CN111784810B - 虚拟地图显示方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例是关于一种虚拟地图显示方法及装置、存储介质、电子设备,属于游戏技术领域,该方法包括:响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对镜头模型的预设操作;其中,镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;根据预设操作以及镜头模型的起始向量得到镜头模型的当前向量;根据当前向量以及镜头模型的起始坐标,得到镜头模型的当前坐标;并根据镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到镜头模型的当前世界矩阵;根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示所述虚拟地图。该方法提高了虚拟地图的精确性,同时也降低了虚拟地图生成的复杂性,提高了虚拟地图的生成速度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟地图显示方法、虚拟地图显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
目前,市面上的手游对镜头的处理一般分为上帝视角和自由视角。比如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)和某些2.5D的ARPG(ActionRole Playing Game,动作角色扮演类游戏)就是上帝视角,具体表现为镜头的旋转以及高度是锁死的,镜头要么是跟随人物,比如一些MOBA类型的游戏;或者是完全锁死,比如一些横板过关类型的游戏。
另外,像FPS(First-person shooter game,第一人称射击游戏)/TPS(Third-person shooter game,第三人称射击游戏)为了让玩家有更好的沉浸感,则多采用自由视角。具体表现为镜头可以有多个个自由度的旋转,模拟人往左看,往右看,往上看,往下看这一系列的动作。此外,镜头的位置也会跟随人物移动。
但是,上述几种游戏并没有针对于手机端的地图编辑器,对于地图编辑器来说,对于镜头的处理较为特殊。一方面,玩家需要能够掌控地图全局,也就是一眼能看到场景中摆放了什么东西,这样能够好的处理各个物件的交互关系;另一方面,玩家需要能对地图的局部进行细微的调准,这就需要镜头能够及时的从上帝视角转换成局部视角。进一步的,如果只采用上帝视角的镜头操作,则玩家无法观察到虚拟场景的细节和模型的细节,进而使得玩家观察到的虚拟场景的精确度较低;更进一步的,如果采用类似于FPS的自由视角,则无法兼顾到玩家确实是以上帝视角在编辑场景这一事实,玩家很容易绕晕,迷失在自己编辑的场景里;使得玩家观察到的虚拟场景较为复杂,增加了虚拟场景的查看难度进而降低了用户体验。
因此,需要提供一种新的虚拟地图显示方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟地图显示方法、虚拟地图显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的虚拟场景的精确度较低以及虚拟场景较为复杂的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟地图显示方法,包括:
响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;
根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量;
根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵;
根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示所述虚拟地图。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设操作包括平移、旋转、俯仰以及缩放中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量包括:
如果所述预设操作为平移操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及所述镜头模型的平移距离,得到所述镜头模型的当前向量;
如果所述预设操作为旋转操作,则根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第一转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的Y轴旋转第一预设角度计算得到;
如果所述预设操作为俯仰操作,则根据所述起始向量以及第二转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第二转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的X轴旋转预设角度得到;
如果所述预设操作为缩放操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及缩放值,得到所述镜头模型的当前向量。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量包括:
对所述起始向量的第一前向向量以及第一右向向量以及所述第一转换矩阵分别进行乘法运算,得到第二前向向量以及第二右向向量;
对所述第二前向向量以及第二右向向量进行叉乘运算,得到向上向量;
根据所述第二前向向量、第二右向向量以及所述向上向量,得到所述镜头模型的当前向量。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟地图显示方法还包括:
计算所述镜头模型的起始坐标与所述虚拟场景的世界坐标之间的距离;
根据所述起始坐标、世界坐标以及所述起始坐标与世界坐标之间的距离,计算所述第一预设角度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟地图显示方法还包括:
播放从当前镜头模型移动至目标镜头模型的动画;
其中,所述动画由所述镜头模型在起始位置的坐标以及旋转矩阵与所述镜头模型在当前位置的坐标以及旋转矩阵之间的插值形成。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟地图显示装置,包括:
镜头模型配置模块,用于响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;
第一计算模块,用于根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量;
第二计算模块,用于根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵;
虚拟地图显示模块,用于根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示所述虚拟地图。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟地图显示方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟地图显示方法。
本发明实施例一种虚拟地图显示方法及装置,通过根据对镜头模型的预设操作以及镜头模型的起始向量得到镜头模型的当前向量;再根据当前向量以及镜头模型的起始坐标,得到镜头模型的当前坐标;并根据镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到镜头模型的当前世界矩阵;最后根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图;一方面,通过配置与镜头的位置以及朝向一致的镜头模型,并对镜头模型进行预设操作得到镜头模型的当前向量,再根据当前向量以及当前坐标得到镜头模型的当前世界矩阵,最后再根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵显示虚拟地图,解决了现有技术中由于采用上帝视角使得玩家无法观察到虚拟场景的细节和模型的细节导致的虚拟场景的精确度较低的问题,以及采用自由视角使得玩家观察到的虚拟场景较为复杂,增加了虚拟场景的编辑难度进而降低了用户体验的问题;另一方面,通过根据预设操作以及镜头模型的起始向量得到镜头模型的当前向量;根据当前向量以及镜头模型的起始坐标,得到镜头模型的当前坐标;并根据镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到镜头模型的当前世界矩阵;根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图;提高了虚拟地图的精确性,同时也降低了虚拟地图生成的复杂性,提高了虚拟地图的生成速度;再一方面,根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图,降低了虚拟地图编辑的繁琐性,使得玩家在编辑该虚拟地图时可以很直观的看到全局情况以及具体细节,节省了玩家编辑虚拟地图的时间,同时提升了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出一种虚拟地图显示方法的流程图。
图2示意性示出另一种虚拟地图显示方法的流程图。
图3示意性示出一种根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量的方法流程图。
图4示意性示出另一种虚拟地图显示方法的流程图。
图5示意性示出一种虚拟地图显示装置的框图。
图6示意性示出一种用于实现上述虚拟地图显示方法的电子设备示例框图。
图7示意性示出一种用于实现上述虚拟地图显示方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟地图显示方法,该方法可以运行于设备终端等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该虚拟地图显示方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致。
步骤S120.根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量。
步骤S130.根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵。
步骤S140.根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图。
上述虚拟地图显示方法中,一方面,通过配置与镜头的位置以及朝向一致的镜头模型,并根据对镜头模型进行预设操作得到镜头模型的当前向量,再根据当前向量以及当前坐标得到镜头模型的当前世界矩阵,最后再根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵显示虚拟地图,解决了现有技术中由于采用上帝视角使得玩家无法观察到虚拟场景的细节和模型的细节导致的虚拟场景的精确度较低的问题,以及采用自由视角使得玩家观察到的虚拟场景较为复杂,增加了虚拟场景的编辑难度进而降低了用户体验的问题;另一方面,通过根据预设操作以及镜头模型的起始向量得到镜头模型的当前向量;根据当前向量以及镜头模型的起始坐标,得到镜头模型的当前坐标;并根据镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到镜头模型的当前世界矩阵;根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图;提高了虚拟地图编辑的精确性,同时也降低了虚拟地图编辑的复杂性,提高了虚拟地图的编辑速度;再一方面,根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,并根据镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图,降低了虚拟地图编辑的繁琐性,使得玩家在编辑该虚拟地图时可以很直观的看到全局情况以及具体细节,节省了玩家编辑虚拟地图的时间,同时提升了用户体验。
下面,将结合附图对本示例实施方式中上述虚拟地图显示方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
步骤S110,响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致。
在本示例实施方式中,所述预设指令可以是游戏中开启地图编辑模式的指令,也可以是在地图编辑模式下开启镜头自定义功能的指令,或其他指令。所述虚拟地图可以是玩家通过游戏提供的地图编辑器所编辑得到的游戏地图。在地图编辑模式下,玩家可以根据自己的喜好编辑游戏场景,通过游戏内提供的现成的资源模型设计游戏场景中所呈现的内容,包括自定义呈现游戏场景的虚拟摄像机的镜头的位置和朝向。具体的,首先,配置镜头模型;其中,该镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;进一步的,可以采用多个(例如可以是4个,也可以是其他多个,例如6个,本示例对此不做特殊限制)半透明的面片来表示镜头的视椎体,使得玩家可以更直观的了解到该镜头模型(也就是镜头)所覆盖的范围;进一步的,当镜头模型配置完成后,玩家可以对该镜头模型进行预设操作,其中,该预设操作可以包括平移操作、旋转操作、俯仰操作以及缩放操作等等;也可以包括其他操作,本示例对此不做特殊限制。
进一步的,在本示例实施方式中,平移镜头只会改变镜头x坐标以及z坐标;旋转镜头是以镜头的朝向与场景的交点作为起始点,场景的法线为方向形成的轴进行旋转;俯仰镜头改变的是镜头的俯仰角;缩放镜头能对场景中的某些细节放大,实际上将镜头的坐标沿着镜头的z轴方向进行平移。
步骤S120,根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量。
在本示例实施方式中,平移操作H1对应的镜头模型的起始向量为(A1,A2,A3);旋转操作H2对应的镜头模型的起始向量为(B1,B2,B3);俯仰操作H3对应的镜头模型的起始向量为(C1,C2,C3);缩放操作H4对应的镜头模型的起始向量为(D1,D2,D3);进一步的,镜头模型的当前向量分别为(A11,A22,A33)、(B11,B22,B33)、(C11,C22,C33)以及(D11,D22,D33)。
进一步的,在本示例实施方式中,如果所述预设操作为平移操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及所述镜头模型的平移距离,得到所述镜头模型的当前向量;譬如,首先,可以获取镜头的前向(forward)向量,并将其y分量设为0,归一化后,与前向移动距离dz相乘,得到delta_z;然后,获取镜头的右向(right)向量,并将其y分量设为0,与右向移动距离dx相乘,得到delta_x;则有:A11=A1+delta_x;A22=A2;A33=A3+delta_z。
更进一步的,在本示例实施方式中,如果所述预设操作为旋转操作,则根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第一转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的Y轴旋转第一预设角度计算得到。其中,为了便于根据起始向量以及第一转换矩阵得到镜头模型的当前向量,需要首先计算上述第一转换矩阵。具体的,参考图2所示,该虚拟地图显示方法还可以包括步骤S210以及步骤S220,以下进行详细说明。
在步骤S210中,计算所述镜头模型的起始坐标与所述虚拟场景的世界坐标之间的距离。
在步骤S220中,根据所述起始坐标、世界坐标以及所述起始坐标与世界坐标之间的距离,计算所述第一预设角度。
下面,对步骤S210以及步骤S220进行解释以及说明。首先,计算镜头模型的起始坐标与虚拟场景的世界坐标之间的距离;具体的可以包括:将虚拟场景的场景中心坐标(世界坐标)与镜头模型的起始坐标相减,并求模,得到镜头与场景中心的距离dist;然后,根据镜头模型的起始坐标、虚拟场景的世界坐标以及起始坐标与世界坐标之间的距离,计算第一预设角度;其中,第一预设角度θ可以为:
其中,(A1,A2,A3)为镜头模型的起始坐标;(V1,V2,V3)为虚拟场景的场景中心坐标(世界坐标)。
进一步的,当得到上述第一预设角度以后,可以根据第一预设上述第一预设角度得到第一转换矩阵(rotate_matrix_1);具体的,假设x、y以及z轴的旋转角度分别为:θx、θy以及θz(θx、θy以及θz可以根据上述θ的计算公式进行得到),正弦值以及余弦值分别为sx与cx、sy与cy以及sz与cz,则旋转矩阵可以如下所示:
当得到第一转换矩阵后,可以根据该第一转换矩阵得到镜头模型的当前向量。具体的,参考图3所示,根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量可以包括步骤S310、步骤S320以及步骤S330,以下进行详细说明。
在步骤S310中,对所述起始向量的第一前向向量以及第一右向向量以及所述第一转换矩阵分别进行乘法运算,得到第二前向向量以及第二右向向量。
在步骤S320中,对所述第二前向向量以及第二右向向量进行叉乘运算,得到向上向量。
在步骤S330中,根据所述第二前向向量、第二右向向量以及所述向上向量,得到所述镜头模型的当前向量。
下面,对步骤S310-步骤S330进行解释以及说明。首先,将镜头的forward向量(第一前向向量)与rotate_matrix_1相乘,得到镜头新的forward向量(第二前向向量);将镜头的right向量(第一右向向量)与rotate_matrix_1相乘,得到镜头新的right向量(第二右向向量);其次,将镜头的新的right向量与镜头的新的forward向量叉积(叉乘运算),得到镜头新的up向量(向上向量);最后,再根据上述第二前向向量、第二右向向量以及向上向量,得到镜头模型的当前向量。
再进一步的,如果所述预设操作为俯仰操作,则根据所述起始向量以及第二转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第二转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的X轴旋转预设角度得到。详细而言:首先,求出绕世界坐标下镜头x轴旋转dx角度的转换矩阵rotate_matrix_2(第二转换矩阵);然后,将镜头的up向量与rotate_matrix_2相乘,得到镜头新的up向量;将镜头的forward向量与rotate_matrix_2相乘,得到镜头新的forward向量;最后,将镜头的新的up向量和新的forward向量进行叉积,得到镜头新的right向量。
最后,如果所述预设操作为缩放操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及缩放值,得到所述镜头模型的当前向量。
步骤S130,根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵。
在本示例实施方式中,首先,如果预设操作为平移操作,则可以根据镜头模型的当前向量(A11,A22,A33)以及镜头模型的起始坐标(Z1,Z2,Z3),得到镜头模型的当前坐标(Z11,Z22,Z33);然后再根据(A11,A22,A33)以及(A11,A22,A33)得到镜头模型的当前世界矩阵M;
进一步的,如果预设操作为旋转操作,首先,将镜头新的forward向量与dist相乘,将得到的值与虚拟场景的场景中心坐标(世界坐标)相减,得到镜头新的坐标pos;使用镜头新的forward向量,right向量,up向量以及新的pos坐标,则可以确定镜头模型的当前世界矩阵M;
更进一步的,如果预设操作为俯仰操作,则可以保持镜头模型的起始坐标pos不变,使用镜头新的forward向量、新的right向量以及新的up向量以及起始pos坐标,则可以确定镜头模型的当前世界矩阵M。
最后,如果预设操作为缩放操作,获取镜头的forward向量,若放大,则将镜头新的坐标设置为pos+forward*deltaz;若缩小,则将镜头新的坐标设置为pos-forward*deltaz;然后根据新的forward向量以及新的坐标得到镜头模型的当前世界矩阵M。
步骤S140,根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图。
在本示例实施方式中,当得到镜头模型的当前世界矩阵后,则可以根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵,再根据镜头的当前世界矩阵显示虚拟地图。通过该方法,降低了虚拟地图生成的繁琐性,使得玩家在编辑该虚拟地图时可以很直观的看到全局情况以及具体细节,节省了玩家编辑虚拟地图的时间,同时提升了用户体验。
在另一实施例中,上述虚拟地图显示方法还可以包括播放从当前镜头模型移动至目标镜头模型的动画;其中,所述动画由所述镜头模型在起始位置的坐标以及旋转矩阵与所述镜头模型在当前位置的坐标以及旋转矩阵之间的插值形成。参考图4所示,该虚拟地图显示方法还可以包括步骤S410-步骤S430,以下进行详细说明。
在步骤S410中,根据所述动画的总播放时间、起始播放时间以及当前播放时间,计算所述插值的插值因子。
在步骤S420中,根据所述插值因子以及起始镜头模型的旋转矩阵得到第三转换矩阵。
在步骤S430中,根据所述起始向量,以及第三转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量。
下面,对步骤S410-步骤S430进行解释以及说明。可以根据动画的总播放时间、起始播放时间以及当前播放时间,计算插值的插值因子;譬如:假设动画的总播放时间为total_time,播放的起始时间为start_time,当前帧的时间为cur_time,则当前帧动画的插值因子u=(cur_time-start_time)/total_time;然后,根据差值因子以及起始镜头模型的旋转矩阵得到第三转换矩阵;譬如:当前帧镜头模型的旋转矩阵为起始镜头模型的旋转矩阵与目标镜头模型的旋转矩阵的插值;由于不能对旋转矩阵直接进行插值,可以先将旋转矩阵转换成四元数,然后对四元数进行插值,也就是start_qua+(end_qua-start_qua)*u,然后将插值得到的四元数转换成第三转换矩阵;进一步的,可以根据起始向量以及第三转换矩阵得到镜头模型的当前向量。
进一步的,当得到第三转换矩阵后,可以根据起始镜头模型的坐标与目标镜头模型的坐标的插值,也就是start_pos+(end_pos-start_pos)*u得到镜头模型的当前坐标;最后再根据当前向量以及当前坐标得到镜头模型的当前世界矩阵;并根据镜头模型的当前世界矩阵得到镜头的当前世界矩阵。
本公开还提供了一种虚拟地图显示装置。参考图5所示,该虚拟地图显示装置可以包括镜头模型配置模块510、第一计算模块520、第二计算模块530以及虚拟地图生成模块540。其中:
镜头模型配置模块510可以用于响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致。
第一计算模块520可以用于根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量。
第二计算模块530可以用于根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵。
虚拟地图显示模块540可以用于根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述预设操作包括平移、旋转、俯仰以及缩放中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施方式中,根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量包括:
如果所述预设操作为平移操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及所述镜头模型的平移距离,得到所述镜头模型的当前向量;
如果所述预设操作为旋转操作,则根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第一转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的Y轴旋转第一预设角度计算得到;
如果所述预设操作为俯仰操作,则根据所述起始向量以及第二转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;其中,所述第二转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的X轴旋转预设角度得到;
如果所述预设操作为缩放操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及缩放值,得到所述镜头模型的当前向量。
在本公开的一种示例性实施方式中,根据所述起始向量以及第一转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量包括:
对所述起始向量的第一前向向量以及第一右向向量以及所述第一转换矩阵分别进行乘法运算,得到第二前向向量以及第二右向向量;
对所述第二前向向量以及第二右向向量进行叉乘运算,得到向上向量;
根据所述第二前向向量、第二右向向量以及所述向上向量,得到所述镜头模型的当前向量。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述虚拟地图显示装置还可以包括:
第三计算模块,可以用于计算所述镜头模型的起始坐标与所述虚拟场景的世界坐标之间的距离;
第四计算模块,可以用于根据所述起始坐标、世界坐标以及所述起始坐标与世界坐标之间的距离,计算所述第一预设角度。
在本公开的一种示例性实施方式中,所述虚拟地图显示装置还可以包括:
动画播放模块,用于播放从当前镜头模型移动至目标镜头模型的动画;
其中,所述动画由所述镜头模型在起始位置的坐标以及旋转矩阵与所述镜头模型在当前位置的坐标以及旋转矩阵之间的插值形成。
在本公开的一种示例性实施方式中,根据所述预设操作的操作类型以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量还可以包括:
根据所述动画的总播放时间、起始播放时间以及当前播放时间,计算所述插值的插值因子;
根据所述插值因子以及起始镜头模型的旋转矩阵得到第三转换矩阵;
根据所述起始向量,以及第三转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量。
上述虚拟地图显示装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟地图显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图1中所示的步骤S110:配置镜头模型,并对所述镜头模型进行预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;S120:根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量;步骤S130:根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵;步骤S140:根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示虚拟地图。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品710,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (7)
1.一种虚拟地图显示方法,其特征在于,包括:
响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;所述预设操作包括平移、旋转、俯仰以及缩放中的一种或多种;
根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量,包括:如果所述预设操作为平移操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及所述镜头模型的平移距离,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为旋转操作,则对所述起始向量的第一前向向量以及第一右向向量以及第一转换矩阵分别进行乘法运算,得到第二前向向量以及第二右向向量;对所述第二前向向量以及第二右向向量进行叉乘运算,得到向上向量;根据所述第二前向向量、第二右向向量以及所述向上向量,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为俯仰操作,则根据所述起始向量以及第二转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为缩放操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及缩放值,得到所述镜头模型的当前向量;
根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵;
根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示所述虚拟地图。
2.根据权利要求1所述的虚拟地图显示方法,其特征在于,所述第一转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的Y轴旋转第一预设角度计算得到;
所述第二转换矩阵根据所述镜头模型绕所述虚拟场景的世界坐标的X轴旋转预设角度得到。
3.根据所述权利要求1所述的虚拟地图显示方法,其特征在于,所述虚拟地图显示方法还包括:
计算所述镜头模型的起始坐标与所述虚拟场景的世界坐标之间的距离;
根据所述起始坐标、世界坐标以及所述起始坐标与世界坐标之间的距离,计算第一预设角度。
4.根据权利要求1所述的虚拟地图显示方法,其特征在于,所述虚拟地图显示方法还包括:
播放从当前镜头模型移动至目标镜头模型的动画;
其中,所述动画由所述镜头模型在起始位置的坐标以及旋转矩阵与所述镜头模型在当前位置的坐标以及旋转矩阵之间的插值形成。
5.一种虚拟地图显示装置,其特征在于,包括:
镜头模型配置模块,用于响应于预设指令,显示镜头模型,并接收对所述镜头模型的预设操作;其中,所述镜头模型在虚拟场景中的位置以及朝向与镜头一致;所述预设操作包括平移、旋转、俯仰以及缩放中的一种或多种;
第一计算模块,用于根据所述预设操作以及所述镜头模型的起始向量得到所述镜头模型的当前向量,包括:如果所述预设操作为平移操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及所述镜头模型的平移距离,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为旋转操作,则对所述起始向量的第一前向向量以及第一右向向量以及第一转换矩阵分别进行乘法运算,得到第二前向向量以及第二右向向量;对所述第二前向向量以及第二右向向量进行叉乘运算,得到向上向量;根据所述第二前向向量、第二右向向量以及所述向上向量,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为俯仰操作,则根据所述起始向量以及第二转换矩阵,得到所述镜头模型的当前向量;如果所述预设操作为缩放操作,则根据所述镜头模型的起始向量以及缩放值,得到所述镜头模型的当前向量;
第二计算模块,用于根据所述当前向量以及所述镜头模型的起始坐标,得到所述镜头模型的当前坐标;并根据所述镜头模型的当前向量以及当前坐标,得到所述镜头模型的当前世界矩阵;
虚拟地图显示模块,用于根据所述镜头模型的当前世界矩阵得到所述镜头的当前世界矩阵,并根据所述镜头的当前世界矩阵,显示所述虚拟地图。
6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4任一项所述的虚拟地图显示方法。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-4任一项所述的虚拟地图显示方法。
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