CN115430150A - 一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案在检测到玩家在目标游戏的图形用户界面的技能释放操作时,根据技能释放操作在图形用户界面的结束位置与玩家控制的虚拟对象的位置生成技能释放角度与技能释放范围,然后根据目标游戏的多边形网格地图对应的参考技能释放角度对技能释放角度进行调整,基于调整后的技能释放角度与技能释放范围向其他虚拟对象释放技能,辅助游戏玩家在多边形网格地图中技能释放时技能释放角度的准确控制,从而提高游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。在一些对战类游戏中,显示有以六边形格位为基础的棋盘地图,游戏玩家在进行技能释放操作时,需要多次调整操作角度以准确朝向目标对象释放技能,操作繁琐,而且难以控制操作角度的精准性,影响玩家游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏技能释放方法,包括:
响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置;
基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏技能释放装置,包括:
第一确定单元,用于响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置;
第二确定单元,用于基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
第三确定单元,用于根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制单元,用于控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第一确定子单元,用于基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
第二确定子单元,用于基于所述技能控制线在所述图形用户界面形成的角度,得到所述初始技能释放角度;
第三确定子单元,用于根据所述技能控制线的长度从所述多边形网格地图中确定所述技能释放范围。
在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
以所述第一虚拟对象的位置为原点,在所述图形用户界面确定一平面坐标系,
获取所述技能控制线与所述平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到所述初始技能释放角度。
在一些实施例中,第三确定子单元具体用于:
若所述技能控制线的长度不小于所述技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围;
若所述技能控制线的长度小于所述最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围,则基于所述技能控制线的长度确定所述技能释放范围。
在一些实施例中,第三确定子单元具体用于:
若所述技能控制线的长度不小于所述技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围;
若所述技能控制线的长度小于所述最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围,则获取所述多边形格的格长;基于所述技能控制线的长度与所述格长确定所述技能控制线相交的多边形网格的数量;基于所述数量的多边形格得到所述技能释放范围
在一些实施例中,第三确定单元包括:
第四确定子单元,用于从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
在一些实施例中,第三确定单元包括:
第五确定子单元,用于若所述多个参考技能释放角度中不存在与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
在一些实施例中,该装置还包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面基于所述目标技能释放角度显示所述技能控制线。
在一些实施例中,控制单元包括:
第六确定子单元,用于基于所述第一虚拟对象的位置、所述目标技能释放角度以及所述技能释放范围,在所述多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取子单元,用于获取处于所述技能释放区域的第二虚拟对象,得到所述目标虚拟对象;
控制子单元,用于控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述技能释放操作对应的目标技能。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏技能释放方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏技能释放方法。
本申请实施例通过在检测到玩家在目标游戏的图形用户界面的技能释放操作时,根据技能释放操作在图形用户界面的结束位置与玩家控制的虚拟对象的位置生成技能释放角度与技能释放范围,然后根据目标游戏的多边形网格地图对应的参考技能释放角度对技能释放角度进行调整,基于调整后的技能释放角度与技能释放范围向其他虚拟对象释放技能,辅助游戏玩家在多边形网格地图中技能释放时技能释放角度的准确控制,从而提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏技能释放系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程示意图。
图12为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。
图14为本申请实施例提供的一种游戏技能释放装置的结构框图。
图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏技能释放方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏技能释放方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏技能释放方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏技能释放方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏技能释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏技能释放系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏技能释放方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏技能释放方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏技能释放系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏技能释放系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏技能释放方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏技能释放方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的流程示意图。该游戏技能释放方法的具体流程可以如下:
101、响应于在图形用户界面的技能释放操作,确定技能释放操作在图形用户界面上的结束位置。
在本申请实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括目标游戏的部分游戏场景地图,处于游戏场景地图中的第一虚拟对象,以及至少一第二虚拟对象,第一虚拟对象可以为当前游戏玩家控制的虚拟对象,第二虚拟对象可以为其他游戏玩家控制的虚拟对象。
其中,游戏场景地图可以为多边形网格地图,多边形网格地图由多个大小相同的多边形格构成,也即将游戏场景地图划分为多个多边形格,比如,多边形格可以为六边形格,将游戏场景地图根据六边形格进行划分,得到六边形网格地图。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景地图,该游戏场景地图可以为六边形网格地图,处于游戏场景地图中的当前游戏玩家控制的第一虚拟对象以及其他游戏玩家控制的第二虚拟对象。
其中,技能释放操作用于控制第一虚拟对象向第二虚拟对象释放技能。在目标游戏中,不同虚拟对象可用于释放的技能不相同,同一虚拟对象可用于释放的技能至少包括一个。
在一些实施例中,图形用户界面还提供有技能控件,请继续参阅图3,在图3所示的图形用户界面中,还包括技能控件,技能控件用于游戏玩家进行技能释放操作。技能释放操作可以包括多种,比如,技能释放操作可以为:对技能控件的点击操作,或者对技能控件的滑动操作等。
其中,技能释放操作在图形用户界面的结束位置指的是玩家进行技能释放操作结束时在图形用户界面的接触位置。
在一实施例中,技能释放操作可以为滑动操作。例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中,当检测到玩家对技能控件的滑动操作时,获取滑动操作结束时与图形用户界面的接触位置为:位置S,则可以确定结束位置为:位置S。
102、基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围。
其中,初始技能释放角度指的是玩家进行技能释放操作在图形用户界面形成的角度。
在目标游戏中,玩家在进行技能释放操作时,可以控制技能释放的角度与技能释放的范围,以将技能释放在第二虚拟对象上。
在一些实施例中,为了调高技能释放的准确性,步骤“基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围”,可以包括以下操作:
基于结束位置与第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度;
根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围。
其中,技能控制线指的是技能释放操作在图形用户界面的结束位置与第一虚拟对象的位置的连线。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图5所示的图形用户界面中,玩家对技能控件的技能释放操作在图形用户界面的结束位置可以为:位置S,则基于第一虚拟对象的位置与位置S之间的连线,得到技能控制线。
进一步的,根据技能控制线在图形用户界面形成的角度,确定技能释放操作的初始技能释放角度。
在一些实施例中,为了获取技能释放操作对应的准确角度,步骤“基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度”,可以包括以下操作:
以第一虚拟对象的位置为原点,在图形用户界面确定一平面坐标系;
获取技能控制线与平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到初始技能释放角度。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图6所示的图形用户界面中,以第一虚拟对象所处的位置为原点,以图形用户界面的竖直方向为y轴方向,以图形用户界面的水平方向为x轴方向,构建平面坐标系。
具体的,获取技能控制线与平面坐标系中的坐标轴形成的夹角可以是技能控制线与x轴之间的夹角,或者是技能控制线与y轴之间的夹角,根据不同游戏场景可以进行不同设定。
例如,初始技能释放角度可以为技能控制线与y轴之间的夹角,则获取技能控制线与y轴之间的夹角可以为:角a,得到初始技能释放角度为:角a。其中,初始技能释放角度的角度取值可以为0~360度。也即y轴顺时针旋转一圈的角度范围。
在一些实施例中,为了保证技能释放范围处于合理范围内,步骤“根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围”,可以包括以下操作:
若技能控制线的长度不小于技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围;
若技能控制线的长度小于最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围,则基于技能控制线的长度确定技能释放范围。
其中,目标技能指的是玩家进行技能释放操作的技能控件对应的技能。
例如,当前游戏玩家控制的第一虚拟对象在目标游戏中可用于释放的技能包括:技能A,技能B以及技能C,则图形用户界面可以提供多个技能控件,包括:第一技能控件,第二技能控件以及第三技能控件。其中,第一技能控件可以用于触发第一虚拟对象释放技能A,第二技能控件可以用于触发第一虚拟对象释放技能B,第三技能控件可以用于触发第一虚拟对象释放技能C。
其中,技能释放范围指的是释放技能时技能释放的位置与第一虚拟对象的距离。在本申请实施例中,由于游戏场景地图为多边形格位地图,则技能释放的距离可以由多边形格的数量确定,比如,技能释放距离可以为1格,2格等,不同的技能的释放范围可以不相同。
其中,最远释放距离指的是控制第一虚拟对象释放目标技能时,与第一虚拟对象的最远距离。比如,目标技能的最远释放距离可以为:2格,则表示控制第一虚拟对象释放目标技能时最远的释放位置为距离第一虚拟对象2格的位置。
例如,技能控制线的长度可以为:3格,技能释放操作为对第一技能控件的操作,获取第一技能控件对应的技能A的最远释放距离可以为:2格,则可以确定技能控制线的长度大于目标技能的最远释放距离,则可以基于最远距离得到技能释放范围为:2格。
又例如,技能控制线的长度可以为:1格,技能释放操作为对第一技能控件的操作,获取第一技能控件对应的技能A的最远释放距离可以为:2格,则可以确定技能控制线的长度小于目标技能的最远释放距离。此时,技能控制线对应的技能释放范围在目标技能的最远释放距离内,则可以根据技能控制线的长度确定技能释放范围。
在一些实施例中,为了提高技能释放范围的准确性,步骤“基于技能控制线的长度确定技能释放范围”,可以包括以下操作:
获取多边形格的格长;
基于技能控制线的长度与格长确定技能控制线相交的多边形网格的数量;
基于数量的多边形格得到技能释放范围。
其中,多边形的格长可以为多边形格内部的对角线长度。
例如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图7所示的构成多边形网格地图的多边形格,多边形格可以为六边形格。六边形格的对角线包括:对角线1,对角线2以及对角线3,则该六边形格的格长可以为对角线1、对角线2或者对角线3的长度。
进一步的,基于技能控制线的长度与格长确定技能控制线相交的多边形网格的数量,可以通过计算技能控制线的长度与格长的比值,基于比值确定技能控制线对应的多边形网格的数量。
例如,技能控制线的长度可以为:1厘米,多边形网格的格长可以为1厘米,计算长度与格长的比值可以为:1,则可以确定技能控制线对应的多边形网格的数量为:1,则可以将技能控制线对应的多边形网格的数量作为技能释放范围,也即技能释放范围为:1格。
103、根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度。
其中,多个参考技能释放角度为基于多边形网格地图中的多边形网格设置的角度。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图8所示的构成多边形网格地图的六边形格,设置以六边形格各对角连线,各对边连线,分别与六边形格中心点形成了多个参考技能释放角度,多个参考技能释放角度包括:0°,30°,60°,90°,120°,150°,180°,210°,240°,270°,300°以及330°。
在一些实施例中,为了保证释放技能的角度准确性,步骤“根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度”,可以包括以下操作:
从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
其中,目标技能释放角度指的是技能控制操作结束后,实际释放技能的角度,目标技能释放角度为技能释放操作对应的目标技能的合理释放角度。
例如,初始技能释放角度可以为:30°,多个参考技能释放角度中存在30°,则可以将30°作为目标技能释放角度。
在一些实施例中,为了保证释放技能的角度准确性,步骤“根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度”,可以包括以下操作:
若多个参考技能释放角度中不存在与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
例如,初始技能释放角度可以为:25°,多个参考技能释放角度包括:0°,30°,60°,90°,120°,150°,180°,210°,240°,270°,300°以及330°。可以确定多个参考技能释放角度中不存在15°,此时,为了确定出可以释放技能的合理角度,可以从多个参考技能释放角度中选择与初始技能参考角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,也即:30°,则可以将30°作为目标技能释放角度。
在一些实施例中,若多个参考技能释放角度中不存在与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,且从多个参考技能释放角度中与初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度存在两个,则可以从该两个参考技能释放角度中选择较小的参考技能释放角度,作为目标技能释放角度。
例如,初始技能释放角度可以为:15°,多个参考技能释放角度包括:0°,30°,60°,90°,120°,150°,180°,210°,240°,270°,300°以及330°。可以确定多个参考技能释放角度中不存在15°。然后,从多个参考技能释放角度中选择与初始技能参考角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,包括:0°和30°,此时,为了确定出可以释放技能的合理角度,则可以将与初始技能释放角度接近且较小的参考技能释放角度,也即0°作为目标技能释放角度等,本申请实施例不限定于上述几种从参考技能释放角度中选取目标技能释放角度的方式,可以根据实际游戏场景以及不同技能的技能类型进行设置,以辅助玩家技能释放角度的准确性。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家查看最终技能释放的方向,在步骤“根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度”之后,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面基于目标技能释放角度显示技能控制线。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图9所示的图形用户界面中,检测到游戏玩家对技能控件的技能释放操作,完成技能释放操作时,技能释放操作与图形用户界面的接触位置可以为:位置P,获取第一虚拟对象与位置P在图形用户界面形成的初始技能释放角度可以为:50°,然后基于参考技能释放角度中选取一与初始技能释放角度50°最接近的角度为:60°,将60°作为目标技能释放角度,然后基于第一虚拟对象与位置P之间的距离,以及目标技能释放角度60°在图形用户界面显示技能控制线,该技能控制线也即包括有技能释放角度与技能释放距离的技能释放向量。
本申请实施例通过在图形用户界面显示目标技能释放角度的技能控制线,玩家可以清楚观察技能释放的范围,或者玩家可以对技能控制线进行控制操作,修改技能控制线对应的技能释放角度或者技能释放距离,以满足玩家的不同技能释放需求。
104、控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
其中,技能释放范围指的是技能释放的位置点或者位置区域,根据不同技能的不同技能类型确定技能释放范围为位置点或者位置区域。
在一些实施例中,为了保证技能有效释放,步骤“控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能”,可以包括以下操作:
基于第一虚拟对象的位置、目标技能释放角度以及技能释放范围,在多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取处于技能释放区域的第二虚拟对象,得到目标虚拟对象;
控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放技能释放操作对应的目标技能。
其中,技能释放区域指的是基于第一虚拟对象的位置、目标技能释放角度以及技能释放范围得到的技能控制线在多边形网格地图上穿过的多边形格。
例如,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图10所示的图形用户界面中,根据第一虚拟对象的位置、目标技能释放角度以及技能释放范围确定的技能控制线,根据该技能控制线穿过的多边形格得到技能释放区域,获取处于技能控制线对应技能释放区域的第二虚拟对象包括:虚拟对象A和虚拟对象B,则可以确定目标虚拟对象为:虚拟对象A和虚拟对象B,控制第一虚拟对象向虚拟对象A和虚拟对象B释放技能。
在一些实施例中,技能的释放范围可以为一位置点,则可以根据目标技能释放角度以及技能释放范围确定一技能释放位置点,控制第一虚拟对象向处于技能释放位置点的第二虚拟对象释放技能。
具体的,控制第一虚拟对象进行技能释放的方式可以根据技能类型,第二虚拟对象的类型(如我方队友,敌方等)设置多种释放方式,在此不多做举例。
本申请实施例公开了一种游戏技能释放方法,该方法包括:响应于在图形用户界面的技能释放操作,确定技能释放操作在图形用户界面上的结束位置;基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,多个参考技能释放角度为基于多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。以此,可以提高游戏玩家在目标游戏中的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏技能释放方法。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程示意图,以该游戏技能释放方法具体应用于终端为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的游戏界面。
在本申请实施例中,游戏界面包括目标游戏的部分游戏场景地图,处于游戏场景地图中的当前虚拟对象与其他虚拟对象。其中,游戏场景地图可以为六边形网格地图,当前虚拟对象为当前游戏玩家控制的虚拟对象,其他虚拟对象为其他游戏玩家控制的虚拟对象。其他虚拟对象可以为与当前虚拟对象处于同一游戏阵营的虚拟对象和/或与当前虚拟对象处于不同游戏阵营的虚拟对象。
其中,游戏界面还可以提供有多个技能控件,不同技能控件用于触发释放不同游戏技能。比如,当前虚拟对象的游戏技能可以包括:技能A,技能B以及技能C,则游戏界面可以提供三个技能控件,分别用于触发当前虚拟对象的不同技能。
例如,请参阅图12,图12为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图。在图12所示的游戏界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景地图,且显示的游戏场景地图为六边形网格地图,处于六边形网格地图中的当前虚拟对象,其他虚拟对象包括:虚拟对象A,虚拟对象B以及虚拟对象C。游戏界面还提供有多个技能控件,从左到右依次可以为:第一技能控件,第二技能控件以及第三技能控件,其中,第一技能控件可以用于触发当前虚拟对象的技能A,第二技能控件可以用于触发当前虚拟对象的技能B,第三技能控件可以用于触发当前虚拟对象的技能C。
202、终端检测到游戏玩家对目标技能控件的触控操作时,获取触控操作在游戏界面的结束位置。
在本申请实施例中,滑动操作包括但不限于:点击操作,按压操作,滑动操作等。
例如,请参阅图13,图13为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的应用场景示意图,在图13所示的游戏界面中,检测到游戏玩家对第二技能控件的滑动操作,获取滑动操作在游戏界面的滑动结束位置可以为:Q点。
203、终端根据结束位置与当前虚拟对象的相对位置确定初始技能释放角度与初始技能释放范围。
其中,初始技能释放角度也即根据对目标技能控件的触控操作在游戏界面生成的角度,初始技能释放范围可以根据触控操作的结束位置与当前虚拟对象的位置之间的距离进行确定。
具体的,根据结束位置与当前虚拟对象的相对位置确定初始技能释放角度与初始技能释放范围的方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
204、终端根据预设的多个参考技能释放角度对初始技能释放角度进行调整,得到目标技能释放角度。
其中,多个参考技能释放角度指的是目标游戏中技能释放时的支持释放角度。可以根据多边形网格地图的多边形格进行参考技能释放角度的设定,具体的说明可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
例如,初始技能释放角度可以为:65°,多个参考技能释放角度包括:0°,30°,60°,90°,120°,150°,180°,210°,240°,270°,300°以及330°。然后可以从参考技能释放角度中选取与初始技能释放角度最接近的角度,也即60°,可以确定目标技能释放角度为:60°,则可以将初始技能释放角度调整为:60°。
205、终端根据初始技能释放范围与目标技能控件对应的目标技能的技能释放范围,确定目标技能释放范围。
具体的,将初始技能释放范围与目标技能控件对应的目标技能的最远技能释放范围进行比较。
若初始技能释放范围大于或者等于目标技能控件对应的目标技能的最远技能释放范围,则可以将目标技能的最远技能释放范围作为目标技能释放范围。
若初始技能释放范围小于目标技能控件对应的目标技能的最远技能释放范围,则可以将初始技能释放范围作为目标技能释放范围。
206、终端控制当前虚拟对象按照目标技能释放角度以及目标技能释放范围向其他虚拟对象释放技能。
在确定目标技能释放角度与目标技能释放范围后,根据当前虚拟对象的位置、目标技能释放角度与目标技能释放范围在游戏场景中确定技能释放区域,控制当前虚拟对象此昂技能释放区域中的其他虚拟对象释放目标技能控件的目标技能,以完成技能释放操作。
本申请实施例公开了一种游戏技能释放方法,该方法包括:终端显示目标游戏的游戏界面,检测到游戏玩家对目标技能控件的触控操作时,获取触控操作在游戏界面的结束位置,根据结束位置与当前虚拟对象的相对位置确定初始技能释放角度与初始技能释放范围,根据预设的多个参考技能释放角度对初始技能释放角度进行调整,得到目标技能释放角度,根据初始技能释放范围与目标技能控件对应的目标技能的技能释放范围,确定目标技能释放范围,控制当前虚拟对象按照目标技能释放角度以及目标技能释放范围向其他虚拟对象释放技能,提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏技能释放方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏技能释放方法的游戏技能释放装置。其中名词的含义与上述游戏技能释放方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图14,图14为本申请实施例提供的一种游戏技能释放装置的结构框图,该装置包括:
第一确定单元301,用于响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置;
第二确定单元302,用于基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
第三确定单元303,用于根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制单元304,用于控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
在一些实施例中,第二确定单元302可以包括:
第一确定子单元,用于基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
第二确定子单元,用于基于所述技能控制线在所述图形用户界面形成的角度,得到所述初始技能释放角度;
第三确定子单元,用于根据所述技能控制线的长度从所述多边形网格地图中确定所述技能释放范围。
在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
以所述第一虚拟对象的位置为原点,在所述图形用户界面确定一平面坐标系;
获取所述技能控制线与所述平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到所述初始技能释放角度。
在一些实施例中,第三确定子单元具体可以用于:
若所述技能控制线的长度不小于所述技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围;
若所述技能控制线的长度小于所述最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围,则基于所述技能控制线的长度确定所述技能释放范围。
在一些实施例中,第三确定子单元具体可以用于:
若所述技能控制线的长度不小于所述技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围;
若所述技能控制线的长度小于所述最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围,则获取所述多边形格的格长;基于所述技能控制线的长度与所述格长确定所述技能控制线相交的多边形网格的数量;基于所述数量的多边形格得到所述技能释放范围。
在一些实施例中,第三确定单元303可以包括:
第四确定子单元,用于从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
在一些实施例中,第三确定单元303可以包括:
第五确定子单元,用于若所述多个参考技能释放角度中不存在与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面基于所述目标技能释放角度显示所述技能控制线。
在一些实施例中,控制单元304可以包括:
第六确定子单元,用于基于所述第一虚拟对象的位置、所述目标技能释放角度以及所述技能释放范围,在所述多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取子单元,用于获取处于所述技能释放区域的第二虚拟对象,得到所述目标虚拟对象;
控制子单元,用于控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述技能释放操作对应的目标技能。
本申请实施例公开了一种游戏技能释放装置,通过第一确定单元301响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置,第二确定单元302基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围,第三确定单元303根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度,控制单元304控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于在图形用户界面的技能释放操作,确定技能释放操作在图形用户界面上的结束位置;
基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,多个参考技能释放角度为基于多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
在一些实施例中,基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围,包括:
基于结束位置与第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度;
根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围。
在一些实施例中,基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度,包括:
以第一虚拟对象的位置为原点,在图形用户界面确定一平面坐标系;
获取技能控制线与平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到初始技能释放角度。
在一些实施例中,根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围,包括:
若技能控制线的长度不小于技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围;
若技能控制线的长度小于最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围,则基于技能控制线的长度确定技能释放范围。
在一些实施例中,多边形网格地图由多个多边形网格构成,多个多边形网格的大小相同;
基于技能控制线的长度确定技能释放范围,包括:
获取多边形网格的格长;
基于技能控制线的长度与格长确定技能控制线相交的多边形网格的数量;
基于数量的多边形网格得到技能释放范围。
在一些实施例中,根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
在一些实施例中,根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
若多个参考技能释放角度中不存在与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
在一些实施例中,在根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度之后,方法还包括:
在图形用户界面基于目标技能释放角度显示技能控制线。
在一些实施例中,控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能,包括:
基于第一虚拟对象的位置、目标技能释放角度以及技能释放范围,在多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取处于技能释放区域的第二虚拟对象,得到目标虚拟对象;
控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放技能释放操作对应的目标技能。
本申请方案通过在检测到玩家在目标游戏的图形用户界面的技能释放操作时,根据技能释放操作在图形用户界面的结束位置与玩家控制的虚拟对象的位置生成技能释放角度与技能释放范围,然后根据目标游戏的多边形网格地图对应的参考技能释放角度对技能释放角度进行调整,基于调整后的技能释放角度与技能释放范围向其他虚拟对象释放技能,辅助游戏玩家在多边形网格地图中技能释放时技能释放角度的准确控制,从而提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以响应于在图形用户界面的技能释放操作,确定技能释放操作在图形用户界面上的结束位置;基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,多个参考技能释放角度为基于多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏技能释放方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于在图形用户界面的技能释放操作,确定技能释放操作在图形用户界面上的结束位置;
基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,多个参考技能释放角度为基于多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
在一些实施例中,基于结束位置与第一虚拟对象的相对位置确定技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围,包括:
基于结束位置与第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度;
根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围。
在一些实施例中,基于技能控制线在图形用户界面形成的角度,得到初始技能释放角度,包括:
以第一虚拟对象的位置为原点,在图形用户界面确定一平面坐标系;
获取技能控制线与平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到初始技能释放角度。
在一些实施例中,根据技能控制线的长度从多边形网格地图中确定技能释放范围,包括:
若技能控制线的长度不小于技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围;
若技能控制线的长度小于最远释放距离,则基于最远释放距离确定技能释放范围,则基于技能控制线的长度确定技能释放范围。
在一些实施例中,多边形网格地图由多个多边形网格构成,多个多边形网格的大小相同;
基于技能控制线的长度确定技能释放范围,包括:
获取多边形网格的格长;
基于技能控制线的长度与格长确定技能控制线相交的多边形网格的数量;
基于数量的多边形网格得到技能释放范围。
在一些实施例中,根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
在一些实施例中,根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
若多个参考技能释放角度中不存在与初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从多个参考技能释放角度中确定与初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到目标技能释放角度。
在一些实施例中,在根据初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度之后,方法还包括:
在图形用户界面基于目标技能释放角度显示技能控制线。
在一些实施例中,控制第一虚拟对象基于目标技能释放角度和技能释放范围,向第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能,包括:
基于第一虚拟对象的位置、目标技能释放角度以及技能释放范围,在多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取处于技能释放区域的第二虚拟对象,得到目标虚拟对象;
控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放技能释放操作对应的目标技能。
本申请方案通过在检测到玩家在目标游戏的图形用户界面的技能释放操作时,根据技能释放操作在图形用户界面的结束位置与玩家控制的虚拟对象的位置生成技能释放角度与技能释放范围,然后根据目标游戏的多边形网格地图对应的参考技能释放角度对技能释放角度进行调整,基于调整后的技能释放角度与技能释放范围向其他虚拟对象释放技能,辅助游戏玩家在多边形网格地图中技能释放时技能释放角度的准确控制,从而提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏技能释放方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏技能释放方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏技能释放方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种游戏技能释放方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景地图,处于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象,以及至少一第二虚拟对象,所述第一虚拟对象为当前游戏玩家控制的虚拟对象,所述游戏场景地图为多边形网格地图,所述方法包括:
响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置;
基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围,包括:
基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的位置确定一技能控制线;
基于所述技能控制线在所述图形用户界面形成的角度,得到所述初始技能释放角度;
根据所述技能控制线的长度从所述多边形网格地图中确定所述技能释放范围。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述技能控制线在所述图形用户界面形成的角度,得到所述初始技能释放角度,包括:
以所述第一虚拟对象的位置为原点,在所述图形用户界面确定一平面坐标系,
获取所述技能控制线与所述平面坐标系中的坐标轴形成的夹角,得到所述初始技能释放角度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述技能控制线的长度从所述多边形网格地图中确定所述技能释放范围,包括:
若所述技能控制线的长度不小于所述技能释放操作对应的目标技能的最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围;
若所述技能控制线的长度小于所述最远释放距离,则基于所述最远释放距离确定所述技能释放范围,则基于所述技能控制线的长度确定所述技能释放范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多边形网格地图由多个多边形格构成,每个多边形格的大小相同;
所述基于所述技能控制线的长度确定所述技能释放范围,包括:
获取所述多边形格的格长;
基于所述技能控制线的长度与所述格长确定所述技能控制线相交的多边形网格的数量;
基于所述数量的多边形格得到所述技能释放范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,包括:
若所述多个参考技能释放角度中不存在与所述初始技能释放角度的角度大小相同的参考技能释放角度,则从所述多个参考技能释放角度中确定与所述初始技能释放角度的角度大小最接近的参考技能释放角度,得到所述目标技能释放角度。
8.根据权利要求5-7任一项所述的方法,其特征在于,在所述根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面基于所述目标技能释放角度显示所述技能控制线。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能,包括:
基于所述第一虚拟对象的位置、所述目标技能释放角度以及所述技能释放范围,在所述多边形网格地图中确定技能释放区域;
获取处于所述技能释放区域的第二虚拟对象,得到所述目标虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述技能释放操作对应的目标技能。
10.一种游戏技能释放装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景地图,处于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象,以及至少一第二虚拟对象,所述第一虚拟对象为当前游戏玩家控制的虚拟对象,所述游戏场景地图为多边形网格地图,所述装置包括:
第一确定单元,用于响应于在所述图形用户界面的技能释放操作,确定所述技能释放操作在所述图形用户界面上的结束位置;
第二确定单元,用于基于所述结束位置与所述第一虚拟对象的相对位置确定所述技能释放操作对应的初始技能释放角度以及技能释放范围;
第三确定单元,用于根据所述初始技能释放角度的角度大小从多个参考技能释放角度中确定目标技能释放角度,其中,所述多个参考技能释放角度为基于所述多边形网格地图中的多边形网格设置的角度;
控制单元,用于控制所述第一虚拟对象基于所述目标技能释放角度和所述技能释放范围,向所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象释放技能。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的游戏技能释放方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏技能释放方法。
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- 2022-09-14 CN CN202211117826.7A patent/CN115430150A/zh active Pending
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