CN112957735B - 游戏控制方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏控制方法和装置。该方法包括响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制所述游戏中第一游戏角色执行所述普攻控件对应的虚拟操作;响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号。本申请提供的方法使得玩家应对快节奏的战斗时,可以在进行虚拟操作时迅速滑动该普攻控件发送该目标信号,再迅速对该攻击操作进行该触控操作,控制该第一游戏角色执行虚拟操作。因此,本申请例提供的该游戏控制方法可以改善MOBA手游的操作方式,解决MOBA手游操作不便的问题。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种游戏控制方法和装置。
背景技术
多人在线战斗竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)手游是一种多人联机的在线竞技游戏,在MOBA手游中,玩家通常被分为两队,两队分散在游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过界面控制单个角色。在现有的MOBA手游中,游戏界面上设置有平铺的信号按钮,玩家通过单击不同的信号按钮发送不同的信号。例如,该信号按钮包括进攻按键、撤退按键和集合按键,玩家可以通过单击进攻按键通知其他玩家进攻,或者通过单击撤退按键通知其他玩家撤退。
但是,这种信号发送的方式在玩家应对快节奏的战斗时,无法在向其他玩家发送进攻、撤退或集合等信号之后迅速恢复对游戏角色的操控,这就造成了MOBA手游操作不便的情况。
因此,如何改善MOBA手游的操作方式,解决MOBA手游操作不便的问题,依然是MOBA手游研究的重点。
发明内容
本申请提供一种游戏控制方法和装置,用以解决现有的MOBA手游存在操作不便的问题。
一方面,本申请提供一种游戏控制方法,包括:
响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制所述游戏中第一游戏角色执行所述普攻控件对应的虚拟操作;
响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号。
其中一项实施例中,所述响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号,包括:
根据所述滑动操作确定目标信号;
响应所述滑动操作结束,向所述第二游戏角色发送所述目标信号。
所述根据所述滑动操作确定目标信号包括:
根据所述滑动操作的触控点的当前滑动方向确定所述目标信号。
其中一项实施例中,所述根据所述滑动操作的触控点的当前滑动方向确定所述目标信号包括:
获取滑动方向和信号内容的第一映射关系信息;
获取所述滑动操作的触控点的所述当前滑动方向;
根据所述第一映射关系信息,确定所述当前滑动方向对应的所述信号内容为所述目标信号。
其中一项实施例中,所述根据所述滑动操作确定目标信号,包括:
根据所述滑动操作的触控点的位置信息确定所述目标信号。
其中一项实施例中,所述图形用户界面被沿所述普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域,N为大于或等于1的整数,所述根据所述滑动操作的触控点的位置信息确定所述目标信号包括:
获取所述滑动操作的触控点的所述位置信息;
根据所述位置信息确定目标区域;
根据区域与信号内容的第二映射关系信息,确定与所述目标区域对应的信号为所述目标信号。
其中一项实施例中,所述图形用户界面还包括环绕所述普攻控件设置的第一视觉指示图标。
其中一项实施例中,所述第一视觉指示图标为所述普攻控件的边缘显示的分隔线。
其中一项实施例中,不同所述区域的分隔线区别显示。
其中一项实施例中,在根据滑动操作确定目标信号时,所述方法还包括:
以指定渲染方式渲染所述第一视觉指示图标。
其中一项实施例中,所述方法还包括:
当检测到所述滑动操作时,根据所述第一视觉指示图标在所述图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标。
其中一项实施例中,所述根据所述第一视觉指示图标在所述图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标包括:
通过以下至少一种方式在所述图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标:放大所述第一视觉指示图标、将所述第一区域的分隔线加宽、将所述第一区域的分隔线高亮。
其中一项实施例中,所述方法还包括:
根据所述滑动操作的触控点移动控制所述普攻控件移动。
其中一项实施例中,所述方法还包括:
当检测到所述滑动操作结束时,恢复移动后的所述普攻控件至未发生移动前的初始位置,且将所述普攻控件恢复至未移动前的显示形式。
其中一项实施例中,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示所述目标信号的信号内容。
其中一项实施例中,所述方法还包括:生成与所述目标信号对应的语音信息。
另一方面,本申请提供一种游戏控制装置,包括:
处理模块,用于响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制所述游戏中第一游戏角色执行所述普攻控件对应的虚拟操作;
通信模块,用于响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号。
另一方面,本申请还提供一种终端设备,包括存储器,处理器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如第一方面所述的游戏控制方法。
另一方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如第一方面所述的游戏控制方法。
本申请提供的游戏控制方法既可以响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作后控制游戏角色进行虚拟操作,又可以响应该普攻控件的滑动操作后向该游戏中的第二游戏角色发送目标信号。玩家在游戏过程中如果想要发送类似进攻、撤退或集合这样的信号,不用脱离普攻按键和技能操作区域,只需要滑动该普攻控件便可以发送目标信号。特别是在玩家应对快节奏的战斗时,可以在进行虚拟操作时迅速滑动该普攻控件发送该目标信号,再迅速对该攻击操作进行该触控操作,控制该第一游戏角色执行虚拟操作。因此,本申请例提供的该游戏控制方法可以改善MOBA手游的操作方式,解决MOBA手游操作不便的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1为现有技术中进行快捷信号发送的示意图。
图2为本申请提供的实施例一提供的游戏控制方法的流程示意图。
图3为本申请的实施例二提供的游戏控制方法的流程示意图。
图4为本申请的实施例三提供的游戏控制方法的流程示意图。
图5为本申请实施例三提供的第一视觉指示图标的示意图。
图6为本申请实施例三提供的第二视觉指示图标的示意图。
图7为本申请的实施例四提供的游戏控制装置的示意图。
图8为本申请的实施例五提供的终端设备的示意图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请提供的游戏控制方法应用于终端设备,该终端设备例如平板电脑、手机,或者其他可以通过触屏控制的电子设备。下述实施例以该游戏控制方法应用于手机为例,图1为本申请提供的游戏控制方法的应用示意图,图1中该手机10上提供一图形用户界面100,该图形用户界面用于显示游戏画面,其中,游戏画面包括游戏场景,以及游戏场景中的至少一个游戏角色105;游戏例如可以是多人在线战斗竞技(Multiplayer Online BattleArena,简称MOBA)游戏,该图形用户界面还包括不同的操控区域,例如信息展示控制区域101,信号操控区域102,普攻控制区域103,技能操控区域104,以及移动控制区域(图未示)。其中,信号控制区域102包括至少一个信号按钮,例如“进攻”控件、“撤退”控件、“集合”控件等;技能操控区域104包括至少一个技能控件,例如“治疗”技能控件、“控制”技能控件等。为方便玩家对游戏中单个虚拟角色的操控,普攻按键和技能操控区域通常设置在该界面的右下角,当然,普攻按键和技能操控区域也可以设置在界面的其他位置,本实施例不对此进行限制。现有技术中,用户通过点击该普攻按键或技能操控区域操控游戏主角对其他对象执行虚拟操作,如果需要发送例如集合、撤退等快捷信号时,用户需要点击信号操控区域内的信号按钮,例如“集合”控件、“撤退”控件、“进攻”控件中选择要发送的快捷信号。用户在发送快捷信号时需要脱离普攻按键和技能操控区域。
在MOBA游戏中,游戏界面上设置有平铺的交互按键,玩家通过某些按键控制单个角色,并通过单击某些交互按键给处在游戏中的其他虚拟角色发送不同的信号,该信号例如快捷信号中的进攻、撤退和集合。但是,这种快捷信号的发送方式需要玩家脱离普攻按键和技能操控区域,尤其是在玩家应对快节奏的战斗时,需要脱离普攻按键和技能操控区域发送快捷信号,这就造成了游戏中操作不便的问题。
基于此,本申请提供一种游戏控制方法和装置。该游戏控制方法是将快捷信号的发送功能与普攻按键和/或技能控件的使用进行结合,玩家无需脱离普攻按键和技能操控区域,仅通过滑动该普攻按键至不同区域就可以触发与不同区域对应的信号,再将该信号发送给其他虚拟角色。尤其是在玩家应对快节奏战斗时,本申请提供的发送快捷信号的方式可以减少信号发送步骤,提升玩家的游戏体验,解决游戏操作不便的问题。
请参见图2,本申请实施例一提供一种游戏控制方法,包括:
S201,响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制该游戏中第一游戏角色执行该普攻控件对应的虚拟操作。
该图形用户界面即游戏界面,如图1所示,可选的,为方便玩家的操作,该普攻控件可以设置于该图形用户界面的右下角。该触控操作例如按压、点击该普攻控件。该第一游戏角色即使用该终端设备的玩家控制的游戏角色,也可以称为游戏主角。该虚拟操作即该第一游戏角色对敌方角色发起的虚拟操作,其中,敌方角色为与第一游戏角色处于不同游戏阵营的游戏角色。该普攻控件可以是如上描述的普攻按键,也可以是如上描述的技能操作区域中的技能控件,该普攻按键对应的虚拟操作为普通攻击,该技能控件对应的虚拟操作可以为技能攻击,也可以为非攻击的技能释放,例如治疗等。
S202,响应针对该普攻控件的滑动操作,向该游戏中的第二游戏角色发送目标信号。
可选的,该滑动操作可以不受滑动方向、滑动距离等的限制,只要检测到该普攻控件的滑动操作,则向该游戏中的第二游戏角色发送该目标信号,该目标信号例如进攻、或撤退、或集合、或集合后发起进攻、或撤退并集合等。该目标信号的具体内容可以根据实际需要设定,本申请不做限定。该第二游戏角色指的是游戏中与该第一游戏角色属于同一游戏阵营的其他游戏角色,并不是该第一游戏角色的攻击对象或敌对对象。
可选的,在响应针对该普攻控件的滑动操作,向该游戏中的第二游戏角色发送目标信号时,可以根据该滑动操作确定目标信号,再响应该滑动操作结束,向该第二游戏角色发送该目标信号。其中,根据滑动操作确定目标信号例如根据滑动操作的触控点的当前滑动方向确定目标信号、或根据滑动操作的触控点的滑动距离确定目标信号,或者根据该滑动操作的触控点的位置信息确定该目标信号,或者是根据滑动操作的触控点的其他参数确定目标信号,本申请不做具体限定。
本实施例提供的游戏控制方法既可以响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作后控制游戏角色进行虚拟操作,又可以响应该普攻控件的滑动操作后向该游戏中的第二游戏角色发送目标信号。玩家在游戏过程中如果想要发送类似进攻、撤退或集合这样的信号,不用脱离普攻按键和技能操作区域,只需要滑动该普攻控件便可以发送目标信号。特别是在玩家应对快节奏的战斗时,可以在进行虚拟操作时迅速滑动该普攻控件发送该目标信号,再迅速对该攻击操作进行该触控操作,控制该第一游戏角色执行虚拟操作。因此,本实施例提供的该游戏控制方法可以改善MOBA手游的操作方式,解决MOBA手游操作不便的问题。
请参见图3,本申请实施例二提供一种游戏控制方法,在实施例一的基础对步骤S202进行进一步的描述。在本实施例中,终端设备根据该滑动操作的触控点的当前滑动方向确定该目标信号,本实施例提供的该游戏控制方法具体包括:
S301,响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制该游戏中第一游戏角色执行该普攻控件对应的虚拟操作。
关于步骤S301的相关描述可以参考步骤S201的相关描述,此处不再赘述。
S302,获取滑动方向和信号内容的第一映射关系信息。
该滑动操作的触控点的当前滑动方向指的是该滑动操作的触控点对应在该图形用户界面上的点的当前移动方向。该滑动方向与信号内容的第一映射关系信息例如上滑对应集合,下滑对应撤退、左滑对应进攻。该滑动方向是以该图形用户界面处于正方向时描述的二维方向,该图形用户界面处于正方向指的是与玩家的位置相对而言,该图形用户界面的界面底部与玩家的位置最接近。该上滑可以理解为该触控点的滑动方向是向该图形用户界面的界面顶部滑动,该下滑可以理解为该触控点的滑动方向是向该图形用户界面的界面底部滑动,以此类推。
更进一步的,如果玩家想要发送组合信号,例如发送集合的信号后又发起进攻的信号,则玩家可以控制该触控点的滑动方向为先上滑再左滑。即玩家可以通过连续的多次滑动不断触发信号,以实现向其他玩家连续得发送多种不同的信号。
S303,获取该滑动操作的触控点的该当前滑动方向。
此处获取的该当前滑动方向指的是以步骤S302中的第一映射关系信息为基准获取的滑动方向。例如在该第一映射关系中,该滑动方向包括左、上和下,则在获取该当前滑动方向时,也应该以左、上和下为判断标准,来确定该当前滑动方向。
S304,根据该第一映射关系信息,确定该当前滑动方向对应的该信号内容为该目标信号。
例如该当前滑动方向为上滑,则对应的该目标信号为集合,该当前滑动方向为下滑,则对应的该目标信号为撤退、该当前滑动方向为左滑,则对应的该目标信号为进攻。
S305,响应该滑动操作结束,向该第二游戏角色发送该目标信号。
关于步骤S305的相关描述可以参考步骤S202的相关描述,此处不再赘述。
本实施例提供的该游戏控制方法在实施例一的基础上增加了根据该滑动操作的触控点的当前滑动方向确定该目标信号的内容。当该终端设备检测到该滑动操作时,可以根据该第一映射关系信息确定与触控点的当前滑动方向对应的该信号内容,进而确定出该目标信号。例如该滑动操作的触控点的当前滑动方向为左滑,根据该第一映射关系信息确定出左滑对应的信号内容为进攻,则该目标信号为进攻。本实施例提供的该游戏控制方法设置了不同的滑动方向对应不同的信号内容,规范了游戏中确定目标信号的方式,提高了游戏中确定目标信号的准确度。
请参考图4,本申请实施例三提供一种游戏控制方法,在实施例一的基础对步骤S202进行进一步的描述。在本实施例中,终端设备根据该滑动操作的触控点的位置信息确定该目标信号,该图形用户界面被沿该普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域,N为大于或等于1的整数。
本实施例提供的该游戏控制方法具体包括:
S401,响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制该游戏中第一游戏角色执行该普攻控件对应的虚拟操作。
关于步骤S401的相关描述可以参考步骤S201的相关描述,此处不再赘述。
S402,获取该滑动操作的触控点的该位置信息。
该图形用户界面被沿该普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域后,每个区域中的位置点都具有与该区域对应的位置信息。即,根据该滑动操作的触控点的该位置信息可以确定出该触控点所在的区域。
S403,根据该位置信息确定目标区域。
该目标区域即指的是该触控点所在的区域。
S404,根据区域与信号内容的第二映射关系,确定与该目标区域对应的信号为该目标信号。
该第二映射关系用于表征该N个区域中每个区域都对应有一个信号内容。例如N的值为3,该N个区域分别为第一区域、第二区域和第三区域。该第一区域对应的信号内容为撤退,该第二区域对应的信号内容为集合,该第三区域对应的信号内容为进攻。
因此,在确定了该触控点所在的区域后,便可以根据该第二映射关系确定出该目标区域在该第二映射关系中所属的区域。例如该目标区域为该第一区域,则该目标信号为撤退。例如该目标区域为该第二区域,则该目标信号为集合。该目标区域为第三区域,则该目标信号为进攻。
可选的,如步骤S302的相关描述,如果玩家想要发送组合信号,例如发送集合的信号后又发起进攻的信号,则玩家可以控制该触控点所在的区域先在该第二区域,再将该触控点移动至该第三区域。玩家可以通过连续的移动该触控点至不同的区域而触发不同的信号,以实现向其他玩家连续得发送多种不同的信号。
可选的,如图5所示,该图形用户界面500还包括环绕该普攻控件503设置的第一视觉指示图标504,该第一视觉指示图标504包括围绕该普攻控件503的边缘设置的多条分隔线,不同该区域的分隔线区别显示。该区别显示例如用不同的颜色进行区别显示,分隔线5041为红色,代表该第一区域;分隔线5042为绿色,代表该第二区域;分隔线5043为黄色代表该第三区域。或者该区别显示可以是利用不同的线型进行区别显示,分隔线5042为虚线弧线,代表该第一区域;分隔线5041为实线弧线,代表该第二区域;分隔线5043为实线曲线,代表该第三区域。
可选的,在根据该滑动操作确定该目标信号时,还可以以指定渲染方式渲染该第一视觉指示图标,该渲染例如加亮或加宽与该目标信号对应的分隔线。
可选的,如图6所示,该终端设备还可以在检测到该滑动操作时,根据该第一视觉指示图标504在该图形界面500中生成对应的第二视觉指示图标505。例如通过以下至少一种方式在该图形用户界面中生成对应的该第二视觉指示图标505:放大该第一视觉指示图标504、或将该第一区域的分隔线加宽、或将该第一区域的分隔线高亮。图6只展示了放大该第一视觉指示图标并将该第一区域的分隔线加宽的方式,但并不对生成对应的该第二视觉指示图标的方式进行限定。
S405,响应该滑动操作结束,向该第二游戏角色发送该目标信号。
关于步骤S405的相关描述可以参考步骤S202的相关描述,此处不再赘述。
本实施例提供的该游戏控制方法基于实施例一的基础上对目标信号的生成方式进行了进一步的描述,在本实施例中,终端设备可以根据该滑动操作的触控点的位置信息确定目标区域,再根据区域与信号内容之间的第二映射关系确定出与该目标区域对应的信号为该目标信号。更进一步的,本实施例提供的方法还可以在该图形用户界面显示该第一视觉指示图标和该第二视觉指示图标,以告知玩家目标信号已生成,提高玩家的游戏体验。本实施例提供的该游戏控制方法中限定了不同的区域对应不同的信号内容,规范了游戏中确定目标信号的方式,提高了游戏中确定目标信号的准确度,且利用第一视觉图标和第二视觉图标进行显示,提高了游戏的交互性,更有利于提高玩家的游戏体验。
可选的,在实施例一、或实施例二、或实施例三提供的游戏控制方法中,该终端设备根据该滑动操作的触控点移动控制该普攻控件移动,当该终端设备检测到该滑动操作结束时,恢复移动后的该普攻控件至未发生移动前的初始位置,且将该普攻控件恢复至未移动前的显示形式。
可选的,在实施例一、或实施例二、或实施例三提供的游戏控制方法中,该终端设备还可以在该图形用户界面中显示该目标信号的信号内容,或者生成与该目标信号对应的语音信息。
请参见图7,本申请实施例四提供一种游戏控制装置10,包括:
处理模块11,用于响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制该游戏中第一游戏角色执行该普攻控件对应的虚拟操作。
通信模块12,用于响应针对该普攻控件的滑动操作,向该游戏中的第二游戏角色发送目标信号。
该通信模块12具体用于根据该滑动操作确定目标信号;响应该滑动操作结束,向该第二游戏角色发送该目标信号。
该通信模块12具体用于根据该滑动操作的触控点的当前滑动方向确定该目标信号。该通信模块12具体用于获取滑动方向和信号内容的第一映射关系信息;获取该滑动操作的触控点的该当前滑动方向;根据该第一映射关系信息,确定该当前滑动方向对应的该信号内容为该目标信号。
该通信模块12具体用于根据该滑动操作的触控点的位置信息确定该目标信号。该图形用户界面被沿该普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域,N为大于或等于1的整数。该通信模块12具体用于获取该滑动操作的触控点的该位置信息;根据该位置信息确定目标区域;根据区域与信号内容的第二映射关系信息,确定与该目标区域对应的信号为该目标信号。
该图形用户界面还包括环绕该普攻控件设置的第一视觉指示图标,该第一视觉指示图标为该普攻控件的边缘显示的分隔线,不同该区域的分隔线区别显示。
该游戏控制装置10还包括显示模块13,该显示模块13具体用于以指定渲染方式渲染该第一视觉指示图标。
该显示模块13还用于当检测到该滑动操作时,根据该第一视觉指示图标在该图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标。
该显示模块13还用于通过以下至少一种方式在该图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标:放大该第一视觉指示图标、将该第一区域的分隔线加宽、将该第一区域的分隔线高亮。
该游戏控制装置10还包括控制模块14,该控制模块14用于根据该滑动操作的触控点移动控制该普攻控件移动。该控制模块14还用于当检测到该滑动操作结束时,恢复移动后的该普攻控件至未发生移动前的初始位置,且将该普攻控件恢复至未移动前的显示形式。
该显示模块13还用于在该图形用户界面中显示该目标信号的信号内容。
该通信模块12还用于生成与该目标信号对应的语音信息。
请参见图8,本申请实施例五还提供一种终端设备20,包括存储器21,处理器22和收发器23,该存储器21用于存储指令,该收发器23用于和其他设备通信,该处理器22用于执行该存储器21中存储的指令,以使该终端设备执行如上任一项实施例提供的该游戏控制方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当该指令被执行时,使得计算机执行指令被处理器执行时用于实现如上任一项实施例提供的该游戏控制方法。
需要说明的是,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性随机存取存储器(Ferromagnetic Random Access Memory,FRAM)、快闪存储器(Flash Memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)等存储器。也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种电子设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所描述的方法。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (14)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制所述游戏中第一游戏角色执行所述普攻控件对应的虚拟操作;
响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号;
所述图形用户界面被沿所述普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域,N为大于或等于1的整数;所述图形用户界面还包括环绕所述普攻控件设置的第一视觉指示图标,所述第一视觉指示图标为所述普攻控件的边缘显示的分隔线;不同所述区域的分隔线区别显示;
当检测到所述滑动操作时,通过以下至少一种方式在所述图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标:放大所述第一视觉指示图标、将目标区域的分隔线加宽、将所述目标区域的分隔线高亮,所述目标区域是基于所述滑动操作的触控点的位置信息确定的,区域与信号之间存在映射关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号,包括:
根据所述滑动操作确定目标信号;
响应所述滑动操作结束,向所述第二游戏角色发送所述目标信号。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作确定目标信号,包括:
根据所述滑动操作的触控点的位置信息确定所述目标信号。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的触控点的位置信息确定所述目标信号包括:
获取所述滑动操作的触控点的所述位置信息;
根据所述位置信息确定目标区域;
根据区域与信号内容的第二映射关系信息,确定与所述目标区域对应的信号为所述目标信号。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,不同所述区域的分隔线区别显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据滑动操作确定目标信号时,所述方法还包括:
以指定渲染方式渲染所述第一视觉指示图标。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述滑动操作的触控点移动控制所述普攻控件移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述滑动操作结束时,恢复移动后的所述普攻控件至未发生移动前的初始位置,且将所述普攻控件恢复至未移动前的显示形式。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示所述目标信号的信号内容。
10.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:生成与所述目标信号对应的语音信息。
11.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于响应针对图形用户界面中普攻控件的触控操作,控制所述游戏中第一游戏角色执行所述普攻控件对应的虚拟操作;
通信模块,用于响应针对所述普攻控件的滑动操作,向所述游戏中的第二游戏角色发送目标信号;
所述图形用户界面被沿所述普攻控件的几何中心点为端点的N条射线划分为N个区域,N为大于或等于1的整数;所述图形用户界面还包括环绕所述普攻控件设置的第一视觉指示图标,所述第一视觉指示图标为所述普攻控件的边缘显示的分隔线;不同所述区域的分隔线区别显示;
所述游戏控制装置还包括显示模块,所述显示模块用于当检测到该滑动操作时,通过以下至少一种方式在所述图形用户界面中生成对应的第二视觉指示图标:放大所述第一视觉指示图标、将目标区域的分隔线加宽、将所述目标区域的分隔线高亮,所述目标区域是基于所述滑动操作的触控点的位置信息确定的,区域与信号之间存在映射关系。
12.一种终端设备,其特征在于,包括存储器,处理器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如权利要求1- 10任一项所述的游戏控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-10中任一项所述的游戏控制方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至10任一项所述的游戏控制方法。
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