CN115089958A - 游戏控制的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在所述虚拟场景中移动;响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,并确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越该虚拟掩体。本方案解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中布设的翻越控件才能够控制虚拟角色翻越虚拟掩体的问题,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在一些以掩体战为主的第三人称射击类游戏(Third Personal Shooting Game,简称TPS)中存在大量的墙壁、窗户、载具、石头等掩体,玩家需要控制虚拟角色翻越游戏场景中不同类型的掩体,例如,玩家可以控制虚拟角色直接翻越窗户以进入房屋。因此,玩家在不同掩体之间进行安全、快速、高效的切换是游戏中最重要的战斗体验,也是玩家的核心需求。
目前,主要是在按键操作区域中增设一个翻越掩体的翻越控件,当虚拟角色需要翻越游戏场景中某一掩体时,玩家可以通过触控翻越控件,控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越目标掩体。
但是,按键操作区域中一般会布设大量的控件,容易出现玩家误触碰的情况,从而导致游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率偏低。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,以便解决现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越掩体的问题,避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由所述滑块的当前位置与所述滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
在所述虚拟摇杆的关联区域中确定所述第一连线的延长线所在的目标区域,将所述目标区域确定为所述翻越响应区域,其中,所述第一连线以所述虚拟摇杆的初始位置为起点。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作。
在一种可能的实现方式中,所述翻越响应区域包含一翻越控件;
所述响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
响应针对所述翻越响应区域中的所述翻越控件的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越控件的第二移动操作,或者,针对所述翻越控件的点击操作。
在一种可能的实现方式中,所述第二移动操作和所述第一移动操作为连续操作。
在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
响应拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作,确定所述滑块在所述翻越响应区域的停留时长,当所述停留时长达到预设阈值时,触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
在所述翻越响应区域中或所述翻越响应区域关联的区域中显示用于提示所述停留时长的进度条。
在一种可能的实现方式中,所述控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
确定触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体时,所述滑块在所述翻越响应区域中的第一位置;
控制所述虚拟角色在所述虚拟掩体的第二位置开始翻越,所述第二位置根据所述第一位置确定。
在一种可能的实现方式中,所述翻越响应区域为以所述滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
获取所述虚拟掩体的掩体参数;
根据所述掩体参数确定所述翻越响应区域的显示参数;
根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上以所述显示参数显示所述翻越响应区域。
在一种可能的实现方式中,所述掩体参数包括:所述虚拟掩体的大小和/或样式。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足所述预设条件,取消所述翻越响应区域的显示。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏控制的装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,该装置包括:
控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
确定模块,用于响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由所述滑块的当前位置与所述滑块的初始位置确定的第一连线;
显示模块,用于根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
所述控制模块,还用于响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于:
在所述虚拟摇杆的关联区域中确定所述第一连线的延长线所在的目标区域,将所述目标区域确定为所述翻越响应区域,其中,所述第一连线以所述虚拟摇杆的初始位置为起点。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作。
在一种可能的实现方式中,所述翻越响应区域包含一翻越控件;
所述控制模块,还用于:
响应针对所述翻越响应区域中的所述翻越控件的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越控件的第二移动操作,或者,针对所述翻越控件的点击操作。
在一种可能的实现方式中,所述第二移动操作和所述第一移动操作为连续操作。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还用于:
响应拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作,确定所述滑块在所述翻越响应区域的停留时长,当所述停留时长达到预设阈值时,触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于:
在所述翻越响应区域中或所述翻越响应区域关联的区域中显示用于提示所述停留时长的进度条。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还用于:
确定触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体时,所述滑块在所述翻越响应区域中的第一位置;
控制所述虚拟角色在所述虚拟掩体的第二位置开始翻越,所述第二位置根据所述第一位置确定。
在一种可能的实现方式中,所述翻越响应区域为以所述滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于:
获取所述虚拟掩体的掩体参数;
根据所述掩体参数确定所述翻越响应区域的显示参数;
根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上以所述显示参数显示所述翻越响应区域。
在一种可能的实现方式中,所述掩体参数包括:所述虚拟掩体的大小和/或样式。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
取消模块,用于响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足所述预设条件,取消所述翻越响应区域的显示。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如第一方面提供的游戏控制的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的游戏控制的方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在所述虚拟场景中移动;响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,并确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越该虚拟掩体。在本方案中,当虚拟角色靠近游戏场景中的某一个虚拟掩体时,终端设备响应虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,此时,玩家根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越虚拟掩体,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越掩体的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏控制的方法的一应用场景示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一应用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏控制的方法的又一应用场景示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一应用场景示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一流程示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏控制的方法的又一应用场景示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏控制的方法的又一流程示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏控制的装置结构示意图;
图10为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“虚拟角色的翻越掩体场景”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕虚拟角色翻越掩体的游戏场景进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在提出本申请方案之前,现有技术中,主要是在图形用户界面中显示的按键操作区域中增设一个翻越掩体的翻越控件,在游戏过程中虚拟角色需要翻越游戏场景中某一掩体时,玩家可以通过触控翻越控件,控制虚拟角色执行跳跃(或跨越)动作以翻越目标掩体,即虚拟角色从目标掩体的一侧翻越至目标掩体的另一侧。
但是,按键操作区域中一般会布设大量的控件,玩家在操控游戏时容易出现玩家误触碰的情况,从而导致游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率偏低。
本申请实施例基于上述问题,本申请提供了一种游戏控制的方法,当虚拟角色靠近游戏场景中的某一个虚拟掩体时,终端设备响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,并确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,在玩家对翻越响应区域执行触发操作后,终端设备响应玩家针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越该虚拟掩体。这样,玩家可以根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的操作,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下通过多个实施例对本申请的游戏控制的方法进行详细说明。
图1为本申请实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图;需要说明的是,本申请所提供的游戏控制的方法并不以图1以及以下所述的具体顺序为限制。
应当理解,在其它实施例中,本申请所提供的游戏控制的方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于虚拟场景中的虚拟角色,如图1所示,该方法包括:
S101、响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中移动。
其中,虚拟场景为目标游戏应用中的游戏场景,虚拟角色可以为游戏场景中玩家所操控的对象。目标游戏应用可以为射击类游戏应用,跑酷类游戏应用,或者是其他存在跨越障碍物场景的游戏应用,此处对游戏应用的类型不做限制。
例如,参考图1所示,虚拟摇杆为游戏中的一个操作控件,虚拟摇杆可以由一个完整连续的圆盘区域、四个方向键和一个滑块(也称,操控点)组成,其中,四个方向键分别指向不同的方向,滑块为虚拟摇杆上的操控点。具体的,玩家可以通过按住虚拟摇杆上的滑块并进行拖动,进而可以控制虚拟角色在游戏中移动,包括但不限于行走、跑步等移动方式;此外,玩家也可以将虚拟摇杆上的滑块朝着任意一个方向键所指示的移动方向进行拖动,控制虚拟角色的移动方向,包括但不限于向左移动、向右移动,向前移动、向后移动等。
可选地,玩家可以通过虚拟摇杆对虚拟角色进行操控,包括但不限于控制虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制虚拟角色在目标游戏应用中执行翻越障碍物的动作。其中,虚拟摇杆为控制虚拟角色在游戏场景中执行跑、跳、移动、及调整该虚拟角色的视角方向等多种功能的控件。
S102、响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域。
其中,虚拟场景中的虚拟掩体可以为游戏场景中的能够跨越的障碍物,如墙壁、窗户、载具、石头等。
在本实施例中,预设条件可以包括虚拟角色当前所处位置与虚拟掩体所在位置小于预设距离。也即,在虚拟角色当前所处位置的预设范围内存在至少一个掩体,预设范围可以根据实际情况而定,例如,距离虚拟角色当前所处位置的预设距离可以为1米或0.5米等。
在本实施例中,参考图2所示,例如,滑块的初始位置为滑块处于虚拟摇杆上圆心处的位置,即滑块的初始位置为图2中滑块处于A点的位置;当控制滑块从A点移动至B点时,滑块的当前位置为图2中B点的位置,虚拟角色根据滑块的移动而移动,此时虚拟角色与虚拟掩体之间的位置关系与A点与B点之间的位置关系一致。因此,可以确定滑块的初始位置与滑块的当前位置之间的一条连线,即A点至B点之间的连线,即第一连线;同时,并根据上述确定的第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域。其中,翻越响应区域为虚拟角色当前所处位置与虚拟掩体所在位置小于预设距离后,虚拟角色可以完成翻越虚拟掩体的一个区域,翻越响应区域的大小可以为预设尺寸,或者翻越响应区域的大小也可以由虚拟掩体的尺寸大小确定。
可选地,可以在第一连线的延长线上的任一点确定的区域上显示翻越响应区域,且第一连线的延长线上的任一点为不超出虚拟摇杆的关联区域上的边界点。
其中,虚拟摇杆的关联区域为以虚拟摇杆上中心点为圆心、以预设长度为半径,得到的一个环形区域,即该环形区域与圆形的虚拟摇杆为同心圆。翻越响应区域的显示位置可以为环形区域上或者环形区域的边界上。继续参考图2所示,图2中仅示出了翻越响应区域的显示位置为环形区域上的一种情况。
可选地,翻越响应区域在图形用户界面上的显示位置为处于虚拟摇杆的关联区域的边界上,例如,继续参考图2所示,图形用户界面上的按键操作区域内可以设置控件1、控件2、控件3以及控件4,其中,控件1、控件2、控件3以及控件4为游戏中具有不同功能的控件。比如,控件1为装备切换控件,终端设备响应玩家对控件1的点击操作,控制虚拟角色完成切换装备操作;又比如,控件2为技能切换控件。
在本实施例中,在虚拟摇杆的关联区域上显示翻越响应区域,即翻越响应区域在图形用户界面上的显示位置更便于玩家感知,并且更方便玩家操作(与虚拟摇杆的移动操作连贯),只有在终端设备检测到虚拟角色与虚拟场景中的某一虚拟掩体的位置关系满足预设条件时,才会将翻越响应区域显示于图形用户界面上,这样更有利于有效利用屏幕空间。
在一种可实现的方式中,当虚拟角色进入游戏场景后,若终端设备检测到虚拟角色与虚拟场景中的某一虚拟掩体的位置关系满足预设条件,则并在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域。这样,玩家可以根据图形界面上翻越响应区域所显示的位置,能够了解到可以控制虚拟角色从哪个方向成功地翻越虚拟掩体,实现了游戏过程中玩家对虚拟角色的准确操控,同时还能够有效避免出现误触发的情况,极大地提高了虚拟角色翻越虚拟掩体的成功率。
此外,虚拟角色与虚拟掩体的位置关系也可以表征虚拟角色相对于虚拟掩体的朝向。例如,虚拟角色与虚拟掩体的位置关系可以为虚拟掩体在虚拟角色的正前方、左侧方或者右侧方等。例如,继续参考图2所示,虚拟掩体所在位置为虚拟角色当前所处位置的2点钟方向(即虚拟掩体在虚拟角色的右侧方),则翻越响应区域的目显示位置为在虚拟摇杆的关联区域上的2点钟方向,并将翻越响应区域显示至这一显示位置。这样,玩家可以根据翻越响应区域在图形界面上的显示位置,准确地了解到可以虚拟角色从哪个方向成功地翻越虚拟掩体,提高了玩家控制虚拟角色翻越虚拟掩体的成功率。
S103、响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
其中,触发操作可以包括:点击操作、长按操作、滑动操作、拖动操作等。
在上述实施例的基础上,玩家可以通过对虚拟摇杆的关联区域上显示的翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色翻越虚拟掩体,使得虚拟角色翻越到虚拟掩体上方或者翻越到虚拟掩体的另一侧等。
在本实施例中,玩家可以根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的操作,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越掩体的操作的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越的操控效率。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于虚拟场景中的虚拟角色,该方法包括:响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在所述虚拟场景中移动;响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,并确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越该虚拟掩体。在本方案中,当虚拟角色靠近游戏场景中的某一个虚拟掩体时,终端设备响应虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,此时,玩家根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越虚拟掩体,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
将通过如下实施例,具体讲解上述步骤S102中如何根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域。
作为一种可选的实施方式,上述步骤S102根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
在虚拟摇杆的关联区域中确定第一连线的延长线所在的目标区域,将目标区域确定为翻越响应区域,其中,第一连线以虚拟摇杆的初始位置为起点。
在本实施例中,例如,参考图3所示,以虚拟摇杆的初始位置为起点,即以A点为起点,以虚拟摇杆的关联区域所在的圆上的任意一点为终点,沿着上述实施例确定的第一连线(即AB)的延长线,在虚拟摇杆的关联区域中确定第一连线的延长线所在的一目标区域,并将该目标区域作为一翻越响应区域,以便于玩家可以对该翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
作为一种可选的实施方式,上述触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作。
在本实施例中,当终端设备检测到虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,并在虚拟摇杆的关联区域上显示翻越响应区域时,玩家可以直接将虚拟摇杆的滑块拖动至翻越响应区域所在的显示位置,终端设备响应玩家拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件所在位置的操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体,提高了对虚拟角色执行翻越虚拟掩体的灵活操控。
作为一种可选的实施方式,上述翻越响应区域包含一翻越控件;
上述步骤S103响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体,包括:
响应针对翻越响应区域中的翻越控件的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
可选地,翻越响应区域的尺寸可以大于或等于翻越响应区域内包含的翻越控件的尺寸。在一种可实现的方式中,例如,翻越响应区域的尺寸大于滑块的尺寸。
在本实施例中,参考图4所示,例如,翻越响应区域的尺寸为大于翻越响应区域内显示的翻越控件的尺寸,玩家可以直接对翻越响应区域内显示的翻越控件执行触发操作,此时,终端设备响应玩家针对翻越控件的触发操作,来控制虚拟角色翻越虚拟掩体,实现了玩家对虚拟角色执行翻越虚拟掩体的操控。
作为一种可选的实施方式,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件的第二移动操作,或者,针对翻越控件的点击操作。
在本实施例中,主要为玩家提供了两种翻越操作方式,继续参考图4所示,(1)玩家可以通过将虚拟摇杆上的滑块从滑块的当前位置拖动至翻越控件的显示位置,终端设备响应玩家拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件所在位置的操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体;或者,(2)玩家也可以直接对翻越响应区域中的翻越控件执行点击操作,终端设备响应玩家针对翻越控件的点击操作,来控制虚拟角色翻越虚拟掩体。这样,通过设置多种不同翻越操控方式,提高了翻越方式选择的灵活性、多样性,同时也实现了对虚拟角色执行翻越虚拟掩体的灵活操控,从而提高了虚拟角色翻越虚拟掩体的成功率。
作为一种可选的实施方式,第二移动操作和第一移动操作为连续操作。
在本实施例中,玩家拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件的第二移动操作超过翻越感应区域时,终端设备不再响应第二移动操作,控制虚拟角色不再跟随移动。以及,玩家针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作超过虚拟摇杆响应区域时,终端设备不再响应第一移动操作,控制虚拟角色不再跟随移动。
作为一种可选的实施方式,响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体,包括:
响应拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作,确定滑块在翻越响应区域的停留时长,当停留时长达到预设阈值时,触发虚拟角色翻越虚拟掩体。
其中,滑块在翻越响应区域的停留时长为玩家将滑块从滑块的当前位置拖动至翻越响应区域内的起始时刻至离开时刻之间的一段时长,例如,停留时长可以为0.2秒、或者是0.1秒。
在本实施例中,为了避免玩家因误触虚拟摇杆的滑块而导致将滑块拖动至翻越响应区域内的情况,影响玩家的游戏体验,提出在玩家将滑块拖动至翻越响应区域后,增设一个停留时长判断,当终端设备检测到滑块在翻越响应区域的停留时长超过一定预设时间(如停留时长超过0.5秒后),则控制虚拟角色翻越虚拟掩体。这样,可以避免玩家在没有瞄准虚拟掩体的情况下,控制虚拟角色执行翻越虚拟掩体的动作,以此造成的操作浪费的问题,实现了游戏过程中玩家对虚拟角色执行翻越虚拟掩体的准确操控。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:
在翻越响应区域中或翻越响应区域关联的区域中显示用于提示停留时长的进度条。
可选地,玩家在将滑块拖动至翻越感应区域后,终端设备可以根据玩家对滑块执行拖动操作的时长,统计滑块在翻越感应区域的实际停留时长。
可选地,为了玩家更直观地观察到滑块在翻越感应区域的实际停留时长,以便于确定是否需要控制虚拟角色翻越虚拟掩体,本实施例提出还可以在翻越响应区域中或翻越响应区域关联的区域中显示用于提示停留时长的进度条,并根据停留时长实时调整进度条的颜色。例如,当终端设备检测到滑块在翻越感应区域的停留时间小于0.3秒时,将进度条颜色调整为绿色;当终端设备检测到滑块在翻越感应区域的停留时间大于0.3秒后,将进度条的颜色调整为红色。这样,使得玩家可以通过观察进度条的颜色来确定是否即将控制虚拟角色执行翻越虚拟掩体的操作。
作为一种可选的实施方式,翻越响应区域为以滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在本实施例中,参考图5所示,翻越感应区域的显示形状为以滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。在本实施例中,可以根据虚拟掩体的尺寸,来确定扇环形区域的大小。
继续参考图5所示,例如,虚拟掩体所在位置为虚拟角色当前所处位置的2点钟方向(即虚拟掩体在虚拟角色的右侧方),则翻越感应区域的目标显示位置为目标区域的2点钟方向,并将具有扇环形区域形状的翻越感应区域显示至目标显示位置。
作为一种可选的实施方式,参考图6所示,上述步骤S103中控制虚拟角色翻越虚拟掩体,包括:
S601、确定触发虚拟角色翻越虚拟掩体时,滑块在翻越响应区域中的第一位置。
其中,第一位置为玩家将滑块拖动至翻越感应区域内的实际停留位置,主要是由玩家的实际操作来确定,第一位置可以为翻越感应区域的任意一个位置点。例如,滑块在翻越感应区域的实际停留位置可以为翻越感应区域的左侧或右侧等。
可选地,参考图7所示,玩家将滑块拖动至图7所示的翻越感应区域内的P点,终端设备响应玩家将滑块拖动至翻越感应区域的操作,并检测玩家将滑块拖动至翻越感应区域内的哪一个位置点上,即滑块在翻越感应区域的实际停留位置。
S602、控制虚拟角色在虚拟掩体的第二位置开始翻越,第二位置根据第一位置确定。
其中,第二位置为虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越位置。
应理解,可以由虚拟掩体的尺寸以及预设的缩小比例,计算得到翻越感应区域的尺寸。因此,也可以根据预设的缩小比例、以及滑块在翻越感应区域的实际停留位置P,反推得到实际停留位置P对应到虚拟掩体上的一个位置点P1,该位置点P1也称为虚拟角色翻越虚拟掩体时的目标翻越位置。
在上述实施例的基础上,终端设备控制虚拟角色在虚拟掩体的第二位置执行跳跃动作,以从虚拟掩体上的第二位置(即目标翻越位置P1)翻越虚拟掩体,完成对虚拟角色的翻越操控。这样,使得虚拟角色的整个翻越过程更加的逼真,增加了玩家的游戏沉浸感,同时也提高了虚拟角色翻越虚拟掩体的成功率。
作为一种可选的实施方式,参考图8所示,上述步骤S102中根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
S801、获取虚拟掩体的掩体参数。
S802、根据掩体参数确定翻越响应区域的显示参数。
S803、根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上以显示参数显示翻越响应区域。
示例性地,例如,虚拟掩体的掩体参数包括虚拟掩体的长度与宽度等,相应的,翻越感应区域的显示参数也可以包括翻越感应区域的长度与宽度等。
在本实施例中,例如,可以将虚拟掩体的长度与宽度按照预设的缩小比例进行缩小,得到缩小后的长度与宽度,再将缩小后的长度与宽度分别作为翻越感应区域的长度与宽度。比如,虚拟掩体的长度与宽度分别为100m、200m,缩小比例为100,则缩小后的长度为1、宽度为2,即翻越感应区域长度为1、宽度为2,即在虚拟摇杆的关联区域上以长度为1、宽度为2的显示参数显示翻越响应区域。
作为一种可选的实施方式,掩体参数包括:虚拟掩体的大小和/或样式。
应理解,掩体虚拟掩体可以为位于游戏场景中的虚拟对象,如虚拟建筑、虚拟树木、虚拟岩石、虚拟道具等能够在游戏场景中影响其他玩家角色或非玩家角色的攻击视野的虚拟对象,且游戏场景中各虚拟掩体的掩体参数不同,即虚拟掩体的大小不一、样式不等。其中,虚拟掩体的大小可以包括:高度、宽度、覆盖面积、体积等,翻越感应区域的大小由虚拟掩体的大小确定;虚拟掩体的样式可以由虚拟掩体的形状确定,即翻越感应区域的显示形状由虚拟掩体的样式确定。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:
响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足预设条件,取消翻越响应区域的显示。
在本实施例中,若虚拟角色朝着远离虚拟掩体的方向移动,此时,终端设备检测到虚拟角色与虚拟掩体的位置关系不满足预设条件,控制上述图2(或图5)中翻越响应区域取消显示,玩家无法操控虚拟角色执行翻越虚拟掩体的操作。当虚拟角色下一次靠近虚拟掩体时,终端设备检测到虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,再次在图形用户界面上虚拟摇杆的关联区域上显示翻越响应区域,玩家可以将虚拟摇杆的滑块拖动至翻越响应区域的目标显示位置,终端设备响应玩家将滑块拖动至翻越响应区域的操作,控制虚拟角色执行跳跃动作翻越以虚拟掩体。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏控制的方法对应的游戏控制的装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏控制的方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图9为本申请实施例提供的游戏控制的装置的模块结构图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,如图9所示,该装置包括:
控制模块901,用于响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中移动;
确定模块902,用于响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线;
显示模块903,用于根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
控制模块901,还用于响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,显示模块903,还用于:
在虚拟摇杆的关联区域中确定第一连线的延长线所在的目标区域,将目标区域确定为翻越响应区域,其中,第一连线以虚拟摇杆的初始位置为起点。
在一种可能的实现方式中,翻越响应区域包含一翻越控件;
控制模块901,还用于:
响应针对翻越响应区域中的翻越控件的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件的第二移动操作,或者,针对翻越控件的点击操作。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作;
控制模块901,还用于:
响应拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作,确定滑块在翻越响应区域的停留时长,当停留时长达到预设阈值时,触发虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,显示模块903,还用于:
在翻越响应区域中显示用于提示停留时长的进度条。
在一种可能的实现方式中,控制模块901,还用于:
确定触发虚拟角色翻越虚拟掩体时,滑块在翻越响应区域中的第一位置;
控制虚拟角色在虚拟掩体的第二位置开始翻越,第二位置根据第一位置确定。
在一种可能的实现方式中,翻越响应区域为以滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在一种可能的实现方式中,显示模块903,还用于:
获取虚拟掩体的掩体参数;
根据掩体参数确定翻越响应区域的显示参数;
根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上以显示参数显示翻越响应区域。
在一种可能的实现方式中,掩体参数包括:虚拟掩体的大小和/或样式。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
取消模块,用于响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足预设条件,取消翻越响应区域的显示。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参阅图10,本申请实施例还提供了一种电子设备,电子设备包括:处理器1001、存储介质1002和总线1003,存储介质1002存储有处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏控制的方法时,处理器1001与存储介质1002之间通过总线1003通信,处理器1001执行机器可读指令,处理器1001方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中移动;
响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一个可行的实施方案中,处理器1001在执行根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域时,具体用于:
在虚拟摇杆的关联区域中确定第一连线的延长线所在的目标区域,将目标区域确定为翻越响应区域,其中,第一连线以虚拟摇杆的初始位置为起点。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作。
在一个可行的实施方案中,翻越响应区域包含一翻越控件;
处理器1001在执行响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
响应针对翻越响应区域中的翻越控件的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件的第二移动操作,或者,针对翻越控件的点击操作。
在一种可能的实现方式中,所述第二移动操作和所述第一移动操作为连续操作。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作;
处理器1001在执行响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
响应拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作,确定滑块在翻越响应区域的停留时长,当停留时长达到预设阈值时,触发虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,处理器1001还用于执行:
在翻越响应区域中或所述翻越响应区域关联的区域中显示用于提示停留时长的进度条。
在一种可能的实现方式中,处理器1001在执行控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
确定触发虚拟角色翻越虚拟掩体时,滑块在翻越响应区域中的第一位置;
控制虚拟角色在虚拟掩体的第二位置开始翻越,第二位置根据第一位置确定。
在一种可能的实现方式中,翻越响应区域为以滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在一种可能的实现方式中,处理器1001在根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域时,具体用于:
获取虚拟掩体的掩体参数;
根据掩体参数确定翻越响应区域的显示参数;
根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上以显示参数显示翻越响应区域。
在一种可能的实现方式中,掩体参数包括:虚拟掩体的大小和/或样式。
在一种可能的实现方式中,处理器1001还用于执行:
响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足预设条件,取消翻越响应区域的显示。
通过上述方式,当虚拟角色靠近游戏场景中的某一个虚拟掩体时,终端设备响应虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,此时,玩家根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越虚拟掩体,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
可选地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应针对虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中移动;
响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由滑块的当前位置与滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一个可行的实施方案中,处理器在执行根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域时,具体用于:
在虚拟摇杆的关联区域中确定第一连线的延长线所在的目标区域,将目标区域确定为翻越响应区域,其中,第一连线以虚拟摇杆的初始位置为起点。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作。
在一个可行的实施方案中,翻越响应区域包含一翻越控件;
处理器在执行响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
响应针对翻越响应区域中的翻越控件的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越控件的第二移动操作,或者,针对翻越控件的点击操作。
在一种可能的实现方式中,所述第二移动操作和所述第一移动操作为连续操作。
在一种可能的实现方式中,触发操作包括拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作;
处理器在执行响应针对翻越响应区域的触发操作,控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
响应拖动虚拟摇杆的滑块至翻越响应区域的第二移动操作,确定滑块在翻越响应区域的停留时长,当停留时长达到预设阈值时,触发虚拟角色翻越虚拟掩体。
在一种可能的实现方式中,处理器还用于:
在翻越响应区域中或所述翻越响应区域关联的区域中显示用于提示停留时长的进度条。
在一种可能的实现方式中,处理器在执行控制虚拟角色翻越虚拟掩体时,具体用于:
确定触发虚拟角色翻越虚拟掩体时,滑块在翻越响应区域中的第一位置;
控制虚拟角色在虚拟掩体的第二位置开始翻越,第二位置根据第一位置确定。
在一种可能的实现方式中,翻越响应区域为以滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
在一种可能的实现方式中,处理器在根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域时,具体用于:
获取虚拟掩体的掩体参数;
根据掩体参数确定翻越响应区域的显示参数;
根据第一连线在虚拟摇杆的关联区域上以显示参数显示翻越响应区域。
在一种可能的实现方式中,掩体参数包括:虚拟掩体的大小和/或样式。
在一种可能的实现方式中,处理器还用于:
响应虚拟角色与虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足预设条件,取消翻越响应区域的显示。
通过上述方式,当虚拟角色靠近游戏场景中的某一个虚拟掩体时,终端设备响应虚拟角色与虚拟掩体的位置关系满足预设条件,在虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,此时,玩家根据翻越响应区域在虚拟摇杆的关联区域上的显示位置,能够准确地感知虚拟角色翻越虚拟掩体的翻越方向和翻越位置,并进一步地对翻越响应区域执行触发操作,以控制虚拟角色执行跳跃动作以翻越虚拟掩体,解决了现有技术中玩家只有通过触发按键操作区域中翻越控件才能够控制虚拟角色完成翻越虚拟掩体的问题,减少了在按键操作区域中增设的控件数量,有效避免了玩家误触碰按键操作区域中某一控件的情况,从而提高了游戏中玩家对虚拟角色的翻越操控效率。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (16)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由所述滑块的当前位置与所述滑块的初始位置确定的第一连线,以及根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
在所述虚拟摇杆的关联区域中确定所述第一连线的延长线所在的目标区域,将所述目标区域确定为所述翻越响应区域,其中,所述第一连线以所述虚拟摇杆的初始位置为起点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述翻越响应区域包含一翻越控件;
所述响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
响应针对所述翻越响应区域中的所述翻越控件的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越控件的第二移动操作,或者,针对所述翻越控件的点击操作。
6.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述第二移动操作和所述第一移动操作为连续操作。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
响应拖动所述虚拟摇杆的滑块至所述翻越响应区域的第二移动操作,确定所述滑块在所述翻越响应区域的停留时长,当所述停留时长达到预设阈值时,触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述翻越响应区域中或所述翻越响应区域关联的区域中显示用于提示所述停留时长的进度条。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体,包括:
确定触发所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体时,所述滑块在所述翻越响应区域中的第一位置;
控制所述虚拟角色在所述虚拟掩体的第二位置开始翻越,所述第二位置根据所述第一位置确定。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述翻越响应区域为以所述滑块的初始位置为圆心的扇环形区域。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域,包括:
获取所述虚拟掩体的掩体参数;
根据所述掩体参数确定所述翻越响应区域的显示参数;
根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上以所述显示参数显示所述翻越响应区域。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述掩体参数包括:所述虚拟掩体的大小和/或样式。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系不满足所述预设条件,取消所述翻越响应区域的显示。
14.一种游戏控制的装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景、虚拟摇杆以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的滑块的第一移动操作,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
确定模块,用于响应所述虚拟角色与所述虚拟场景中的虚拟掩体的位置关系满足预设条件,确定由所述滑块的当前位置与所述滑块的初始位置确定的第一连线;
显示模块,用于根据所述第一连线在所述虚拟摇杆的关联区域上显示一翻越响应区域;
所述控制模块,还用于响应针对所述翻越响应区域的触发操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟掩体。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-13任一所述方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-13任一所述方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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