CN112435318B - 一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质,该方法应用于图形处理器,包括:接收目标角色的实时头转参数;基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。通过图形处理器,能够基于目标角色的实时头转参数,和附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点位置信息,以根据目标顶点位置信息将附件的图像直接绘制到屏幕上,从而避免穿模。与传统的实时解算附件的骨骼数据相比,不仅能够节省运算性能消耗,还能够保证较佳的防穿模效果。

Description

一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在三维游戏软件运行过程中,存在游戏角色头部转向某方向的需求。例如,玩家角色需看向目标方向,以提示玩家该方向存在重要信息;又如,非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)在对话表现中,需要看向其他正在说话的NPC,而其他的NPC可以站在其身边的任意方向;还如,动物角色需要注视玩家角色,不论玩家角色跑到其身边哪个地方,动物角色都会目光追随玩家角色等等。
三维游戏软件中的游戏角色模型可以通过骨骼驱动,产生合理的运动。因此,可以利用程序对游戏角色的头部骨骼做动态控制,以达到游戏角色进行任意角度头部转动的效果。
然而,利用程序只能控制部分数量的头部骨骼,例如只能控制脖子、头部、头发和挂件(例如耳饰、发饰等)与头部连接节点处的骨骼,不能对整个头发的骨骼、整个挂件的骨骼进行控制。这就容易导致头部转动时,头发或挂件与游戏角色模型的身体或衣服发生穿插的现象,即出现穿模的现象。
现有技术中,通常采用的防穿模方法为:在游戏运行过程中,实时动态解算出头发或挂件等骨骼的旋转、缩放和位移等数据,以而避免其与身体或衣服等发生穿插。
现有技术的不足之处至少包括:对游戏设备的运算性能要求较高,游戏设备的处理器(Central Processing Unit,CPU)需要承担很大的运算压力;实时解算的防穿模效果不可控,例如可能还是会发生穿模,或者头发或挂件姿态不自然的情况。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质,不仅能够节省运算性能消耗,还能够保证较佳的防穿模效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的防穿模方法,应用于图形处理器,包括:
接收目标角色的实时头转参数;
基于所述实时头转参数,以及所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;
根据所述目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中的防穿模装置,集成于图形处理器,包括:
参数接收模块,用于接收目标角色的实时头转参数;
信息确定模块,用于基于所述实时头转参数,以及所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;
渲染显示模块,用于根据所述目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本申请任意实施例提供的游戏中的防穿模方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如本申请任意实施例提供的游戏中的防穿模方法。
本发明实施例提供的一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质,该游戏中的防穿模方法应用于图形处理器,包括:接收目标角色的实时头转参数;基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。通过图形处理器,能够基于目标角色的实时头转参数,和附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点位置信息,以根据目标顶点位置信息将附件的图像直接绘制到屏幕上,从而避免穿模。与传统的实时解算附件的骨骼数据相比,不仅能够节省运算性能消耗,还能够保证较佳的防穿模效果。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种游戏中的防穿模方法的流程示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种游戏中的防穿模装置的结构示意图;
图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将参照本发明实施例中的附图,通过实施方式清楚、完整地描述本发明的技术方案,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。下述各实施例中,每个实施例中同时提供了可选特征和示例,实施例中记载的各个特征可进行组合,形成多个可选方案,不应将每个编号的实施例仅视为一个技术方案。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏中的防穿模方法的流程示意图,本实施例可适用于游戏中的防穿模的情况,例如适用于在游戏角色转头时,防止头发和挂件等附件,与游戏角色模型的身体或衣服发生穿模的情况。该方法可以由本发明实施例提供的游戏中的防穿模装置(可简称为防穿模装置)来执行,该装置采用软件和/或硬件的方式实现,优选是配置于游戏软件中,且可随游戏软件安装于电子设备中,例如手机、笔记本或计算机中。
参见图1,本实施例提供的游戏中的防穿模方法,应用于图形处理器,包括如下步骤:
S110、接收目标角色的实时头转参数。
通常,游戏软件的程序(可简称为程序)可经由电子设备的中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)运行。在基于CPU运行的程序对游戏角色的头部骨骼做动态控制的同时,还可以利用图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)来实现本实施例提供的防穿模方法,对游戏角色头部的附件模型中变化后的顶点进行渲染,以避免附件模型与游戏角色的其他部分的模型(例如身体、服饰等)发生穿模的情况。
本实施例中,目标角色和目标角色的实时头转参数,可以由CPU运行的程序确定。并且,CPU运行的程序可以将确定的目标角色的实时头转参数发送至GPU中,以使GPU能够基于接收的实时头转参数,将附件的图像绘制到显示屏上进行显示。
其中,目标角色可以是玩家角色,也可以是NPC。其中,目标角色的确定方式,可以是将玩家正在操作的玩家角色确定为目标角色;和/或,可以是通过程序判断需要进行转头表现的角色。
示例性的,当CPU运行的程序判断玩家角色与关键道具的距离小于一定距离时,可以将正在被操作的玩家角色确定为目标角色,以控制玩家角色转头看向关键道具;又如,当CPU运行的程序判断正在播放NPC对话动画时,可以将当前未发言的NPC确定为目标角色,以控制未发言的NPC转头看向正在发言的NPC;还如,当玩家角色在动物角色附近时,CPU运行的程序可以将动物角色确定为目标角色,以控制动物角色目光追随玩家角色,等。
CPU运行的程序在确定目标角色之后,可以进一步确定目标角色的实时头转参数。其中,头转参数可以认为是,在游戏的世界坐标系中,目标角色的头部由正视方向转向目标方向之间的夹角。其中,正视方向可以认为是目光正视前方的方向;其中,目标方向可以认为是目标角色需要看向的方向。其中,可以为该夹角设置方向标识,以表征头部的转动方向,且转动方向例如可以包括水平方向和竖直方向等;还可以为该夹角设置范围限制,且范围限制例如是水平方向夹角的数值需小于等于90°,竖直方向夹角的数值需小于等于90°,以使目标角色的转头动作合理、自然。
在一些可选的实现方式中,实时头转参数的确定方式,包括:响应于玩家操作,确定目标角色的实时头转参数;和/或,响应于程序判断结果,确定目标角色的实时头转参数。
其中,响应于玩家操作,确定目标角色的实时头转参数,可以是CPU运行的程序响应于对玩家角色的移动操作,确定目标角色的实时头转参数。示例性的,当目标角色为玩家角色时,CPU运行的程序响应于对玩家角色的移动操作,实时得出玩家角色转向目标方向之间的夹角。当目标角色为动物角色,待朝向角色为玩家角色,CPU运行的程序可响应于对玩家角色的移动操作,实时确定动物角色的实时头转参数。
其中,响应于程序判断结果,确定目标角色的实时头转参数,可以是CPU运行的程序响应于当前判断得到的待朝向角色的实时位置,确定目标角色的实时头转参数。示例性的,当目标角色为未发言的NPC角色,待朝向角色为正在发言的NPC角色,CPU运行的程序可响应于对正在发言的NPC的位置的判断,确定未发言的NPC的实时头转参数。
在这些可选的实现方式中,CPU运行的程序可以基于玩家操作和程序判断中的任意一种,确定头转参数,也可以同时根据玩家操作和程序判断确定实时头转参数。
S120、基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息。
本实施例中,目标角色的附件包括但不限于,头发(例如长发)、发饰(例如飘带)、耳饰(例如垂肩耳饰)和衣领等。其中,预设姿态(可称为pose)包括但不限于,目标角色的正视pose,向上、下、左、右方向的极限角度的转头pose,向左上、右上、左下、右下的极限角度的转头pose,和从正视pose到上述极限角度的转头pose中间的过渡pose等。
其中,顶点位置信息可以认为是,附件的模型所包含的点的顶点位置坐标,这些顶点位置信息并非是动态实时解算的数据,而是预先制作并存在游戏设备内存上的离线数据资源。在预先制作过程中,可调试优化附件的顶点位置信息,以保证附件在各预设姿态范围内的防穿模效果可控。其中,预设pose越多,基于预设pose的顶点位置信息所确定的目标顶点信息,可渲染出呈现效果越好的附件图像,相应的顶点位置信息所占用的内存越多。
GPU在接收实时头转参数后,能够根据目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,计算出与实时头转参数对应的附件模型中各点的顶点位置信息(即目标顶点信息),以用于进行附件的图像渲染。
在一些可选的实现方式中,基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息,包括:从目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息中,确定与实时头转参数相匹配的顶点位置信息,以及确定相匹配的顶点位置信息的权重值;根据相匹配的顶点位置信息和权重值,确定目标顶点信息。
其中,可以将目标角色由正视姿态转到预设姿态的头转参数,作为预设姿态对应的预设头转参数。其中,可以判断各预设头转参数与实时头转参数的空间夹角是否小于预设范围;若是,则可以将预设头转参数对应预设姿态下的顶点位置信息,作为相匹配的顶点位置信息。其中,还可以根据相匹配的顶点位置信息对应的预设头转参数,与实时头转参数的空间夹角,确定相匹配的顶点位置信息的权重值;其中,该空间夹角与权重值可呈反相关,即空间夹角越大,权重值可越小。
在这些可选的实现方式中,在确定相匹配的顶点位置信息和权重值之后,还可以根据权重值对相匹配的顶点位置信息进行加权求和,得到附件的模型中各点的目标顶点信息,以实现根据目标顶点信息对附件的图像进行渲染。
S130、根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
本实施例中,GPU确定出附件模型中各点的目标顶点信息后,可以将目标顶点信息由数字信号转换成模拟信号,即根据目标顶点信息计算得到附件的图像在屏幕上的像素坐标。进而,可按照像素坐标将附件的图像绘制到显示屏上,以实现附件的图像渲染。
与传统的实时解算附件的骨骼数据相比,通过基于离线的顶点位置坐标确定目标顶点信息,可在很大程度上节省运算性能消耗。此外,通过将附件的图像渲染步骤由CPU移至GPU进行处理,还可以提高附件的渲染效率,并且很大程序上减小CPU的运行压力,使得游戏运行更加流畅。
在一些可选的实现方式中,根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示,包括:将目标角色的附件对应的预设动画,叠加至目标顶点信息上;根据叠加预设动画的目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
其中,为使附件的呈现状态更加自然,通常会利用游戏引擎的叠加功能,将附件的骨骼数据所需叠加的一些基础层(Base layer)的预设动画,叠加到目标顶点信息上。例如,将头发的骨骼数据需要叠加的一些微微飘动的动画,叠加到头发模型的目标顶点信息上,以使头发的模型呈现的姿态更轻盈自然。
在这些可选的实现方式中,通过将附件的骨骼数据所需叠加的预设动画,叠加到目标顶点信息上,能够使附件的图像渲染出的姿态更加自然生动,提高用户游戏体验。
在一些可选的实现方式中,顶点位置信息的生成步骤,包括:制作目标角色在预设姿态时的头部骨骼数据;依据头部骨骼数据,制作附件的骨骼数据;根据制作完成的附件的骨骼数据,生成骨骼文件;将骨骼文件转换为预设格式的数据,并将预设格式的数据作为顶点位置信息。
在生成顶点位置信息过程中,首先可以使用数字内容创作软件(Digital ContentCreation,DCC),或者游戏引擎来制作目标角色在预设姿态时的头部骨骼数据;然后,可以在头部骨骼数据在各预设姿态的呈现效果基础上,进一步制作调试各附件的骨骼数据,以使附件的骨骼数据与头部骨骼数据更加协调;接着,可将制作完成的附件骨骼数据,保存为各格式的骨骼文件,例如fbx格式的模型文件;最后,可以利用Unity等软件将骨骼文件中的骨骼数据提取出来,存储到自定义的数据结构中,即保存为预设格式的数据,以作为附件在预设姿态下的顶点位置信息。其中,预设格式例如可以是矩阵格式。
示例性的,矩阵格式的预设格式的顶点位置信息,可以如下所示:
Matrices[i]=(vec4){x1,x2,x3,x4}Location(i);
其中,顶点位置信息的名称包括但不限于是Matrices;i可以表征附件的骨骼编号;(vec4){x1,x2,x3,x4}Location(i),可以表征提取出的骨骼数据为四元数,其中通过四元数可以表征附件骨骼的位置、旋转和缩放信息。其中,预设格式还可以为GPU可以处理的除矩阵格式外的自定义数据结构,在此不做穷举。
在这些可选的实现方式中,通过将附件的预设模型在预设姿态下经过调整优化,能够保证附件在各预设姿态幅度内,可具备较佳的防穿模效果。
本发明实施例提供的一种游戏中的防穿模方法,应用于图形处理器,包括:接收目标角色的实时头转参数;基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。通过图形处理器,能够基于目标角色的实时头转参数,和附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点位置信息,以根据目标顶点位置信息将附件的图像直接绘制到屏幕上,从而避免穿模。与传统的实时解算附件的骨骼数据相比,不仅能够节省运算性能消耗,还能够保证较佳的防穿模效果。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种游戏中的防穿模装置的结构示意图。本实施例提供的防穿模装置可适用于游戏中的防穿模的情况,例如适用于在游戏角色转头时,防止头发和挂件等附件,与游戏角色模型的身体或衣服发生穿模的情况。
参见图2,本发明提供的游戏中的防穿模装置,集成于图形处理器,包括:
参数接收模块210,用于接收目标角色的实时头转参数;
信息确定模块220,用于基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;
渲染显示模块230,用于根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
在一些可选的实现方式中,防穿模装置,还包括:
在一些可选的实现方式中,实时头转参数的确定方式,包括:
响应于玩家操作,确定目标角色的实时头转参数;和/或,
响应于程序判断结果,确定目标角色的实时头转参数。
在一些可选的实现方式中,信息确定模块,具体用于:
从目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息中,确定与实时头转参数相匹配的顶点位置信息,以及确定相匹配的顶点位置信息的权重值;
根据相匹配的顶点位置信息和权重值,确定目标顶点信息。
在一些可选的实现方式中,渲染显示模块,具体用于:
将目标角色的附件对应的预设动画,叠加至目标顶点信息上;
根据叠加预设动画的目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
在一些可选的实现方式中,顶点位置信息的生成步骤,包括:
制作目标角色在预设姿态时的头部骨骼数据;
依据头部骨骼数据,制作附件的骨骼数据;
根据制作完成的附件的骨骼数据,生成骨骼文件;
将骨骼文件转换为预设格式的数据,并将预设格式的数据作为顶点位置信息。
在一些可选的实现方式中,预设格式为矩阵格式。
本发明实施例所提供的游戏中的防穿模装置可执行本发明任一实施例所提供的游戏中的防穿模方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未详尽描述的技术细节,可参见本发明任一实施例所提供的游戏中的防穿模方法。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图3显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备12典型的是承担跨系统的程序对接功能的电子设备。
如图3所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,存储器28,连接不同组件(包括存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机装置可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机存储介质。仅作为举例,存储装置34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品40,该程序产品40具有一组程序模块42,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。程序产品40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、鼠标、摄像头等和显示器)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网WideArea Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)装置、磁带驱动器以及数据备份存储装置等。
处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,以实现本发明上述实施例所提供的游戏中的防穿模方法,包括:
接收目标角色的实时头转参数;基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任一实施例所提供的游戏中的防穿模方法的技术方案。
实施例四
本发明实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的游戏中的防穿模方法,该方法包括:
接收目标角色的实时头转参数;基于实时头转参数,以及目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;根据目标顶点信息,将附件的图像进行渲染显示。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任一实施例所提供的游戏中的防穿模方法。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的装置、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行装置、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行装置、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种游戏中的防穿模方法,其特征在于,应用于图形处理器,包括:
接收目标角色的实时头转参数;
基于所述实时头转参数,以及所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;
根据所述目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示;
其中,所述顶点位置信息是附件的模型所包含的点的顶点位置坐标,所述顶点位置信息并非是动态实时解算的数据,而是预先制作并存在游戏设备内存上的离线数据资源;
所述实时头转参数为在游戏的世界坐标系中,目标角色的头部由正视方向转向目标方向之间的夹角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时头转参数的确定方式,包括:
响应于玩家操作,确定目标角色的实时头转参数;和/或,
响应于程序判断结果,确定目标角色的实时头转参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述实时头转参数,以及所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息,包括:
从所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息中,确定与所述实时头转参数相匹配的顶点位置信息,以及确定所述相匹配的顶点位置信息的权重值;
根据所述相匹配的顶点位置信息和所述权重值,确定目标顶点信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示,包括:
将所述目标角色的附件对应的预设动画,叠加至所述目标顶点信息上;
根据叠加预设动画的目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述顶点位置信息的生成步骤,包括:
制作所述目标角色在预设姿态时的头部骨骼数据;
依据所述头部骨骼数据,制作所述附件的骨骼数据;
根据制作完成的附件的骨骼数据,生成骨骼文件;
将所述骨骼文件转换为预设格式的数据,并将所述预设格式的数据作为顶点位置信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设格式为矩阵格式。
7.一种游戏中的防穿模装置,其特征在于,集成于图形处理器,包括:
参数接收模块,用于接收目标角色的实时头转参数;
信息确定模块,用于基于所述实时头转参数,以及所述目标角色的附件在预设姿态的顶点位置信息,确定目标顶点信息;
渲染显示模块,用于根据所述目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示;
其中,所述顶点位置信息是附件的模型所包含的点的顶点位置坐标,所述顶点位置信息并非是动态实时解算的数据,而是预先制作并存在游戏设备内存上的离线数据资源;
所述实时头转参数为在游戏的世界坐标系中,目标角色的头部由正视方向转向目标方向之间的夹角。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述渲染显示模块,具体用于:将所述目标角色的附件对应的预设动画,叠加至所述目标顶点信息上;根据叠加预设动画的目标顶点信息,将所述附件的图像进行渲染显示。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-6中任一所述的游戏中的防穿模方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一所述的游戏中的防穿模方法。
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