CN113676753B - Vr场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

Vr场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种VR场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质,属于虚拟现实技术领域。所述方法包括:获取目标视频,其中,所述目标视频是由多个子视频拼接成的,所述子视频为待添加至VR场景中的视频;采用视频导入方案将所述目标视频导入VR场景中,其中,所述VR场景中设有用于播放所述目标视频的播放装置,所述播放装置对应多个Quad;将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频。本申请减少VR场景的性能消耗,避免出现卡顿现象。

Description

VR场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种VR场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着虚拟现实(以下简称VR)行业的发展和用户对于VR游戏品质要求的提高,目前市场上VR一体机设备由于运行效率不够,Unity引擎以及Unreal引擎不能完全释放出真实的效果。为了提升用户的视觉体验,技术人员可以将视频应用在VR游戏场景中,以此来提升游戏场景的可视化效果,例如将某些特效做成视频,然后将特效视频应用在VR游戏场景中,以增加VR游戏场景的特效效果。
目前可以采用Unity引擎自带的Video插件对视频进行单线程播放,若想要同时播放多个视频,会造成VR一体机设备的VideoPlayer占用率过高,容易出现播放卡顿的问题。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种VR场景中展示视频的方法、装置、电子设备和存储介质,以解决播放卡顿的问题。具体技术方案如下:
第一方面,提供了一种VR场景中展示视频的方法,所述方法包括:
获取目标视频,其中,所述目标视频是由多个子视频拼接成的,所述子视频为待添加至VR场景中的视频;
采用视频导入方案将所述目标视频导入VR场景中,其中,所述VR场景中设有用于播放所述目标视频的播放装置,所述播放装置对应多个Quad;
将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频。
可选地,将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频包括:
通过Unity引擎在所述VR场景中创建Quad;
添加shader至所述Quad中,其中,所述shader用于赋予所述Quad材质和调整shader UV,所述shader是基于Material得到的;
将添加shader后的Quad加入所述播放装置中;
将加入所述播放装置后的Quad赋给Mesh Renderer,其中,所述Mesh Renderer用于绘制网格资源。
可选地,为所述Quad添加shader后,所述方法还包括:
将所述目标视频的尺寸调整为与所述Quad的尺寸相同;
通过修正Base Trans调整shader UV,使所述子视频的视频内容完全位于所述Quad中。
可选地,所述获取目标视频包括:
将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中;
将所述多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中,得到融合后的初始视频,其中,所述初始视频中包含所述多个子视频;
采用预设渲染方式对所述初始视频进行渲染,得到所述目标视频。
可选地,将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中之后,所述方法还包括:
确定所述子视频中需要进行背景滤除的目标子视频,其中,所述目标子视频的阿尔法通道信息为半透明;
将所述目标子视频的阿尔法通道信息调整为只保留黑颜色和白颜色,以滤除所述目标子视频中的背景,其中,所述黑颜色表示透明,白颜色表示不透明。
可选地,所述将所述多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中包括:
调整每个所述子视频的尺寸至预设尺寸;
将预设尺寸的多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中。
可选地,将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中之前,所述方法还包括:
将多个所述子视频的视频参数调整为预设参数,其中,所述视频参数包括所述子视频的视频时长、帧率和分辨率。
第二方面,提供了一种VR场景中展示视频的装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标视频,其中,所述目标视频是由多个子视频拼接成的,所述子视频为待添加至VR场景中的视频;
导入模块,用于采用视频导入方案将所述目标视频导入VR场景中,其中,所述VR场景中设有用于播放所述目标视频的播放装置,所述播放装置对应多个Quad;
添加模块,用于将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频。
第三方面,提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现任一所述的VR场景中展示视频的方法步骤。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一所述的VR场景中展示视频的方法步骤。
本申请实施例有益效果:
本申请实施例提供了一种VR场景中展示视频的方法,服务器获取目标视频,采用视频导入方案将目标视频导入VR场景中,将多个Quad添加至VR场景的播放装置中,以使播放装置在播放目标视频时每个Quad展示一个子视频。
在本申请中,服务器将多个子视频拼接到目标视频中,然后使一个播放装置对应多个Quad,这样可以通过一个播放装置播放目标视频,同时使每个Quad展示一个子视频,这样在多线程播放视频时无需采用多个播放装置,减少VR场景的性能消耗,降低VR一体机的内存占用率,避免出现卡顿现象,也提升了VR场景的视觉效果。
当然,实施本申请的任一产品或方法并不一定需要同时达到以上的所有优点。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种VR场景中展示视频的方法硬件环境示意图;
图2为本申请实施例提供的一种VR场景中展示视频的的方法流程图;
图3为本申请实施例提供的一种视频展示示意图;
图4为本申请实施例提供的Quad添加至播放装置的方法流程图;
图5为本申请实施例提供的Quad展示子视频内容的流程图;
图6为本申请实施例提供的生成目标视频的流程图;
图7为本申请实施例提供的一种VR场景中展示视频的装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本申请的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
为了解决背景技术中提及的问题,根据本申请实施例的一方面,提供了一种VR场景中展示视频方法的实施例。
可选地,在本申请实施例中,上述VR场景中展示视频方法可以应用于如图1所示的由VR一体机101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与VR一体机101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务,可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。
本申请实施例中的一种VR场景中展示视频方法可以由服务器103来执行。
本申请实施例提供了一种VR场景中展示视频方法,可以应用于服务器,用于在VR场景中展示多个视频。
下面将结合具体实施方式,对本申请实施例提供的一种VR场景中展示视频方法进行详细的说明,如图2所示,具体步骤如下:
步骤201:获取目标视频。
其中,目标视频是由多个子视频拼接成的,子视频为待添加至VR场景中的视频。
在本申请实施例中,待添加至VR场景中的视频为子视频,子视频的数量可以为多个,服务器通过将多个子视频合并到视频处理软件的同一图层中,得到由多个子视频拼接成的目标视频。
步骤202:采用视频导入方案将目标视频导入VR场景中。
其中,VR场景中设有用于播放目标视频的播放装置,播放装置对应多个Quad。
服务器得到目标视频后,可以采用视频导入方案将目标视频导入Unity的VR场景中,然后在VR一体机中创建播放装置,该播放装置用于播放目标视频。其中,Unity,又称Unity3D,是一款由Unity Technologies 研发的跨平台2D/3D游戏引擎。
服务器还创建Quad,该播放装置对应多个Quad(四边形对象)。在Unity中Quad相当于一个平面的对象,可以在这个平面对象上展现设置的内容,比如将目标视频的内容附加在Quad上,把Quad当成一个内容展示器来使用。示例性地,播放装置为Video Player。
步骤203:将多个Quad添加至播放装置中,以使播放装置在播放目标视频时每个Quad展示一个子视频。
服务器将多个Quad添加至播放装置中,这样播放装置在播放目标视频时,每个Quad展示一个子视频,无需采用多个播放装置。
如图3为视频展示示意图。可以看到,一个播放装置可以播放四个子视频,分别为视频1、视频2、视频3和视频4,每个子视频对应一个Quad,视频1对应Quad1,视频2对应Quad2,视频3对应Quad3,视频4对应Quad4。
在本申请中,服务器将多个子视频拼接到目标视频中,然后使一个播放装置对应多个Quad,这样可以通过一个播放装置播放目标视频,同时使每个Quad展示一个子视频,实现多个子视频同步同频的播放,这样在多线程播放视频时无需采用多个播放装置,减少VR场景的性能消耗,降低VR一体机的内存占用率,避免出现卡顿现象,也提升了VR场景的视觉效果。
作为一种可选的实施方式,如图4所示,将多个Quad添加至播放装置中,以使播放装置在播放目标视频时每个Quad展示一个子视频包括:
步骤401:通过Unity引擎在VR场景中创建Quad。
服务器通过Unity引擎在VR场景中创建Quad,播放装置对应多个Quad,,播放装置用于VR场景内目标视频的播放,每个Quad用于目标视频中一个子视频的视频展示。
步骤402:添加shader至Quad中。
其中,shader用于赋予Quad材质和调整shader UV,shader是基于Material得到的。
服务器创建Material,然后基于Material得到shader,shader为材质球,可以赋予Quad材质,再通过修正Base Trans来调整shader UV,通过shader UV调整子视频在Quad中的显示位置,以使子视频的视频内容完全位于Quad中。
步骤403:将添加shader后的Quad加入至播放装置中。
服务器将赋予材质和调整shader UV后的Quad添加至播放装置中。
步骤404:将加入至播放装置后的Quad赋给Mesh Renderer。
其中,Mesh Renderer用于绘制网格资源。
服务器在Quad上创建一个Mesh Renderer,然后将Quad赋给这个Qaud上的MeshRenderer,让目标视频在这个quad上面绘制贴图。其中,Mesh Renderer用于绘制网格资源,如果网格资源中含有多个子网格,那Mesh Renderer中也需要有对应多的贴图才能正确绘制网格。
在本申请中,服务器通过调整shader UV,使子视频的位置进行变化,从而使每个子视频的视频内容完全位于一个Quad中,这样采用一个播放装置的多个Quad展示目标视频,减少VR场景的性能消耗,也提升了VR场景的视觉效果。
图5为Quad展示子视频内容的流程图。包括如下步骤:1.Unity引擎分别创建VideoPlayer和Quad。2.创建Material,选择shader赋予Quad材质,然后通过修正Base Trans来调整shader UV。3.将赋予材质和调整shader UV后的Quad添加至Video Player。4.将Quad赋给Mesh Renderer。5. Video Player播放目标视频时,Quad展示子视频内容。
作为一种可选的实施方式,通过shader UV调整子视频在Quad中的显示位置包括:将目标视频的尺寸调整为与Quad的尺寸相同;通过修正Base Trans调整shader UV,使子视频的视频内容完全位于Quad中。
在本申请实施例中,服务器先将目标视频的尺寸调整为与Quad的尺寸相同,由于目标视频内包含多个子视频,这样每个子视频的尺寸与Quad的尺寸相同,这样能够使Quad在理论上能够完全展示子视频,然后服务器调整shader UV,使子视频的视频内容在实际展示时完全位于Quad中,用户可以通过Quad看到子视频的全部内容,避免子视频的视频内容显示不完全,提高用户VR体验。
作为一种可选的实施方式,获取目标视频包括:将多个子视频添加至视频处理软件的画布中;将多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中,得到融合后的初始视频,其中,初始视频中包含多个子视频;采用预设渲染方式对初始视频进行渲染,得到目标视频。
服务器将多个子视频添加至视频处理软件的画布中,从而对多个子视频进行处理。服务器将多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中,这样可以使多个子视频融合至初始视频中,最后采用预设渲染方式对初始视频进行渲染,得到目标视频。其中,视频处理软件可以为AE(Adobe After Effects),本申请对视频处理软件不做具体限制。画布尺寸不超过4096px。
服务器采用预设渲染方式对初始视频进行渲染,由于初始视频中包括了多个子视频,则相当于服务器对多个子视频进行了统一渲染,得到渲染后的目标视频。在本申请实施例中,预设渲染方式可以为渲染格式,示例性地,渲染格式为H264。
drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。若按照正常方式分别对每个子视频进行渲染,每次绘制时CPU都需要调用drawcall,而每个drawcall都需要很多准备工作,例如检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。当DrawCall过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。因此,分别对每个子视频进行渲染产生多个DrawCall,过多的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈,且大量时间消耗在DrawCall准备工作上。
服务器对初始视频进行渲染,由于初始视频中包含多个子视频,则相当于只采用一次渲染即可完成所有子视频的渲染工作,提高了渲染效率。另外,也降低了DrawCall占用过高现象和减少了DrawCall准备工作,提高目标视频生成的效率。
作为一种可选的实施方式,将多个子视频添加至视频处理软件的画布中之后,方法还包括:确定子视频中需要进行背景滤除的目标子视频;其中,目标子视频的阿尔法通道信息为半透明;将目标子视频的阿尔法通道信息调整为只保留黑颜色和白颜色,以滤除目标子视频中的背景,其中,黑颜色表示透明,白颜色表示不透明。
服务器将多个子视频添加至视频处理软件的画布中之后,若确定子视频中包括需要进行背景滤除的目标子视频,可以确定目标子视频阿尔法通道信息为半透明,则将目标子视频的阿尔法通道信息调整为只保留黑白,即只保留透明和不透明,以滤除目标子视频中的背景。
其中,服务器确定目标子视频,可以是服务器根据视频背景确定的,也可以根据用户针对目标子视频的选取指令确定的。阿尔法通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,白表示不透明,黑表示透明,灰表示半透明。
现有技术中,VideoPlayer不能AVI格式的视频,这代表着VR场景无法使用带有半透明通道的视频,本申请通过将半透明通道调整为只保留透明通道和不透明通道,这样不但可以滤除背景,还可以采用AVI格式的视频,扩大视频使用范围。
作为一种可选的实施方式,将多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中包括:调整每个子视频的尺寸至预设尺寸;将预设尺寸的多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中。
服务器将多个子视频添加至视频处理软件的画布后,调整每个子视频的尺寸至预设尺寸,这样可以使多个子视频的尺寸一致,便于后续将目标视频的尺寸调整为与Quad的尺寸相同,提高了目标视频的尺寸调整为与Quad尺寸一致的效率。
图6为生成目标视频的流程图。服务器先将多个子视频添加至AE中,然后创建AE图层,其中,AE中的画布尺寸不超过4096px,再按照预设尺寸调整全部子视频的尺寸,再将全部子视频放至同一图层,最后输出渲染为H264格式的目标视频。
作为一种可选的实施方式,将多个子视频添加至视频处理软件的画布中之前,方法还包括:将多个子视频的视频参数调整为预设参数,其中,视频参数包括子视频的视频时长、帧率和分辨率。
在本申请实施例中,服务器将多个子视频添加至视频处理软件的画布中之前,需要调整每个子视频的视频参数一致,这样可以使视频参数满足播放装置的播放要求,使子视频播放更加流畅和清晰。其中,视频参数包括子视频的视频时长、帧率和分辨率。
可选的,本申请实施例还提供了一种VR场景中展示视频方法的处理流程图,具体步骤如下。
步骤1:将多个子视频添加至视频处理软件的画布中。
步骤2:调整每个子视频的尺寸至预设尺寸。
步骤3:将多个子视频合并至视频处理软件的同一图层中,得到初始视频。
步骤4:对初始视频进行渲染得到目标视频。
步骤5:将目标视频导入VR场景中
步骤6:通过Unity引擎在VR场景中创建Quad。
步骤7:通过调整shader UV使子视频的视频内容完全位于Quad中。
步骤8:播放装置在播放目标视频时每个Quad展示一个子视频。
基于相同的技术构思,本申请实施例还提供了一种VR场景中展示视频的装置,如图7所示,该装置包括:
获取模块701,用于获取目标视频,其中,目标视频是由多个子视频拼接成的,子视频为待添加至VR场景中的视频;
导入模块702,用于采用视频导入方案将目标视频导入VR场景中,其中,VR场景中设有用于播放目标视频的播放装置,播放装置对应多个Quad;
添加模块703,用于将多个Quad添加至播放装置中,以使播放装置在播放目标视频时每个Quad展示一个子视频。
作为一种可选的实施方式,添加模块703用于:
通过Unity引擎在VR场景中创建Quad;
添加shader至Quad中,其中,shader用于赋予Quad材质和调整shader UV,shader是基于Material得到的;
将添加shader后的Quad加入播放装置中;
将加入播放装置后的Quad赋给Mesh Renderer,其中,Mesh Renderer用于绘制网格资源。
可选地,该装置还用于:
将目标视频的尺寸调整为与Quad的尺寸相同;
通过修正Base Trans调整shader UV,使子视频的视频内容完全位于Quad中。
可选地,获取模块701用于:
将多个子视频添加至视频处理软件的画布中;
将多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中,得到融合后的初始视频,其中,初始视频中包含多个子视频;
采用预设渲染方式对初始视频进行渲染,得到目标视频。
可选地,获取模块701还用于:
确定子视频中需要进行背景滤除的目标子视频,其中,目标子视频的阿尔法通道信息为半透明;
将目标子视频的阿尔法通道信息调整为只保留黑颜色和白颜色,以滤除目标子视频中的背景,其中,黑颜色表示透明,白颜色表示不透明。
可选地,获取模块701还用于:
调整每个子视频的尺寸至预设尺寸;
将预设尺寸的多个子视频按照首尾相接的方式合并至视频处理软件的同一图层中。
可选地,该装置还用于:
将多个子视频的视频参数调整为预设参数,其中,视频参数包括子视频的视频时长、帧率和分辨率。
根据本申请实施例的另一方面,本申请提供了一种电子设备,如图8所示,包括存储器803、处理器801、通信接口802及通信总线804,存储器803中存储有可在处理器801上运行的计算机程序,存储器803、处理器801通过通信接口802和通信总线804进行通信,处理器801执行计算机程序时实现上述方法的步骤。
上述电子设备中的存储器、处理器通过通信总线和通信接口进行通信。所述通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral Component Interconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry Standard Architecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
根据本申请实施例的又一方面还提供了一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质。
可选地,在本申请实施例中,计算机可读介质被设置为存储用于所述处理器执行上述方法的程序代码。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本申请实施例在具体实现时,可以参阅上述各个实施例,具有相应的技术效果。
可以理解的是,本文描述的这些实施例可以用硬件、软件、固件、中间件、微码或其组合来实现。对于硬件实现,处理单元可以实现在一个或多个专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuits,ASIC)、数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、数字信号处理设备(DSP Device,DSPD)、可编程逻辑设备(Programmable LogicDevice,PLD)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、通用处理器、控制器、微控制器、微处理器、用于执行本申请所述功能的其它电子单元或其组合中。
对于软件实现,可通过执行本文所述功能的单元来实现本文所述的技术。软件代码可存储在存储器中并通过处理器执行。存储器可以在处理器中或在处理器外部实现。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本申请的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (8)

1.一种VR场景中展示视频的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标视频,其中,所述目标视频是由多个子视频拼接成的,所述子视频为待添加至VR场景中的视频;
采用视频导入方案将所述目标视频导入VR场景中,其中,所述VR场景中设有用于播放所述目标视频的播放装置,所述播放装置对应多个Quad,Quad为四边形对象;
将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频;
将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频包括:
通过Unity引擎在所述VR场景中创建Quad;
添加shader至所述Quad中,其中,所述shader用于赋予所述Quad材质和调整shaderUV,所述shader是基于Material得到的;
服务器创建Material,然后基于Material得到shader,shader为材质球,赋予Quad材质,再通过修正Base Trans来调整shader UV,通过shader UV调整子视频在Quad中的显示位置,以使子视频的视频内容完全位于Quad中;
将添加shader后的Quad加入所述播放装置中;
将加入所述播放装置后的Quad赋给Mesh Renderer,其中,所述Mesh Renderer用于绘制网格资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标视频包括:
将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中;
将所述多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中,得到融合后的初始视频,其中,所述初始视频中包含所述多个子视频;
采用预设渲染方式对所述初始视频进行渲染,得到所述目标视频。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中之后,所述方法还包括:
确定所述子视频中需要进行背景滤除的目标子视频,其中,所述目标子视频的阿尔法通道信息为半透明;
将所述目标子视频的阿尔法通道信息调整为只保留黑颜色和白颜色,以滤除所述目标子视频中的背景,其中,所述黑颜色表示透明,白颜色表示不透明。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中包括:
调整每个所述子视频的尺寸至预设尺寸;
将预设尺寸的多个子视频按照首尾相接的方式合并至所述视频处理软件的同一图层中。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述多个子视频添加至视频处理软件的画布中之前,所述方法还包括:
将多个所述子视频的视频参数调整为预设参数,其中,所述视频参数包括所述子视频的视频时长、帧率和分辨率。
6.一种VR场景中展示视频的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标视频,其中,所述目标视频是由多个子视频拼接成的,所述子视频为待添加至VR场景中的视频;
导入模块,用于采用视频导入方案将所述目标视频导入VR场景中,其中,所述VR场景中设有用于播放所述目标视频的播放装置,所述播放装置对应多个Quad,Quad为四边形对象;
添加模块,用于将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频;将所述多个Quad添加至所述播放装置中,以使所述播放装置在播放所述目标视频时每个所述Quad展示一个所述子视频包括:
通过Unity引擎在所述VR场景中创建Quad;
添加shader至所述Quad中,其中,所述shader用于赋予所述Quad材质和调整shaderUV,所述shader是基于Material得到的;
服务器创建Material,然后基于Material得到shader,shader为材质球,赋予Quad材质,再通过修正Base Trans来调整shader UV,通过shader UV调整子视频在Quad中的显示位置,以使子视频的视频内容完全位于Quad中;
将添加shader后的Quad加入所述播放装置中;
将加入所述播放装置后的Quad赋给Mesh Renderer,其中,所述Mesh Renderer用于绘制网格资源。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-5任一所述的方法步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一所述的方法步骤。
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