木块有64*64个,其中像素点与待生成积木块存在一对一的映射关系。再 例如,当素材图片的规格为128*128时,待生成积木块可以是32*32个,即 每四个像素点对应至一个待生成积木块,当映射关系为多对一时,存在一定 的预设映射规则,该预设映射规则可以由相关人员来预配置,其中可以包括 预设的映射比例、以及多个像素点之间的位置例如相邻的四个像素点映射至 一个待生成积木块。
本实施例提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法中,当映射关系为 一对一时,生成的积木块与像素点为一对一关系,所具有的图像与原图像更 匹配,更精细。当映射关系为多对一时,终端需要生成的积木块数量较少, 所需要渲染的计算量相对也比较低,因此具有更高的生成速度。
104、根据映射关系在三维虚拟世界中生成若干个积木块,若干个积木块 中任意一个积木块均渲染有相对应的像素点的像素颜色;若干个积木块位于 三维虚拟世界中的同一个放置平面。
终端建立映射关系之后,将像素点的颜色特征渲染至对应的待生成积木 块上,可以是渲染至对应待生成积木块的所有外表面上,例如,当映射关系 为一对一映射时,将该像素点的像素颜色渲染至该待生成积木块的所有外表 面,当映射关系为多对一时,确定多个像素点的像素颜色例如RGB值,进而 对多个像素点的像素颜色取中间值,将该中间值映射至该待生成积木块,最 终使得所生成的积木块上渲染有对应像素点的颜色,需要说明的是,本实施 例最终所得到的是一个由积木块组成的三维图片,因此,所有的积木块在保 留像素点的位置的同时,还应当是放置于同一个平面上的,具体的放置平面 可以由用户在将素材图片添加至三维虚拟世界之后通过第二操作指令来自行 确定,如果用户没有确定终端可以选择默认的平面来确定为放置平面。
下面将通过举例的方式对本实施例中提供的虚拟世界中图片转换为积木 块的方法进行进一步说明;
在三维虚拟世界中,用户可以对三维虚拟世界中的某个虚拟对象当前的 展示状态进行拍照,进而生成一张尺寸为64*64像素的PNG格式的图片并保 存在终端本地,用户可以将该图片添加至三维虚拟世界中,当然,用户也可 以导入外部来源的图片,导入素材图片后,终端首先识别该素材图片上的像 素点的像素颜色以及像素位置,每一个像素都有唯一的像素颜色,例如唯一 的RGB值,以及唯一的像素坐标,在一张64*64像素的图片中,就有64行和 64列,像素位置可以是具体的行和列的坐标,在三维虚拟世界中,任何虚拟 对象均由积木块构成,如果要在三维虚拟世界中生成积木块。首先需要对积 木块进行渲染,即积木块的外观,因此,终端通过将像素图片和待生成积木 块建立映射关系,该映射关系可以是一对一也可以是多对一,例如当为一对 一时,一个像素点映射至一个待生成积木块,即将有64*64个待生成积木块, 终端将一个像素点的像素颜色渲染至一个待生成积木块的所有外表面上,最 终在三维虚拟世界中生成64*64个积木块,所生成的各个积木块的位置和各 个像素点存在对应关系,即在三维虚拟世界中,一个积木块就相当于图片上 的一个像素点,并且所有的积木块应当位于同一个放置平面,由此得到了个 由积木块构成的立体的图片。
本申请提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法中,用户可以通过第 一操作指令在三维虚拟世界中添加素材图片,终端确定该素材图片的图形特 征,并根据该图形特征来确定积木块特征,图形特征中包含有该素材图片的 图形像素,进而生成具有该图形特征一致的贴图积木块,该贴图积木块的顶 面像素与该图形像素一致,本申请提供的方法可以通过在三维虚拟世界中添 加素材图片来生成积木块,进而达到贴图的效果,提高了用户使用虚拟世界 的体验。
在实际应用中,用户在三维虚拟世界中添加素材图片可以有两种方式, 一种为通过预设调用函数添加素材图片,另一种为对三维虚拟世界中的虚拟 对象进行拍摄进而添加拍摄所得到的素材图片。下面将结合附图进行详细阐 述。
1、通过预设调用函数添加
201、获取用户输入的预设调用函数以及文件名称;
本实施例中,三维虚拟世界中有函数输入框,用户可以在函数输入框中 输入预设调用函数以及文件名称,例如输入/blockimage actor png,可以调 用名称为actor png的图片。本实施例中所提及或讨论的预设调用函数指用 于调用图片的可执行函数,当终端在执行该函数时可以对某张图片进行调用。
202、执行调用函数,通过文件名称调用与文件名称相匹配的素材图片;
终端执行/blockimage actor png,可以调用与该名称相匹配的素材图形, 该素材图形应当提前被存储于终端中。
203、将素材图片添加至三维虚拟世界中;
204、确定素材图片的各个像素点的像素特征,像素特征包括像素颜色以 及像素位置;
205、根据像素颜色以及像素位置将待生成积木块与素材图形的各个像素 点建立映射关系;
206、根据映射关系在三维虚拟世界中生成若干个积木块,若干个积木块 中任意一个积木块均渲染有相对应的像素点的像素颜色;若干个积木块位于 三维虚拟世界中的同一个放置平面。
本实施例中步骤203至步骤206与前述实施例中步骤101至步骤104类 似,此处不再赘述。
本实施提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法中,用户可以通过预 设调用函数来在三维虚拟世界中添加素材图片,更加方便快捷。
2、对虚拟对象进行取景拍摄
301、根据第一操作指令选中在三维虚拟世界中选中目标虚拟对象;
在实际应用中,用户不仅可以导入外部来源的图片,也可以从三维虚拟 世界中获取得到图片,本实施例中用户可以通过第一操作指令选中三维虚拟 世界中的目标虚拟对象,例如用户通过选中三维虚拟世界中的操作角色,然 后终端生成当前状态下该操作角色的缩略图。
302、对目标虚拟对象进行取景摄像,得到素材图片;
终端对当前状态下的目标虚拟对象进行取景拍摄,所谓的取景拍摄指的 是提取当前状态下该目标虚拟对象所展示的图像,进而得到一张PNG格式的 缩略图,缩略图的尺寸可以是64*64像素的,该缩略图即为素材图片。
303、将素材图片添加至三维虚拟世界中;
终端将该素材图片添加至三维虚拟世界中。
304、确定素材图片的各个像素点的像素特征,像素特征包括像素颜色以 及像素位置;
305、根据像素颜色以及像素位置将待生成积木块与素材图形的各个像素 点建立映射关系;
306、根据映射关系在三维虚拟世界中生成若干个积木块,若干个积木块 中任意一个积木块均渲染有相对应的像素点的像素颜色;若干个积木块位于 三维虚拟世界中的同一个放置平面。
本实施例中步骤303至步骤306与前述实施例中步骤101至步骤104类 似,此处不再赘述。
上述对本申请中提供的虚拟世界中图片转换为积木块的方法进行了详细 阐述,下面将结合附图对本申请中提供的虚拟世界中图片转换为积木块的系 统、装置即计算机存储介质进行阐述。
请参阅图4,图4为本申请中提供的虚拟世界中图片转换为积木块的系统 的一个实施例结构示意图,该虚拟世界中图片转换为积木块的系统包括:
获取单元401,用于获取用户的第一操作指令,并根据第一操作指令在三 维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片;
确定单元402,用于确定素材图片的各个像素点的像素特征,像素特征包 括像素颜色以及像素位置;
映射单元403,用于根据像素颜色以及像素位置将待生成积木块与素材图 形的各个像素点建立映射关系;
生成单元404,用于根据映射关系在三维虚拟世界中生成若干个积木块, 若干个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的像素点的像素颜色;若干 个积木块位于三维虚拟世界中的同一个放置平面。
可选的,映射单元403具体用于:
确定素材图形各个像素点的像素坐标;
通过坐标映射确定待生成积木块中各个待生成积木块的积木块坐标, 确定素材图形各个像素点的像素颜色;
将像素颜色映射至与像素点对应的待生成积木块上。
映射单元403具体用于将像素颜色映射至与像素点对应的待生成积木块 的所有外表面上。
该系统还包括平面确定单元405,该平面确定单元405具体用于:
获取用户的第二操作指令,第二操作指令为在三维虚拟世界中选中一个 平面的指令;
根据第二操作指令在三维虚拟世界中确定放置平面。
获取单元401具体用于:
获取用户输入的预设调用函数以及文件名称;
执行调用函数,通过文件名称调用与文件名称相匹配的素材图片;
获取单元401具体用于:
根据第一操作指令选中在三维虚拟世界中选中目标虚拟对象;
对目标虚拟对象进行取景摄像,得到素材图片;
将素材图片添加至三维虚拟世界中。
本申请还提供了一种虚拟世界中图片转换为积木块的装置,包括:
处理器501、存储器502、输入输出单元503、总线504;
处理器501与存储器502、输入输出单元503以及总线504相连;
存储器502保存有程序,处理器501调用程序以执行如上任一虚拟世界 中图片转换为积木块的方法。
本申请还涉及一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上保存有 程序,其特征在于,当程序在计算机上运行时,使得计算机执行如上任一虚 拟世界中图片转换为积木块的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描 述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应 过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和 方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示 意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可 以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个 系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间 的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合 或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作 为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方, 或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或 者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元 中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一 个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功 能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售 或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本 申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的 全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个 存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机, 服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步 骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,read-onlymemory)、随机存取存储器(RAM,random access memory)、磁碟或者光盘 等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (11)

1.一种虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,所述方法应用于三维虚拟世界中,所述方法包括:
获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片;
确定所述素材图片的各个像素点的像素特征,所述像素特征包括像素颜色以及像素位置;
根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所述素材图形的各个像素点建立映射关系;
根据所述映射关系在所述三维虚拟世界中生成若干个积木块,所述若干个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的所述像素点的所述像素颜色;所述若干个积木块位于所述三维虚拟世界中的同一个放置平面。
2.根据权利要求1中所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,所述根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所述素材图形的各个像素点建立映射关系包括:
确定所述素材图形各个像素点的像素坐标;
通过坐标映射确定待生成积木块中各个待生成积木块的积木块坐标,
确定所述素材图形各个像素点的像素颜色;
将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块上。
3.根据权利要求1中所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,所述映射关系为一个所述像素点对应一个所述待生成积木块。
4.根据权利要求1中所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,所述映射关系为根据预设映射规则,多个所述像素点对应一个所述待生成积木块。
5.根据权利要求2中所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,所述将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块上包括:
将所述像素颜色映射至与所述像素点对应的待生成积木块的所有外表面上。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,在所述获取用户的获取用户的第一操作指令之后,在所述获取用户的第一操作指令之前,所述方法还包括:
获取用户的第二操作指令,所述第二操作指令为在所述三维虚拟世界中选中一个平面的指令;
根据所述第二操作指令在所述三维虚拟世界中确定放置平面。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片包括:
获取用户输入的预设调用函数以及文件名称;
执行所述调用函数,通过所述文件名称调用与所述文件名称相匹配的素材图片;
将所述素材图片添加至所述三维虚拟世界中。
8.根据权利要求1至4中任一项所述的虚拟世界中图片转换为积木块的方法,其特征在于,根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片包括:
根据所述第一操作指令选中在所述三维虚拟世界中选中目标虚拟对象;
对所述目标虚拟对象进行取景摄像,得到所述素材图片;
将所述素材图片添加至所述三维虚拟世界中。
9.一种虚拟世界中图片转换为积木块的系统,其特征在于,所述系统包括:
获取单元,用于获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令在所述三维虚拟世界中添加用于进行渲染的素材图片;
确定单元,用于确定所述素材图片的各个像素点的像素特征,所述像素特征包括像素颜色以及像素位置;
映射单元,用于根据所述像素颜色以及所述像素位置将待生成积木块与所述素材图形的各个像素点建立映射关系;
生成单元,用于根据所述映射关系在所述三维虚拟世界中生成若干个积木块,所述若干个积木块中任意一个积木块均渲染有相对应的所述像素点的所述像素颜色;所述若干个积木块位于所述三维虚拟世界中的同一个放置平面。
10.一种虚拟世界中图片转换为积木块的装置,其特征在于,所述装置包括:
处理器、存储器、输入输出单元以及总线;
所述处理器与所述存储器、所述输入输出单元以及所述总线相连;
所述存储器保存有程序,所述处理器调用所述程序以执行如权利要求1至8任一项所述方法。
11.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上保存有程序,所述程序在计算机上执行时执行如权利要求1至8中任一项所述方法。
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