CN113694511A - 虚拟角色控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN113694511A CN202110915723.4A CN202110915723A CN113694511A CN 113694511 A CN113694511 A CN 113694511A CN 202110915723 A CN202110915723 A CN 202110915723A CN 113694511 A CN113694511 A CN 113694511A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟角色控制方法、装置及电子设备。其中,该方法包括:响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。本发明解决了MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动移动的位置不佳导致游戏体验较差的技术问题。

Description

虚拟角色控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏中,虚拟角色可以具有自带位移的技能,并可以通过智能施法功能来释放技能,智能施法无需玩家手动选择技能释放的位置,只需要触发快捷键即可释放技能,可以简化玩家在游戏中的操作,提高技能释放的速度。然而,相关技术中,玩家对虚拟角色使用智能施法功能时,存在自带位移的虚拟角色基于智能施法,移动至敌方阵营虚拟角色正面近距离位置的情况,导致移动后的虚拟角色直接处于被攻击的状态,进而玩家的游戏体验较差。
针对上述MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动位移的位置不佳导致游戏体验较差的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法、装置及电子设备,以至少解决MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动位移的位置不佳导致游戏体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色控制方法,包括:响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
进一步地,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:获取以第一位置为中心、第一预设距离为半径的圆的圆周位置;基于圆周位置上指定位置的切点确定圆的切线;根据第二位置和圆的切线,确定技能释放方向。
进一步地,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:确定技能预释放方向与圆周位置的交点为切点,基于切点确定圆的切线;确定切线上距切点第二预设距离的位置为第三位置;确定以第二位置为起点经第三位置的射线对应的方向为技能释放方向。
进一步地,射线包括具有不同方向的第一射线和第二射线,确定以第二位置为起点经第三位置的射线对应的方向为技能释放方向,包括:获取技能预释放方向与第一射线的第一夹角,以及技能预释放方向与第二射线的第二夹角;确定第一夹角和第二夹角中角度值最小者对应的射线为目标射线;确定目标射线对应的方向为技能释放方向。
进一步地,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:连接第二位置和指定位置的切点,得到圆的切线;确定以第二位置为起点,与切线对应的方向为技能释放方向。
进一步地,切线包括经过第二位置的第一切线和第二切线,确定以第二位置为起点,与切线对应的方向为技能释放方向,包括:获取技能预释放方向与第一切线的第三夹角,以及技能预释放方向与第二切线的第四夹角;确定第三夹角和第四夹角中角度值最小者对应的切线为目标切线;确定目标切线对应的方向为技能释放方向。
进一步地,响应对距离设置控件的触控操作,获取第一预设距离;或者,根据操作设置的历史记录,获取第一预设距离。
进一步地,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行移动,包括:控制第二虚拟角色沿技能释放方向和目标技能对应的目标位移进行位移。
进一步地,上述方法还包括:响应针对图形用户界面中目标技能控件的第一触控操作,显示与目标技能控件对应的技能指示器,技能指示器指示技能预释放方向;响应针对图形用户界面中目标技能控件的第二触控操作,变更技能指示器指示的方向至技能释放方向。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色控制方法,包括:响应针对图形用户界面中技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置;当技能预释放方向位于第一虚拟角色的指定范围内时,根据技能预释放方向和第一位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色控制装置,包括:预释放方向确定模块,用于响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取模块,用于获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;释放方向确定模块,用于当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;位移模块,用于控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。
在本发明实施例中,通过响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向,获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,实现了在使用智能施法控制第二虚拟角色释放目标技能时,可以根据第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置,智能调整智能施法中的位移方向,避免第二虚拟角色位移至第一虚拟角色正面近距离的位置而受到被动攻击,提高了玩家的游戏体验,进而解决了MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动移动的位置不佳导致游戏体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟角色控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的距离设置控件的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种虚拟角色控制方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种虚拟角色控制装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本申请其中一种实施例中的一种虚拟角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务端。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色控制方法运行于服务端时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务端和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务端上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务端。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务端发送操作指令,云游戏服务端根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
图1是根据本发明实施例的虚拟角色控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向。
上述目标技能控件为操控第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面上的技能控件,目标技能控件可以用于触发第二虚拟角色的释放目标技能,目标技能包括位移技能或者包含位移的其他技能,基于位移技能,第二虚拟角色可以在游戏场景中发生位置的变化,上述位移技能所产生的位置变化的过程,可以体现于技能效果中,也可以不显示。例如,位移技能可以为瞬时位移技能(比如闪现技能),在游戏场景中,第二虚拟角色可以瞬时移动至指定的位置,而不显示位移的过程。上述位移技能也可以为包含位移的其他技能,例如,目标技能控件可以用于触发自带位移的攻击技能,实现第二虚拟角色在位移后对不同游戏阵营的第一虚拟角色进行攻击。
在本示例性实施例中,图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图,如图2所示,通过电子设备提供一图形用户界面200,图形用户界面包括移动控件21和至少一目标技能控件22,图形用户界面还显示至少部分的游戏场景,以及在游戏场景中的第一虚拟角色31和第二虚拟角色32。移动控件21用于控制第二虚拟角色32在游戏场景中按照玩家操控指示的方向移动,在游戏场景中表现出第二虚拟角色32走路或者跑步的移动状态,比如,如图2所示,移动控件21为移动摇杆,玩家可以通过操控移动摇杆,控制第二虚拟角色32移动。目标技能控件22用于控制第二虚拟角色释放位移技能或者包含位移的其他技能,基于目标技能,第二虚拟角色32可以在游戏场景中发生位置的变化。
技能预释放方向用于表示第二虚拟角色释放上述目标技能时将要位移的方向,然而,在确定了技能预释放方向后,第二虚拟角色还未产生实际的位移。
在一种可选的实施中,上述技能预释放方向可以根据玩家对目标技能控件的触控操作确定,例如,根据玩家对目标技能控件的滑动操作,确定出技能预释放方向。
上述技能预释放方向也可以为第二虚拟角色智能释放上述目标技能确定,智能释放可以基于对目标技能控件的快捷操作触发,基于智能释放,第二虚拟角色可以自动锁定技能释放的对象,无需手动操作来选择释放对象,进而可以提高技能释放的速度。例如,对于攻击技能,基于智能释放,可以自动锁定距离自己最近的敌方虚拟角色为释放对象;对于治疗技能,可以自动锁定友方虚拟角色为释放对象。在一种可选的实施例中,目标技能可以为包含位移技能的攻击技能,当使用智能释放功能释放目标技能时,可以默认距离最近的敌方虚拟角色为技能释放的对象,并确定指向该敌方虚拟角色的方向为技能预释放方向。
在上述图形用户界面中,第二虚拟角色释放目标技能时,可以通过技能指示器展示技能预释放方向所指方向,也可以不显示技能预释放方向。
步骤S104,获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营。
第一虚拟角色可以为第二虚拟角色的敌方阵营的虚拟角色,第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置,即为上述第一位置,第二虚拟角色在游戏场景中所处的位置,即为上述第二位置。
步骤S106,当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向。
上述指定范围可以表示第一虚拟角色的可攻击范围,技能预释放方向对应的射线与上述可攻击范围存在交点时,确定技能预释放方向位于第一位置的指定范围内,会导致第二虚拟角色位移后可能落入第一虚拟角色可攻击的范围受到被动攻击。上述指定范围可以根据第一虚拟角色的攻击技能的释放范围确定。
在一种可选的实施中,可以根据技能预释放方向以及目标技能对应的目标位移,确定技能预释放方向是否位于第一位置的指定范围内。具体的,当第二虚拟角色自第二位置沿技能预释放方向位移目标位移后,如果落入上述第一虚拟角色的可攻击范围,则确定技能预释放方向位于第一位置的指定范围内。
具体的,当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,可以根据预设的规则将技能预释放方向变更至第一位置的指定范围之外,并将变更后的方向作为技能释放方向,以实现第二虚拟角色沿技能释放方向位移后,无论位移的距离为多远,第二虚拟角色在位移后可以与第一虚拟角色保持安全的距离。当技能预释放方向未位于第一位置的指定范围内时,可以将技能预释放方向直接作为技能释放方向,无需对技能预释放方向进行变更。
在一种可选的实施例中,目标技能可以为包括位移的攻击技能,玩家使用智能施法释放目标技能时,玩家不需要进行技能释放对象的选定操作,智能施法可以根据预设的规则确定出第二虚拟角色的技能预释放方向,比如,确定距第二虚拟角色距离最近的敌方虚拟角色(即第一虚拟角色)为释放对象,则上述第一位置指向第二位置的方向为技能预释放方向,然而第二虚拟角色沿技能预释放方向位移后,可能到达第一虚拟角色的可攻击范围内,可以将技能预释放方向进行预设角度的偏移,得到技能释放方向,作为玩家使用智能施法释放目标技能时,目标技能的实际释放方向。
在另一种可选的实施例中,目标技能可以为包括位移的攻击技能,玩家可以基于触控操作选择目标技能的技能预释放方向,比如,玩家对目标技能控件的滑动操作,来手动选择技能预释放方向,当手动选择技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,可以自动将技能预释放方向进行预设角度的偏移,得到技能释放方向,作为玩家使用手动释放目标技能时,目标技能的实际释放方向,避免玩家由于操作不熟练导致位移的位置不佳而受到被动攻击。
步骤S108,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
在确定了技能释放方向后,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,使第二虚拟角色位移后所到达的目的地,始终与第一虚拟角色保持安全的距离,避免第二虚拟角色位移至第一虚拟角色较近的范围内而受到攻击。
在一种可选的实施例中,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行移动,包括:控制第二虚拟角色沿技能释放方向和目标技能对应的目标位移进行移动。
上述目标位移可以根据第二虚拟角色的目标技能的特点确定,对于某一特定的目标技能,第二虚拟角色所移动的距离是固定的,例如,如图2所示,基于玩家对目标技能控件21的点击操作,在图形用户界面200中显示技能指示器,技能指示器所显示的圆22的半径,即为该目标技能对应的目标位移,第二虚拟角色可以移动至圆22的圆周上的与技能释放方向对应的一点。
在一种可选的实施例中,如图2所示,目标技能可以为包含位移技能的攻击技能,基于玩家对目标技能控件22的滑动操作,玩家可以选中距离最近的敌方的第一虚拟角色31作为释放对象,具体的,基于上述滑动操作,可以在图形用户界面200中显示技能指示器,显示技能指示器包括指示第二虚拟角色32的技能预释放方向36的箭头,技能预释放方向36可以为玩家对目标技能控件22的滑动操作所指示的方向。,上述第一位置的指定范围可以为以第一位置为圆心,半径为d的圆33的范围之内,如图2所示,当技能预释放方向36对应的射线可延伸至圆33的面积范围之内时,第二虚拟角色32沿技能预释放方向36位移目标距离后,第二虚拟角色32会移动至第一虚拟角色31的可攻击范围内,反而受到第一虚拟角色31的攻击。可以根据第一虚拟角色31的第一位置和第二虚拟角色的第二位置,将第二虚拟角色32位移的方向变更为技能释放方向35,技能释放方向35相比于技能预释放方向36进行了方向偏移,以使得技能释放方向35不会落入上述第一位置的指定范围之内。图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图,如图3所示,在确定了技能释放方向35后,控制第二虚拟角色32沿技能释放方向35位移目标位移的距离,到达技能指示器所指向的目标位置M,目标位置与第一虚拟角色31保持安全距离,在释放目标技能时,第二虚拟角色32始终位于第一虚拟角色31的侧边位进行攻击输出,保证第二虚拟角色23具有安全的输出空间,进而提高了攻击效果,改善了玩家的游戏体验。
在一种可选的实施例中,基于玩家对目标技能控件22的滑动操作,在图形用户界面200中显示技能指示器,当玩家手指按压于目标技能控件22上时,技能指示器中的箭头指示第二虚拟角色32的技能预释放方向36,当玩家释放对目标技能控件22的按压操作后,技能指示器中的箭头变更为指向技能释放反向35,且第二虚拟角色32沿技能释放方向35位移。
本实施例中,通过响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向,获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,实现了在使用智能施法控制第二虚拟角色释放目标技能时,可以根据第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置,智能调整智能施法中位移方向,避免第二虚拟角色位移至第一虚拟角色正面近距离的位置而受到被动攻击,提高了玩家的游戏体验,进而解决了MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动位移的位置不佳导致游戏体验较差的技术问题。
作为一种可选的实施例,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:获取以第一位置为中心、第一预设距离为半径的圆的圆周位置;基于圆周位置上指定位置的切点确定圆的切线;根据第二位置和圆的切线,确定技能释放方向。
上述第一预设距离用于表示第二虚拟角色在释放目标技能后可位移到的位置与第一虚拟角色之间的安全距离,即第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离等于或者大于上述第一预设距离时,第二虚拟角色不会受到第一虚拟角色的直接伤害。
上述第一预设距离可以根据第一虚拟角色的技能特征确定,也可以由玩家自行确定。例如,上述第一预设距离可以根据第一虚拟角色的伤害技能的攻击范围确定,不同的第一虚拟角色的伤害技能的攻击范围不同,当基于智能施法控制第二虚拟角色向不同的第一虚拟角色释放目标技能时,根据不同的第一虚拟角色的伤害技能的攻击范围,智能的确定出对应的第一预设距离。
如图2所示,以第一虚拟角色31所处的第一位置为圆心,以第一预设距离d为半径,得到圆33,第一虚拟角色314处于圆33的圆心位置,由于根据第一位置和第二位置确定技能释放方向的方法步骤可以根据预设的多种规则确定,因此圆周位置上指定位置的切点可以根据多种不同的计算规则来确定,基于上述切线来确定技能释放方向,可以保证第二虚拟角色32的目标位置始终位于圆33的面积范围之外,进而与第一虚拟角色31保持足够的安全距离,避免由于智能施法移动与第一虚拟角色距离过近而受到攻击。
在一种可选的实施例中,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:确定技能预释放方向与圆周位置的交点为切点,基于切点确定圆的切线;确定切线上距切点第二预设距离的位置为第三位置;确定以第二位置为起点经第三位置的射线对应的方向为技能释放方向。
上述第二预设距离可以与玩家需要的技能释放方向相对于技能预释放方向的偏移程度有关,第二预设距离越大,技能释放方向与技能预释放方向的偏移量越大,第二虚拟角色移动后的目标位置与第一虚拟角色的第一位置越远。第二预设距离可以根据上述第一预设距离确定,以保证变更后的技能释放方向处于合理的范围内,第二虚拟角色移动后的目标位置即可以在上述第一位置的指定范围之外,也避免第二虚拟角色移动的位置距离第一虚拟角色太远,导致对第一虚拟角色的攻击效果减弱。
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图,如图4所示,基于玩家对目标技能控件22的点击操作,在图形用户界面400中显示技能指示器,显示技能指示器包括指示第二虚拟角色32的技能预释放方向的箭头,第二虚拟角色32位于第二位置O处,以第一虚拟角色31所处的第一位置为圆心,以第一预设距离d为半径,得到圆33,确定技能预释放方向与圆33的圆周位置的交点C为切点,基于交点C得到圆33的一条切线,并确定出该切线上距离交点C第二预设距离的第三位置D和第三位置E,以第二位置O为起点,经第三位置D和第三位置E,分别可以得到射线OD和射线OE,射线OD和射线OE中的任意一个所指向的方向可以为技能释放方向。
需要说明的是,上述第三位置用于确定技能释放方向的过程参数,并非是第二虚拟角色移动的目标位置,当第二位置与第三位置之间的距离,与第二虚拟角色的目标位移相等时,上述第三位置可以与第二虚拟角色移动的目标位置重合。
在一种可选的实施例中,上述射线包括具有不同方向的第一射线和第二射线,确定以第二位置为起点经第三位置的射线对应的方向为技能释放方向,包括:获取技能预释放方向与第一射线的第一夹角,以及技能预释放方向与第二射线的第二夹角;确定第一夹角和第二夹角中角度值最小者对应的射线为目标射线;确定目标射线对应的方向为技能释放方向。
由于上述切线上距切点第二预设距离的位置为第三位置可以包括2个不同的位置,对应得到两个不同的待选的技能释放方向。第二虚拟角色沿上述两个不同的技能释放方向移动时,分别可以移动至第一虚拟角色的左侧边和右侧边,可以实现相同的攻击效果。由于角度值最小者对应的射线与技能预释放方向更近,确定角度值最小者对应的射线对应的方向为技能释放方向,可以使第二虚拟角色调整后的技能释放方向与技能预释放方向的差别最小。
例如,如图4所示,基于交点C,可以得到位于交点C两侧的第三位置D和第三位置E,对应的可以得到第一射线OD和第二射线OE,第一射线OD和第二射线OE均可以作为技能释放方向,分别获取技能释放方向OC与第一射线OD的第一夹角,技能预释放方向OC与第二射线OE的第二夹角,在第二夹角小于第一夹角的情况下,技能预释放方向OC与第二射线OE的距离更近,确定第二射线OE对应的方向为技能释放方向35。
通过上述步骤,使得智能施法时第二虚拟角色实际移动的技能释放方向,与调整前的技能预释放方向的变化角度最小,进而实现第二虚拟角色变更位移方向后的目标位置与技能预释放方向对应的位移位置的差别最小,避免调整的角度过大引起视觉上的不合理性,改善游戏中智能施法时的游戏体验。
在另一种可选的实施例,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向,包括:连接第二位置和指定位置的切点,得到圆的切线;确定以第二位置为起点,与切线对应的方向为技能释放方向。
具体的,上述圆的切线为经过第二位置的切线,指定位置的切点与第二位置相对应,即该切线可以通过连接第二位置和指定位置的切点得到。此时,技能释放方向与以第一位置为圆心、第一预设距离为半径的圆相切,可以实现第二虚拟角色沿技能释放方向移动后,无论位移的距离有多远,第二虚拟角色与第一虚拟角色之间距离可以始终大于或者等于第一预设距离,保证第二虚拟角色具有安全的输出空间。
如图2所示,在图形用户界面200中,第一虚拟角色31处于圆33的圆心位置,可以以第二虚拟角色32所在的第二位置O为起点,向圆33画切线,确定出切点A和切点B为指定位置的切点,连接第二位置O和切点A得到切线OA,连接第二位置O和切点B得到切线OB,切线OA和切线OB中任意一个所指向的方向可以作为技能释放方向。
需要说明的是,技能释放方向为切线OA和切线OB中任意一个所指向的方向时,相应的,第二虚拟角色32可以位移至第一虚拟角色31的左侧边位或者右侧边位,无论是左侧边位或者右侧边位,可以实现相同的攻击效果。第二虚拟角色32与第一虚拟角色31之间的距离始终等于或者大于第一预设距离,保证第二虚拟角色32具有足够安全的输出空间。
在一种可选的实施例中,切线包括经过第二位置的第一切线和第二切线,确定以第二位置为起点,与切线对应的方向为技能释放方向,包括:获取技能预释放方向与第一切线的第三夹角,以及技能预释放方向与第二切线的第四夹角;确定第三夹角和第四夹角中角度值最小者对应的切线为目标切线;确定目标切线对应的方向为技能释放方向。
如图2所示,以第一虚拟角色31所处的第一位置为圆心,以第一预设距离d为半径,得到圆33,第一虚拟角色31处于圆33的圆心位置,可以以第二虚拟角色32所在的第二位置O为起点,向圆33画切线,可以得到两条不同方向的切线OA和切线OB,其中,切点A位于第一位置与第二位置之间连线的左侧,切点B位于第一位置与第二位置之间连线的右侧。对比技能预释放方向与切线OA的第三夹角、与切线OB的第四夹角的角度值大小,如果第四夹角的角度者更小,则技能预释放方向距切线OB更近,将切线OB对应的方向作为技能释放方向,如果第三夹角的角度者更小,则技能预释放方向距切线OA更近,将切线OA对应的方向作为技能释放方向,通过上述步骤,可以使第二虚拟角色调整后的技能释放方向与技能预释放方向的差别最小,避免调整的角度过大引起视觉上的不合理性,改善游戏中智能施法时的游戏体验。
作为一种可选的实施例,响应对距离设置控件的触控操作,获取第一预设距离;或者,根据操作设置的历史记录,获取第一预设距离。
上述第一预设距离可以由玩家在距离设置控件中自行手动设置,具体的,上述距离设置控件为操控第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面上的控件,玩家可以通过距离设置控件输入预设距离。距离设置控件可以为数字输入框,对距离设置控件的触控操作可以为玩家点击数字输入框,输入预设距离的数值,完成对预设距离的设置;距离设置控件也可以显示有多个备选的预设距离的数值,对距离设置控件的触控操作可以为多个备选的预设距离的数值的选择操作。
在一种可选的实施例中,图5是根据本发明实施例的一种可选的距离设置控件的示意图,如图5所示,在图形用户界面200中,玩家可以通过触控操作,在图形用户界面200中显示设置控件50,设置控件50用于玩家根据个人的游戏习惯设置游戏的画面、音效、操作、界面和隐私等选项,其中,设置控件50的操作设置选项页面中包含距离设置控件51,距离设置控件51含指示文字“智能施法位移相对距离设置”,以及设置预设距离的滑动条和滑动条上的滑块,玩家可以拖动滑动条上的滑块,以实现预设距离在指定数值范围内的调整,例如,如图5所示,预设距离可以在0-500之间调整,拖动滑块向左滑动,可以减少预设距离的数值,拖动滑块向右滑动,可以增大预设距离的数值,最大可以将预设距离设置为500。通过由玩家手动在距离设置控件中设置预设距离,实现了可以根据玩家个人的对第二虚拟角色的操控习惯,来设置合适的智能施法的安全距离,进而使得玩家使用智能施法释放目标技能时,操控效果更符合玩家的操控习惯,通过设置合理的第一预设距离,可以保证第二虚拟角色在释放目标技能时可移动至最佳的位置,在保证自身安全的同时提升攻击效率,提高玩家的游戏体验。
上述第一预设距离也可以根据操作设置的历史记录获取,该历史记录可以为玩家本次游戏历史记录,也可以一段时间内的历史记录,例如,玩家在6个月内曾经设置过第一预设距离的数值,则当玩家再次使用智能施法释放目标技能时,不要重新手动设置第一预设距离,可以直接根据历史记录中第一预设距离的数值来确定技能释放方向。
作为一种可选的实施例,上述方法还包括:响应针对图形用户界面中目标技能控件的第一触控操作,显示与目标技能控件对应的技能指示器,技能指示器指示技能预释放方向;响应针对图形用户界面中目标技能控件的第二触控操作,变更技能指示器指示的方向至技能释放方向。
上述技能指示器可以用于显示目标技能的释放范围、方向以及其他技能效果。第一触控操作用于触发技能指示器指示技能预释放方向,在确定了技能释放方向后,基于第二触控操作将技能指示器指示的方向变更为技能释放方向,以使得第二虚拟角色可以沿技能释放方向位移。
例如,如图2所示,在图形用户界面200中,目标技能控件22可以为包含位移的技能控件,对目标技能控件执行的第一触控操作可以为玩家对目标技能控件22的长按滑动操作,第二触控操作可以为对目标技能控件22长按操作的释放操作,基于上述长按滑动操作,在图形用户界面200中显示技能指示器,技能指示器可显示为以第二虚拟角色32为圆心的区域,以指示第二虚拟角色32可位移的位移范围,其中,技能指示器包含指示第二虚拟角色32位移方向的箭头。在玩家基于对目标技能控件22的长按滑动操作控制第二虚拟角色32释放目标技能时,技能指示器的箭头可以先指向上述滑动操作确定的技能预释放方向36,在技能预释放方向36落入上述第一位置的指定范围内时,对技能预释放方向36进行偏移得到技能释放方向35,并在玩家释放对目标技能控件22的长按操作时,如图3所示,技能指示器的箭头变更指向技能释放方向35,以指示出第二虚拟角色32实际位移的方向,并控制第二虚拟角色32沿技能释放方向35位移。
在一种可选的实施例中,技能指示器可以仅指示变更后的技能释放方向,不展示技能预释放方向以及反向的变更过程。例如,目标技能控件可以为包含位移的技能控件,基于对目标技能控件的触控操作(比如,双击操作),玩家可以使用智能释放功能控制第二虚拟角色释放目标技能,智能释放可以自动确定技能释放的对象以及技能预释放方向,在技能预释放方向落入第一位置的指定范围内时,基于上述对目标技能控件的双击操作,技能指示器可以直接显示变更后的技能释放方向,并控制第二虚拟角色沿技能释放方向位移。
实施例2
根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色控制方法的实施例,图6是根据本发明实施例的虚拟角色控制方法的流程图,如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤S602,响应针对图形用户界面中技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向。
上述目标技能控件为操控第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面上的技能控件,目标技能控件可以用于触发第二虚拟角色的释放目标技能,目标技能包括位移技能或者包含位移的其他技能,基于位移技能,第二虚拟角色可以在游戏场景中发生位置的变化,上述位移技能所产生的位置变化的过程,可以体现于技能效果中,也可以不显示。例如,位移技能可以为瞬时位移技能(比如闪现技能),在游戏场景中,第二虚拟角色可以瞬时移动至指定的位置,而不显示位移的过程。上述位移技能也可以为包含位移的其他技能,例如,目标技能控件可以用于触发自带位移的攻击技能,实现第二虚拟角色在位移后对不同游戏阵营的第一虚拟角色进行攻击。
在本示例性实施例中,图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色控制方法的示意图,如图2所示,通过电子设备提供一图形用户界面200,图形用户界面包括移动控件21和至少一目标技能控件22,图形用户界面还显示至少部分的游戏场景,以及在游戏场景中的第一虚拟角色31和第二虚拟角色32。移动控件21用于控制第二虚拟角色32在游戏场景中按照玩家操控指示的方向移动,在游戏场景中表现出第二虚拟角色32走路或者跑步的移动状态,比如,如图2所示,移动控件21为移动摇杆,玩家可以通过操控移动摇杆,控制第二虚拟角色32移动。目标技能控件22用于控制第二虚拟角色释放位移技能或者包含位移的其他技能,基于目标技能,第二虚拟角色32可以在游戏场景中发生位置的变化。
技能预释放方向用于表示第二虚拟角色释放上述目标技能时将要位移的方向,然而,在确定了技能预释放方向后,第二虚拟角色还未产生实际的位移。
在一种可选的实施中,上述技能预释放方向可以根据玩家对目标技能控件的触控操作确定,例如,根据玩家对目标技能控件的滑动操作,确定出技能预释放方向。
上述技能预释放方向也可以为第二虚拟角色智能释放上述目标技能确定,智能释放可以基于对目标技能控件的快捷操作触发,基于智能释放,第二虚拟角色可以自动锁定技能释放的对象,无需手动操作来选择释放对象,进而可以提高技能释放的速度。例如,对于攻击技能,基于智能释放,可以自动锁定距离自己最近的敌方虚拟角色为释放对象;对于治疗技能,可以自动锁定友方虚拟角色为释放对象。在一种可选的实施例中,目标技能可以为包含位移技能的攻击技能,当使用智能释放功能释放目标技能时,可以默认距离最近的敌方虚拟角色为技能释放的对象,并确定指向该敌方虚拟角色的方向为技能预释放方向。
在上述图形用户界面中,第二虚拟角色释放目标技能时,可以通过技能指示器为玩家显示技能预释放方向所指方向,也可以不显示技能预释放方向。
步骤S604,获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置。
第一虚拟角色可以为第二虚拟角色的敌方阵营的虚拟角色,第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置,即为上述第一位置。
步骤S606,当技能预释放方向位于第一虚拟角色的指定范围内时,根据技能预释放方向和第一位置,确定技能释放方向。
上述指定范围可以表示第一虚拟角色的可攻击范围,技能预释放方向对应的射线与上述可攻击范围存在交点时,确定技能预释放方向位于第一位置的指定范围内,会导致第二虚拟角色位移后可能落入第一虚拟角色可攻击的范围受到被动攻击。上述指定范围可以根据第一虚拟角色的攻击技能的释放范围确定
根据技能预释放方向和第一位置,可以确定出第二虚拟角色在位移后是否会落入第一虚拟角色的可攻击的范围,并基于第一虚拟角色的可攻击的范围,将技能预释放方向变更为技能释放方向,第二虚拟角色沿技能释放方向位移后,无论位移的距离为多远,第二虚拟角色在位移后可以与第一虚拟角色保持安全的距离,保证第二虚拟角色处于安全的位置。
步骤S608,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营。
在确定了技能释放方向后,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,使第二虚拟角色位移后所到达的目的地,始终与第一虚拟角色保持安全的距离,避免第二虚拟角色位移至第一虚拟角色较近的范围内而受到攻击。
在一种可选的实施例中,如图4所示,基于玩家对目标技能控件22的点击操作,在图形用户界面400中显示技能指示器,技能指示器包括指示第二虚拟角色32的技能预释放方向OC的箭头,上述第一位置的指定范围可以为以第一位置为圆心,半径为d的圆33的范围之内,技能预释放方向OC可延伸至圆33的面积范围之内,即如果第二虚拟角色32沿技能预释放方向OC位移后后,会落入第一虚拟角色31的攻击范围内,可以基于技能预释放方向OC和基于第一位置确定的圆33的范围,将技能预释放方向OC进行偏移后得到技能预释放方向35,以使得第二虚拟角色32在释放目标技能位移后,始终与第一虚拟角色31的距离等于或者大于第一预设距离d,保证第二虚拟角色32具有安全的输出空间,进而提高了攻击效果,改善了玩家的游戏体验。
本实施例中,通过响应针对图形用户界面中技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向,当技能预释放方向位于第一虚拟角色的指定范围内时,根据技能预释放方向和第一位置,确定技能释放方向,控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移,实现了在使用智能施法控制第二虚拟角色释放目标技能时,可以根据第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置,智能调整智能施法中的位移方向,避免第二虚拟角色移动至第一虚拟角色正面近距离的位置而受到被动攻击,提高了玩家的游戏体验,进而解决了MOBA游戏中虚拟角色使用智能施法功能时,自动移动的位置不佳导致游戏体验较差的技术问题。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见实施例1中的相关描述,此处不再赘述。
实施例3
根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色的控制装置的实施例,图7是根据本发明实施例的虚拟角色的控制装置的示意图,如图7所示,该装置包括:
预释放方向确定模块71,用于响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取模块72,用于获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;释放方向确定模块73,用于当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;位移模块74,用于控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
作为一种可选的实施例,上述释放方向确定模块还用于:获取以第一位置为中心、第一预设距离为半径的圆的圆周位置;基于圆周位置上指定位置的切点确定圆的切线;根据第二位置和圆的切线,确定技能释放方向。
作为一种可选的实施例,上述释放方向确定模块还用于,确定技能预释放方向与圆周位置的交点为切点,基于切点确定圆的切线;确定切线上距切点第二预设距离的位置为第三位置;确定以第二位置为起点经第三位置的射线对应的方向为技能释放方向。
作为一种可选的实施例,射线包括具有不同方向的第一射线和第二射线,上述释放方向确定模块还用于:获取技能预释放方向与第一射线的第一夹角,以及技能预释放方向与第二射线的第二夹角;确定第一夹角和第二夹角中角度值最小者对应的射线为目标射线;确定目标射线对应的方向为技能释放方向。
作为一种可选的实施例,上述释放方向确定模块还用于:连接第二位置和指定位置的切点,得到圆的切线;确定以第二位置为起点,与切线对应的方向为技能释放方向。
作为一种可选的实施例,切线包括经过第二位置的第一切线和第二切线,上述释放方向确定模块还用于:获取技能预释放方向与第一切线的第三夹角,以及技能预释放方向与第二切线的第四夹角;确定第三夹角和第四夹角中角度值最小者对应的切线为目标切线;确定目标切线对应的方向为技能释放方向。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:距离获取模块,用于响应对距离设置控件的触控操作,获取第一预设距离;或者,根据操作设置的历史记录,获取第一预设距离。
作为一种可选的实施例,上述位移模块还用于:控制第二虚拟角色沿技能释放方向和目标技能对应的目标位移进行位移。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:显示模块,用于响应针对图形用户界面中目标技能控件的第一触控操作,显示与目标技能控件对应的技能指示器,技能指示器指示技能预释放方向;变更模块,用于响应针对图形用户界面中目标技能控件的第二触控操作,变更技能指示器指示的方向至技能释放方向。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见实施例1中的相关描述,此处不再赘述。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色控制方法。
可选地,计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色控制方法。
在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定触控操作对应的技能预释放方向;获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在游戏场景中的第二位置,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色分属不同游戏阵营;当技能预释放方向位于第一位置的指定范围内时,根据第一位置和第二位置,确定技能释放方向;控制第二虚拟角色沿技能释放方向进行位移。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,包括:
响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定所述触控操作对应的技能预释放方向;
获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色分属不同游戏阵营;
当所述技能预释放方向位于所述第一位置的指定范围内时,根据所述第一位置和所述第二位置,确定技能释放方向;
控制所述第二虚拟角色沿所述技能释放方向进行位移。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一位置和所述第二位置,确定技能释放方向,包括:
获取以所述第一位置为中心、第一预设距离为半径的圆的圆周位置;
基于所述圆周位置上指定位置的切点确定所述圆的切线;
根据所述第二位置和所述圆的切线,确定所述技能释放方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一位置和所述第二位置,确定技能释放方向,包括:
确定所述技能预释放方向与所述圆周位置的交点为所述切点,基于所述切点确定所述圆的切线;
确定所述切线上距所述切点第二预设距离的位置为第三位置;
确定以所述第二位置为起点经所述第三位置的射线对应的方向为所述技能释放方向。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述射线包括具有不同方向的第一射线和第二射线,确定以所述第二位置为起点经所述第三位置的射线对应的方向为所述技能释放方向,包括:
获取所述技能预释放方向与所述第一射线的第一夹角,以及所述技能预释放方向与所述第二射线的第二夹角;
确定所述第一夹角和所述第二夹角中角度值最小者对应的射线为目标射线;
确定所述目标射线对应的方向为所述技能释放方向。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一位置和所述第二位置,确定技能释放方向,包括:
连接所述第二位置和所述指定位置的切点,得到所述圆的切线;
确定以所述第二位置为起点,与所述切线对应的方向为所述技能释放方向。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述切线包括经过所述第二位置的第一切线和第二切线,确定以所述第二位置为起点,与所述切线对应的方向为所述技能释放方向,包括:
获取所述技能预释放方向与所述第一切线的第三夹角,以及所述技能预释放方向与所述第二切线的第四夹角;
确定所述第三夹角和所述第四夹角中角度值最小者对应的切线为目标切线;
确定所述目标切线对应的方向为所述技能释放方向。
7.根据权利要求3或者5所述的方法,其特征在于,响应对距离设置控件的触控操作,获取所述第一预设距离;或者,根据操作设置的历史记录,获取所述第一预设距离。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述第二虚拟角色沿所述技能释放方向进行位移,包括:
控制所述第二虚拟角色沿所述技能释放方向和所述目标技能对应的目标位移进行位移。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对图形用户界面中所述目标技能控件的第一触控操作,显示与所述目标技能控件对应的技能指示器,所述技能指示器指示所述技能预释放方向;
响应针对图形用户界面中所述目标技能控件的第二触控操作,变更所述技能指示器指示的方向至所述技能释放方向。
10.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,包括:
响应针对图形用户界面中技能控件的触控操作,确定所述触控操作对应的技能预释放方向;
获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置;
当所述技能预释放方向位于所述第一虚拟角色的指定范围内时,根据所述技能预释放方向和所述第一位置,确定技能释放方向;
控制第二虚拟角色沿所述技能释放方向进行位移,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色分属不同游戏阵营。
11.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,包括:
预释放方向确定模块,用于响应针对图形用户界面中目标技能控件的触控操作,确定所述触控操作对应的技能预释放方向;
获取模块,用于获取第一虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及第二虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色分属不同游戏阵营;
释放方向确定模块,用于当所述技能预释放方向位于所述第一位置的指定范围内时,根据所述第一位置和所述第二位置,确定技能释放方向;
位移模块,用于控制所述第二虚拟角色沿所述技能释放方向进行位移。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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