CN107358643B - 图像处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

图像处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种图像处理方法、图像处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。该方法包括:根据图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。本公开可以改善游戏场景中图像模型和预设表面的融合效果并节省场景的开发制作时间。

Description

图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种图像处理方法、图像处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。它的研究分为两部分:一部分研究几何作图,包括平面线条作图和三维立体建模等;另一部分研究图形表面渲染包括表面色调、光照、阴影和纹理等表面属性的研究。而计算机图形学的这些研究内容在游戏开发中的应用较为普遍,例如可以用于制作较为真实的游戏场景。
游戏场景的真实程度决定了玩家对游戏世界的可信度,因此,游戏场景的制作是游戏开发中很重要的环节。在游戏场景制作过程中,由于游戏场景中的如虚拟道具或虚拟建筑图像模型和地表图像处于各自不同的坐标系,因此在三维引擎中受到光的渲染角度也会不同,所以虚拟道具或虚拟建筑图像模型和虚拟地表图像之间会有明显的面片穿插感,从而导致游戏场景的真实程度较低。
因此,有必要提供一种新的技术方案改善上述方案中存在的一个或者多个问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种图像处理方法、图像处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种图形处理方法,用于将一图像模型融合至预设表面;所述图形处理方法包括:
根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;
根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;
根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩包括:
将所述图像模型的本地坐标作为第一向量输出;
根据所述第一向量在预设方向的分量确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述遮罩生成混合因数包括:
利用所述遮罩参数与混合对比度的点积以及混合高度控制参数生成所述混合因数。
在本公开的一种示例性实施例中,生成所述图像模型的UV拆分块包括:
将所述图像模型的世界法线作为第二向量输出;
获取所述第二向量在各方向的分量的绝对值并进行预设幂运算;
将所述预设幂运算的结果转换为所述图像模型的UV拆分块结果。
在本公开的一种示例性实施例中,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV包括:
将所述图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数;
计算所述纹理坐标参数计算在不同坐标方向的采样结果;
结合所述图像模型的UV拆分块合并不同坐标方向的所述采样结果;
对合并的采样结果、所述混合因数以及基本颜色进行插值运算,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图像模型为虚拟建筑图像模型,所述预设表面为虚拟地表图像。
根据本公开的一个方面,提供一种图形处理装置,用于将一图像模型融合至预设表面;所述图形处理装置包括:
混合因数生成模块,用于根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;
UV拆分模块,用于根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
二次UV计算模块,用于根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;
渲染模块,用于根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩包括:
将所述图像模型的本地坐标作为第一向量输出;
根据所述第一向量在预设方向的分量确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述遮罩生成混合因数包括:
利用所述遮罩参数与混合对比度的点积以及混合高度控制参数生成所述混合因数。
在本公开的一种示例性实施例中,生成所述图像模型的UV拆分块包括:
将所述图像模型的世界法线作为第二向量输出;
获取所述第二向量在各方向的分量的绝对值并进行预设幂运算;
将所述预设幂运算的结果转换为所述图像模型的UV拆分块结果。
在本公开的一种示例性实施例中,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV包括:
将所述图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数;
计算所述纹理坐标参数计算在不同坐标方向的采样结果;
结合所述图像模型的UV拆分块合并不同坐标方向的所述采样结果;
对合并的采样结果、所述混合因数以及基本颜色进行插值运算,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的图形处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的图像处理方法。
本公开的一种实施例所提供的图像处理方法中,首先确定待融合区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数,其次根据图像模型的世界法线、世界坐标以及混合因数确定待融合区域的二次UV,最后根据图像模型的原始UV和二次UV对图像模型进行不同的渲染,同时,在根据二次UV渲染时使用和预设表面的渲染信息相同的渲染信息;这样,一方面,改善了游戏场景中图像模型和预设表面的融合效果,提升了游戏场景的真实程度;另一方面,相比于现有技术,无需使用大量的贴图,降低了对于GPU带宽的需求,可以实现更高的处理效率,从而更加适用于移动终端等设备;再一方面,由于是自动处理,因此可以大幅度减少人工需求以及节省场景的开发制作时间。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种图像处理方法的示意图;
图2示意性示出根据图像模型本地坐标确定遮罩示意图;
本公开示例性实施例中一种图像处理方法的示意图;
图3A示意性示出了一种图像模型的UV坐标分布方式图;
图3B示意性示出UV坐标分布信息在游戏开发引擎中计算的表达表示图;
图3C示意性示出本示例实施方式中的原始UV和二次UV;
图4示意性示出生成所述图像模型的UV拆分块的过程图;
图5示意性示出图像模型的世界法线信息以及在RGB三个通道的分量图;
图6示意性示出本示例实施方式中UV拆分的原理;
图7示意性示出图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数的过程;
图8示意性示出本示例实施方式中UV坐标应用到图像模型过程;
图9示意性示出本示例实施方式中图像模型拼接效果示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种图像处理装置框图的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中用于图像处理的一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
现有技术中,为了降低虚拟道具或虚拟建筑图像模型和虚拟地表图像之间的面片穿插感,从而提升游戏场景的真实程度,往往开发人员需要花很多时间去改善游戏场景中大量的图像模型和虚拟地表的融合效果。以虚拟建筑图像模型为例,美术人员创建好虚拟地形图像后就会在虚拟地形上摆放各种不同的虚拟建筑图像模型来丰富游戏场景。为了改善上述缺陷,一种常用的方式是,在虚拟建筑图像模型周围摆放尽量丰富的虚拟花草等虚拟植被,对虚拟建筑图像模型和虚拟地形图像之间的衔接进行修饰,从而遮挡面片穿插位置。但这样容易导致场景运行效率下降、DrawCall(引擎每次准备数据并通知GPU渲染的过程)和OverDraw(过度绘制)变多等问题。此外,对于一些较大的虚拟建筑图像模型,可以通过较大尺寸的贴图来优化穿插位置等处的细节表现;但贴图一般较大,如一个20M*10M大小的建筑一般会用到分辨率为1024*1024甚至可能更大的贴图,会对GPU带宽有一定影响,且在贴图压缩后的表现效果并不理想;同时,上述改善方式在PC端比较常用,但由于移动终端的GPU处理能力(例如带宽)有限,无法很好的适用于移动终端游戏应用。
由上可知,一方面,开发人员需要花很多时间去改善游戏场景中大量的图像模型和虚拟地表的融合效果以提高游戏场景的真实程度,降低了游戏开发的工作效率;另一方面,改善效果也存在不理想之处。
基于上述内容,本示例性实施例中首先公开了一种图像处理方法,可以用于将一图像模型融合至预设表面。参考图1中所示,该图像处理方法可以包括以下步骤:
S10.根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;
S20.根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
S30.根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;
S40.根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
本公开的一种实施例所提供的图像处理方法中,首先确定待融合区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数,其次根据图像模型的世界法线、世界坐标以及混合因数确定待融合区域的二次UV,最后根据图像模型的原始UV和二次UV对图像模型进行不同的渲染,同时,在根据二次UV渲染时使用和预设表面的渲染信息相同的渲染信息;这样,一方面,改善了游戏场景中图像模型和预设表面的融合效果,提升了游戏场景的真实程度;另一方面,相比于现有技术,无需使用大量的贴图,降低了对于GPU带宽的需求,可以实现更高的处理效率,从而更加适用于移动终端等设备;再一方面,由于是自动处理,因此可以大幅度减少人工需求以及节省场景的开发制作时间。
下面,将对本示例实施例中的图像处理方法作进一步说明。
在步骤S10中,根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数。
本示例实施方式中,所述图像模型例如可以是虚拟建筑图像模型、虚拟林木图像模型以及虚拟道具图像模型等虚拟对象;所述预设表面例如可以是虚拟地面、虚拟水面或者其他虚拟对象的表面等。此外,需要说明的是,本示例实施方式中,虽然是以游戏场景为例进行说明,但这并不局限本公开的应用范围,本公开同样适用于如影视动画等其他场景,这些同样属于本公开的保护范围。
在将图像模型融合至上述预设表面时,需要先确定要融合区域的范围;一般地,可通过绘制遮罩来确定这个范围。本示例实施方式中所述的遮罩是一张包含灰度信息的贴图,在进行融合时,被黑色像素(灰度值为0)覆盖的区域和被非黑色像素覆盖的区域将根据这些像素的灰度值进行不同的渲染。此外,在游戏开发引擎和三维绘图软件中,创建的图像模型通常都会有本地坐标(LocalSpace position)位置属性和世界坐标(WorldSpaceposition)位置属性,以辅助将图像模型准确的渲染绘制在三维场景的世界当中。
本示例实施方式中,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩可以包括:将所述图像模型的本地坐标作为第一向量输出,并根据所述第一向量在预设方向的分量确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩。举例而言,参考图2中所示,可以取图像模型本地坐标在RGB(红绿蓝)三个颜色通道中的蓝色(B)通道,也就是本地坐标系XYZ方向中的Y方向;取值运算可以为IN.LocalPosition.y。其中,LocalPosition为图像模型的本地坐标。
在确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数后,可以利用所述遮罩参数与混合对比度的点积以及混合高度控制参数生成所述混合因数,以供后续步骤使用。举例而言,具体可以通过如下公式生成所述混合因数:
half overlayFactor=saturate(dot(BlendContrast,
IN.LocalPosition.y*0.2*0.2)-BlendDensity)
其中,overlayFactor为混合因数,是half类型变量;saturate为限制输入值的函数;dot为向量点积函数;BlendContrast为混合对比度,是float类型变量;BlendDensity为混合高度控制参数,是float类型变量。
需要说明的是,本示例实施方式中虽然列举了遮罩参数的确认方式以及混合因数的计算方式,但在本公开的其他示例性实施例中,也可以通过其他方式计算遮罩参数以及混合因数,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在步骤S20中,根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块。
在三维游戏场景中,每个图像模型都有自己的贴图UV坐标(Texture Coordinate信息),用来方便游戏开发引擎或者三维绘图软件将平面的二维贴图绘制到三维图像模型上。参考图3A所示,示出了一种接近球形的多面体图像模型的UV坐标分布方式,其中最左侧是以棋盘格形式展示的UV分布;从透视图、前视图以及顶视图可以看出UV坐标分布在三维图像模型上的具体映射对应关系。上述UV坐标分布设置通常是在游戏开发引擎或者三维绘图软件(如3ds Max或Maya)中预先制作完成。图3B为UV坐标分布信息在游戏开发引擎中计算的表达表示图;由于UV坐标标识了X方向和Y方向在从0到1范围的投影坐标,因此通过UV坐标可以将贴图上每一个点精确对应到图像模型的表面。参考图3C中所示,本示例实施方式中,对于不进行融合的区域,可以使用图像模型的原始UV坐标,例如图3A中的UV坐标,来辅助绘制图像模型的第一层贴图。对于融合区域,可以采用生成二次UV坐标,来辅助绘制图像模型的第二层贴图。
为了确定融合区域的UV坐标,即上述二次UV坐标,本示例实施方式中首先根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块。图4示意性的示出了生成所述图像模型的UV拆分块的过程。下面,对其中的各步骤进行详细说明:
首先,如图4中A步骤所示,可以将所述图像模型的世界法线作为第二向量输出。如图5中所示,为图像模型的世界法线信息以及在RGB三个通道的分量。具体运算例如可以为:IN.WorldNormal.xyz。其中,WorldNormal为图像模型的世界法线。
其次,由于图像模型的世界法线信息在RGB三个通道的分量的有效映射数值都在-1到0之间,但本示例实施方式中需要使用的UV坐标数值优选为0到1之间。因此如图4中B步骤所示,可以获取所述第二向量在各方向的分量的绝对值,使各通道的分量的有效映射数值都在-1到0之间。具体运算例如可以为:
half3w=abs(IN.WorldNormal.xyz)
其中,w为计算结果,是half3类型变量;abs为取绝对值函数。
再次,如图4中C步骤所示,可以将第二向量在各方向的分量的绝对值进行预设幂运算。所述预设幂运算的指数可以根据具体需求而定,本示例性实施例中对此不做特殊限定。举例而言,具体运算例如可以为:w=pow(w,10);其中,pow为幂运算函数。
最后,如图4中D步骤所示,将所述预设幂运算的结果转换为所述图像模型的UV拆分块结果。图6中示出了UV拆分的原理:将图像模型的三个通道的分量作为三个面,UV拆分后再拼接到一起,相接的位置可以通过插值解决接缝问题。具体运算例如可以为:
half3unwarp=(w.g+w.b+w.r)/w.rgb
其中,w.g+w.b+w.r的计算是将w在三个方向的数值相加,unwarp的计算结果可以实现图6中最右侧示例的效果,目的是将w.g+w.b+w.r三个方向的值从half类型转换为half3类型并减少对比度,形成最后合适的UV拆分块的拼合效果。
此外,一般在图像模型的UV坐标绘制中,球形、弧等转角面UV经常会遇到拉扯,从而导致UV网格分布不均的问题。通过本示例实施方式中的上述处理过程,也可以尽量避免出现该类问题。
在步骤S30中,根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV。举例而言,本示例实施方式中该步骤可以包括:
首先,将所述图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数。如图7中左侧所示,将图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数,只取0到1之间的值,拆份出三个分组为xy,xz,yz。具体运算例如可以为:
half3worldUV=IN.WorldPosition.xyz*(BlendTilling/2.5)
其中,worldUV为纹理坐标参数,是half3类型变量;WorldPosition为图像模型的世界坐标;BlendTilling为用于控制UV坐标的密度以及重复次数的参数,是float变量。
此外,为了适用于后续计算,还需要使纹理坐标参数位于0到1之间。具体运算例如可以为:
half3overUV=frac(worldUV);
其中,overUV为处理后的纹理坐标参数,是half3类型变量;frac为返回输入值的小数部分的函数。
其次,计算所述纹理坐标参数计算在不同坐标方向的采样结果。举例而言,具体运算例如可以为:
half3overlayMap1=overlayMap.SampleRGB(overlaymapSampler,overUV.rg);half3overlayMap2=overlayMap.SampleRGB(overlaymapSampler,overUV.rb);half3overlayMap3=overlayMap.SampleRGB(overlaymapSampler,overUV.gb);
其中,overlayMap1、overlayMap2、overlayMap3分别为使用3个样本贴图计算得到的对应不同坐标方向的采样结果,是half3类型变量;overlayMap.SampleRGB为样本贴图;overlaymapSampler为采样输出。
然后,结合所述图像模型的UV拆分块合并不同坐标方向的所述采样结果,即不同坐标方向的所述采样结果和上面的UV拆分块计算中相对应的方向相乘,UV坐标计算中拉伸的位置丢弃,正确的位置提供给有效果区域;得出结果可以如图7中右侧棋盘格所示。举例而言,该步骤的具体运算例如可以为:
half3overlayDiffuse=overlayMap1*unwarp.b+overlayMap2*
unwarp.g+overlayMap3*unwarp.r;
其中,overlayDiffuse为合并的采样结果,是half3类型变量。
最后,对合并的采样结果、所述混合因数以及基本颜色进行插值运算,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV。通过将各方向的UV坐标应用到图像模型上,进行如图8所示的UV计算后,可以使图像模型无缝衔接到一起。举例而言,上述插值具体运算例如可以为:
half3diffuse=lerp(overlayDiffuse,baseMap,overlayFactor);
其中,diffuse为最终的计算结果,是half3类型变量;lerp为插值运算函数;baseMap为图像模型的基础贴图采样结果。
需要说明的是,本示例实施方式中虽然列举了二次UV的计算方式,但在本公开的其他示例性实施例中,也可以通过其他方式计算二次UV,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在步骤S40中,根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
本示例实施方式中,图像模型的原始UV即如图3A和3B所示的UV坐标,第一渲染信息即图像模型原本的渲染信息;根据图像模型的原始UV和第一渲染信息对图像模型进行第一渲染,即对融合区域之外的区域进行渲染。为了实现图像模型和预设表面最大化程度的融合,本示例实施方式中在图像模型和预设表面应用了同样的渲染信息,如同样的UV坐标、WorldNormal、Diffuse贴图等等。参考图9中所示,为对于虚拟建筑图像模型和虚拟地面的渲染方式采用了同样的计算之后的渲染效果。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种图形处理装置,用于将一图像模型融合至预设表面。参考图10所示,所述图形处理装置200可以包括混合因数生成模块201、UV拆分模块202、二次UV计算模块203以及渲染模块204。其中:
混合因数生成模块201可以用于根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数。
UV拆分模块202可以用于根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
二次UV计算模块203可以用于根据所述图像模型的世界坐标、所述混合因数以及所述图像模型的UV拆分块确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV。
渲染模块204可以用于根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
上述图像处理装置中各模块的具体细节已经在对应的图像处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图11显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图12所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (11)

1.一种图形处理方法,用于将一图像模型融合至预设表面;其特征在于,所述图形处理方法包括:
根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;
根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
将所述图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数;
计算所述纹理坐标参数计算在不同坐标方向的采样结果;
结合所述图像模型的UV拆分块合并不同坐标方向的所述采样结果;
对合并的采样结果、所述混合因数以及基本颜色进行插值运算,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;
根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域之外的区域进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
2.根据权利要求1所述的图形处理方法,其特征在于,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩包括:
将所述图像模型的本地坐标作为第一向量输出;
根据所述第一向量在预设方向的分量确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩。
3.根据权利要求1所述的图形处理方法,其特征在于,根据所述遮罩生成混合因数包括:
利用所述遮罩参数与混合对比度的点积以及混合高度控制参数生成所述混合因数。
4.根据权利要求1所述的图形处理方法,其特征在于,生成所述图像模型的UV拆分块包括:
将所述图像模型的世界法线作为第二向量输出;
获取所述第二向量在各方向的分量的绝对值并进行预设幂运算;
将所述预设幂运算的结果转换为所述图像模型的UV拆分块结果。
5.根据权利要求1所述的图形处理方法,其特征在于,所述图像模型为虚拟建筑图像模型,所述预设表面为虚拟地表图像。
6.一种图形处理装置,其特征在于,用于将一图像模型融合至预设表面;所述图形处理装置包括:
混合因数生成模块,用于根据所述图像模型的本地坐标确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩参数,并根据所述遮罩参数生成混合因数;
UV拆分模块,用于根据所述图像模型的世界法线生成所述图像模型的UV拆分块;
二次UV计算模块,用于将所述图像模型的世界坐标转换为纹理坐标参数;计算所述纹理坐标参数计算在不同坐标方向的采样结果;结合所述图像模型的UV拆分块合并不同坐标方向的所述采样结果;以及对合并的采样结果、所述混合因数以及基本颜色进行插值运算确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的二次UV;
渲染模块,用于根据所述图像模型的原始UV和第一渲染信息对所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域之外的区域进行第一渲染;以及,根据所述二次UV和所述预设表面的渲染信息相同的第二渲染信息对所述图像模型进行第二渲染。
7.根据权利要求6所述的图形处理装置,其特征在于,确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩包括:
将所述图像模型的本地坐标作为第一向量输出;
根据所述第一向量在预设方向的分量确定所述图像模型上待与所述预设表面融合的区域的遮罩。
8.根据权利要求7所述的图形处理装置,其特征在于,根据所述遮罩生成混合因数包括:
利用所述遮罩参数与混合对比度的点积以及混合高度控制参数生成所述混合因数。
9.根据权利要求7所述的图形处理装置,其特征在于,生成所述图像模型的UV拆分块包括:
将所述图像模型的世界法线作为第二向量输出;
获取所述第二向量在各方向的分量的绝对值并进行预设幂运算;
将所述预设幂运算的结果转换为所述图像模型的UV拆分块结果。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-5任一项所述的图形处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述的图形处理方法。
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