CN109671147B - 基于三维模型的纹理贴图生成方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种基于三维模型的纹理贴图生成方法、装置、介质及电子设备。该方法包括:获取预设用户界面中的可视化元素;根据所述可视化元素生成纹理贴图;将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面中的预设三维模型上。本发明实施例的技术方案可以提高贴图的更新效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种基于三维模型的纹理贴图生成方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机网络技术的发展,人们的娱乐方式越来越多。电子游戏作为最受欢迎的娱乐方式,其游戏界面越来越逼真、丰富、灵活多变。
在游戏场景中,可以从游戏软件的目录中获取图片,从而显示在场景中的三维模型上。通常,在三维模型上显示的图片、或者动画都是在游戏软件的开发阶段由开发人员固定在特定的路径中,方便游戏运行时从该路径下加载。如果需要在游戏过程中动态改变场景中的贴图,则需要开发人员重新制作贴图并放入特定的路径,在用户更新软件时,在新的版本中才可以看到更换的新贴图,软件的维护成本较高。举例而言,对于软件中植入的广告来说,如果广告更改,更新的广告需要开发人员重新制作,用户只能在更新软件版本后才能看到更新的广告,造成了软件维护成本高的问题。
因此,如何使贴图能够实时更新成为亟待解决的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种基于三维模型的纹理贴图生成方法、基于三维模型的纹理贴图生成装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服贴图不能实时更新,导致软件维护成本较高的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种基于三维模型的纹理贴图生成方法,包括:获取预设用户界面中的可视化元素;根据所述可视化元素生成纹理贴图;将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面中的预设三维模型上。
在本发明的一种示例性实施例中,所述获取预设用户界面中的可视化元素包括:从所述游戏客户端的资源目录中获取所述可视化元素。
在本发明的一种示例性实施例中,将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面上的游戏场景中的一预设三维模型上包括:获取所述预设三维模型上的原始纹理贴图的尺寸,根据所述尺寸对所述纹理贴图进行调整;将调整后的纹理贴图替换所述预设三维模型的原始纹理贴图。
在本发明的一种示例性实施例中,生成纹理贴图之后,还包括:将所述纹理贴图保存在所述游戏客户端的资源目录中,以便于所述图形用户界面加载所述纹理贴图。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新;将所述更新后的纹理贴图显示在所述预设三维模型上。
在本发明的一种示例性实施例中,所述监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新包括:响应于所述预设用户界面的更新事件,根据所述更新事件获取所述更新后的可视化元素;根据所述更新后的可视化元素生成更新后的纹理贴图。
在本发明的一种示例性实施例中,所述监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新包括:响应于所述预设用户界面的更新事件,根据所述更新事件所携带的更新信息获取更新后的纹理贴图,以对所述纹理贴图进行更新;其中,所述更新信息包括所述更新后的纹理贴图的下载地址。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种基于三维模型的纹理贴图生成装置,包括:
图像获取单元,用于获取预设用户界面中的可视化元素;贴图生成单元,用于根据所述可视化元素生成纹理贴图;贴图显示单元,用于将所述纹理贴图显示在图形用户界面中的预设三维模型上。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,通过获取预设用户界面中的可视化元素,根据可视化元素生成纹理贴图,进而将纹理贴图显示在图形用户界面中的预设三维模型上,可以在用户界面中设计各种显示效果,进而得到多种纹理贴图,提高模型贴图的更新速率;并且更新模型的贴图时不需要升级游戏客户端的版本,还可以提高游戏客户端的维护效率;另一方面,根据预设用户界面中的可视化元素自动生成纹理贴图,可以减少开发人员的工作,降低人力物力,提高资源的利用率;再一方面,无需等待游戏客户端的更新就可以看到三维模型上纹理贴图的更新,可以提高用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的实施例的基于三维模型的纹理贴图生成方法的流程图;
图2示意性示出了根据本发明的另一实施例的基于三维模型的纹理贴图生成方法的流程图;
图3示意性示出了根据本发明的又一实施例的基于三维模型的纹理贴图生成方法的流程图;
图4示意性示出了根据本发明的实施例的基于三维模型的纹理贴图生成方法的显示效果示意图;
图5示意性示出了根据本发明的实施例的基于三维模型的纹理贴图生成装置的框图;
图6示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
目前,游戏软件中,模型上显示的纹理贴图都是固定的,预先打包在游戏客户端中,游戏场景中只能显示预先保存的纹理贴图,除非游戏客户端进行版本更新,否则贴图内容无法改变。
鉴于此,本发明的实施例中首先提出一种基于三维模型的纹理贴图生成方法。如图1所示,该基于三维模型的纹理贴图生成方法可以包括步骤S110、S120、S130。其中:
步骤S110.获取预设用户界面中的可视化元素;
步骤S120.根据所述可视化元素生成纹理贴图;
步骤S130.将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面中的预设三维模型上。
根据本示例实施例的基于三维模型的纹理贴图生成方法,一方面,通过获取预设用户界面中的可视化元素,根据可视化元素生成纹理贴图,进而将纹理贴图显示在图形用户界面中的预设三维模型上,可以在用户界面中设计可视化元素的显示效果,得到多种纹理贴图,提高模型贴图的更新速率;并且更新模型的贴图时不需要升级游戏客户端的版本,还可以提高游戏客户端的维护效率;另一方面,根据预设用户界面中的可视化元素自动生成纹理贴图,可以减少开发人员的工作,降低人力物力,提高资源的利用率;再一方面,无需等待游戏客户端的更新就可以看到三维模型上纹理贴图的更新,可以提高用户体验。
下面,将结合图1至图4对本示例性实施方式的基于三维模型的纹理贴图生成方法的各个步骤进行更加详细的说明。
需要说明的是,可以通过服务器执行本发明的基于三维模型的纹理贴图生成方法中的各个处理步骤,其中,所述服务器可以是云服务器集群,该云服务器集群可以包含能够实现不同处理功能的多个服务器。然而,本发明所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法还可以应用到无服务器的场景(例如,单机电子游戏软件等)中,在这种情况下,本发明的各处理过程均可以由运行该软件的终端的处理器执行。
参考图1,在步骤S110中,获取预设用户界面中的可视化元素。
游戏客户端可以是在终端上渲染一图形用户界面的游戏软件,该图形用户界面可以包括虚拟的游戏场景,也可以包括各种显示控件,例如对话框、显示窗口等,本示例实施方式对此不做限制。用户界面(User Interface,简称UI)是用于实现人机交互的功能性界面,最终面向用户显示的图形用户界面可以包括多个用户界面。例如登录界面、发送消息界面等等。开发者通过创建用户界面,可以将各种控件添加到用户界面中,并且对各个控件进行布局和组合,进而实现该用户界面的交互功能,例如,在用户界面中展示游戏角色的人物介绍、在用户界面中通过虚拟按钮控件对游戏角色进行装扮等。用户界面中的可视化元素可以是该用户界面中显示的文字、图片;也可以是用户界面中的控件显示的内容,例如地图控件、按钮控件等等。此外,该可视化元素还可以包括其他内容,例如用户界面中的动画、视频对应的显示内容等。
对于游戏客户端中存储的每一个用户界面,都可以通过技术人员进行制作,因此可以预先在游戏客户端中创建一个或者多个用户界面。该用户界面可以打包在该游戏客户端的文件目录中。对于每个用户界面可以创建多个对象,该对象可以是视频、文字、图片等。并且,在该用户界面中还可以定义多个对象之间的组合方式,或者各对象的显示效果,例如图片的显示颜色、文字的字体、大小、颜色、图片和文字的组合方式、图片和图片的组合方式、视频的播放速度等等。
可视化元素可以指用户界面中的各种对象,或者多个对象的组合,例如视频、文字、图片等。在用户界面中定义了各种对象的显示效果后,可以将用户界面的某一区域的显示内容作为可视化元素,例如对用户界面以(12,20),(23,20),(12,60),(23,60)为顶点的矩形区域进行截图,将获取的截图作为可视化元素;或者将整个用户界面作为可视化元素,例如对整个用户界面进行截图获取到该用户界面对应的图片。此外,利用UI设计技术可以对用户界面各个对象进行布局设计,进而得到多种可视化元素。布局设计可以定义用户界面的各个对象的排列组合方式,例如线性布局(垂直排列、水平排列等)、网格布局等。并且,还可以利用用户界面中的坐标系具体定义每一对象显示的位置,从而将多个对象组合成一可视化元素。用户界面中的多个对象可以根据大小尺寸进行由上到下、由左到右的顺序排列,从而组成一个可视化元素。然而,也可以根据各个对象的类型及尺寸进行更加精细化的组合;例如,将某一人物模型的贴图作为背景图片,将该人物的游戏得分贴图显示在该人物贴图之上,并且设置该得分贴图以及人物贴图的透明度,从而生成一可视化元素,进而从用户界面中获得该可视化元素以便于根据该可视化元素生成纹理贴图。
举例而言,在某一预设游戏场景下需要显示比分时,可以在用户界面中预先设计比分的显示效果;详细地,可以在游戏客户端的目录中保存比分的数字图片,然后在用户界面中定义不同情况时各数字图片的组合规则,如果比分为2:0,那么两个数字图片的颜色可以不同,并且还可以添加一背景图片,三个图片组合之后的显示效果可以如图4所示;在用户界面中定义不同的比分的显示效果,可以使得纹理贴图更加丰富,并且还能提高纹理贴图的生成效率。
在一些实施例中,可以根据用户界面中的对象的名称获取可视化元素,例如获取table1控件的名称作为可视化元素,获取名称为p1的图片作为可视化元素等。并且,还可以获取该用户界面中的某一组件的显示内容,此时该组件的显示内容可以为可视化元素,例如获取某一flash组件的显示内容等。
可选地,可以从游戏客户端的资源目录中获取可视化元素。游戏客户端的资源目录可以包括终端设备上该游戏客户端的文件目录,或者也可以包括网盘中的文件目录。此外,该资源目录可以是该游戏客户端对应的服务器上的文件目录。在该资源目录中可以保存游戏场景中的模型,以及模型的贴图;还可以保存其他数据,例如游戏客户端所需的数据库、用户界面的代码等等。从该资源目录中可以获取以图像格式保存在资源目录中文件,从而得到多张图像。其中,图像格式可以是JPEG、DDS、GIF等等,本示例实施例对此不做限定。然而,从该资源目录中也可以获取其他对象,例如文字、表格等。
在步骤S120中,根据所述可视化元素生成纹理贴图。
根据本发明的一种实施例,将获取的可视化元素可以转化成图片,将该图片作为某一三维模型的贴图。并且,还可以通过渲染组件,或者渲染工具来对用户界面进行渲染,以便得到渲染效果不同的多个可视化元素,进而得到多个纹理贴图,提高纹理贴图的生成效率。
在本发明的一些实施例中,根据可视化元素生成纹理贴图可以通过将可视化元素进行组合,进而生成纹理贴图。可以在脚本中定义各个可视化元素之间的组合方式,在获取到可视化元素后,可以根据可视化元素的类型,对可视化元素进行组合。例如可以根据可视化元素的名称、大小等特征对可视化元素进行分类,从而在脚本中定义各个类别的可视化元素之间的组合方式。例如,人物图像之间的组合方式、人物图像与文字的组合方式等等。当然,也可以根据实际情况进行其他组合方式,例如多张图像线性排列等等。此外,还可以借助工具来完成多张图像之间的组合,例如Adobe Photoshop软件等。进而可以将多个可视化元素组合后的图像作为纹理贴图。
继续参考图1,在步骤S130中,将所述纹理贴图显示在所述图像用户界面中的三维模型上。
在本发明的一些实施例中,游戏客户端中可以包括多个三维虚拟场景,该虚拟场景可以是一个模型,也可以由多个模型组合而成。在游戏客户端开发时,开发人员可以利用三维模型制作工具生成各种三维模型,例如AutoCAD、3D Studio Max、Adobe Photoshop等等,本示例实施例对此不做特殊限定。模型制作完成后,可以将贴图显示在模型表面。
在将上述步骤中生成的纹理贴图显示在某一三维模型上时,可以将该三维模型与其上原有的贴图的对应关系转换为三维模型与生成的纹理贴图的对应关系,进而该三维模型就会显示生成的纹理贴图。或者,根据原始纹理贴图在三维模型中的坐标,将生成的纹理贴图显示在三维模型上。因此,将所述纹理贴图显示在图像用户界面中的三维模型上可以根据三维模型的原始纹理贴图的尺寸对所述纹理贴图进行调整;进而用调整后的纹理贴图替换该三维模型的原始纹理贴图。其中,根据原始纹理贴图的尺寸将上述步骤S120中生成的纹理贴图的尺寸进行修改,从而使得该纹理贴图与原始纹理贴图尺寸一致。并且,可以将该纹理贴图保存在原始纹理贴图的路径中,或者修改原始纹理贴图与三维模型的对应关系,进而使得三维模型显示该纹理贴图。
在一些实施例中,生成纹理贴图之后,还可以将纹理贴图保存在游戏客户端对应的资源目录中,以便于所述该游戏客户端加载该纹理贴图。其中,纹理贴图可以在内存中生成,在三维模型加载时可以直接加载内存生成中的纹理贴图。除此之外,纹理贴图还可以与该游戏客户端的其他贴图保存在同一路径下,进而在三维模型加载时,可以将该纹理贴图也进行加载。
进一步地,将所述纹理贴图显示在所述虚拟场景中的三维模型上还可以包括步骤S201和步骤S202,如图2所示。其中:
步骤S201.监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新;
步骤S202.将所述更新后的纹理贴图显示在所述预设三维模型上。
参考图2,对于步骤S201,在所述游戏客户端中,可以设置纹理贴图的更新事件,并对该事件进行监听,使得每隔一段时间判断是否有用户界面更新。如果检测到游戏客户端的资源目录中新增了图片,或者接收到客户端中已存储的预设某一时间触发更新事件的相应信号,那么可以确定监听到了用户界面的更新事件,即对纹理贴图进行更新。或者,更新事件还可以包括游戏客户端对应的服务器发出的指令,例如游戏客户端的维护人员通过服务器发出更新某一纹理贴图的指令,该服务器可以向游戏客户端发送该指令,进而触发该用户界面的更新事件。举例而言,可以监听保存贴图的目录是否发生改变,如果该目录中新增了一张图像,那么可以确定监听到更新事件。然而,也可以通过其他方式触发更新事件,例如可以在纹理贴图更新时,向该更新事件的监听事件发送更新的纹理贴图的标识号,那么如果该监听事件接收到纹理贴图的标识号时可以确定监听到更新事件。
监听到更新事件时可以对纹理贴图进行更新。详细而言,该更新事件中可以包括更新的纹理贴图,例如通过更新事件上传一图片,利用该图片对某一纹理贴图进行替换;或者该更新事件中可以包括更新后的纹理贴图的标识信息,例如标识号等;此外,该更新事件还可以包括其他更新方式,例如通过命令将某两个纹理贴图进行交换等。
对于步骤S202,将更新的纹理贴图显示在预设的三维模型上。在确定纹理贴图更新后,可以获取更新的纹理贴图,并且可以通过更新的纹理与三维模型的映射关系,将该更新的纹理贴图显示在对应的三维模型上。因此,在保存更新的纹理贴图时,可以将纹理贴图与三维模型的映射关系也进行保存。
监听到预设用户界面的更新事件时对纹理贴图进行更新还可以包括步骤S301和步骤S302,如图3所示。其中:
在步骤S301中,在预设用户界面更新事件发生时,响应于该更新事件可以获取更新后的可视化元素。该更新事件可以包括需要进行更新的可视化元素的更新方式,例如将某一可视化元素的尺寸进行修改等;也可以包括更新后的可视化元素,例如该更新事件中包含一图片,该图片可以作为更新后的可视化元素;再例如,更新事件中包括某一用户界面的某一对象的名称,则根据该名称可以获取到更新后的可视化元素。
在步骤S302中,根据更新的可视化元素可以生成更新的纹理贴图。举例而言,更新的可视化元素可以是图片,则可以将该图片作为更新的纹理贴图;更新的可视化元素也可以是文字,此时可以将该文字添加到待更新的纹理贴图中,或者利用该文字替换用户界面中原有的一段文字,进而得到新的可视化元素。
进一步地,还可以通过更新事件携带的更新信息获取更新后的纹理贴图。其中更新事件携带的更新信息可以通过接口进行获取,或者通过该更新事件的参数进行获取。更新信息可以包括更新后的纹理贴图的下载地址。或者,该更新信息还可以包括其他信息,例如更新后的纹理贴图的标识信息、大小,或者更新后的纹理贴图对应的三维模型等。
在游戏客户端中,当监听到更新事件时可以根据更新事件对纹理贴图进行更新,使得游戏用户不用等待游戏版本更新就能够看到更新后的贴图,提高用户体验,并且提高游戏客户端运营人员的效率。例如,游戏客户端中的广告图片需要更新时,可以在资源目录中保存更新后的广告图片,使得游戏客户端从该资源目录中下载该广告图片,进而更新对应的纹理贴图;因此游戏客户端中用于显示广告的模型上显示的广告可以实时进行更新,增加游戏客户端的运营盈利。再例如,游戏客户端中有需要更新的消息时,可以在用户界面中更新消息内容,使得可视化元素更新,进而更新对应的模型的纹理贴图。
以下介绍本发明的装置实施例,可以用于执行本发明上述的基于三维模型的纹理贴图生成方法。如图5所示,该基于三维模型的纹理贴图生成装置500可以包括:
图像获取单元510,用于获取预设用户界面中的可视化元素;
贴图生成单元520,用于根据所述可视化元素生成纹理贴图;
贴图显示单元530,用于将所述纹理贴图显示在图形用户界面中的预设三维模型上。
由于本发明的示例实施例的基于三维模型的纹理贴图生成装置的各个功能模块与上述基于三维模型的纹理贴图生成方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的基于三维模型的纹理贴图生成方法的实施例。
下面参考图6,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统600的结构示意图。图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的基于三维模型的纹理贴图方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S110.获取预设用户界面中的可视化元素;步骤S120.根据所述可视化元素生成纹理贴图;步骤S130.将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面中的预设三维模型上。
又如,所述的电子设备可以实现如图2所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (8)
1.一种基于三维模型的纹理贴图生成方法,其特征在于,应用于终端上运行一游戏客户端,在所述终端的显示屏上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述方法包括:
获取预设用户界面中的可视化元素;
根据所述可视化元素生成纹理贴图;
将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面中的预设三维模型上;
其中,将所述纹理贴图显示在所述图形用户界面上的游戏场景中的一预设三维模型上包括:
获取所述预设三维模型上的原始纹理贴图的尺寸,根据所述尺寸对所述纹理贴图进行调整;
将调整后的纹理贴图替换所述预设三维模型的原始纹理贴图;
监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新;将所述更新后的纹理贴图显示在所述预设三维模型上;
所述更新事件包括:所述游戏客户端的资源目录中新增图片、接收到预先存储的在指定时间触发更新事件的信号、接收到通过所述游戏客户端对应的服务器发送的针对目标纹理贴图的更新指令、接收到新的纹理贴图的标识号。
2.根据权利要求1所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法,其特征在于,所述获取预设用户界面中的可视化元素包括:
从所述游戏客户端的资源目录中获取所述可视化元素。
3.根据权利要求1所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法,其特征在于,生成纹理贴图之后,还包括:
将所述纹理贴图保存在所述游戏客户端的资源目录中,以便于所述图形用户界面加载所述纹理贴图。
4.根据权利要求1所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法,其特征在于,所述监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新包括:
响应于所述预设用户界面的更新事件,根据所述更新事件获取所述更新后的可视化元素;
根据所述更新后的可视化元素生成更新后的纹理贴图。
5.根据权利要求1所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法,其特征在于,所述监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新包括:
响应于所述预设用户界面的更新事件,根据所述更新事件所携带的更新信息获取更新后的纹理贴图,以对所述纹理贴图进行更新;
其中,所述更新信息包括所述更新后的纹理贴图的下载地址。
6.一种基于三维模型的纹理贴图生成装置,所述装置上运行一游戏客户端,其特征在于,包括:
图像获取单元,用于获取预设用户界面中的可视化元素;
贴图生成单元,用于根据所述可视化元素生成纹理贴图;
贴图显示单元,用于将所述纹理贴图显示在图形用户界面中的预设三维模型上;
其中,所述贴图显示单元还包括:获取所述预设三维模型上的原始纹理贴图的尺寸,根据所述尺寸对所述纹理贴图进行调整;将调整后的纹理贴图替换所述预设三维模型的原始纹理贴图;
所述贴图显示单元还用于:监听到所述预设用户界面的更新事件时,对所述纹理贴图进行更新;将所述更新后的纹理贴图显示在所述预设三维模型上;
所述更新事件包括:所述游戏客户端的资源目录中新增图片、接收到预先存储的在指定时间触发更新事件的信号、接收到通过所述游戏客户端对应的服务器发送的针对目标纹理贴图的更新指令、接收到新的纹理贴图的标识号。
7.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至5中任一项所述的基于三维模型的纹理贴图生成方法。
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