CN113345059B - 动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例公开了一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。本申请实施例能够丰富动画的表现效果,提高用户交互体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
Spine动画是一种2D骨骼动画,现有技术中的Spine动画都是预先制作好的一段固定动画,用户只能进行播放该固定动画的操作,导致动画的表现形式单一,用户交互体验较差。
发明内容
本申请实施例提供一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备,能够丰富动画的表现效果,提高用户交互体验。
本申请实施例提供了一种动画生成方法,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟对象,所述虚拟对象构建有基础骨骼,所述基础骨骼与蒙皮网格中的网格顶点绑定,所述方法包括:
响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;
根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;
根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
可选地,所述根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据,包括:
确定所述操作位置与预设位置的相对位置;
根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据。
可选地,所述相对位置包括以下至少一种:所述操作位置与所述预设位置之间的距离、所述操作位置相对于所述预设位置的角度。
可选地,所述控制骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。
可选地,在朝向所述蒙皮网格中心的方向上,所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重逐渐增大。
可选地,所述控制骨骼包括至少一个第一骨骼,所述基础骨骼包括至少一个第二骨骼;
所述方法还包括:
建立每个第一骨骼与至少一个第二骨骼的约束关系;
设置所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。
可选地,所述根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画,包括:
根据所述控制骨骼数据以及所述每个第一骨骼与相应的至少一个第二骨骼的约束关系,确定每个第二骨骼的基础骨骼数据;
根据所述每个第二骨骼的基础骨骼数据以及所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
本申请实施例还提供一种动画生成装置,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟对象,所述虚拟对象构建有基础骨骼,所述基础骨骼与蒙皮网格中的网格顶点绑定,所述装置包括:
获取模块,用于响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;
确定模块,用于根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;
生成模块,用于根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的动画生成方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的动画生成方法中的步骤。
本申请实施例提供的动画生成方法、装置、存储介质及电子设备,通过响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述蒙皮网格的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。本申请实施例基于用户在不同位置的目标操作,生成针对虚拟对象的不同动画,丰富动画的表现效果,提高用户交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的动画生成装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的动画生成方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的动画生成方法中操作位置与预设位置的相对位置示意图。
图4为本申请实施例提供的动画生成方法中控制骨骼对网格顶点的影响权重示意图。
图5为本申请实施例提供的动画生成方法中虚拟对象的一种示意图。
图6为本申请实施例提供的动画生成方法中虚拟对象的另一种示意图。
图7为本申请实施例提供的动画生成方法的另一流程示意图。
图8为本申请实施例提供的动画生成装置的结构示意图。
图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本申请实施例的动画生成方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(PersonalComputer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是应用客户端、携带有动画生成软件的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该动画生成方法运行于终端时,终端设备存储有动画生成软件。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装动画生成软件并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括动画生成界面,该处理器用于运行动画生成软件、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的动画生成装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与动画生成相对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为WLAN(Wireless Local AreaNetwork,无线局域网)、LAN(Local Area Network,局域网)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多人生成动画。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将动画有关的信息,如控制骨骼数据、约束关系、影响权重等存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种动画生成方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以动画生成方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动动画生成软件的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动动画生成软件的指令之后启动动画生成软件。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的界面。
下面结合具体实施例进行详细说明。
在本实施例中,将从动画生成装置的角度进行描述,该动画生成装置具体可以集成在电子设备如终端或服务器等设备中。
请参阅图2,图2为本发明实施例所提供的动画生成方法的流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤101,响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置。
本实施例中,电子设备提供图形用户界面,目标操作是指用户在电子设备的图形用户界面上的操作,目标操作可以是用户触摸图形用户界面的触控操作,也可以是用户通过鼠标点击图形用户界面的点击操作等。图形用户界面包括虚拟对象,虚拟对象可以为动画角色,如人物、动物等。目标操作可以作用于图形用户界面上的任意位置,即目标操作可以作用于虚拟对象所在的区域,也可以作用于其他区域。
电子设备在感应到用户的目标操作后,获取目标操作对应的操作位置。操作位置是指目标操作在图形用户界面上的位置。在目标操作为用户的触控操作时,操作位置为触控操作在图形用户界面上的触控位置;在目标操作为鼠标的点击操作时,操作位置为点击操作在图形用户界面上的点击位置。
操作位置可以采用坐标来表示。例如,在图形用户界面上选取一个位置点为原点,设置横轴和纵轴,构建直角坐标系,从而得到目标操作在该直角坐标系中的位置坐标,即操作位置。
如图3所示,以图形用户界面10中的中心点O为原点,以水平方向为横轴x,以竖直方向为纵轴y,构建直角坐标系。用户在图形用户界面10右侧的A点处进行目标操作,电子设备响应该目标操作,识别A点的位置坐标(x,y),即对应的操作位置为(x,y)。
步骤102,根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据。
本实施例中,可以先针对虚拟对象构建基础骨骼,再将基础骨骼与蒙皮网格中的网格顶点进行绑定,以对基础骨骼进行蒙皮处理。然后,构建控制骨骼,控制骨骼用于控制基础骨骼。向控制骨骼输入控制骨骼数据可以使控制骨骼动作,而控制骨骼的动作可以带动基础骨骼的动作。
控制骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。旋转数据可以为旋转角度,控制骨骼可以根据该旋转角度进行旋转动作;缩放数据可以为缩放比例,控制骨骼可以根据该缩放比例可以进行缩放动作;移动数据可以为移动位移,控制骨骼可以根据该移动位移可以进行移动动作。
在确定操作位置后,可以根据预先设置的位置与控制骨骼数据的对应关系,确定操作位置对应的控制骨骼数据。在第一个实施方式中,以图形用户界面的中心点为原点,将图形用户界面划分为多个角度区间,每个角度区间对应一个控制骨骼数据。在获取操作位置后,先确定操作位置所在的角度区间,再将该角度区间对应的控制骨骼数据作为操作位置对应的控制骨骼数据。
如图3所示,以图形用户界面10的中心点O为原点,将图形用户界面10等分为四个角度区间,即每90度构成一个角度区间,以得到左上角的角度区间B1、右上角的角度区间B2、左下角的角度区间B3和右下角的角度区间B4。角度区间B1对应第一控制骨骼数据,角度区间B2对应第二控制骨骼数据,角度区间B3对应第三控制骨骼数据,角度区间B4对应第四控制骨骼数据。在操作位置为A点处的位置时,确定操作位置位于角度区间B2中,获取角度区间B2对应的第二控制骨骼数据,即为操作位置对应的控制骨骼数据。
在第二个实施方式中,步骤102中的所述根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据,包括:确定所述操作位置与预设位置的相对位置;根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据。
其中,预设位置可以为图形应用户界面的中心点的位置,相对位置可以包括以下至少一种:所述操作位置与所述预设位置之间的距离、所述操作位置相对于所述预设位置的角度。
预先设置距离与控制骨骼数据的对应关系,在获取操作位置后,计算操作位置与预设位置之间的距离,根据该距离确定对应的控制骨骼数据。在控制骨骼数据包括多种类型数据时,可以分别设置距离与不同类型数据的对应关系。例如,预先设置距离与控制骨骼数据中的移动距离的对应关系,根据操作位置与预设位置之间的距离,即可确定对应的移动距离。优选地,距离越大,控制骨骼数据中的缩放比例和/或移动距离越大。
预先设置角度与控制骨骼数据的对应关系,在获取操作位置后,计算操作位置和预设位置之间的连线与横轴x正方向的夹角,并将该夹角作为操作位置相对于预设位置的角度,根据该角度确定对应的控制骨骼数据。在控制骨骼数据包括多种类型数据时,可以分别设置角度与不同类型数据的对应关系。例如,预先设置角度与控制骨骼数据中的旋转角度的对应关系,根据操作位置相对于预设位置的角度,即可确定对应的旋转角度。优选地,角度越大,控制骨骼数据中的旋转角度和/或缩放比例越大。需要说明的是,操作位置相对于预设位置的角度也可以是操作位置和预设位置之间的连线与横轴x负方向、纵轴y正方向或纵轴y负方向的夹角,此处不做具体限定。
如图3所示,操作位置为A点处的位置,根据A点的坐标(x,y),可以计算出A点与原点O之间的距离L1,同时可以计算出A点和原点O之间的连线AO与横轴x正方向的夹角α1。根据预先设置的距离与移动距离的对应关系,可以确定距离L1对应的移动距离L2。根据预先设置的角度与旋转角度的对应关系,可以确定夹角α1对应的旋转角度α2。在确定移动距离L2和旋转角度α2后,控制骨骼可以根据移动距离L2移动,并根据旋转角度α2旋转。
其中,距离与移动距离可以等比例对应,即距离L1与对应的移动距离L2相同;距离与移动距离也可以非等比例对应,对距离L1进行一定比例的放大或缩小,得到移动距离L2。同样,角度与旋转角度可以等比例对应,即夹角α1与对应的旋转角度α2相同;角度与旋转角度也可以非等比例对应,对夹角α1进行一定比例的放大或缩小,得到旋转角度α2。
步骤103,根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
本实施例中,控制骨骼用于控制基础骨骼,控制骨骼根据控制骨骼数据动作,进而可以带动基础骨骼动作。基础骨骼可以包括至少一个第二骨骼,蒙皮网格中的每个网格顶点可以与一个或多个第二骨骼绑定,每个网格顶点处设置与其绑定的第二骨骼的网格权重,网格权重表明绑定的第二骨骼对该网格顶点的影响程度。在仅向基础骨骼输入骨骼动画数据时,基础骨骼可以根据骨骼动画数据动作,而基础骨骼的动作和设置的网格权重,可以使得与基础骨骼绑定的蒙皮网格变形。
在步骤103之前,设置控制骨骼与基础骨骼的约束值,以建立控制骨骼与基础骨骼的约束关系。其中,约束值是指控制骨骼对基础骨骼的影响程度。在控制骨骼与基础骨骼的约束值为0时,控制骨骼对基础骨骼没有影响,即基础骨骼不受控制骨骼数据的影响,而是根据骨骼动画数据动作;在控制骨骼与基础骨骼的约束值为100%时,控制骨骼对基础骨骼的影响程度为100%,即基础骨骼不受骨骼动画数据的影响,而是完全根据控制骨骼的动作而动作;在控制骨骼与基础骨骼的约束值为0至100%之间的数值时,基础骨骼结合骨骼动画数据和控制骨骼数据来动作。例如,控制骨骼与基础骨骼的约束值为40%,基础骨骼结合40%的控制骨骼数据和60%的骨骼动画数据来动作。
另外,在步骤103之前,设置控制骨骼对蒙皮网格中网格顶点的影响权重。为了实现伪3D动画效果,使虚拟对象的转动具有交错效果,需要保证虚拟对象中间部位的动作幅度大,而边缘部位的动作幅度小,因此设置控制骨骼对蒙皮网格中各网格顶点的影响权重不同。具体地,设置控制骨骼对蒙皮网格中间区域的网格顶点的影响权重最大,设置控制骨骼对蒙皮网格边缘区域的网格顶点的影响权重最小,但不为0,控制骨骼对相邻两个网格顶点的影响权重不能相差太大,以保证平滑过渡。如图4所示,虚拟对象为虚拟人物的头部,设置控制骨骼对头部对应的网格顶点的影响权重,图4中的圆点表示各个网格顶点处的权重大小。
在一个实施方式中,控制骨骼可以控制基础骨骼中的所有第二骨骼。设置控制骨骼与基础骨骼中每个第二骨骼的约束值,以建立控制骨骼与基础骨骼中每个第二骨骼的约束关系,控制骨骼与每个第二骨骼的约束值可以不同。设置控制骨骼与基础骨骼绑定的网格顶点的影响权重。在朝向蒙皮网格中心的方向上,控制骨骼对网格顶点的影响权重逐渐增大。
然后,在步骤103中,根据控制骨骼数据以及控制骨骼与基础骨骼中每个第二骨骼的约束关系,确定基础骨骼中每个第二骨骼的基础骨骼数据。具体地,每个第二骨骼的基础骨骼数据可以根据控制骨骼数据、控制骨骼与该第二骨骼的约束值以及该第二骨骼的骨骼动画数据计算得出。基础骨骼数据可以包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。基础骨骼中每个第二骨骼根据其基础骨骼数据可以进行相应的旋转、缩放和/或移动动作。而基础骨骼中每个第二骨骼的动作会导致基础骨骼绑定的蒙皮网格的变形,本实施例结合控制骨骼对蒙皮网格中各网格顶点的影响权重,可以得出蒙皮网格的最终变形效果,从而生成针对虚拟对象的动画。
在另一个实施方式中,控制骨骼包括多个第一骨骼,虚拟对象可以划分为多个区域,多个区域与多个第一骨骼一一对应,同时每个区域对应至少一个第二骨骼,使得每个第一骨骼对应至少一个第二骨骼,以实现每个第一骨骼对其对应的至少一个第二骨骼的控制。
具体地,所述方法还包括:建立每个第一骨骼与至少一个第二骨骼的约束关系;设置所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。
在确定第一骨骼对应的至少一个第二骨骼后,设置第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束值,以建立第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束关系,第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束值可以不同。设置第一骨骼与其对应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。在所述至少一个第二骨骼绑定的网格顶点中,第一骨骼对位于中间的网格顶点的影响权重最大,第一骨骼对位于边缘的网格顶点的影响权重最小,但不为0,且第一骨骼对相邻两个网格顶点的影响权重不能相差太大。
如图5所示,虚拟对象11为虚拟人物,将虚拟对象11划分为两个区域,头部为一个区域,头部以下的身体为一个区域。头部区域对应有至少一个第二骨骼12a,身体区域对应有至少一个第二骨骼12b。控制骨骼包括两个第一骨骼,即第一骨骼a和第二骨骼b,第一骨骼a用于控制头部区域对应的至少一个第二骨骼12a,第一骨骼b用于控制身体区域对应的至少一个第二骨骼12b。设置第一骨骼a与每个第二骨骼12a的约束值,同时设置第一骨骼a与至少一个第二骨骼12a绑定的网格顶点的影响权重。在头部区域中,鼻子位于中间位置,设置第一骨骼a对鼻子对应的网格顶点的影响权重最大,耳朵位于边缘位置,设置第一骨骼a对耳朵对应的网格顶点的影响权重最小。同样,设置第一骨骼b与每个第二骨骼12b的约束值,设置第一骨骼b与至少一个第二骨骼12b绑定的网格顶点的影响权重。在身体区域中,第一骨骼b对身体中间位置对应的网格顶点的影响权重最大,第一骨骼b对身体边缘位置对应的网格顶点的影响权重最小。
然后,在步骤103中,所述根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画,包括:根据所述控制骨骼数据以及所述每个第一骨骼与相应的至少一个第二骨骼的约束关系,确定每个第二骨骼的基础骨骼数据;根据所述每个第二骨骼的基础骨骼数据以及所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
每个第一骨骼单独控制其对应的至少一个第二骨骼,因此根据第一骨骼的控制骨骼数据、第一骨骼与其对应的第二骨骼的约束值以及第二骨骼的骨骼动画数据,可以计算出第二骨骼的基础骨骼数据。第二骨骼根据其基础骨骼数据可以进行相应的旋转、缩放和/或移动动作。而第二骨骼的动作会导致第二骨骼绑定的蒙皮网格变形,本实施例根据该变形效果,并结合第一骨骼对其对应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重,可以得出蒙皮网格的最终变形效果,从而生成针对虚拟对象的动画。
如图5所示,在用户未对图形用户界面10进行目标操作时,图形用户界面10中的虚拟对象11的头部和眼睛均朝向正前方,虚拟对象11的衣服呈垂落状态。如图6所示,用户通过鼠标点击图形用户界面10的右上角位置点C,电子设备识别位置点C的位置坐标,并根据该位置坐标确定控制骨骼的控制骨骼数据,而控制骨骼包括第一骨骼a和第一骨骼b,分别向第一骨骼a和第一骨骼b输入控制骨骼数据,以使第一骨骼a和第一骨骼b分别动作。第一骨骼a控制虚拟对象11头部区域对应的第二骨骼12a,第二骨骼b控制虚拟对象11身体区域对应的第二骨骼12b。根据第一骨骼a的控制骨骼数据、第一骨骼a与第二骨骼12a的约束关系以及第一骨骼a对第二骨骼12a绑定的网格顶点的影响权重,可以确定头部区域对应的蒙皮网格的最终变形效果。同样,根据第一骨骼b的控制骨骼数据、第一骨骼b与第二骨骼12b的约束关系以及第一骨骼b对第二骨骼12b绑定的网格顶点的影响权重,可以确定身体区域对应的蒙皮网格的最终变形效果。根据头部区域对应的最终变形效果,显示针对虚拟对象头部区域的动画,即虚拟对象11的头部向右偏转,且虚拟对象11的眼睛向右转动。根据身体区域对应的最终变形效果,显示针对虚拟对象11身体区域的动画,即虚拟对象11的衣服向右飘动,虚拟对象11的胳膊向右移动,如图6所示。需要说明的是,图形用户界面10上最终仅显示虚拟对象11,而不显示第二骨骼12a和12b。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画生成方法,通过响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述蒙皮网格的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。本申请实施例基于用户在不同位置的目标操作,生成针对虚拟对象的不同动画,丰富动画的表现效果,提高用户交互体验,同时加强虚拟对象的个性表现。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的动画生成方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,针对虚拟对象构建基础骨骼,并将所述基础骨骼与蒙皮网格中的网格点进行绑定。
例如,采用spine软件构建基础骨骼,基础骨骼可以包括具有层级关系的多个骨骼。将基础骨骼中的每个骨骼与蒙皮网格中的网格顶点进行绑定,以对基础骨骼进行蒙皮处理,每个网格顶点可以绑定一个或多个骨骼。
步骤202,构建控制骨骼,设置所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系,并设置所述控制骨骼对所述蒙皮网格中网格顶点的影响权重。
例如,在spine软件中构建控制骨骼,建立控制骨骼与基础骨骼的变换约束,并设置约束值。同时,设置控制骨骼对蒙皮网格中网格顶点的影响权重,设置的权重可以尽量小一些,以避免跟随时虚拟对象异常变形。控制骨骼对蒙皮网格中间位置的网格顶点的影响权重最大,例如为8%,控制各对蒙皮网格边缘位置的网格顶点的影响权重最小,但不能为0,例如为2%。
步骤203,响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置。
例如,目标操作为点击操作。在虚拟对象显示在图形用户界面上后,用户对图形用户界面的任意位置进行点击操作,电子设备响应点击操作,获取点击操作对应的操作位置,即该点击操作在图形用户界面上的点击位置。
步骤204,根据所述操作位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据。
例如,控制骨骼数据包括控制骨骼的旋转角度。计算操作位置和图形用户界面的中心位置之间的连线与水平方向的夹角,根据该夹角确定控制骨骼的旋转角度。
步骤205,根据所述控制骨骼数据、所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
例如,根据控制骨骼的旋转角度以及控制骨骼与基础骨骼的约束关系,确定基础骨骼的旋转角度,根据基础骨骼的旋转角度以及控制骨骼对网格顶点的影响权重,确定基础骨骼绑定的蒙皮网格的最终变形效果,以生成针对虚拟对象的动画。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画生成方法,通过响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述蒙皮网格的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。本申请实施例基于用户在不同位置的目标操作,生成针对虚拟对象的不同动画,丰富动画的表现效果,提高用户交互体验。
为便于更好的实施本申请实施例的动画生成方法,本申请实施例还提供一种动画生成装置。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的动画生成装置的结构示意图。该动画生成装置300可以包括:
获取模块301,用于响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;
确定模块302,用于根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;
生成模块303,用于根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
目标操作是指用户在电子设备的图形用户界面上的操作,目标操作可以是用户触摸图形用户界面的触控操作,也可以是用户通过鼠标点击图形用户界面的点击操作等。电子设备在感应到用户的目标操作后,获取目标操作对应的操作位置。操作位置是指目标操作在图形用户界面上的位置。在目标操作为用户的触控操作时,操作位置为触控操作在图形用户界面上的触控位置;在目标操作为鼠标的点击操作时,操作位置为点击操作在图形用户界面上的点击位置。
可选地,所述确定模块302还用于:
确定所述操作位置与预设位置的相对位置;
根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据。
其中,控制骨骼用于控制基础骨骼,向控制骨骼输入控制骨骼数据可以使控制骨骼动作,而控制骨骼的动作可以带动基础骨骼的动作。
可选地,所述相对位置包括以下至少一种:所述操作位置与所述预设位置之间的距离、所述操作位置相对于所述预设位置的角度。
可选地,所述控制骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。旋转数据可以为旋转角度,控制骨骼可以根据该旋转角度进行旋转动作;缩放数据可以为缩放比例,控制骨骼可以根据该缩放比例可以进行缩放动作;移动数据可以为移动位移,控制骨骼可以根据该移动位移可以进行移动动作。
可选地,在朝向所述蒙皮网格中心的方向上,所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重逐渐增大。
为了实现伪3D动画效果,使虚拟对象的转动具有交错效果,需要保证虚拟对象中间部位的动作幅度大,而边缘部位的动作幅度小,因此设置控制骨骼对蒙皮网格中各网格顶点的影响权重不同。具体地,设置控制骨骼对蒙皮网格中间区域的网格顶点的影响权重最大,设置控制骨骼对蒙皮网格边缘区域的网格顶点的影响权重最小,但不为0,控制骨骼对相邻两个网格顶点的影响权重不能相差太大,以保证平滑过渡。
可选地,所述控制骨骼包括至少一个第一骨骼,所述基础骨骼包括至少一个第二骨骼;
所述装置还包括设置模块,所述设置模块用于:
建立每个第一骨骼与至少一个第二骨骼的约束关系;
设置所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。
其中,通过设置控制骨骼与基础骨骼的约束值,以建立控制骨骼与基础骨骼的约束关系。约束值是指控制骨骼对基础骨骼的影响程度。在控制骨骼与基础骨骼的约束值为0时,控制骨骼对基础骨骼没有影响,即基础骨骼不受控制骨骼数据的影响,而是根据骨骼动画数据动作;在控制骨骼与基础骨骼的约束值为100%时,控制骨骼对基础骨骼的影响程度为100%,即基础骨骼不受骨骼动画数据的影响,而是完全根据控制骨骼的动作而动作;在控制骨骼与基础骨骼的约束值为0至100%之间的数值时,基础骨骼结合骨骼动画数据和控制骨骼数据来动作。
在确定第一骨骼对应的至少一个第二骨骼后,设置第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束值,以建立第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束关系,第一骨骼与其对应的每个第二骨骼的约束值可以不同。设置第一骨骼与其对应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。在所述至少一个第二骨骼绑定的网格顶点中,第一骨骼对位于中间的网格顶点的影响权重最大,第一骨骼对位于边缘的网格顶点的影响权重最小,但不为0,且第一骨骼对相邻两个网格顶点的影响权重不能相差太大。
可选地,所述生成模块303还用于:
根据所述控制骨骼数据以及所述每个第一骨骼与相应的至少一个第二骨骼的约束关系,确定每个第二骨骼的基础骨骼数据;
根据所述每个第二骨骼的基础骨骼数据以及所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画生成装置,通过响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述蒙皮网格的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。本申请实施例基于用户在不同位置的目标操作,生成针对虚拟对象的不同动画,丰富动画的表现效果,提高用户交互体验。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行动画生成软件在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;根据所述操作位置,确定控制骨骼的控制骨骼数据;根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种动画生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (9)
1.一种动画生成方法,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟对象,所述虚拟对象构建有基础骨骼,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述基础骨骼与蒙皮网格中的网格顶点绑定,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面上任意位置的目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;
根据预先设置的位置与控制骨骼数据的对应关系,确定所述操作位置对应的控制骨骼数据;或者,确定所述操作位置与预设位置的相对位置,根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据;所述控制骨骼用于控制所述基础骨骼;
根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
2.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,当根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据时,所述相对位置包括以下至少一种:所述操作位置与所述预设位置之间的距离、所述操作位置相对于所述预设位置的角度。
3.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述控制骨骼数据包括以下至少一种:旋转数据、缩放数据、移动数据。
4.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,在朝向所述蒙皮网格的中心的方向上,所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重逐渐增大。
5.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述控制骨骼包括至少一个第一骨骼,所述基础骨骼包括至少一个第二骨骼;
所述方法还包括:
建立每个第一骨骼与至少一个第二骨骼的约束关系;
设置所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重。
6.如权利要求5所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画,包括:
根据所述控制骨骼数据以及所述每个第一骨骼与相应的至少一个第二骨骼的约束关系,确定每个第二骨骼的基础骨骼数据;
根据所述每个第二骨骼的基础骨骼数据以及所述每个第一骨骼对相应的至少一个第二骨骼绑定的网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
7.一种动画生成装置,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟对象,所述虚拟对象构建有基础骨骼,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述基础骨骼与蒙皮网格中的网格顶点绑定,所述装置包括:
获取模块,用于响应作用于所述图形用户界面上任意位置的目标操作,获取所述目标操作对应的操作位置;
确定模块,用于根据预先设置的位置与控制骨骼数据的对应关系,确定所述操作位置对应的控制骨骼数据;或者,用于确定所述操作位置与预设位置的相对位置,根据所述相对位置,确定所述控制骨骼的控制骨骼数据;所述控制骨骼用于控制所述基础骨骼;
生成模块,用于根据所述控制骨骼数据、预设的所述控制骨骼与所述基础骨骼的约束关系以及预设的所述控制骨骼对所述网格顶点的影响权重,生成针对所述虚拟对象的动画。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-6任一项所述的动画生成方法中的步骤。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-6任一项所述的动画生成方法中的步骤。
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