CN111127607B - 一种动画生成方法、装置、设备及介质 - Google Patents

一种动画生成方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种动画生成方法、装置、设备及介质,所述方法包括:通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。本发明实施例所提供的动画生成方法通过调整变速目标物体的运动路径,实现了游戏动画内局部范围的物体速度变化,提高了游戏动画的展示效果。

Description

一种动画生成方法、装置、设备及介质
技术领域
本发明实施例涉及动画领域,尤其涉及一种动画生成方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着网络技术的发展,人们对游戏中游戏画面的体验要求越来越高。现有的动画一般基于物理引擎实现,但是由于物理引擎下的时间是一定的,因此同一物理引擎下所有物体的时间是一致的,无法实现局部范围内的物体速度变化。因此,如何实现局部范围内的物体速度变化成为一个亟待解决的技术问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画生成方法、装置、设备及介质,以实现游戏动画内局部范围的物体速度变化,提高游戏动画的展示效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种动画生成方法,包括:
通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
第二方面,本发明实施例还提供了一种动画生成装置,包括:
原始参数获取模块,用于通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
变速动画生成模块,用于根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
目标动画生成模块,用于根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的动画生成方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的动画生成方法。
本发明实施例通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画,实现了游戏动画内局部范围的物体速度变化,提高了游戏动画的展示效果。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种动画生成方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种动画生成方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种动画生成方法的流程图;
图4是本发明实施例四所提供的一种动画生成装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五所提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一所提供的一种动画生成方法的流程图。本实施例可适用于生成动画时的情形,尤其适用于生成局部变速的游戏动画时的情形。该方法可以由动画生成装置执行,该动画生成装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如,该动画生成装置可配置于计算机设备中。如图1所示,所述方法包括:
S110、通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数。
在本实施例中,可以在检测到交互动画生成请求时,通过物理引擎模拟原始运动动画,基于原始运动动画生成局部变速的目标交互动画。其中,交互画面生成请求可以为用户通过操作游戏终端触发的,用于生成交互动画的请求。示例性的,用户可以通过设定操作触发交互动画生成请求,如用户可以通过移动操作、攻击操作等触发交互动画生成请求,游戏终端检测到用户触发的交互动画生成请求后,将其发送至动画生成装置,动画生成装置根据接收到的交互动画生成请求确定交互场景,以基于交互场景生成相应的交互动画。
可选的,通过物理引擎模拟出交互界面的运动动画后,根据原始运动动画进行差值,将原始运动动画中的变速目标物体的运动由一帧变更为多帧,实现动画中的局部变速。可选的,使用物理引擎正常模拟出运动动画,将物理引擎正常模拟出的运动动画作为原始运动动画。示例性的,假设当前动画场景为落雨场景,通过物理引擎正常模拟出交互界面内的落雨动画,将其作为原始运动动画。
获取物理引擎模拟出的原始运动动画后,从原始运动动画中提取出变速目标物体的原始运动参数,如变速目标物体的原始运动路径,或变速目标物体的原始目标位置等信息,基于变速目标物体的原始运动参数对变速目标物体进行处理,以生成局部变速的动画。
在本实施例中,变速目标物体可以为需要展示为变速动画的物体。可选的,可以对交互界面内的物体进行标记,预先将需要展示变速动画的物体标记为变速标记,在生成动画时,将标记为变速标记的物体作为变速目标物体。
一个实施例中,确定变速目标物体可以为:确定变速区域,将所述变速区域内的物体作为所述变速目标物体。可选的,可以设定需要变速展示的区域,将其标记为变速区域,并将变速区域中的所有物体作为变速目标物体。可以理解的是,同一物体在不同时刻的位置不同,因此其对应的展示方式可能不同。示例性的,当物体A在变速区域时,物体A的展示方式为变速展示,当物体A不在变速区域时,物体A的动画属性为展示方式。可选的,可以在物体运动进入变速区域时,将其进行变速标记,在物体运动出变速区域后,删除其变速标记。假设当前动画场景为落雨场景,变速区域为伞下区域,则当雨点落入伞下区域之前,展示方式为正常展示,当雨点落入伞下区域后,展示方式为变速展示,将其标记为变速标记,以使生成动画时,将其作为变速目标物体。
S120、根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画。
可选的,从原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数后,对变速目标物体的原始运动参数进行调整,得到变速目标物体的变速运动参数,根据得到的变速运动参数渲染出变速目标物体的变速运动动画。
一个实施例中,原始运动参数可以为原始运动路径,变速运动参数可以为变速运动路径。此时基于变速运动参数中的变速单帧位置生成变速单帧动画,将多帧变速单帧动画组成的动画作为变速目标物体的变速运动动画。其中,基于变速运动路径中的变速单帧位置生成变速单帧动画可以为:针对每个变速单帧位置,在单帧目标位置处渲染出变速目标物体,将渲染出的变速目标物体与交互界面中其他物体组成的动画作为变速单帧动画。
示例性的,若变速目标物体为物体A,则从原始运动动画中获取物体A的原始运动路径:由位置B运动至位置C,并将位置B至位置C的路径进行差值,得到物体A的变速单帧位置:位置D、位置E及位置F。也就是说,物体A由原始运动动画中由位置B运动至位置C的一帧的运动,调整为由位置B→位置D→位置E→位置F→位置C的五帧的运动,并依次在原始运动动画的基础上,在位置D、位置E及位置F渲染出物体A,分别得到位置D、位置E及位置F处的变速单帧动画,将位置B→位置D→位置E→位置F组成的动画作为物体A的变速运动动画。
S130、根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
在本实施例中,获取变速目标物体的变速运动动画后,将变速运动动画添加至变速运动动画对应的原始运动动画中,得到局部变速效果的目标交互动画。仍以上文为例,将位置B→位置D→位置E→位置F组成的变速运动动画添加至物体A位于位置C的动画帧之前,得到物体A由位置B→位置D→位置E→位置F→位置C的目标交互动画,从而使根据变速单帧动画展现出的交互界面中除物体A之外的其他物体以正常速度运动,物体A为慢速运动。
可选的,生成局部变速的目标交互动画后,将目标交互动画发送至发送交互动画生成请求的游戏终端,以使游戏终端将目标交互动画进行展示。
本发明实施例提供的动画生成方法通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画,实现了游戏动画内局部范围的物体速度变化,提高了游戏动画的展示效果。
实施例二
图2是本发明实施例二所提供的一种动画生成方法的流程图。本实施例在上述实施例的基础上,进行了进一步优化。如图2所示,所述方法包括:
S210、启动物理引擎,获取所述物理引擎模拟出的所述交互界面的原始单帧动画。
在本实施例中,针对原始运动动画中的每一原始单帧动画,生成该单帧动画对应的局部变速动画,将各帧原始单帧动画对应的局部变速动画顺次连接,得到原始运动动画对应的目标交互动画。可选的,启动物理引擎,原始运动动画前进一帧,得到当前帧的原始单帧动画。
S220、关闭物理引擎中所述变速目标物体的物理更新。
可选的,原始运动动画前进一帧后,关闭物理引擎中变速目标物体的物理更新,以使变速目标物体暂停运动,交互界面内其他物体正常运动。可以理解的是,变速目标物体的物理更新关闭后,物理引擎的显示模块显示出的变速目标物体的位置位于物理更新关闭时刻的位置。
S230、根据所述原始单帧动画确定所述变速目标物体的原始单帧路径。
在本实施例中,将原始运动参数具体化为原始单帧路径。具体的,可以根据当前原始单帧动画中变速目标物体的原始展示位置以及当前原始单帧动画上一帧动画中变速目标物体的上一展示位置确定变速目标物体的原始单帧路径。示例性的,若变速目标物体在当前原始单帧动画上一帧动画中的上一展示位置为位置A,在当前原始单帧动画中的原始展示位置为位置B,则将位置A至位置B的路径作为当前原始单帧动画对应的原始单帧路径。
S240、根据所述原始单帧路径以及设定的变速倍率得到所述变速目标物体的差值单帧路径。
可选的,可以对原始单帧路径进行插值,得到插值单帧路径。可选的,可以对原始单帧路径进行差值,获取差值位置,基于差值位置得到差值单帧路径。其中,差值位置的个数可以根据预先设定的变速倍率确定。可选的,可以通过计算差值位置的个数,其中,m为变速倍率,n为差值位置的个数,变速倍率可以为原始运动动画中变速目标物体的运动速度与目标交互动画中变速目标物体的比值。
示例性的,如原始单帧路径为位置A→位置B,变速倍率为25,则对原始单帧路径进行插值,取原始单帧路径上的点或原始单帧路径设定区域内的点作为差值位置,得到4个差值位置:差值位置C、差值位置D、差值位置E和差值位置F,并将位置A→差值位置C,差值位置C→差值位置D,差值位置D→差值位置E,差值位置E→差值位置F,以及差值位置F→位置B作为变速目标物体的差值单帧路径。
在本发明的一种实施方式中,所述根据所述原始单帧路径以及设定的变速倍率得到所述变速目标物体的差值单帧路径,包括:根据所述原始单帧路径以及所述变速倍率确定所述变速目标物体的变速单帧位移,根据所述变速单帧位移确定所述差值单帧路径。
可选的,可以根据原始单帧路径以及变速倍率确定变速目标物体的变速单帧位移,从进而确定其差值单帧路径。在本实施例中,原始单帧动画对应的差值单帧动画可能为多个。其中各差值单帧动画对应的变速单帧位移可以相同,也可以不同。在本实施例中,对变速单帧位移的计算不做限定。可选的,可以根据设定的变速倍率确定差值单帧路径的个数,根据差值单帧路径的个数以及原始单帧路径得到变速单帧位移,然后基于差值单帧位移确定差值单帧路径的差值单帧目标点,基于差值单帧目标点确定差值单帧路径。
在本实施例中,为了保证物体运动的真实性,可以根据变速目标物体在原始运动路径中的运动规律,对原始单帧路径进行划分。假设差值单帧路径的个数为k,则将原始单帧路径划分为k段,根据划分得到的每一段确定变速目标物体的变速单帧位移。示例性的,假设差值单帧路径的个数为5,则将原始单帧路径划分为5段,得到原始分段路径,基于划分出的每个原始分段路径,将其起点和终点之间的直线距离作为该原始分段路径对应的差值单帧位移,然后将由起点出发,沿起点至终点方向,行进差值单帧位移的路径作为差值单帧路径。
一个实施例中,所述根据所述原始单帧路径以及所述变速倍率确定所述变速目标物体的变速单帧位移,包括:根据所述原始单帧路径确定所述变速目标物体的原始单帧直线距离;根据所述变速倍率对所述原始单帧直线距离进行差值,得到所述变速单帧位移。
考虑到当根据原始运动路径的运动规律对原始单帧路径划分时计算量较大,在硬件资源不足的情况下,可能会导致动画生成速度慢,导致动画效果延迟。考虑到游戏一般为30帧/秒甚至60帧/秒的速度进行物理模拟,肉眼几乎无法识别到插值位置的误差,因此,可以无需考虑变速目标物体的在原始运动路径中的运动规律,直接按照原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离进行差值,得到变速单帧位移。示例性的,可以根据计算变速单帧位移,其中,ss为变速单帧位移,A为变速目标物体的原始单帧直线距离(即原始单帧路径起点和终点之间的直线距离),k为变速倍率。
S250、根据所述差值单帧路径以及所述原始单帧动画生成所述交互界面的变速运动动画。
在本实施例中,差值单帧路径为变速目标物体在变速后的每一帧的路径,结合差值单帧路径以及交互界面中其他物体的运动,生成交互界面的变速运动动画。
在上述方案的基础上,所述根据所述差值单帧路径以及所述原始单帧动画生成所述交互界面的变速运动动画,包括:根据所述变速单帧位移渲染出所述变速目标物体的差值单帧动画,根据所述差值单帧动画生成所述变速运动动画。
可选的,可以根据差值单帧位移渲染出变速目标物体变速后每一帧的差值单帧动画,即变速后每一帧中变速目标物体在交互界面中的动画,然后获取与差值单帧动画对应帧的其他物体的标准单帧动画,将差值单帧动画与上述标准单帧动画结合生成交互界面的变速运动动画。需要说明的是,在关闭变速目标物体的物理更新后,交互界面中其他物体仍在进行物理模拟,因此生成的变速运动动画中其他物体的运动速度大于变速目标物体的运动速度,实现了变速运动动画中的局部变速。
另外,还可以当物理引擎中的物理更新的关闭状态到达设定的关闭时间段时,启动物理引擎中的物理更新。在本实施例中,可以根据变速倍率以及单帧时间设定关闭时间段,以控制变速目标物体的物理更新的关闭与开启。根据变速倍率以及单帧时间确定关闭时间段能够保证变速目标物体在变速后移动至原始单帧目标位置时,能够再次模拟变速目标物体的下一帧的运动路径,保证变速目标物体变速后的运动路径与原始运动路径基本贴合,避免变速后的运动路径丢失原始运动路径中的一些运动信息(如碰撞信息),使得变速画面更加真实。
S260、根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
本发明实施例通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画,通过针对原始运动动画中的每一帧,差值生成相应的变速运动动画,使得变速后的动画更加真实。
实施例三
图3是本发明实施例三所提供的一种动画生成方法的流程图。本实施例在上述实施例的基础上,提供了一种优选实施例。本实施例提供的动画生成方法可以通过动画生成系统实现。可选的,动画生成系统可以包括物理模块、位移修正模块和时间控制模块,其中,物理模块用于模拟物理运动,位移修正模块用于修正变速目标物体的物体移动,时间控制模块用于控制物理引擎中变速目标物体的物理更新的开启或关闭。如图3所示,所述方法包括:
S301、监测物体被指定为慢动作的状态。
S302、进行一帧正常的物理模拟。
模拟一帧的运动,得出原本单帧的位移。
S303、暂停变速目标物体的物理更新。
S304、等待设定时间。
S305、变速目标物体的物理状态和渲染物体重合。
S306、判定变速目标物体是否仍处于慢动作状态。
S307、获取物理模拟的状态。
物理模拟的状态可以为变速目标物体的位置和旋转信息等。
S308、按照预设的时间做差值移动。
S309、渲染的物体到达物理模拟目标的状态。
即差值后的变速目标物体运动至物理模拟的变速目标物体的状态。
S310、退出慢动作状态。
本发明实施例用普通物理引擎正常模拟之后,对特定物体记录位置并关闭物理引擎,再重新进行缓慢的差值移动做出模似效果,具体的,对特定的物体A进行标记,对A一帧移动的位置和旋转进行记录,然后关闭物体A的物理更新,通过显示模块,渲染出A的对应的外形。并且在剩下的时间内,按照线性差值移动到目标的位置和旋转的状态,(比如渲染的B,通过10帧移动到A一帧移动的位置)。当B到达A的位置之后,再开启A的物理更新,重复进行下一次模拟,以此表现出特定物体在某种情况下的慢动作,实现了在基于原本物理效果的基础上做减速,而不必影响物理模块自身实现。
实施例四
图4是本发明实施例四所提供的一种动画生成装置的结构示意图。该动画生成装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如该动画生成装置可以配置于计算机设备中。如图4所示,所述装置包括原始参数获取模块410、变速动画生成模块420和目标动画生成模块430,其中:
原始参数获取模块410,用于通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
变速动画生成模块420,用于根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
目标动画生成模块430,用于根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
本发明实施例通过原始参数获取模块通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;变速动画生成模块根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;目标动画生成模块根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画,实现了动画内局部范围的物体速度变化,提高了动画的展示效果。
可选的,在上述方案的基础上,所述原始参数获取模块410具体用于:
启动物理引擎,获取所述物理引擎模拟出的所述交互界面的原始单帧动画;
关闭物理引擎中所述变速目标物体的物理更新。
可选的,在上述方案的基础上,所述变速动画生成模块420具体用于:
根据所述原始运动动画中的原始单帧动画确定所述变速目标物体的原始单帧路径;
根据所述原始单帧路径以及设定的变速倍率得到所述变速目标物体的差值单帧路径;
根据所述差值单帧路径以及所述原始单帧动画生成所述交互界面的变速运动动画。
可选的,在上述方案的基础上,所述原始参数获取模块410还用于:
当所述变速目标物体的物理更新的关闭状态到达设定的关闭时间段时,启动物理引擎中变速目标物体的物理更新。
可选的,在上述方案的基础上,所述变速动画生成模块420具体用于:
根据所述原始单帧路径以及所述变速倍率确定所述变速目标物体的变速单帧位移,根据所述变速单帧位移确定所述差值单帧路径。
可选的,在上述方案的基础上,所述变速动画生成模块420具体用于:
根据所述原始单帧路径确定所述变速目标物体的原始单帧直线距离;
根据所述变速倍率对所述原始单帧直线距离进行差值,得到所述变速单帧位移。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括:
变速物体确定模块,用于确定变速区域,将所述变速区域内的物体作为所述变速目标物体。
本发明实施例所提供的动画生成装置可执行任意实施例所提供的动画生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5是本发明实施例五所提供的计算机设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备512的框图。图5显示的计算机设备512仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,计算机设备512以通用计算设备的形式表现。计算机设备512的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器516,系统存储器528,连接不同系统组件(包括系统存储器528和处理器516)的总线518。
总线518表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器516或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备512典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备512访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器528可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)530和/或高速缓存存储器532。计算机设备512可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储装置534可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线518相连。存储器528可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块542的程序/实用工具540,可以存储在例如存储器528中,这样的程序模块542包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块542通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备512也可以与一个或多个外部设备514(例如键盘、指向设备、显示器524等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备512交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备512能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口522进行。并且,计算机设备512还可以通过网络适配器520与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器520通过总线518与计算机设备512的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备512使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器516通过运行存储在系统存储器528中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的动画生成方法,该方法包括:
通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的动画生成方法的技术方案。
实施例六
本发明实施例六还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的动画生成方法,该方法包括:
通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的动画生成方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (9)

1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画;
其中,所述根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画,包括:
根据所述原始运动动画中的原始单帧动画确定所述变速目标物体的原始单帧路径;
根据设定的变速倍率对所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离进行插值,得到所述变速目标物体的差值单帧路径;
根据所述差值单帧路径以及所述原始单帧动画生成所述交互界面的变速运动动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,包括:
启动物理引擎,获取所述物理引擎模拟出的所述交互界面的原始单帧动画;
关闭物理引擎中所述变速目标物体的物理更新。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述变速目标物体的物理更新的关闭状态到达设定的关闭时间段时,启动物理引擎中变速目标物体的物理更新。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据设定的变速倍率对所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离进行插值,得到所述变速目标物体的差值单帧路径,包括:
根据所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离以及所述变速倍率确定所述变速目标物体的变速单帧位移,根据所述变速单帧位移确定所述差值单帧路径。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离以及所述变速倍率确定所述变速目标物体的变速单帧位移,包括:
根据所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离确定所述变速目标物体的原始单帧直线距离;
根据所述变速倍率对所述原始单帧直线距离进行差值,得到所述变速单帧位移。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数之前,还包括:
确定变速区域,将所述变速区域内的物体作为所述变速目标物体。
7.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
原始参数获取模块,用于通过物理引擎模拟出交互界面的原始运动动画,从所述原始运动动画中获取变速目标物体的原始运动参数;
变速动画生成模块,用于根据所述原始运动参数生成所述变速目标物体的变速运动参数,根据所述变速运动参数渲染出所述变速目标物体的变速运动动画;
目标动画生成模块,用于根据所述原始运动动画与所述变速运动动画生成局部变速的目标交互动画;
其中,所述变速动画生成模块具体用于:
根据所述原始运动动画中的原始单帧动画确定所述变速目标物体的原始单帧路径;
基于所述原始单帧路径的起点和终点之间的直线距离以及设定的变速倍率进行插值,得到所述变速目标物体的差值单帧路径;
根据所述差值单帧路径以及所述原始单帧动画生成所述交互界面的变速运动动画。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的动画生成方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一所述的动画生成方法。
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