CN109876441B - 游戏中的渲染方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
游戏中的渲染方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的渲染方法及装置、存储介质及电子设备,所述方法包括:获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;根据水体模型和地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据深度数据划定水体模型上的衔接区域,并将预设沙滩材质映射于衔接区域对应的UV;根据预设规则在衔接区域上划定过渡区域;根据预设算法生成起伏遮罩,并将起伏遮罩与过渡区域的材质混合。本公开实施例的技术方案实现了将起伏效果渲染在过渡区域的目的,在水体模型与地形模型的衔接处渲染出了动态的交互效果;同时,这种方法不需要单独制作水体波浪的特效贴片,提升了渲染的效率,也避免了特效贴片造成的额外性能消耗。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的渲染方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在三维网络游戏中,海水、湖泊、溪流等水体是十分常见的虚拟场景。在出现水体的虚拟场景中,常常需要将水体与相邻的地形模型进行衔接,在现有技术中通常通过以下两种方式实现模型间的连接:一是通过在模型的衔接区域不断调整两种模型对应材质的透明度实现材质间的连接,这种方法比较简单,也能够将两者自然连接,但是无法实现两者间的动态交互效果;二是通过制作水体的波浪特效贴片,再将特效贴片摆放至水体模型与地形模型的衔接处实现连接,这种方法能够实现两者的动态交互效果,但是水体的波浪特效贴片的制作比较耗时,同时增加的特效贴片也会造成服务器增加额外的性能消耗。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的渲染方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服在水体模型与地形模型的衔接处无法渲染动态交互效果的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中的渲染方法,包括:获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
在本公开的一种示例性实施例中,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据,包括:根据预设模型矩阵分别对所述水体模型和所述地形模型在局部坐标系中顶点坐标进行转换,以获取所述水体模型和所述地形模型在世界坐标系中的顶点数据。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,包括:以所述地形模型的最高顶点所在的水平面为基准面,计算所述水体模型和所述地形模型上各顶点与所述基准面的在垂直于水平面方向上的差值,以将该差值配置为各所述顶点的深度数据;对所述深度数据进行归一化处理以将所述深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图;基于所述深度图在所述水体模型上的确定所述衔接区域。
在本公开的一种示例性实施例中,在将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:按预设规则对所述衔接区域对应的材质的一种或多种属性进行渲染;其中,所述属性包括:明度、光照以及随机噪声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述衔接区域与所述地形模型具有重叠区域,在所述将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:将所述衔接区域的材质与所述重叠区域对应的地形材质混合,并将混合后的材质配置为重叠区域的材质。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设算法为预设三角函数算法,根据预设算法生成起伏遮罩,包括:根据预设三角函数生成函数曲线;根据所述过渡区域的顶点坐标确定曲线移动的起始位置和终止位置,并根据所述曲线移动的起始位置、终止位置和预设曲线移动速度对所述函数曲线进行水平位移,生成随时间变化的波浪曲线;将预设波浪材质映射于所述波浪曲线的一侧包含的顶点对应的UV,将波浪曲线的另一侧配置为透明材质生成起伏遮罩。
在本公开的一种示例性实施例中,在根据预设三角函数生成函数曲线之后,所述方法还包括:根据预设初始偏移和预设偏移速度对所述函数曲线进行相位移动。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合,包括:根据所述过渡区域的顶点坐标配置所述起伏遮罩的位置;将所述起伏遮罩中的材质与所述过渡区域对应的材质混合,并将混合后的材质配置为所述过渡区域的材质。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取预设水体材质,将所述预设水体材质映射于所述水体模型上在所述衔接区域以外的剩余区域。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中的渲染装置,包括:数据获取模块,用于获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;数据计算模块,用于根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;区域划分模块,用于根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;遮罩混合模块,用于根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的渲染方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的渲染方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏中的渲染方法中,通过获取水体模型和地形模型的顶点数据确定衔接区域,在衔接区域映射预设衔接材质之后,根据预设规则在衔接区域划定过渡区域,随后将根据预设算法生成的起伏遮罩与过渡区域对应的材质混合,在过渡区域渲染出起伏的动态效果。通过将根据预设算法生成起伏遮罩与过渡区域对应的材质混合,实现了将起伏效果渲染在过渡区域的目的,在水体模型与地形模型的衔接处渲染出了动态的交互效果;同时,这种方法不需要单独制作水体波浪的特效贴片,提升了渲染的效率,也避免了特效贴片造成的额外性能消耗。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的渲染方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据预设模型矩阵对地形模型进行转换的示意图;
图3示出了本公开示例性实施例中将地形模型中一点绕z轴旋转90度的预设模型矩阵转换过程图;
图4示出了本公开示例性实施例中根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域方法的流程图;
图5示出了本公开示例性实施例中根据预设三角函数算法生成起伏遮罩方法的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的渲染装置的组成示意图;
图7示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏中的渲染方法,可以应用于带有海水、湖泊、溪流等水体的虚拟场景的渲染。例如,在游戏的场景中出现海水场景时,可以通过渲染实现海水模型与相邻地形模型之间的动态交互效果。参照图1中所示,上述的游戏中的渲染方法可以包括以下步骤:
S110,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;
S120,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;
S130,根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;
S140,根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
根据本示例性实施例中所提供的游戏中的渲染方法中,通过将根据预设算法生成起伏遮罩与过渡区域对应的材质混合,实现了将起伏效果渲染在过渡区域的目的,在水体模型与地形模型的衔接处渲染出了动态的交互效果;同时,这种方法不需要单独制作水体波浪的特效贴片,提升了渲染的效率,也避免了特效贴片造成的额外性能消耗。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏中的渲染方法的各个步骤进行更详细的说明。
步骤S110,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV。
在本公开的一种示例实施例中,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据,包括:根据预设模型矩阵分别对所述水体模型和所述地形模型在局部坐标系中顶点坐标进行转换,以获取所述水体模型和所述地形模型在世界坐标系中的顶点数据。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设模型矩阵包括分别对应于水体模型和地形模型的预设模型矩阵,根据水体模型和地形模型对应的预设模型矩阵分别将局部坐标系中的水体模型和地形模型转换至世界坐标系中,进而根据水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点坐标获取对应的顶点数据,如图2所示。所述对应于水体模型和地形模型的预设模型矩阵又分别包括至少一个模型矩阵,也可以是多个模型矩阵的组合。例如,若需将地形模型绕z轴旋转90度的预设模型矩阵,则根据对应的模型矩阵对模型上的每一个顶点的坐标进行转换,如图3所示,假设模型上某一点的顶点P=(1,2,3),由于从一个三维空间转换至另一个三维三维空间时,需要一个4*4的矩阵,因此,将坐标P=(1,2,3)转换为四维列向量,在最后一个分量中包含1,所述四维列向量为P=[1,2,3,1],通过矩阵R将列向量P转换为P’=[2,-1,3,1],对应的坐标P’=(2,-1,3)。
步骤S120,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,参照图4所示,包括如下步骤,以下详细进行阐述:
步骤S410,以所述地形模型的最高顶点所在的水平面为基准面,计算所述水体模型和所述地形模型上各顶点与所述基准面的在垂直于水平面方向上的差值,以将该差值配置为各所述顶点的深度数据。
在本公开的一种示例实施例中,以地形模型上最高顶点所在的水平面,即与世界坐标系z轴垂直的平面为基准面,计算水体模型和地形模型上各个顶点与基准面在垂直于水平面的差值,将这一差值配置为各顶点的深度数据。例如,所述地形模型最高顶点在世界坐标系中的坐标为H=(5,10,20),则以z=20这一水平面为基准面,水体模型上一顶点坐标为A=(4,8,5),此时顶点A与基准面在垂直于水平面方向上的差值为15个单位,则15为顶点A的深度数据。
步骤S420,对所述深度数据进行归一化处理以将所述深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图。
在本公开的一种示例实施例中,通过归一化处理将步骤S410中获取到的深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图。所述深度图是根据深度数据中各顶点的深度配置对应顶点的灰度值所形成,表现为灰度图。
步骤S430,基于所述深度图在所述水体模型上的确定所述衔接区域。
在本公开的一种示例实施例中,基于所述深度图可以在水体模型上确定深度与地形模型重叠的多个顶点,获得多个顶点所在的深度范围对应的区域。在获得上述区域后,可以直接将上述区域配置为衔接区域,也可以根据上述区域在深度图上占据的面积进行人工调整,并将人工调整后的区域配置为衔接区域。
在本公开的一种示例实施例中,在将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:按预设规则对所述衔接区域对应的材质的一种或多种属性进行渲染;其中,所述属性包括:明度、光照以及随机噪声。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设衔接材质可以根据渲染的水体模型和地形模型进行设置,可以是沙滩材质、礁石材质等。例如,在海水模型和陆地模型的衔接区域,预设衔接材质可以是沙滩材质、礁石材质等;又如,在湖泊模型和草地模型的衔接区域,预设材质可以是鹅卵石材质。
在本公开的一种示例实施例中,在将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,还可以对衔接区域对应的预设衔接材质的一种或者多种属性进行渲染,比如明度、光照或者随机噪声中的一种或者多种。例如,在海水模型与陆地模型进行衔接时,可以在衔接区域映射沙滩材质,进而通过降低沙滩材质的明度表现被海水打湿的沙滩;再如,可以根据虚拟环境中光源所在的位置改变沙滩材质的光照状态,用以表现沙滩在光照下的效果;再如,可以同过对沙滩材质添加随机噪声模拟沙子颗粒。通过对衔接区域中对应的预设衔接材质的一种或者多种属性进行渲染能够使得衔接区域的沙滩材质的渲染效果更加逼真。
在本公开的一种示例实施例中,所述衔接区域与所述地形模型具有重叠区域,在所述将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:将所述衔接区域的材质与所述重叠区域对应的地形材质混合,并将混合后的材质配置为重叠区域的材质。
在本公开的一种示例实施例中,若衔接区域与地形模型具有重叠的区域,则可以将衔接区域对应的材质与重叠区域中地形模型对应的地形材质进行混合,再将混合后的材质配置为重叠区域的材质。例如,在海水模型与陆地模型进行衔接时,可以将衔接区域的沙滩材质与重叠区域的陆地材质,比如马路、草坪等材质进行混合,再将混合后的材质配置为重叠区域的材质。通过对重叠区域进行进一步混合,能够使得水体模型上的衔接区域与地形模型的过渡更加自然,效果更加真实。
步骤S130,根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设规则可以是衔接区域靠近水体模型一侧的预设比例,以衔接区域靠近水体模型的一侧开始至衔接区域投影在水平面上的宽度达到衔接区域总宽度的一定比例,划定为过渡区域。例如,衔接区域投影于水平面上的宽度为10个单位,预设比例为50%,则此时可以将投影于水平面上靠近水体模型的5个单位宽度内水体模型上的区域划定为过渡区域。
步骤S140,根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设算法为预设三角函数算法,根据预设算法生成起伏遮罩,参照图5所示,包括如下步骤:
步骤S510,根据预设三角函数生成函数曲线。
在本公开的一种示例实施例中,在根据预设三角函数生成函数曲线之后,所述方法还包括:根据预设初始偏移和预设偏移速度对所述函数曲线进行相位移动。例如,预设三角函数可以是y=AsinBx,其中预设三角函数的x轴为过渡区域靠近水体模型一侧的边界线,y轴则为过渡区域内波浪的冲刷方向,参数A、B取常数,分别表示三角函数曲线的振幅和周期,可以根据需要的波浪形状进行设置。同时,可以根据预设初始偏移C以及预设偏移速度D对预设三角函数进行相位移动,形成y=Asin(Bx+C+Dt)的函数曲线。通过对函数曲线进行相位移动,使得波浪的移动并不是单一的冲刷,而是在垂直于冲刷方向的水平方向上也进行移动,形成了不断变化的更加自然的波浪效果。
步骤S520,根据所述过渡区域的顶点坐标确定曲线移动的起始位置和终止位置,并根据所述曲线移动的起始位置、终止位置和预设曲线移动速度对所述函数曲线进行水平位移,生成随时间变化的波浪曲线。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述过渡区域的顶点坐标确定曲线移动的起始位置和终止位置,并根据所述曲线移动的起始位置、终止位置和预设曲线移动速度对所述函数曲线进行水平位移,生成随时间变化的波浪曲线。例如,可以是y=AsinBx+Et,其中参数A、B取常数,分别表示三角函数曲线的振幅和周期,可以根据需要的波浪形状进行设置,t为从起始位置开始移动至终止位置或者从终止位置返回至起始位置的实时时间,E在从起始位置开始移动至终止位置的过程中取正值,在从终止位置返回至起始位置的过程中取负值。
步骤S530,将预设波浪材质映射于所述波浪曲线的一侧包含的顶点对应的UV,将波浪曲线的另一侧配置为透明材质生成起伏遮罩。
在本公开的一种示例实施例中,将预设波浪材质映射于波浪曲线的一侧包含的顶点对应的UV,将波浪曲线的另一侧配置为透明材质生成起伏遮罩,形成随波浪曲线变化的动态波浪效果。通过根据三角函数生成随时间变化的波浪曲线,并将根据波浪曲线的位置映射对应的波浪材质形成一种随波浪曲线变化的波浪,使得海水模型和地形模型之间呈现一种动态的交互效果,增加了虚拟环境的真实性,也使得模型之间的衔接更加自然。
进一步地,还可以根据波浪曲线的变化控制在波浪曲线另一侧配置的透明材质中的一部分进行属性渲染,形成波浪冲刷后衔接区域的动态变化例如,在海水模型和地形模型中,过渡区域中的材质为沙滩材质,可以在波浪曲线从终止位置返回至起始位置的过程中,控制透明材质中距离波浪曲线预设单位的部分明度降低,形成随海浪退去沙滩逐渐由湿变干,颜色逐渐由暗变亮的动态效果。
在本公开的一种示例实施例中,为了使生成的起伏遮罩与过渡区域的材质融合更加自然,还需将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合,包括:根据所述过渡区域的顶点坐标配置所述起伏遮罩的位置;将所述起伏遮罩中的材质与所述过渡区域的材质混合,并将混合后的材质配置为所述过渡区域的材质。例如,在海水模型和地形模型中,过渡区域的材质可以是沙滩材质,将生成的起伏遮罩中的材质与沙滩材质融合,形成海浪在沙滩上冲刷起伏的动态效果。通过将起伏遮罩与过渡区域的沙滩材质混合,可以使得起伏遮罩并不浮于过渡区域表面,而是自然的与过渡区域融合,使得虚拟环境与真实环境更加接近,更加逼真。
在本公开的一种示例实施例中,将划定的衔接区域渲染结束后,还需对水体模型上衔接区域以外的区域进渲染。所述方法还包括:获取预设水体材质,将所述预设水体材质映射于所述水体模型上在所述衔接区域以外的剩余区域。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中的渲染装置。参照图6所示,所述游戏中的渲染装置600包括:数据获取模块610,数据计算模块620,区域划分模块630,和遮罩混合模块640。其中:
所述数据获取模块610可以用于获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据。
所述数据计算模块620可以用于根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV。
所述区域划分模块630可以用于根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域。
所述遮罩混合模块640可以用于根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述数据获取模块610可以用于根据预设模型矩阵分别对所述水体模型和所述地形模型在局部坐标系中顶点坐标进行转换,以获取所述水体模型和所述地形模型在世界坐标系中的顶点数据。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述数据计算模块620可以用于以所述地形模型的最高顶点所在的水平面为基准面,计算所述水体模型和所述地形模型上各顶点与所述基准面的在垂直于水平面方向上的差值,以将该差值配置为各所述顶点的深度数据;对所述深度数据进行归一化处理以将所述深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图;基于所述深度图在所述水体模型上的确定所述衔接区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述数据计算模块620可以用于按预设规则对所述衔接区域对应的材质的一种或多种属性进行渲染;其中,所述属性包括:明度、光照以及随机噪声。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述数据计算模块620可以用于将所述衔接区域的材质与所述重叠区域对应的地形材质混合,并将混合后的材质配置为重叠区域的材质。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述遮罩混合模块640可以用于根据预设三角函数生成函数曲线;根据所述过渡区域的顶点坐标确定曲线移动的起始位置和终止位置,并根据所述曲线移动的起始位置、终止位置和预设曲线移动速度对所述函数曲线进行水平位移,生成随时间变化的波浪曲线;将预设波浪材质映射于所述波浪曲线的一侧包含的顶点对应的UV,将波浪曲线的另一侧配置为透明材质生成起伏遮罩。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述遮罩混合模块640可以用于根据预设初始偏移和预设偏移速度对所述函数曲线进行相位移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述遮罩混合模块640可以用于根据所述过渡区域的顶点坐标配置所述起伏遮罩的位置;将所述起伏遮罩中的材质与所述过渡区域对应的材质混合,并将混合后的材质配置为所述过渡区域的材质。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述遮罩混合模块640可以用于获取预设水体材质,将所述预设水体材质映射于所述水体模型上在所述衔接区域以外的剩余区域。
由于本公开的示例实施例的游戏中的渲染装置的各个功能模块与上述游戏中的渲染方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏中的渲染方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中的渲染方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110:获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;S120:根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算其深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;S130:根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;S140:根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图8,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (12)
1.一种游戏中的渲染方法,其特征在于,包括:
获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;所述顶点数据包括顶点坐标及对应的UV;
以基准面为参考面,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算各所述顶点的深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;
根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;
根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合;所述起伏遮罩包括用于表征海浪起伏的遮罩。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据,包括:
根据预设模型矩阵分别对所述水体模型和所述地形模型在局部坐标系中顶点坐标进行转换,以获取所述水体模型和所述地形模型在世界坐标系中的顶点数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,以基准面为参考面,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算各所述顶点的深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,包括:
以所述地形模型的最高顶点所在的水平面为基准面,计算所述水体模型和所述地形模型上各顶点与所述基准面的在垂直于水平面方向上的差值,以将该差值配置为各所述顶点的深度数据;
对所述深度数据进行归一化处理以将所述深度数据配置在预设数值范围内,并根据处理后的深度数据生成所述水体模型与所述地形模型的深度图;
基于所述深度图在所述水体模型上的确定所述衔接区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:
按预设规则对所述衔接区域对应的材质的一种或多种属性进行渲染;其中,所述属性包括:
明度、光照以及随机噪声。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述衔接区域与所述地形模型具有重叠区域,在所述将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV之后,所述方法还包括:
将所述衔接区域的材质与所述重叠区域对应的地形材质混合,并将混合后的材质配置为重叠区域的材质。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设算法为预设三角函数算法,根据预设算法生成起伏遮罩,包括:
根据预设三角函数生成函数曲线;
根据所述过渡区域的顶点坐标确定曲线移动的起始位置和终止位置,并根据所述曲线移动的起始位置、终止位置和预设曲线移动速度对所述函数曲线进行水平位移,生成随时间变化的波浪曲线;
将预设波浪材质映射于所述波浪曲线的一侧包含的顶点对应的UV,将波浪曲线的另一侧配置为透明材质生成起伏遮罩。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在根据预设三角函数生成函数曲线之后,所述方法还包括:
根据预设初始偏移和预设偏移速度对所述函数曲线进行相位移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合,包括:
根据所述过渡区域的顶点坐标配置所述起伏遮罩的位置;
将所述起伏遮罩中的材质与所述过渡区域对应的材质混合,并将混合后的材质配置为所述过渡区域的材质。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取预设水体材质,将所述预设水体材质映射于所述水体模型上在所述衔接区域以外的剩余区域。
10.一种游戏中的渲染装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取水体模型和地形模型在世界坐标系中的顶点数据;
数据计算模块,用于以基准面为参考面,根据所述水体模型和所述地形模型的顶点数据计算各所述顶点的深度数据,以根据所述深度数据划定所述水体模型上的衔接区域,并将预设衔接材质映射于衔接区域对应的UV;
区域划分模块,用于根据预设规则在所述衔接区域上划定过渡区域;
遮罩混合模块,用于根据预设算法生成起伏遮罩,并将所述起伏遮罩与所述过渡区域对应的材质混合;所述起伏遮罩包括用于表征海浪起伏的遮罩。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中的渲染方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中的渲染方法。
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