CN116091672A - 图像渲染方法、计算机设备及其介质 - Google Patents

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CN116091672A CN202211708564.1A CN202211708564A CN116091672A CN 116091672 A CN116091672 A CN 116091672A CN 202211708564 A CN202211708564 A CN 202211708564A CN 116091672 A CN116091672 A CN 116091672A
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    • Y02D10/00Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management

Abstract

本申请实施例属于渲染技术领域,尤其涉及图像渲染方法、计算机设备及其介质,其中,所述方法包括获取第一渲染图像和编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息,根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息,通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像,即将确定的第一渲染图像的增量信息进行渲染而不是全量渲染,可以大大减小渲染的数据量,提高了渲染效率,同时,利用云端渲染服务器的高性能渲染资源对客户端的场景进行渲染计算,而不局限于本地渲染器,即无需高配置的电脑和显卡也能实现快速渲染,且实现高质量的渲染效果。

Description

图像渲染方法、计算机设备及其介质
技术领域
本申请涉及渲染技术领域,尤其涉及图像渲染方法、计算机设备及其介质。
背景技术
照片级真实感渲染(Photorealistic Rendering)是指追求三维场景的渲染结果与现实中拍照产生的照片无法区分的一类渲染方法。此类方法的特点是通过逼真的阴影,折射,反射效果,结合反走样,软阴影,景深(Depth of field)以及运动模糊(Motion blur)等技术使得渲染图达到了以假乱真的效果。因为其逼真的效果,照片级在建筑设计、室内设计、景观设计、家具展示、工业设计等领域有广泛的应用。
常用的照片级渲染方法以光线跟踪技术为主,例如以VRay渲染器为代表的传统本地CPU渲染器,其特点是效果好,但渲染速度慢。由此可见本地渲染器,受限于个人计算机配置的限制,输出可接受的渲染效果的时间一般都比较长,甚至需要使用者需要等待几十分钟甚至几个小时才能够看到渲染输出的结果。
发明内容
本申请实施例的目的在于提出一种图像渲染方法、计算机设备及其介质,解决相关技术中存在的渲染效率低的问题。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种图像渲染方法,应用于客户端,上述方法包括:
获取第一渲染图像;
获取编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息;
根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息;
通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种图像渲染方法,应用于云端渲染服务器,上述方法包括:
获取第一渲染图像的增量信息,其中,增量信息表示第一渲染图像编辑后的变化信息;
对第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像;
生成第二渲染图像对应的长连接;
将长连接发送至客户端,并在客户端中展示长连接对应的第二渲染图像。
为了解决上述技术问题,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述图像渲染方法的步骤。
为了解决上述技术问题,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的图像渲染方法的步骤。
与现有技术相比,本申请实施例主要有以下有益效果:
通过获取第一渲染图像和编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息,根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息,通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像,即将确定的第一渲染图像的增量信息进行渲染而不是全量渲染,可以大大减小渲染的数据量,提高了渲染效率,同时,利用云端渲染服务器的高性能渲染资源对客户端的场景进行渲染计算,而不局限于本地渲染器,即无需高配置的电脑和显卡也能实现快速渲染,且实现高质量的渲染效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作一个简单介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是本申请的图像渲染方法的一个实施例的流程图;
图3是本申请一实施例中的交互界面示意图;
图4是本申请的图像渲染方法的另一个实施例的流程图;
图5是本申请的计算机设备基本结构框图。
具体实施方式
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同;本文中在申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本申请;本申请的说明书和权利要求书及上述附图说明中的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。本申请的说明书和权利要求书或上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
现有的照片级渲染方法以光线跟踪技术为主,主要分为两种流派,一种是以VRay渲染器为代表的传统本地CPU渲染器。其特点是效果好,但速度慢。另一种是以Enscape为代表的基于游戏开发引擎的本地GPU渲染器。其特点是速度快,但效果一般,且对GPU有强依赖。现有的照片级真实感渲染主要以下缺点:依赖于本地硬件,无论是Vray还是Enscape,都需要本地计算机有较高配置的,对于GPU渲染器,则需要用户去配置一个较好的GPU显卡才能正常的进行渲染;素材场景数据无法统一管理,使用本地的渲染器,使用者需要把所有的渲染素材(包括模型文件,贴图材质文件等)和场景数据下载到本地才能够进行渲染。如果换一台计算机,就面临了数据迁移的问题。渲染速度慢,现有的本地渲染器,受限于个人计算机配置的限制,输出可接受的渲染效果的时间一般都比较长。这就需要使用者需要等待几十分钟甚至几个小时才能够看到渲染输出的结果。
基于此,本申请提供一种图像渲染方法来解决上述技术问题。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103上可以安装有各种通讯客户端应用,例如网页浏览器应用、购物类应用、搜索类应用、即时通信工具、邮箱客户端、社交平台软件等。
终端设备101、102、103可以是具有显示屏并且支持网页浏览的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如对终端设备101、102、103上显示的页面提供支持的后台服务器。
需要说明的是,本申请实施例所提供的图像渲染方法由服务器/终端设备执行,相应地,图像渲染装置一般设置于服务器/终端设备中。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。
继续参考图2,图2是本申请的图像渲染方法的一个实施例的流程图,上述方法应用于客户端具体实现包括:
S201:获取第一渲染图像。
在本申请实施例中,第一渲染图像为照片级的渲染图片或者为渲染照片,第一渲染图像可以是照片级第一次渲染的图像,或者是多次经过渲染参数调整后得到的渲染图像。第一渲染图像可以展示在前端界面中,便于实时展示渲染效果。如图3所示,图3是本申请一实施例中的交互界面示意图,该前端界面可以是浏览器界面,浏览器界面包括场景交互视口、实时预览按钮和预览视口。场景交互视口提供了一个三维可视化的场景(三维场景)操作界面。用户可以在场景交互视口进行场景修改和自由角度的场景浏览。场景包括但不限于浏览器可以通过用户在场景交互视口中的编辑器设计获取,或者浏览器根据用户在场景交互视口中从多个场景中选择得到,或者浏览器根据场景的地址或携带的标签从本地数据库或服务器中获取并导入到场景交互视口中。编辑器可以是二维或三维场景编辑器组件,可以用于渲染二维或三维模型。实时预览按钮,用于触发照片级真实感渲染的预览视口。预览视口提供了一个与当前场景操作界面同场景同视角的照片级渲染图的展示界面,并且随着场景的变化进行动态同步更新。由于场景交互视口和预览视口是基于浏览器实现,支持PC(personal computer,个人计算机)、便携式电脑等多端使用,无须额外下载传统渲染器,减少资源占用。
在一些实施方式中,获取第一渲染图像,具体包括:
获取原始场景信息和原始视角信息;
将原始场景信息和原始视角信息生成原始检查点信息;
将原始检查点信息全量同步至云端渲染服务器进行渲染,得到第一渲染图像。
其中,云端渲染服务器是一种提供渲染服务的云端服务器,云端渲染服务器包括渲染资源和渲染服务,渲染资源存储渲染的素材数据和场景信息等,渲染服务提供渲染算力,实现场景实时渲染功能。由于渲染的场景信息和素材数据由云端渲染服务器,即用户可以随时随地修改、浏览、渲染三维场景,不受地域、设备的约束。
原始场景信息和原始视角信息可以理解为云端渲染服务器中的渲染资源中查询不到与场景相关的渲染相关信息时,此时场景所包括所有的场景信息和视角信息,原始场景信息可以包括但不限于场景内的模型信息,材质贴图信息,灯光信息,场景外景设置信息等,原始视角信息可以理解为当前相机的状态信息,原始视角信息是用户在当前场景交互视口上查看场景的相机信息,包括在场景坐标系中的相机位置,角度以及视场等数据。原始检查点信息为原始检查点(checkpoint),具有检查点的作用,即在场景渲染过程中保存最新的场景相关信息,以便在后续继续使用该场景时能够从上次保存的检查点恢复,使得渲染失败时,可以从上次保存的检查点继续渲染而不必从头开始,从而节省时间。同时,在照片级渲染过程中,使用检查点可以协助渲染调参过程中快速定位问题,避免因为参数调整错误导致的渲染崩溃。
客户端将原始场景信息和原始视角信息生成原始检查点信息。当云端渲染服务器中的渲染资源上获取不到原始检查点信息时,说明渲染资源上不存在场景的渲染图像,将原始场景信息和原始视角信息进行全量同步,也就是客户端将原始检查点信息通过长连接通信发送到云端渲染服务器中,使得云端渲染服务器根据原始场景信息和原始视角信息进行全量渲染,得到第一渲染图像。
在一些实施方式中,在将原始检查点信息全量同步至云端渲染服务器进行渲染,得到第一渲染图像之后,上述方法还包括:
与云端渲染服务器建立长连接;
根据长连接展示第一渲染图像。
示例性的,当用户点击实时预览按钮时,客户端向云端渲染服务器申请渲染资源,在云端渲染服务器完成第一渲染图像生成后,通过WebSocket(一种网络传输协议)技术建立客户端与云端渲染服务器的长连接,并将长连接推送给客户端,使得在建立全双工的长连接后,将第一渲染图像展示在预览视口上。
S202:获取编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息。
其中,编辑信息是指用户基于当前的场景进行调整的参数信息。当前场景信息可以包括当前场景的新增加或减少模型信息、材质贴图信息,灯光信息等,当前视角信息包括当前相机在当前场景的相机位置,角度以及视场。
在一些实施方式中,获取编辑信息,包括:
监听用户对第一渲染图像的编辑动作;
当检测到编辑操作停止时,获取当前场景信息和当前视角信息。
其中,编辑动作可以是用户在场景交互视口对场景进行修改的动作。示例性的,场景是一个可移动的画布,画布拖动方向体现为相机朝向的变化。当监听到用户通过鼠标拖动画布的动作时,客户端实时检测画布拖动方向,待拖动画布的动作停止时,获取最终的画布拖动方向,即可以根据画布拖动方向确定当前视角信息。场景信息中的灯光模型表示场景亮度,当监听到灯光模型参数改变时,例如调整灯光模型参数可以是设定参数值的方式或者通过点击或滑动灯光模型来改变灯光模型参数,客户端实时监听灯光模型参数,直至灯光模型参数不再变化时获取当前场景信息。
S203:根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息。
其中,增量信息是指第一渲染图像中变化了的场景信息和视角信息。
在一些实施方式中,根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息,包括:
将当前场景信息和当前视角信息生成当前检查点信息;
比对当前检查点信息和原始检查点信息,得到第一渲染图像的增量信息。
具体地,当监听到用户暂停编辑动作时,客户端根据当前场景信息和当前视角信息自动生成一个新的检查点,即当前检查点信息。比对当前检查点信息和原始检查点信息也就是比较第一渲染图像中的场景信息和视角信息的变化,以生成第一渲染图像的增量信息,并将增量信息作为第一渲染图像的更新数据同步给云端渲染服务的渲染资源。
在一实施例中,将每隔预设时间段对应的场景信息和视角信息生成新的检查点信息。
其中,每隔预设时间段可以是每隔5秒、10秒或15秒等,此处不做限定。当监听到用户持续操作到预设时间段时,客户端将该预设时间段内的场景信息和视角信息生成新的检查点信息,实现定期生成检查点信息,便于后续渲染失败时追踪和排查问题。
S204:通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像。
增量渲染仅渲染场景中有变化的部分,相比完全渲染整个场景,可以更快地生成画面,并节省计算资源,符合实时渲染要求。
当云端渲染服务器的渲染资源在收到增量信息后,即接收到待更新渲染的场景信息和视角信息后,结合本地的上一个检查点(即原始检查点信息)生成最新检查点信息。随后渲染资源对增量信息进行渲染,生成新的照片级渲染图,即第二渲染图像,并将第二渲染图像通过与客户端的长连接推送给客户端。客户端在预览视口上呈现第二渲染图像。
通过获取第一渲染图像和编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息,根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息,通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像,即将确定的第一渲染图像的增量信息进行渲染而不是全量渲染,可以大大减小渲染的数据量,提高了渲染效率,同时,利用云端渲染服务器的高性能渲染资源对客户端的场景进行渲染计算,而不局限于本地渲染器,即无需高配置的电脑和显卡也能实现快速渲染,且实现高质量的渲染效果。
继续参考图4,图4是本申请的图像渲染方法的另一个实施例的流程图,上述方法应用于云端渲染服务器时,具体实现包括:
S401:获取第一渲染图像的增量信息,其中,增量信息表示第一渲染图像编辑后的变化信息。
具体地,客户端将第一渲染图像的原始场景信息和原始视角信息生成原始检查点信息,位于云端渲染服务器的渲染资源在接收到原始检查点信息之后会在本地磁盘中缓存原始检查点信息,并根据原始检查点信息做场景渲染的数据准备。数据准备包括,场景中模型文件的下载,材质贴图文件的下载等。渲染资源在本地素材缓存库中查找是否有检查点信息涉及的文件,如果有的话,可以直接使用。如果没有,则从在同一个机房的素材资源管理服务中下载对应文件。经过对本地素材缓存库的预热,本地查找的命中率一般在98%以上。完成数据准备之后,渲染资源随即对场景进行渲染生成照片级的第一渲染图像。示例性的,第一渲染图像的生成时间在1秒钟左右。第一渲染图像生成完成后,通过WebSocket技术建立长连接,并将长连接推送给客户端,最终将第一渲染图像在预览视口上呈现给用户。
当客户端监听到用户对第一渲染图像进行编辑操作时,实时监听编辑操作中的变化信息,当编辑操作时间达到预设时间段时,将当前第一渲染图像编辑后的变化信息作为增量信息,并将增量信息发送给云端渲染服务器。
S402:对第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像。
云端渲染服务器包括渲染服务和渲染资源,渲染资源存储渲染的素材数据和场景信息等,渲染服务提供渲染算力,实现实时渲染功能。因此,云端渲染服务器根据增量信息对第一渲染图像进行增量渲染,以快速渲染得到第二渲染图像。
在一些实施方式中,对第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像,包括:
将获取的上一次第一渲染图像的场景信息和视角信息作为第一检查点信息;
将增量信息和第一检查点信息生成第二检查点信息;
根据第二检查点信息渲染上一次第一渲染图像的场景信息和视角信息,得到第二渲染图像。
其中,第一检查点信息可以为上述的原始检查点信息,此处不再赘述。通过将第一渲染图像的增量信息和第一检查点信息中的场景信息和视角信息生成第二检查点信息,使得云端渲染服务器根据得到的第二检查点信息进行渲染,生成第二渲染图像。
S403:通过已建立的长连接将第二渲染图像发送至客户端。
通过WebSocket建立云端渲染服务器与客户端建立长连接,并将已建立的长连接推送给客户端,并使得第二渲染图像在客户端中展示。
通过云端渲染服务器的高性能渲染资源对客户端的场景进行渲染计算,使得即使没有高配置的电脑和显卡,用户也能享受照片级真实感渲染体验。用户在客户端上的场景更新(即增量信息)会及时同步到云端渲染服务器上的渲染资源,云端渲染服务器的的渲染资源也会将最新的渲染结果发送给客户端,从而实现秒级的准实时照片级渲染体验,真正实现一边设计三维场景,一边直接查看最终的照片级渲染效果。同时,利用云端渲染服务器的高性能渲染资源对客户端的场景进行渲染计算,而不局限于本地渲染器,即无需高配置的电脑和显卡也能实现快速渲染,且实现高质量的渲染效果。
本申请提供了一种图像渲染装置,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
在本申请实施例中,图像渲染装置包括:
图像获取模块,用于获取第一渲染图像;
图像编辑模块,用于获取编辑信息,其中,编辑信息包括用户对第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息;
增量确定模块,用于根据当前场景信息和当前视角信息,确定第一渲染图像的增量信息;
图像更新模块,用于通过云端渲染服务器和增量信息对第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像。
在一实施例中,图像获取模块,包括:
第一获取子模块,用于获取原始场景信息和原始视角信息;
第一生成子模块,用于将原始场景信息和原始视角信息生成原始检查点信息;
同步渲染子模块,用于将原始检查点信息全量同步至云端渲染服务器进行渲染,得到第一渲染图像。
在一实施例中,图像渲染装置还包括:
长连接建立模块,用于与云端渲染服务器建立长连接;
图像展示模块,用于根据长连接展示第一渲染图像。
在一实施例中,增量确定模块包括:
第二生成子模块,用于将当前场景信息和当前视角信息生成当前检查点信息;
第一比对子模块,用于比对当前检查点信息和原始检查点信息,得到第一渲染图像的增量信息。
在一实施例中,图像编辑模块包括:
监听子模块,用于监听用户对第一渲染图像的编辑动作;
第二获取子模块,用于当检测到编辑操作停止时,获取当前场景信息和当前视角信息。
在一实施例中,图像渲染装置还包括:
定期检查模块,用于将每隔预设时间段对应的场景信息和视角信息生成新的检查点信息。
本申请提供了另外一种图像渲染装置,该装置实施例与图4所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
在另一实施例中,图像渲染装置包括:
增量获取模块,用于获取第一渲染图像的增量信息,其中,增量信息表示第一渲染图像编辑后的变化信息;
增量渲染模块,用于对第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像;
图像发送模块,用于通过已建立的长连接将第二渲染图像发送至客户端。
在一实施例中,增量渲染模块包括:
第三获取子模块,用于将获取的上一次第一渲染图像的场景信息和视角信息作为第一检查点信息;
第三生成子模块,用于将增量信息和第一检查点信息生成第二检查点信息;
图像渲染子模块,用于根据第二检查点信息渲染上一次第一渲染图像的场景信息和视角信息,得到第二渲染图像。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
为解决上述技术问题,本申请实施例还提供计算机设备。具体请参阅图5,图5为本实施例计算机设备基本结构框图。
所述计算机设备5包括通过系统总线相互通信连接存储器51、处理器52、网络接口53。需要指出的是,图中仅示出了具有组件51-53的计算机设备5,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。其中,本技术领域技术人员可以理解,这里的计算机设备是一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和/或信息处理的设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,ASIC)、可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)、数字处理器(Digital Signal Processor,DSP)、嵌入式设备等。
所述计算机设备可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述计算机设备可以与用户通过键盘、鼠标、遥控器、触摸板或声控设备等方式进行人机交互。
所述存储器51至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或D界面显示存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,所述存储器51可以是所述计算机设备5的内部存储单元,例如该计算机设备5的硬盘或内存。在另一些实施例中,所述存储器51也可以是所述计算机设备5的外部存储设备,例如该计算机设备5上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,所述存储器51还可以既包括所述计算机设备5的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,所述存储器51通常用于存储安装于所述计算机设备5的操作系统和各类应用软件,例如图像渲染方法的程序代码等。此外,所述存储器51还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
所述处理器52在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器52通常用于控制所述计算机设备5的总体操作。本实施例中,所述处理器52用于运行所述存储器51中存储的程序代码或者处理数据,例如运行所述图像渲染方法的程序代码。
所述网络接口53可包括无线网络接口或有线网络接口,该网络接口53通常用于在所述计算机设备5与其他电子设备之间建立通信连接。
本申请还提供了另一种实施方式,即提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有图像渲染程序,所述图像渲染程序可被至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器执行如上述的图像渲染方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
显然,以上所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,附图中给出了本申请的较佳实施例,但并不限制本申请的专利范围。本申请可以以许多不同的形式来实现,相反地,提供这些实施例的目的是使对本申请的公开内容的理解更加透彻全面。尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来而言,其依然可以对前述各具体实施方式所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等效替换。凡是利用本申请说明书及附图内容所做的等效结构,直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理在本申请专利保护范围之内。

Claims (10)

1.一种图像渲染方法,应用于客户端,所述方法包括:
获取第一渲染图像;
获取编辑信息,其中,所述编辑信息包括用户对所述第一渲染图像进行编辑的当前场景信息和当前视角信息;
根据所述当前场景信息和所述当前视角信息,确定所述第一渲染图像的增量信息;
通过云端渲染服务器和所述增量信息对所述第一渲染图像进行更新,得到第二渲染图像。
2.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取第一渲染图像,包括:
获取原始场景信息和原始视角信息;
将所述原始场景信息和所述原始视角信息生成原始检查点信息;
将所述原始检查点信息全量同步至所述云端渲染服务器进行渲染,得到第一渲染图像。
3.根据权利要求2所述的图像渲染方法,其特征在于,在所述将所述原始检查点信息全量同步至所述云端渲染服务器进行渲染,得到第一渲染图像之后,所述方法还包括:
与所述云端渲染服务器建立长连接;
根据所述长连接展示所述第一渲染图像。
4.根据权利要求2所述的图像渲染方法,其特征在于,所述根据所述当前场景信息和所述当前视角信息,确定所述第一渲染图像的增量信息,包括:
将所述当前场景信息和所述当前视角信息生成当前检查点信息;
比对所述当前检查点信息和所述原始检查点信息,得到所述第一渲染图像的增量信息。
5.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取编辑信息,包括:
监听用户对所述第一渲染图像的编辑动作;
当检测到所述编辑操作停止时,获取所述当前场景信息和所述当前视角信息。
6.根据权利要求5所述的图像渲染方法,其特征在于,在所述监听用户对所述第一渲染图像的编辑动作之后,所述方法还包括:
将每隔预设时间段对应的场景信息和视角信息生成新的检查点信息。
7.一种图像渲染方法,应用于云端渲染服务器,包括:
获取第一渲染图像的增量信息,其中,所述增量信息表示所述第一渲染图像编辑后的变化信息;
对所述第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像;
通过已建立的长连接将所述第二渲染图像发送至客户端。
8.根据权利要求7所述的图像渲染方法,其特征在于,所述对所述第一渲染图像的增量信息进行渲染,得到第二渲染图像,包括:
将获取的上一次所述第一渲染图像的场景信息和视角信息作为第一检查点信息;
将所述增量信息和所述第一检查点信息生成第二检查点信息;
根据所述第二检查点信息渲染上一次所述第一渲染图像的场景信息和视角信息,得到第二渲染图像。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6中任一项或7-8任意一项所述的图像渲染方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项或7-8中任一项所述的图像渲染方法的步骤。
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