CN111768480B - 火焰动画生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及动画制作领域,提供了一种火焰动画生成方法、装置、计算机存储介质及电子设备,该方法通过终端设备一显示屏,所述方法包括:获取所述显示屏上各像素的UV坐标和第一燃烧速度,并根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成第一动态数据;获取中心点坐标,根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据,并根据所述遮罩数据生成所述火焰的边界数据;根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,并根据所述边界数据和所述烟火数据在所述图形用户界面上生成火焰动画。本公开能够根据显示界面的UV坐标和火焰的燃烧速度最终生成火焰动画,节省系统损耗,并且减少了在动画制作过程中对美术或特效人员的依赖。
Description
技术领域
本公开涉及动画制作技术领域,特别涉及一种火焰动画生成方法、火焰动画生成装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,特效制作也越来越成熟。例如,在游戏或视频中添加火焰特效,现有的制作流程是首先得到一系列燃烧烟火序列帧图集,然后将燃烧烟火序列帧图集里面的各帧图片按照正确的顺序逐帧播放显示,最后呈现在用户眼里就是炫丽的燃烧的烟火动态效果。但是,使用序列帧图集制作火焰所占用的资源较多,在游戏运行时占用的游戏内存也大。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的火焰动画生成方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种火焰动画生成方法、火焰动画生成装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上减少在火焰动画生成过程中占用系统资源过多的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种火焰动画生成方法,通过终端设备提供一显示屏,所述方法包括:获取所述显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成所述火焰的第一动态数据;获取所述火焰的中心点坐标,根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据,并根据所述遮罩数据生成所述火焰的边界数据;根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,并根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画。
在本公开的一些示例性实施例中,所述获取所述显示屏上各像素的UV坐标,包括:获取所述显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数,根据所述水平方向上的像素数和所述竖直方向上的像素数计算所述显示屏的像素比,并根据所述像素比计算各所述UV坐标。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成所述火焰的第一动态数据,包括:根据所述第一燃烧速度和时间节点确定第一偏移值,并根据所述第一偏移值和各所述UV坐标生成所述第一动态数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述第一偏移值和各所述UV坐标生成所述第一动态数据,包括:获取第一随机参数,将各所述UV坐标和所述第一随机参数输入随机函数中,以使所述随机函数生成与各所述UV坐标对应的第一像素值;将所述第一偏移值输入所述随机函数中,以使所述第一像素值根据所述第一偏移值进行偏移运动,以生成所述第一动态数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据,包括:根据所述中心点坐标和各所述UV坐标计算各所述UV坐标对应的目标数据,并根据各所述目标数据和所述第一动态数据计算遮罩数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述中心点坐标和各所述UV坐标计算各所述UV坐标对应的目标数据,包括:计算所述中心点坐标与各所述UV坐标之间的距离,并根据所述距离计算与各所述UV坐标对应的目标数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述遮罩数据生成所述火焰的边界数据,包括:获取多组边界参数,根据各所述边界参数和所述遮罩数据按照范围公式生成多组范围数据,并根据各所述范围数据和所述第一预设规则生成所述边界数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,包括:获取第二随机参数和所述火焰的第二燃烧速度,根据各所述UV坐标、所述第二随机参数和所述第二燃烧速度生成第二动态数据;根据所述遮罩数据和所述第二动态数据按照第二预设规则生成第三动态数据;根据所述第三动态数据和所述边界数据按照第三预设规则生成所述烟火数据。
在本公开的一些示例性实施例中,所述根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画,包括:根据所述遮罩数据和所述边界数据按照第四预设规则生成所述火焰的发光数据,根据所述发光数据、所述边界数据和所述烟火数据生成火焰动画,并在所述显示屏上显示所述火焰动画。
根据本公开的一个方面,提供一种火焰动画生成装置,通过终端设备提供一显示屏,所述火焰动画生成装置包括:第一生成模块,用于获取所述显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成第一动态数据;第二生成模块,用于获取所述火焰的中心点坐标,根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据,并根据所述遮罩数据生成所述火焰的边界数据;第三生成模块,用于根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,并根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画。
根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的火焰动画生成方法。
根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的火焰动画生成方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的火焰动画生成方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:
本公开的火焰动画生成方法应用于包括一显示屏的终端设备,首先,通过获取显示屏各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,根据各UV坐标和第一燃烧速度生成火焰的第一动态数据;接着,获取火焰的中心点坐标,根据中心点坐标和第一动态数据计算火焰的遮罩数据,并根据遮罩数据生成火焰的边界数据;最后,根据遮罩数据和边界数据生成火焰的烟火数据,并根据边界数据和烟火数据在显示屏上生成火焰动画。本公开中的火焰动画生成方法一方面能够根据UV坐标和火焰的燃烧速度生成表示火焰动画的动态数据,避免因使用序列帧图片资源生成动态效果而造成的动画包体过大的问题,优化了游戏运行内存,节省了系统损耗;另一方面,可以根据用户使用的终端设备的不同,实现适配于用户终端设备的火焰动画,并且,根据火焰的中心点和燃烧速度的不同,可以生成不同形状的火焰动画,从而实现自定义的火焰动画,还可以根据变更火焰的中心点和燃烧速度实现火焰动画的动态变更;又一方面,在火焰动画制作过程中,能够通过边界数据和烟火数据生成火焰动画,不需要美术或特效人员提供多个图片素材,减少了对美术或特效人员的依赖。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一实施例的火焰动画生成方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一实施例的第一动态图的界面示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一实施例的遮罩图的界面示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一实施例的第一范围图的界面示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一实施例的第二范围图的界面示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一实施例的第三范围图的界面示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一实施例的第四范围图的界面示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一实施例的第五范围图的界面示意图;
图9示意性示出了根据本公开的一实施例的第六范围图的界面示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一实施例的火焰边界图的界面示意图;
图11示意性示出了根据本公开的一实施例的生成烟火数据的流程示意图;
图12示意性示出了根据本公开的一实施例的生成第二动态数据的流程示意图;
图13示意性示出了根据本公开的一实施例的第二动态图的界面示意图;
图14示意性示出了根据本公开的一实施例的第三动态图的界面示意图;
图15示意性示出了根据本公开的一实施例的烟火动态图的流程示意图;
图16示意性示出了根据本公开的一实施例的外部发光图的界面示意图;
图17示意性示出了根据本公开的一实施例的火焰动画的界面示意图;
图18示意性示出了根据本公开的一实施例的火焰动画生成装置的框图;
图19示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;
图20示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
在本领域的相关技术中,先制作一系列连动的燃烧火焰序列帧图集,然后将火焰序列帧图集导入游戏引擎内完成火焰动画的呈现。在游戏引擎内呈现火焰动画的方式一般有三种,第一种是将序列帧图集导入游戏引擎后利用游戏引擎的粒子系统配合序列图集制作出炫丽的燃烧的烟火动态效果;第二种是控制序列帧图集里的各帧图片按照正确的顺序逐帧播放显示,最后呈现在用户眼里就是燃烧的火焰动态效果;第三种是制作一个序列帧的着色器或材质,只需把序列帧图集放入材质参数里就可以在游戏中实现燃烧的火焰动态效果。但是现有技术都是在序列帧图集的基础上实现的,游戏中存在较多的特效,就需要序列帧图片资源较多,必然会造成游戏包体越来越大,游戏在运行时占用的游戏内存也大,粒子系统性能消耗也必须要时刻关注,整体游戏性能也必然受到牵制。
基于相关技术中存在的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种火焰动画生成方法,该火焰动画生成方法可以由服务器来执行,相应地,火焰动画生成装置一般设置于服务器中。但是,在本公开的其它示例性实施例中,终端设备也可以于服务器具有相似的功能,该火焰动画生成方法也可以由终端设备执行,该火焰动画生成装置也可以设置于终端设备中,本公开对此不作具体限定。图1示出了火焰动画生成方法的流程示意图,如图1所示,该火焰动画生成方法至少包括以下步骤:
步骤S110:获取显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各UV坐标和第一燃烧速度生成火焰的第一动态数据;
步骤S120:获取火焰的中心点坐标,根据中心点坐标和第一动态数据计算火焰的遮罩数据,并根据遮罩数据生成火焰的边界数据;
步骤S130:根据遮罩数据和边界数据生成火焰的烟火数据,并根据边界数据和烟火数据在显示屏上生成火焰动画。
本公开实施例中的火焰动画生成方法一方面能够根据UV坐标和火焰速度生成表示火焰动画的动态数据,避免因使用序列帧图片资源生成动态效果而造成的动画包体过大的问题,优化了游戏运行内存,节省了系统损耗;另一方面,可以根据用户使用的终端设备的不同,实现适配于用户终端设备的火焰动画,并且,根据火焰的中心点和燃烧速度的不同,可以生成不同形状的火焰动画,从而实现自定义的火焰动画,还可以根据变更火焰的中心点和燃烧速度实现火焰动画的动态变更;又一方面,在火焰动画制作过程中,能够通过边界数据和烟火数据生成火焰动画,不需要美术或特效人员提供多个图片素材,减少了对美术或特效人员的依赖。
需要说明的是,本公开的示例性实施例提供的火焰动画生成方法应用于终端设备,该终端设备提供一显示屏。
另外,本公开的像素值指的是代表像素颜色的RGB像素值,该RGB像素值均为0~1的数值,比如,白色的RGB像素值为(0,0,0),黑色的RGB像素值为(1,1,1),红色的RGB像素值为(1,0,0),即本公开将表示为0~255的RGB像素值转换为0~1表示的RGB像素值。
还有,在本申请的示例性实施例中,多次提及数据之间的相加、相减、相乘或相除的运算,由于本实施例中进行运算的数据之间都为动态数据,该动态数据与时间节点相对应,因此,在进行运算时,是将在同一时间节点处,与同一UV坐标和同一时间节点相对应的数据进行运算。
为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对火焰动画生成方法的各步骤进行说明。
在步骤S110中,获取显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各UV坐标和第一燃烧速度生成火焰的第一动态数据。
在本公开的示例性实施例中,先获取虚拟UV坐标,虚拟UV坐标为虚拟显示屏的UV坐标,虚拟显示屏为方形显示屏,该虚拟显示屏可以是动画制作软件中自带的虚拟显示屏,虚拟UV坐标的横坐标和纵坐标均为从0~1的数字;然后获取终端设备显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数,再利用虚拟UV坐标与终端设备的显示屏进行适配,获得显示屏上各像素的UV坐标。其中,显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数可以通过获取显示屏的分辨率来获得。比如,终端设备的显示屏的分辨率为1920*1080,则显示屏的水平方向上的像素数就为1920,竖直方向上的像素数就为1080。当然,终端设备不同,其显示屏的分辨率就不同。另外,在同一个终端设备上,显示屏的屏幕分辨率也有可能不同,可以根据用户自行设定。本公开示例性实施例取当前时刻的分辨率作为显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数,本公开对水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,在获取显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数之后,计算显示屏的像素比,并根据像素比计算各UV坐标。举例而言,若显示屏为竖屏,也就是竖直方向上的像素数大于水平方向上的像素数,则显示界面的像素比为水平方向上的像素数除以水平方向上的像素数,则各像素UV坐标的计算公式如公式(1~2)所示:
X=X' (1)
其中,各像素的UV坐标为(X,Y),虚拟UV坐标为(X′,Y′),竖直方向上的像素数为H,水平方向上的像素数为W。
另外,若显示屏为横屏,也就是水平方向上的像素数大于竖直方向上的像素数,则显示界面的像素比为水平方向上的像素数除以竖直方向上的像素数,则各像素的UV坐标的计算公式如公式(3~4)所示:
Y=Y' (4)
还有,若显示界面的竖直方向上的像素数和水平方向上的像素数一致,则像素比为1:1,各像素的UV坐标中的X和Y均为0~1的数值。
在本公开的示例性实施例中,根据第一燃烧速度和时间节点确定第一偏移值,并根据第一偏移值和各UV坐标生成第一动态数据,各UV坐标对应的第一动态数据形成的动态图为灰度动态图。其中,该第一动态数据为各UV坐标上的多个像素值,比如,若UV坐标中的某一UV坐标对应的每个时间节点的第一动态数据为0.5时,则该UV坐标的像素值为(0.5,0.5,0.5)。火焰的第一动态数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,即,第一动态数据包括各UV坐标上的多个像素值,该多个像素值是在多个时间节点上经第一像素值的偏移运动生成的,第一动态数据构成了火焰动画中类似烟火的形态。
在本公开的示例性实施例中,第一燃烧速度为该火焰动画中火焰火苗的运动速度,即为各像素的偏移速度。该第一燃烧速度可以为正,也可以为负,第一燃烧速度的正负代表各UV坐标上的像素值的偏移方向。第一燃烧速度可以由用户自定义,也可以先给出第一预设速度,以使用户根据该第一预设速度进行调整,比如,第一预设速度可以为0.6,则随机函数生成的第一像素值根据UV坐标往右上角方向每隔0.6s运动,当然,第一燃烧速度还可以设置为负数-0.6,本公开对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,根据第一燃烧速度和时间节点确定第一偏移值,即将第一燃烧速度与时间节点相乘得到第一偏移值,该第一偏移值的正负代表了各UV坐标中的像素值进行偏移的偏移方向,第一偏移值的绝对值代表像素值的偏移程度。
在本公开的示例性实施例中,根据第一偏移值和各UV坐标生成第一动态数据,包括:获取第一随机参数,将各UV坐标和第一随机参数输入随机函数中,以使随机函数生成与各UV坐标对应的第一像素值;将第一偏移值输入随机函数中,以使第一像素值根据第一偏移值进行偏移运动,以生成第一动态数据。其中,该第一随机参数为用户自定义设定,比如,第一随机参数可以是26.88,本公开对此不作具体限定。还有,该随机函数可以是任何可以根据输入的UV值产生随机数值的随机函数,该产生的随机数值为0~1的数值,第一像素值为0~1之间的数值。偏移运动指的是各UV坐标上的第一像素值以第一燃烧速度为运动速度,以第一偏移值为偏移量进行运动,比如,各UV坐标以第一燃烧速度为0.6,第一偏移值为0.1进行偏移运动,假设某一UV坐标为(0,0.1),在该UV坐标上的第一像素值为0.3,则在一个时间节点之后,另一UV坐标(0,0.2)上的像素值变成0.3。也就是说,显示屏上的各UV坐标不变,在各UV坐标上的像素值一直在变化,变化的规律由第一燃烧速度和第一偏移值决定。
在本公开的示例性实施例中,可以将各UV坐标对应的第一动态数据根据UV坐标进行坐标旋转,将各UV坐标输入旋转函数,以使该旋转函数将该UV坐标进行坐标旋转,各UV坐标对应的第一动态数据跟随各UV坐标进行旋转,以生成类似火团涌动的动态图,第一动态数据形成的第一动态图如图2所示。
继续参照图1所示,在步骤S120中,获取火焰的中心点坐标,根据中心点坐标和第一动态数据计算火焰的遮罩数据,并根据遮罩数据生成火焰的边界数据。
在本公开的示例性实施例中,中心点坐标指的是火焰燃烧亮度最高的地方,火焰从中心点向四周扩散。该中心点坐标可以根据用户需求进行设定,比如,可以设定中心点坐标的UV坐标为(1,0),也可以设定中心点坐标的UV坐标为(0,1),还可以设定中心点坐标的UV坐标为(0.5,0.5),中心点坐标也确定了火焰燃烧的方向,本公开对中心点坐标不作具体限定,在本示例性实施例中,以中心点坐标的UV坐标为(1,0)为例进行说明。
在本公开的示例性实施例中,根据中心点坐标和各UV坐标计算目标数据,并根据目标数据和第一动态数据计算遮罩数据。具体地,根据中心点坐标和各UV坐标计算目标数据,包括:计算中心点坐标与各UV坐标之间的距离,并根据距离计算与各UV坐标对应的目标数据。中心点坐标与各UV坐标之间的距离的计算公式如公式(5)所示:
其中,中心点坐标坐标为(X0,Y0),中心点坐标与各UV坐标之间的距离为L。目标数据的计算公式如公式(6)所示:
A=1-L (6)
其中,A为目标数据。
另外,根据目标数据和第一动态数据计算遮罩数据,包括:将目标数据与第一动态数据相乘得到遮罩数据。该遮罩数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,遮罩数据构成了在火焰动画中位于火焰燃烧区域内的烟火形态,在火焰燃烧区域外为黑色。若UV坐标中的某一UV坐标对应的遮罩数据为0.2,则该UV坐标对应的像素值为(0.2,0.2,0.2),各UV坐标对应的遮罩数据对应的遮罩图为灰度图,遮罩数据生成的遮罩图如图3所示,在靠近中心点坐标的地方亮度较高,以中心点坐标为中心,随着距离的增大,亮度减小。
在本公开的示例性实施例中,获取多组边界参数,根据各组边界参数和遮罩数据按照范围公式生成多组范围数据。该范围数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,范围数据代表火焰的燃烧范围,边界参数不同,获得的范围数据就不同,因此,可以利用边界参数来调整范围数据,进而调节火焰的燃烧范围。其中,每组边界参数包括(X1,Y1)和(X2,Y2),将该边界参数输入范围公式中,以生成范围数据。范围公式如公式(7)所示:
其中,B为范围数据,S为目标输入数据。
获取多组边界参数,此时的目标输入数据为遮罩数据。并将多组边界参数输入上述范围公式(7)中,得到多组范围数据。假设与该UV坐标中的某一UV坐标对应的范围数据为0,则该UV坐标对应的像素值为(0,0,0),各UV坐标对应的范围数据形成的范围图为灰度图。
举例而言,获取一组边界参数(0.14,0.2)、(1.4,155.9),通过上述范围公式(7)计算得到的第一范围数据对应的第一范围图如图4所示;获取二组边界参数(0.14,0.2)、(1.4,16.04),通过上述范围公式(7)计算得到的第二范围数据对应的第二范围图如图5所示。该边界参数为多组,可以为5组,也可以为6组,本公开对此不作具体限定,可以根据用户需求进行选择。
在本公开的示例性实施例中,根据各范围数据按照第一预设规则生成火焰的边界数据,该第一预设规则包括对各范围数据的处理过程。其中,为了使火焰动画更接近现实的火焰,利用多个范围数据生成火焰的边界数据,边界数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,边界数据代表了火焰的燃烧边界的燃烧形态。
举例而言,首先,用1减去第二范围数据得到第三范围数据,以第三范围数据构成的像素值形成的第三范围图如图6所示。
接着,将第一范围数据与第三范围数据相除以得到第四范围数据,以第四范围数据构成的像素值形成的第四范围图如图7所示。
然后,将第四范围数据作为目标输入数据,并获取一组边界参数(0.26,0.48)、(-0.12,1.24),通过上述范围公式(7)计算得到的第五范围数据形成的第五范围图如图8所示。
最后,对第四范围数据构成的像素值乘以红色像素值(1,0,0),以得到第六范围数据,该第六范围数据形成的第六范围图如图9所示,将第五范围数据与第六范围数据相加得到边界数据,该边界数据对应的火焰边界图如图10所示,即将图8中的像素值与图9中的像素值相加得到图10。其中,该第一预设规则中的边界参数可以根据用户输入的不同而不同,本公开对此不作具体限定。
继续参照图1所示,在步骤S130中,根据遮罩数据和边界数据生成火焰的烟火数据,并根据边界数据和烟火数据在显示屏上生成火焰动画。
在本公开的示例性实施例中,根据遮罩数据和边界数据生成烟火数据,其中,烟火数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,烟火数据代表火焰外部的烟的燃烧形状。图11示出了生成烟火数据的流程示意图,如图11所示,具体包括步骤S111~步骤S113,具体介绍如下:
在步骤S111中,获取第二随机参数和第二燃烧速度,根据UV坐标、第二随机参数和第二燃烧速度生成第二动态数据。
在本公开的示例性实施例中,生成第二动态数据和生成第一动态数据的原理相同,但输入的随机参数和火焰的燃烧速度不同,第二随机参数和第二燃烧速度与第一随机参数和第一燃烧速度不同。
在本公开的示例性实施例中,第二燃烧速度为该火焰动画中火焰外部的烟的运动速度。该第二燃烧速度可以由用户自定义,也可以先给出第二预设速度,以使用户根据该第二预设速度进行调整,比如第二预设速度可以为0.5,也可以为-0.7,本公开对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,图12示出了生成第二动态数据的流程示意图,在步骤S121中,根据第二燃烧速度和时间节点确定第二偏移值;在步骤S122中,获取第二随机参数,将各UV坐标和第二随机参数输入随机函数中,以使随机函数生成与各UV坐标对应的第二像素值;其中,该第二随机参数为用户自定义设定,比如,第一随机参数可以是18.86,本公开对此不作具体限定。该随机函数可以是任何可以根据输入值产生随机数值的随机函数,该产生的随机数值为0~1的数值,在步骤S123中,将第二偏移值输入随机函数中,以使第二像素值根据第二偏移值进行偏移运动,以生成第二动态数据,以第二动态数据形成的第二动态图如图13所示。
继续参照图11所示,在步骤S112中,根据遮罩数据和第二动态数据按照第二预设规则生成第三动态数据。
在本公开的示例性实施例中,根据遮罩数据和第二动态数据按照第二预设规则生成第三动态数据,第二预设规则包括对遮罩数据和第二动态数据的处理过程。
举例而言,首先,用1减去遮罩数据,将相减之后的结果作为目标输入数据输入范围公式(7),以得到第一数据。
接着,再将第一数据输入限制函数进行限制数值处理,并将限制数值处理之后的第一数据作目标输入数据输入范围公式(7),以得到第二数据。其中,该限制函数是将输入的数据限制在0~1之间,若输入数据小于0,就取0,若输入数据大于1,就取1。
最后,将第二数据与第二动态数据相乘,得到第三动态数据。其中,该第二数据是根据第二燃烧速度按照时间节点的顺序变化的多组动态数据,则在将第二数据与第二动态数据相乘时,需要按照时间节点,将各个时间节点对应第二数据中与该时间节点对应的动态数据均相乘,以得到根据第二燃烧速度按照时间节点的顺序变化的第三动态数据,以第三动态数据形成的第三动态图如图14所示。
继续参照图11所示,在步骤S113中,根据第三动态数据和边界数据按照第三预设规则生成火焰的烟火数据。
在本公开的示例性实施例中,根据第三动态数据和边界数据按照第三预设规则生成烟火数据,第三预设规则包括对第三动态数据和边界数据的处理过程。
举例而言,首先,将第三动态数据与边界数据相乘,再用1减去相乘之后的数据得到第三数据,将第三数据作为目标输入数据,并获取一组边界参数,根据范围公式(7)得到第四数据。
其次,将第四数据输入限制函数进行限制数值处理,并将限制数值处理之后的第四数据作为目标输入数据,再获取一组边界参数,根据范围公式(7)得到第五数据。
最后,将第五数据与第三数据相乘,并将相乘之后的数据输入限制函数进行限制数值处理,并对限制数值处理之后的数据乘以一预设值,以得到烟火数据,烟火数据形成的烟火动态图如图15所示。其中,该预设值可以根据实际情况进行设定,比如,可以是1.84,本公开对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,根据遮罩数据和边界数据按照第四预设规则生成火焰的发光数据,第四预设规则包括对遮罩数据和边界数据的处理过程。
举例而言,首先,用1减去遮罩数据,得到第六数据,再将第六数据作为目标输入数据,并获取一组边界参数,按照范围公式(7)进行计算,以得到第七数据。
接着,用1减去第七数据,再将相减之后的结果除以边界数据,以得到第八数据,将第八数据输入限制函数进行限制数值处理,以得到第九数据。
最后,将第九数据构成的像素值乘以红色(1,0,0),以得到发光数据,发光数据为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值,发光数据代表火焰产生的光亮,根据发光数据形成的外部发光图如图16所示。
在本公开的示例性实施例中,根据发光数据、边界数据和烟火数据生成火焰动画,具体地,将发光数据、边界数据和烟火数据相加以得到火焰数据,根据该火焰数据形成火焰动画,根据火焰数据形成的火焰动画如图17所示。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的火焰动画生成方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的火焰动画生成方法的实施例。
图18示意性示出了根据本公开的一个实施例的火焰动画生成装置的框图。
参照图18所示,根据本公开的一个实施例的火焰动画生成装置1800,通过终端设备提供一显示屏,火焰动画生成装置1800包括:第一生成模块1801、第二生成模块1802和第三生成模块1803。具体地:
第一生成模块1801,用于获取显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各UV坐标和第一燃烧速度生成火焰的第一动态数据。
第二生成模块1802,用于获取火焰的中心点坐标,根据中心点坐标和第一动态数据计算火焰的遮罩数据,并根据遮罩数据生成火焰的边界数据。
第三生成模块1803,用于根据遮罩数据和边界数据生成火焰的烟火数据,并根据边界数据和烟火数据在显示屏上生成火焰动画。
上述各火焰动画生成装置的具体细节已经在对应的火焰动画生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图19来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1900。图19显示的电子设备1900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图19所示,电子设备1900以通用计算设备的形式表现。电子设备1900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1910、上述至少一个存储单元1920、连接不同系统组件(包括存储单元1920和处理单元1910)的总线1930、显示单元1940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1910执行,使得所述处理单元1910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1910可以执行如图1中所示的步骤S110,获取显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各UV坐标和第一燃烧速度生成火焰的第一动态数据;步骤S120,获取火焰的中心点坐标,根据中心点坐标和第一动态数据计算火焰的遮罩数据,并根据遮罩数据生成火焰的边界数据;步骤S130,根据遮罩数据和边界数据生成火焰的烟火数据,并根据边界数据和烟火数据在显示屏上生成火焰动画。
存储单元1920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)19201和/或高速缓存存储单元19202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)19203。
存储单元1920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块19205的程序/实用工具19204,这样的程序模块19205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1900也可以与一个或多个外部设备2100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备1900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1950进行。并且,电子设备1900还可以通过网络适配器1960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1960通过总线1930与电子设备1900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图20所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品2000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (9)
1.一种火焰动画生成方法,其特征在于,通过终端设备提供一显示屏,所述方法包括:
获取所述显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成所述火焰的第一动态数据,其中所述第一燃烧速度为火焰动画中火焰火苗的运动速度;
获取所述火焰的中心点坐标,根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据;获取多组边界参数,根据各所述边界参数和所述遮罩数据按照范围公式生成多组范围数据,并根据各所述范围数据和第一预设规则生成边界数据;
根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,并根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画,其中所述烟火数据代表火焰外部的烟的燃烧形状;
其中,所述根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,包括:
获取第二随机参数和所述火焰的第二燃烧速度,根据各所述UV坐标、所述第二随机参数和所述第二燃烧速度生成第二动态数据,其中所述第二燃烧速度为火焰动画中火焰外部的烟的运动速度;
根据所述遮罩数据和所述第二动态数据按照第二预设规则生成第三动态数据;
根据所述第三动态数据和所述边界数据按照第三预设规则生成所述烟火数据;
其中,所述根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画,包括:
根据所述遮罩数据和所述边界数据按照第四预设规则生成所述火焰的发光数据,根据所述发光数据、所述边界数据和所述烟火数据生成火焰动画,并在所述显示屏上显示所述火焰动画;所述发光数据代表火焰产生的光亮,为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值。
2.根据权利要求1所述的火焰动画生成方法,其特征在于,所述获取所述显示屏上各像素的UV坐标,包括:
获取所述显示屏的水平方向上的像素数和竖直方向上的像素数,根据所述水平方向上的像素数和所述竖直方向上的像素数计算所述显示屏的像素比,并根据所述像素比计算各所述UV坐标。
3.根据权利要求1所述的火焰动画生成方法,其特征在于,所述根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成所述火焰的第一动态数据,包括:
根据所述第一燃烧速度和时间节点确定第一偏移值,并根据所述第一偏移值和各所述UV坐标生成所述第一动态数据。
4.根据权利要求3所述的火焰动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第一偏移值和各所述UV坐标生成所述第一动态数据,包括:
获取第一随机参数,将各所述UV坐标和所述第一随机参数输入随机函数中,以使所述随机函数生成与各所述UV坐标对应的第一像素值;
将所述第一偏移值输入所述随机函数中,以使所述第一像素值根据所述第一偏移值进行偏移运动,以生成所述第一动态数据。
5.根据权利要求1所述的火焰动画生成方法,其特征在于,所述根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据,包括:
根据所述中心点坐标和各所述UV坐标计算各所述UV坐标对应的目标数据,并根据各所述目标数据和所述第一动态数据计算遮罩数据。
6.根据权利要求5所述的火焰动画生成方法,其特征在于,所述根据所述中心点坐标和各所述UV坐标计算各所述UV坐标对应的目标数据,包括:
计算所述中心点坐标与各所述UV坐标之间的距离,并根据所述距离计算与各所述UV坐标对应的目标数据。
7.一种烟火动画生成装置,其特征在于,通过终端设备提供一显示屏,所述装置包括:
第一生成模块,用于获取所述显示屏上各像素的UV坐标和火焰的第一燃烧速度,并根据各所述UV坐标和所述第一燃烧速度生成所述火焰的第一动态数据,其中所述第一燃烧速度为火焰动画中火焰火苗的运动速度;
第二生成模块,用于获取所述火焰的中心点坐标,根据所述中心点坐标和所述第一动态数据计算所述火焰的遮罩数据;获取多组边界参数,根据各所述边界参数和所述遮罩数据按照范围公式生成多组范围数据,并根据各所述范围数据和第一预设规则生成边界数据;
第三生成模块,用于根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,并根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画,其中所述烟火数据代表火焰外部的烟的燃烧形状;
其中,所述根据所述遮罩数据和所述边界数据生成所述火焰的烟火数据,包括:
获取第二随机参数和所述火焰的第二燃烧速度,根据各所述UV坐标、所述第二随机参数和所述第二燃烧速度生成第二动态数据,其中所述第二燃烧速度为火焰动画中火焰外部的烟的运动速度;
根据所述遮罩数据和所述第二动态数据按照第二预设规则生成第三动态数据;
根据所述第三动态数据和所述边界数据按照第三预设规则生成所述烟火数据;
其中,所述根据所述边界数据和所述烟火数据在所述显示屏上生成火焰动画,包括:
根据所述遮罩数据和所述边界数据按照第四预设规则生成所述火焰的发光数据,根据所述发光数据、所述边界数据和所述烟火数据生成火焰动画,并在所述显示屏上显示所述火焰动画;所述发光数据代表火焰产生的光亮,为多个时间节点对应的各UV坐标上的像素值。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的火焰动画生成方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至6中任一项所述的火焰动画生成方法。
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