CN107369200B - 一种3d场景特效处理方法及存储设备 - Google Patents
一种3d场景特效处理方法及存储设备 Download PDFInfo
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Abstract
本发明涉及多媒体技术领域,特别是涉及一种3D场景特效处理方法及存储设备。所述一种3D场景特效处理方法,包括步骤:根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上画面预设对应的深度值;从画面中提取对象,并分别将对象渲染到不同的纹理中;对至少一纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;对纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;根据深度值由后至前,依次将画面的纹理渲染到3D场景中。通过以上方式,不仅可以实现对3D场景中部分对象分别做单独特效处理,并且彼此之间互不影响;且当需要做特效的3D对象的画面重复时,可直接通过纹理拷贝,组合成新画面,大大降低运算量,减轻引擎压力。
Description
技术领域
本发明涉及多媒体技术领域,特别是涉及一种3D场景特效处理方法及存储设备。
背景技术
目前,随着显示技术的不断发展,3D显示技术已经备受关注,其中3D场景更是被广泛使用,3D场景是通过在三维空间中创建出具有三维数据的模型及渲染处理等等建立起具有立体效果的三维空间场景效果,3D场景中包含有各样的3D对象,其中3D对象具有高度、宽度和深度,3D对象可用于绑定不同资源,如:图像、文字、视频等等,再通过渲染系统将绑定的资源显示出来,使得整个场景的显示更加形象、逼真生动。
在许多情况下为了实现一定的显示效果,仍然需要对3D对象进行局部的特效处理,而在一些情况下,可能同时对多个3D对象进行特效处理。在现有技术中主要是通过3D引擎对显示画面进行全屏处理,以实现所需的特效。因此在现有技术中难以对3D场景进行局部的特效处理,并且对3D场景进行特效处理时,不同对象之间会相互影响,因而无法达到预期的处理效果。
并且,在3D显示场景中,不同对象常是处于3D空间的不同纵深位置,因此一些对象往往会显示在另一些对象的前面。而在现有技术中,为了实现该显示效果,需要通过移动摄像机的位置来调整纵深距离,而摄像机在不断的移动过程中会打乱设定好的纵深位置,如:摄像机运动到场景背后,顺序会全部反过来,移动的过程易出现问题。
发明内容
为此,需要提供一种3D场景特效处理方法,用于解决现有技术中对3D场景进行特效处理时,不同对象之间易相互影响,无法达到预期的特效的技术问题。
为实现上述目的,发明人提供了一种3D场景特效处理方法,包括以下步骤:
根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值;
从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中;
对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;
对所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;
根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。
进一步的,所述“从所述画面中提取对象”包括:
根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;
为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。
进一步的,所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。
进一步的,同一画面的所述摄像机设置于同一位置,并具有一致的拍摄角度。
进一步的,所述“对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理”包括:
预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;
将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。
进一步的,所述纹理转换是通过GPU完成。
为解决上述技术问题,发明人还提供了另一技术方案:
一种存储设备,其中存储有指令集,所述指令集用于执行:
根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值;
从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中;
对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;
对所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;
根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。
进一步的,所述“从所述画面中提取对象”包括由指令集执行:
根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;
为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。
进一步的,所述指令集在执行所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。
进一步的,所述“对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理”包括由指令集执行:
预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;
将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。
本发明的有益效果是:通过从3D场景不同深度值的画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中,对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理,再将所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理,最后根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中,不仅可以实现对3D场景中部分对象分别做单独特效处理,并且彼此之间互不影响;且当需要做特效的3D对象的画面重复时,可直接通过纹理拷贝,组合成新画面,大大降低运算量,减轻引擎压力。
附图说明
图1为具体实施方式所述一种3D场景特效处理方法的流程图;
图2为具体实施方式所述3D场景示意图;
图3为具体实施方式所述画面A提取对象示意图;
图4为具体实施方式所述画面B提取对象示意图
图5为具体实施方式所述画面C提取对象示意图
图6为具体实施方式所述一种存储设备的模块图。
附图标记说明:
600、存储设备。
具体实施方式
为详细说明技术方案的技术内容、构造特征、所实现目的及效果,以下结合具体实施例并配合附图详予说明。
请参阅图1、图2、图3和图4,在本实施方式中,一种3D场景特效处理方法,该3D场景特效处理方法可实现对3D场景进行特效处理,并且处理时不同对象间互不影响。所述3D场景特效处理方法的实现技术方案如下:
步骤S101:根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值。其中,所述前后位置系指画面在3D场景中纵深方向的位置,即3D坐标系中Y轴方向上不同的位置。所述深度值为画面在3D场景中前后位置的量化值。可采用如下方式:如图2所述,该3D场景中包含A、B、C三个画面,为所述A画面、B画面和C画面分别预设对应的深度值,如:C画面深度值:5,B画面深度值:3,A画面深度值:1,其中深度值大的画面可被深度值小的画面所覆盖,深度值大的画面无法覆盖深度值小的画面,在本实施方式中,深度值越大的画面在越后面,深度值越小的画面在越前面,在其它实施方式中,也可以定义为深度值越小的画面在越后面,深度值越大的画面在越前面。
预设好对应的深度值后,执行步骤S102:从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中。所述对象可以为画面中的任意元素,如图片、视频、动画、文本等等。可采用如下方式:如图3、图4和图5所示,根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;如画面A,有两个需要进行特效处理的对象h1和h2,则其可以分为a1、a2和a3三类,其中a1和a2是对应需要进行特效处理对象h1和h2,而需要特效处理的类型又不一样,如对象h1要进行的特效处理是动画,对象h2要进行的特效处理是粒子效果,而剩余的无需处理的对象h3则全部归为a3类,即无需特效处理的类型,同样地,画面B被分为b1和b2两类,其中b1对应的对象需要进行特效处理,b2对应的对象无需进行特效处理,画面C被分为c1、c2、c3和c4四类,其中c1、c2和c3均是对应需要进行特效处理的对象,c4是无需进行特效处理的对象,具体对象提取可采用如下方式:为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,所述摄像机是3D引擎中,用于对3D场景做投影的对象,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。如:画面A中a1和a2对应的均是需要进行特效处理的对象,则为其分别预设一个摄像机,a3对应的是无需进行特效处理的对象,则也为其预设一个摄像机。即每个需要特效处理的对象都为其预设一个摄像机,无需特效处理的对象也为其预设一个摄像机,其中各个摄像机之间无法拍摄到其它对象,只能拍摄到自己对应的对象。
提取完对象后,分别将所述对象渲染到不同的纹理中。如:画面A中对象h1、h2和h3被提取好后,分别将这三个对象渲染到不同的纹理中。
在计算机图形学中,所述纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈计算机图形学动物纹理现凹凸不平的沟纹,同时也可包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。在现实生活中纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,如果绘制一个地面,简单的方法可以直接绘制一个矩形;稍微复杂一点可以使用多个三角形网格组合进行绘制;再复杂一些可以使用地面纹理进行绘制。通过纹理绘制,地面的真实感明显增强了。在计算机图形学中常用的软件如DX(DirectX)中,纹理映射其实就是对现实生活中纹理的模拟,D3D(Direct3D)中有专门的数据结构来管理纹理。
在本实施方式中,将所述对象渲染到不同的纹理中,具体包括如下步骤:a、创建纹理并获得纹理的表面(Surface);b、将不同的对象分别渲染到不同的纹理中。通过渲染到纹理,可使得对象的显示更真实、更生动。
分别将所述对象渲染到不同的纹理中后,执行步骤S103:对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理。可采用如下方式:预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联(其中材质是一个数据集,主要功能是给渲染器提供数据和光照算法。贴图是其中数据的一部分,光照算法写在shader程序上);将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。如画面A中对象h1需要进行动画特效处理,则为对象h1预设带动画特效处理的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;将对象h1渲染的纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。对象h2要进行粒子效果特效处理,则为其预设带粒子效果特效功能的shader程序。对其它画面中需要进行特效处理的对象做同样的处理。在本实施方式中,所述纹理转换是通过GPU完成。通过GPU完成纹理转换,使得耗时操作在GPU中完成,大大加快处理速度,减轻引擎压力。
生成带特效处理的纹理后,执行步骤S104:对所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理。可采用如下方式:分别对画面A、画面B和画面C中的所有纹理进行特效处理后,将画面A中生成带效纹理后的对象h1、h2和h3再重新进行合并,生成带特效的画面的纹理,其中,合并步骤主要是利用材质球内的shader程序,将多张纹理传递给材质球,进行shader运算后获得一张输出纹理,同理,画面B和画面C也做同样的处理,生成带特效的画面的纹理。生成带特效的画面的纹理后,执行步骤S105:根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。可采用如下方式:画面A、画面B和画面C,其中画面C的深度值最大,则依次将画面C、画面B和画面A渲染到3D场景中,在显示器中可对应显示最后的效果图,至此,对3D场景中对象做特效处理的步骤全部完成。
通过从3D场景不同深度值的画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中,对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理,再将所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理,最后根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中,不仅可以实现对3D场景中部分对象分别做单独特效处理,并且彼此之间互不影响;且当需要做特效的3D对象的画面重复时,可直接通过纹理拷贝,组合成新画面,大大降低运算量,减轻引擎压力。
在另一实施方式中,所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。可采用如下方式:给不同摄像机设置不同标签,摄像机所属对象上同样打上该摄像机的标签,渲染时匹配标签,标签对应的才进行渲染。通过摄像机与对象的一一对应,使得各个对象可以单独做特效,互不影响。
在另一实施方式中,为保证同一画面中的不同对象在融合过程中不会发生变形,同一画面的所述摄像机设置于同一位置,并具有一致的拍摄角度。
在另一实施方式中,也可能是画面A中有对象需要进行特效处理,画面B中并无对象需要进行特效处理,画面C中也并无对象需要进行特效处理,此时仍需要将画面A、画面B和画面C中的对象进行上述步骤S101至步骤S105的处理。同样,无论是3D场景中任意一个画面中有对象需要进行特效处理,所有的画面都需进行上述步骤S101至步骤S105的处理。
请参阅图6,在本实施方式中,一种存储设备的具体实现技术方案如下:
一种存储设备,其中存储有指令集,所述指令集用于执行:根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值;从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中;对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;对所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。
根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值。其中,所述前后位置系指画面在3D场景中纵深方向的位置,即3D坐标系中Y轴方向上不同的位置。所述深度值为画面在3D场景中前后位置的量化值。可采用如下方式:如图2所述,该3D场景中包含A、B、C三个画面,为所述A画面、B画面和C画面分别预设对应的深度值,如:C画面深度值:5,B画面深度值:3,A画面深度值:1,其中深度值大的画面可被深度值小的画面所覆盖,深度值大的画面无法覆盖深度值小的画面,在本实施方式中,深度值越大的画面在越后面,深度值越小的画面在越前面,在其它实施方式中,也可以定义为深度值越小的画面在越后面,深度值越大的画面在越前面。
从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中。所述对象可以为画面中的任意元素,如图片、视频、动画、文本等等。可采用如下方式:如图3、图4和图5所示,根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;如画面A,有两个需要进行特效处理的对象h1和h2,则其可以分为a1、a2和a3三类,其中a1和a2是对应需要进行特效处理对象h1和h2,而需要特效处理的类型又不一样,如对象h1要进行的特效处理是动画,对象h2要进行的特效处理是粒子效果,而剩余的无需处理的对象h3则全部归为a3类,即无需特效处理的类型,同样地,画面B被分为b1和b2两类,其中b1对应的对象需要进行特效处理,b2对应的对象无需进行特效处理,画面C被分为c1、c2、c3和c4四类,其中c1、c2和c3均是对应需要进行特效处理的对象,c4是无需进行特效处理的对象,具体对象提取可采用如下方式:为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,所述摄像机是3D引擎中,用于对3D场景做投影的对象,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。如:画面A中a1和a2对应的均是需要进行特效处理的对象,则为其分别预设一个摄像机,a3对应的是无需进行特效处理的对象,则也为其预设一个摄像机。即每个需要特效处理的对象都为其预设一个摄像机,无需特效处理的对象也为其预设一个摄像机,其中各个摄像机之间无法拍摄到其它对象,只能拍摄到自己对应的对象。在本实施方式中,将所述对象渲染到不同的纹理中,可采用如下方式:a、创建纹理并获得纹理的表面(Surface);b、将不同的对象分别渲染到不同的纹理中。通过渲染到纹理,可使得对象的显示更真实、更生动。
对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理。可采用如下方式:预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联(其中材质是一个数据集,主要功能是给渲染器提供数据和光照算法。贴图是其中数据的一部分,光照算法写在shader程序上);将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。如画面A中对象h1需要进行动画特效处理,则为对象h1预设带动画特效处理的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;将对象h1渲染的纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。对象h2要进行粒子效果特效处理,则为其预设带粒子效果特效功能的shader程序。对其它画面中需要进行特效处理的对象做同样的处理。在本实施方式中,所述纹理转换是通过GPU完成。通过GPU完成纹理转换,使得耗时操作在GPU中完成,大大加快处理速度,减轻引擎压力。
对所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理。可采用如下方式:分别对画面A、画面B和画面C中的所有纹理进行特效处理后,将画面A中生成带特效纹理后的对象h1、h2和h3再重新进行合并,生成带特效的画面的纹理,同理,画面B和画面C也做同样的处理,生成带特效的画面的纹理。根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。可采用如下方式:画面A、画面B和画面C,其中画面C的深度值最大,则依次将画面C、画面B和画面A渲染到3D场景中,在显示器中可对应显示最后的效果图,至此,对3D场景中对象做特效处理的步骤全部完成。
通过从3D场景不同深度值的画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中,对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理,再将所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理,最后根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中,不仅可以实现对3D场景中部分对象分别做单独特效处理,并且彼此之间互不影响;且当需要做特效的3D对象的画面重复时,可直接通过纹理拷贝,组合成新画面,大大降低运算量,减轻引擎压力。
在另一实施方式中,所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。可采用如下方式:给不同摄像机设置不同标签,摄像机所属对象上同样打上该摄像机的标签,渲染时匹配标签,标签对应的才进行渲染。通过摄像机与对象的一一对应,使得各个对象可以单独做特效,互不影响。
在另一实施方式中,为保证同一画面中的不同对象在融合过程中不会发生变形,同一画面的所述摄像机设置于同一位置,并具有一致的拍摄角度。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超过”等理解为不包括本数;“以上”、“以下”、“以内”等理解为包括本数。
本领域内的技术人员应明白,上述各实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。这些实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。上述各实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,包括但不限于:个人计算机、服务器、通用计算机、专用计算机、网络设备、嵌入式设备、可编程设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
上述各实施例是参照根据实施例所述的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到计算机设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机设备以特定方式工作的计算机设备可读存储器中,使得存储在该计算机设备可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机设备上,使得在计算机设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已经对上述各实施例进行了描述,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改,所以以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利保护范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围之内。
Claims (10)
1.一种3D场景特效处理方法,其特征在于,包括以下步骤:
根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值;
从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中;
对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;
对同一画面对应的所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;
根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。
2.根据权利要求1所述的3D场景特效处理方法,其特征在于,所述“从所述画面中提取对象”包括:
根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;
为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。
3.根据权利要求2所述的3D场景特效处理方法,其特征在于,所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。
4.根据权利要求2所述的3D场景特效处理方法,其特征在于,同一画面的所述摄像机设置于同一位置,并具有一致的拍摄角度。
5.根据权利要求1所述的3D场景特效处理方法,其特征在于,所述“对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理”包括:
预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;
将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。
6.根据权利要求5所述的3D场景特效处理方法,其特征在于,所述纹理转换是通过GPU完成。
7.一种存储设备,其中存储有指令集,其特征在于,所述指令集用于执行:
根据待显示的画面在3D场景中的前后位置,为两个以上所述画面预设对应的深度值;
从所述画面中提取对象,并分别将所述对象渲染到不同的纹理中;
对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理;
对同一画面对应的所述纹理进行合并,生成带特效的画面的纹理;
根据所述深度值由后至前,依次将所述画面的纹理渲染到3D场景中。
8.根据权利要求7所述的存储设备,其特征在于,所述“从所述画面中提取对象”包括由指令集执行:
根据是否进行特效处理以及特效处理的类型,对画面中的对象进行分类;
为每一待特效处理的所述画面预设两个以上的摄像机,其中一摄像机用于获取画面中无需进行特效处理的对象,至少一摄像机用于获取画面中待特效处理的对象,每一待特效处理的对象对应一摄像机。
9.根据权利要求8所述的存储设备,其特征在于,所述指令集在执行所述摄像机在获取对象时,预先判断对象是否为该摄像机所对应的对象,若是,则获取;若否,则不获取。
10.根据权利要求7所述的存储设备,其特征在于,所述“对至少一所述纹理进行特效处理,生成带特效的纹理”包括由指令集执行:
预设带特效功能的shader程序,并将所述shader程序与材质球关联;
将所述纹理导入至材质球中,并采用对应的shader程序进行纹理转换,生成带特效的纹理。
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