CN114870393A - 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN114870393A
CN114870393A CN202210390421.4A CN202210390421A CN114870393A CN 114870393 A CN114870393 A CN 114870393A CN 202210390421 A CN202210390421 A CN 202210390421A CN 114870393 A CN114870393 A CN 114870393A
Authority
CN
China
Prior art keywords
target
skill
action
touch area
trigger operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210390421.4A
Other languages
English (en)
Inventor
王靖纯
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd filed Critical Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
Priority to CN202210390421.4A priority Critical patent/CN114870393A/zh
Publication of CN114870393A publication Critical patent/CN114870393A/zh
Priority to TW112105784A priority patent/TW202339831A/zh
Priority to PCT/CN2023/080269 priority patent/WO2023197786A1/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/0485Scrolling or panning
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/0486Drag-and-drop
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures

Abstract

本公开提供了一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。本公开实施例通过将目标技能控件划分成多个触控区域,不同的触控区域对应不同阵营的作用对象,可以使得当前用户通过触发目标技能控件上不同触控区域的方式,可以更加准确地选择出用户意向阵营的目标作用对象,并且上述选择目标作用对象的方式更加方便、快捷,从而可以提高技能释放的准确率和技能释放的效率。

Description

一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在战斗类型的游戏中,角色的技能在游戏过程中起着非常重要的作用。用户可以通过交互界面中的技能控件实现技能释放,从而达到攻击敌方对象或者保护我方对象的目的。
在实际中对敌方对象或者我方对象释放技能之前,需要先确定作用对象,然后再进行技能释放。其中,在确定作用对象的过程中,通常将技能按钮拖拽到敌方对象或者我方对象的位置,当敌方对象与我方对象相距较近时,容易造成技能作用对象错误的情况;而且操作不够便捷,影响技能释放效率。
发明内容
本公开实施例至少提供一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种技能释放方法,用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所属的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营,所述方法包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
在一种可能实施方式中,所述目标触发操作包括第一触发操作和第二触发操作;
所述响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象,包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第一触发操作,基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标阵营;
响应于作用在所述目标触控区域上的所述第二触发操作,从所述目标阵营内选择所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述第二触发操作包括在第一预设方向上的第一滑动操作;
所述响应于作用在所述目标触控区域上的第二触发操作,从所述目标阵营内选择所述目标作用对象,包括:
响应于作用在所述目标触控区域上的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作在第一预设方向上的滑动距离,确定选中的所述目标阵营内的至少一个作用对象,并将所述至少一个作用对象确定为所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,在接收到作用在所述目标技能控件上的触发操作之后,接收到所述技能释放操作之前,所述方法还包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域;
基于切换后的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述第三触发操作包括在第二预设方向上的第二滑动操作;
所述响应于作用在所述目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域,包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的滑动终止位置;
基于所述滑动终止位置,确定切换后的目标触控区域。
在一种可能实施方式中,所述多个触控区域中包括阵营混合区域;所述阵营混合区域是指对应不同阵营的作用对象的区域;
所述基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象,包括:
在所述目标触控区域为所述阵营混合区域的情况下,基于所述不同阵营的作用对象中,与所述当前用户对象的作用对象距离最近的作用对象作为所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述方法还包括:
基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,在所述目标触控区域的预设位置,展示与所述目标触控区域对应的目标阵营匹配的技能特效。
在一种可能实施方式中,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象之后,所述方法还包括:
在所述目标作用对象的对应位置处,展示所述目标作用对象被选中的特效。
第二方面,本公开实施例还提供一种技能释放装置,用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所述的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于作用在所述目标技能控件上的第一触发操作,基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
释放模块,用于响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的技能释放方法,通过将目标技能控件划分成多个触控区域,不同的触控区域对应不同阵营的作用对象,即对应当前用户所属的阵营的作用对象,以及与当前用户所属阵营不同的其他阵营的作用对象,如此,可以使得当前用户通过触发目标技能控件上不同触控区域的方式,可以更加准确地选择用户意向阵营的目标作用对象,并且上述选择目标作用对象的方式更加方便、快捷,从而可以提高技能释放的准确率和技能释放的效率。
进一步地,本公开实施例在执行第一触发操作后,可以确定出目标阵营,并在执行第二触发操作后,可以从目标阵营内选择目标作用对象,这种先确定出目标阵营,再选择出目标作用对象的方式,可以给予用户选择意向作用对象的考虑时间,如此,可以避免由于误操作导致一步到位选择出的目标作用对象并不是用户意向的作用对象的情况,从而提高对目标作用对象的技能释放的准确率。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种技能释放方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种交互界面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的另一种交互界面的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种技能释放装置的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在实际在确定技能的作用对象的过程中,通常有以下两种方式:(一)直接通过长按技能按钮并拖拽到敌方对象或者我方对象的位置处,实现对作用对象的瞄准;(二)先触发技能按钮显示出选项按钮,通过选项按钮选择敌方对象或者我方对象。上述第(一)种方式中,当敌方对象和我方对象之间的距离比较近,或者多个敌方对象之间的距离比较近,或者多个我方对象之间的距离比较近的情况下,难以准确瞄准作用对象,影响技能释放的准确率;而在第(二)种方式中,需要两步操作,即先触发技能按钮显示选项按钮,再选择作用对象,这种操作过程不够便捷,影响技能释放效率。
基于此,本公开提供了一种技能释放方法,通过将目标技能控件划分成多个触控区域,不同的触控区域对应不同阵营的作用对象,即对应当前用户所属的阵营的作用对象,以及与当前用户所属阵营不同的其他阵营的作用对象,如此,可以使得当前用户通过触发目标技能控件上不同触控区域的方式,可以更加准确地选择出用户意向阵营的目标作用对象,并且上述选择目标作用对象的方式更加方便、快捷,从而可以提高技能释放的准确率和技能释放的效率。
针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种技能释放方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的技能释放方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。
下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的技能释放方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的一种技能释放方法的流程图,本公开实施例提供的技能释放方法主要用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所属的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营。
这里需要说明的是,交互界面可以指应用程序在终端上运行时显示或提供的虚拟环境下的界面,用户可以在交互界面上实现人机交互。交互界面中的目标技能控件可以指显示在交互界面上的、在用户触发对其相关操作之后可以对作用对象释放技能的控件或元素,例如按钮、图标等控件。作用对象可以指虚拟环境下的虚拟对象,例如虚拟人物、虚拟动物等。作用对象可以包括用户可操控的虚拟对象,也可以包括系统控制的虚拟对象。当前用户所属的阵营中的作用对象与其他阵营的作用对象之间具有敌对关系,而同一阵营中的作用对象具有好友关系。不同的触控区域对应不同的阵营中的作用对象,也就是触控区域与不同阵营的作用对象之间具有对应关系。例如,触控区域A可以对应当前用户所属的阵营中的作用对象,触控区域B可以对应其他阵营中的作用对象。在一些实施方式中,一个触控区域也可以对应多个阵营中的作用对象,例如,触控区域C可以对应当前用户所属的阵营中的作用对象以及其他阵营中的作用对象。为了明显地区分不同的触控区域,在一种实施方式中,不同的触控区域可以用不同的颜色或者形状等进行区分,以提醒用户不同的触控区域所对应不同的阵营的作用对象。如图2所示的一种交互界面的示意图中,目标技能控件为圆形按钮,目标技能控件中包括2个触控区域,示意性地,目标技能控件左侧的触控区域和右侧的触控区域分别对应当前用户所属的阵营的作用对象以及其他阵营的作用对象。从图2中可以看到,左侧的触控区域,即阴影区域,可以设置为第一种颜色,右侧的触控区域,即空白区域,可以设置为第二种颜色,需要说明的是,在具体实施中,左侧的触控区域与右侧的触控区域的颜色可以设置为任意不同的颜色。
本公开实施例提供的技能释放方法包括S101~S102,其中:
S101:响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
S102:响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
在本公开实施例中,目标技能控件可以对应至少一种技能,针对不同的触控区域,即不同阵营的作用对象的时候,目标技能控件可以对应不同的技能,也就是目标技能控件对应的技能与不同触控区域、以及目标技能控件对应的技能与不同阵营的作用对象之间具有对应关系。例如针对当前用户所属的阵营的作用对象,目标技能控件可以对应加盾的技能;针对其他阵营的作用对象,目标技能控件可以对应攻击的技能。
在具体实施中,目标触控区域可以指对应当前用户所属的阵营的作用对象的区域,也可以指对应其他阵营中的作用对象的区域,还可以指对应不同阵营的作用对象的区域(例如对应当前用户所属的阵营以及其他阵营中的作用对象的区域)。因此,在确定出目标触控区域之后,可以确定出目标触控区域对应的阵营中的目标作用对象。并且,在确定出目标触控区域之后,还可以基于目标技能控件对应的技能与不同触控区域之间的对应关系,确定目标触控区域对应的目标技能控件的目标技能。进一步地,基于目标触控区域对应的阵营中的目标作用对象,以及目标触控区域对应的目标技能控件的目标技能,可以确定出目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
目标作用对象可以包括至少一个作用对象,即目标作用对象可以是当前用户所属的阵营和/或其他阵营中的全部作用对象,也可以是部分作用对象。目标作用对象可以是系统随机选择出来的,也可以是系统基于选择算法选择出来的(例如选择距离当前用户的作用对象最近的),也可以是基于作用在目标触控区域上的目标触发操作的触发位置确定出来的,该过程将在下文进行详述。
其中,目标触发操作可以包括点击操作、滑动操作、长按操作等任意触发操作,这里不作具体限制。
在本公开实施例中,在确定出目标作用对象以及目标技能之后,可以响应于技能释放操作,针对目标作用对象释放该目标技能。例如,当目标作用对象为当前用户所属的阵营的作用对象时,目标技能可以为加盾的技能;当目标作用对象为其他阵营的作用对象时,目标技能可以为攻击的技能。
其中,技能释放操作可以包括针对目标触发操作的松手释放操作。在对目标作用对象释放目标技能的时候,可以在目标作用对象的预设位置处展示技能释放特效。不同的目标技能释放之后,展示的技能释放特效可以是不同的,例如目标技能为攻击技能的时候,展示的技能释放特效可以为爆炸的特效。在具体实施中,还可以在当前用户对应的作用对象上显示作战设备模型的特效。
本公开实施例中,目标技能控件可以划分成多个触控区域,不同的触控区域可以对应不同阵营的作用对象,即可以对应当前用户所属的阵营的作用对象,以及与当前用户所属阵营不同的其他阵营的作用对象,如此,可以使得当前用户通过触发目标技能控件上不同触控区域的方式,选择用户意向阵营的目标作用对象,上述选择目标作用对象的方式更加方便、快捷,从而可以提高技能释放效率。
如前所述,在一种实施方式中,目标作用对象可以是基于作用在目标触控区域上的目标触发操作的触发位置确定出来的。
其中,目标触发操作可以包括一个触发操作,在具体实施中,可以响应于目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定目标技能控件的目标技能对应的目标阵营,进而根据目标触发操作的触发位置,确定目标阵营内选择的目标作用对象。这种实施方式,可以一步到位地选择出目标作用对象,从而提高技能释放效率。
目标触发操作也可以包括多个触发操作,例如可以包括第一触发操作和第二触发操作,在具体实施中,可以响应于作用在所述目标技能控件上的第一触发操作,基于第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定目标技能控件的目标技能对应的目标阵营;响应于作用在目标触控区域上的第二触发操作,从目标阵营内选择目标作用对象。
这里,在执行第一触发操作后,未执行第二触发操作的时候,可以仅确定出目标阵营,但是未确定出目标作用对象。也就是,当执行第一触发操作以及第二触发操作之后,才可以确定出目标作用对象。这种通过两个触发操作来确定目标作用对象的方式,可以在确定出目标阵营后,给予用户选择意向作用对象的考虑时间,如此,可以避免由于误操作导致一步到位选择出的目标作用对象并不是用户意向的作用对象。
第一触发操作与第二触发操作可以是相同的触发操作,也可以是不同的触发操作。为了进一步避免由于用户的误操作导致无法选择出意向作用对象,在一种实施方式中,第一触发操作与第二触发操作可以是不同的触发操作,示例性地,第二触发操作可以包括在第一预设方向上的第一滑动操作。在这种实施方式中,可以响应于作用在目标触控区域上的第一滑动操作,基于第一滑动操作在第一预设方向上的滑动距离,确定选中的目标阵营内的至少一个作用对象,并将至少一个作用对象确定为目标作用对象。
其中,第一预设方向可以是在交互界面中的左右滑动方向,也可以是在交互界面中的上下滑动方向,在一些方式中也可以是其它任意可行的预设方向,这里不作具体限制。
在一种方式中,用户在目标触控区域上的滑动距离可以与交互界面提供的虚拟环境中的距离具有对应关系。例如,实际长度为0.1厘米的滑动距离可以对应交互界面提供的虚拟环境中10米的距离。通过第一滑动操作在第一预设方向上的滑动距离,可以确定出交互界面提供的虚拟环境中的距离,进而确定出位于虚拟环境中的目标阵营内的至少一个作用对象。
通过上述实施方式,可以在选择的目标作用对象不是用户意向的作用对象的情况下,通过第一滑动操作改变目标作用对象,直至选择出用户意向的作用对象。并且通过滑动操作的方式,可以保持与交互界面的接触,避免由于释放操作导致无法准确选择目标作用对象,从而可以方便、快捷地选择出目标作用对象。
为了使得用户准确选择出用户意向的触控区域,在一种实施方式中,在确定出目标阵营之后,还可以基于第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,在目标触控区域的预设位置,展示与目标触控区域对应的目标阵营匹配的技能特效。
其中,目标触控区域的预设位置可以设置在目标触控区域的边缘位置。示例性地,技能特效可以包括发光特效、文字显示特效等。例如在目标触控区域为对应当前用户所属阵营的作用对象的区域的情况下,可以在目标触控区域的边缘位置,展示与发绿光的特效;在目标触控区域为对应其他阵营的作用对象的区域的情况下,可以在目标触控区域的边缘位置,展示发红光的特效。
通过展示与目标触控区域对应的目标阵营匹配的技能特效,可以使得用户能够更清楚地知晓当前所选的目标触控区域,进而知晓目标作用对象所属的阵营以及对应的目标技能,从而可以降低技能释放错误的概率。
为了进一步避免由于用户的误操作导致无法选择出意向作用对象,可以在接收到作用在目标技能控件上的第一触发操作之后,接收到技能释放操作之前,通过切换触控区域的方式,选择出用户意向的触控区域,进而准确选择出意向阵营内的目标作用对象。具体地,在一种实施方式中,可以响应于作用在目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域;然后,基于切换后的目标触控区域,确定目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
通过在第一触发操作执行之后,执行第三触发操作,可以基于第三触发操作的触发位置重新确定目标触控区域,进而将第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域切换至重新确定的目标触控区域。
其中,第三触发操作可以包括点击操作、滑动操作、长按操作等任意触发操作,这里不作具体限制。
在一种实施方式中,第三触发操作可以是包括在第二预设方向上的第二滑动操作。在具体实施中,可以响应于作用在目标技能控件上的第二滑动操作,确定第二滑动操作的滑动终止位置;然后,基于滑动终止位置,确定切换后的目标触控区域。
为了避免用户的误操作,第二预设方向可以与第一预设方向不同。例如当第一预设方向为在交互界面中的上下滑动方向,第二预设方向位可以为在交互界面上的左右滑动方向。例如当第一预设方向为在交互界面中的左右滑动方向,第二预设方向位可以为在交互界面上的上下滑动方向。
如前所述,触控区域可以对应不同阵营的作用对象,即触控区域中包括阵营混合区域,阵营混合区域即对应不同阵营的作用对象的区域。在一种实施方式中,在目标触控区域为阵营混合区域的情况下,基于不同阵营的作用对象中,将与当前用户对象的作用对象距离最近的作用对象作为目标作用对象。
也就是,与当前用户对象的作用对象距离最近的作用对象可以是当前用户所属的阵营中的作用对象,也可以是其他阵营中的作用对象。在具体实施中,在目标触控区域为阵营混合区域的情况下,可以由系统自动选择与当前用户对象的作用对象距离最近的作用对象,具体过程不再详述。
为了明显区分不同的触控区域,在一种实施方式中,示例性地,可以将对应当前用户所属的阵营的作用对象的触控区域设置在目标技能控件的左侧,将对应其他阵营的作用对象的触控区域设置在目标技能控件的右侧,将阵营混合区域设置在目标技能控件的中间位置。在具体实施方式中,例如还可以将对应当前用户所属的阵营的作用对象的触控区域设置在目标技能控件的左侧20个像素对应的区域,将对应其他阵营的作用对象的触控区域设置在目标技能控件的右侧20个像素对应的区域,将阵营混合区域设置在目标技能控件的中间20个像素对应的区域。
在本公开实施例中,为了降低用户选择出的目标作用对象不是意向作用对象的概率,在一种实施方式中,还可以在目标作用对象的对应位置处,展示目标作用对象被选中的特效。
这里,示例性地,展示目标作用对象被选中的特效可以包括展示包围目标作用对象的包围框,也可以包括展示目标作用对象被选中的瞄准点。通过展示目标作用对象被选中的特效,可以使得用户更加清楚所选中的目标作用对象,以及目标作用对象的位置,从而提高释放技能的准确率。如图3所示的另一种交互界面的示意图中,当前目标触发区域是对应其他阵营的作用对象的区域,在目标技能控件的边缘位置可以展示与其他阵营匹配的发光特效(例如发红光的特效,此处用灰色代替),确定出的目标作用对象为其他阵营的作用对象,确定出的目标技能控件的目标技能为攻击的技能,可以看出在在目标作用对象的周围展示有包围目标作用对象的包围框,在当前用户对应的作用对象的位置处展示有作战设备爆炸的特效。
在本公开实施例中,当目标触控区域对应当前用户所属的阵营的作用对象的情况下,且当前用户所属的阵营中除当前用户对应的作用对象外,没有其他的作用对象,此时将当前用户对应的作用对象作为目标作用对象,响应于技能释放操作,可以针对当前用户对应的作用对象释放加盾的目标技能。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与技能释放方法对应的技能释放装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述技能释放方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图4所示,为本公开实施例提供的一种技能释放装置的架构示意图,所述装置用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所属的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营;所述装置包括:第一确定模块401、释放模块402;其中,
第一确定模块401,用于响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
释放模块,用于响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
一种可能的实施方式中,所述目标触发操作包括第一触发操作和第二触发操作;
第一确定模块401,具体用于:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第一触发操作,基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标阵营;
响应于作用在所述目标触控区域上的所述第二触发操作,从所述目标阵营内选择所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述第二触发操作包括在第一预设方向上的第一滑动操作;
第一确定模块401,具体用于:
响应于作用在所述目标触控区域上的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作在第一预设方向上的滑动距离,确定选中的所述目标阵营内的至少一个作用对象,并将所述至少一个作用对象确定为所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,在接收到作用在所述目标技能控件上的触发操作之后,接收到所述技能释放操作之前,所述装置还包括:
第二确定模块,用于响应于作用在所述目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域;
第三确定模块,用于基于切换后的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述第三触发操作包括在第二预设方向上的第二滑动操作;
第二确定模块,具体用于:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的滑动终止位置;
基于所述滑动终止位置,确定切换后的目标触控区域。
在一种可能实施方式中,所述多个触控区域中包括阵营混合区域;所述阵营混合区域是指对应不同阵营的作用对象的区域;
第一确定模块401,具体用于:
在所述目标触控区域为所述阵营混合区域的情况下,基于所述不同阵营的作用对象中,与所述当前用户对象的作用对象距离最近的作用对象作为所述目标作用对象。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第一展示模块,用于基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,在所述目标触控区域的预设位置,展示与所述目标触控区域对应的目标阵营匹配的技能特效。
在一种可能实施方式中,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象之后,所述装置还包括:
第二展示模块,用于在所述目标作用对象的对应位置处,展示所述目标作用对象被选中的特效。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图5所示,为本公开实施例提供的计算机设备500的结构示意图,包括处理器501、存储器502、和总线503。其中,存储器502用于存储执行指令,包括内存5021和外部存储器5022;这里的内存5021也称内存储器,用于暂时存放处理器501中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器5022交换的数据,处理器501通过内存5021与外部存储器5022进行数据交换,当计算机设备500运行时,处理器501与存储器502之间通过总线503通信,使得处理器501在执行以下指令:
响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的技能释放方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的技能释放方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种技能释放方法,其特征在于,用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所属的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营,所述方法包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标触发操作包括第一触发操作和第二触发操作;
所述响应于作用在所述目标技能控件上的目标触发操作,基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象,包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第一触发操作,基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标阵营;
响应于作用在所述目标触控区域上的所述第二触发操作,从所述目标阵营内选择所述目标作用对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二触发操作包括在第一预设方向上的第一滑动操作;
所述响应于作用在所述目标触控区域上的所述第二触发操作,从所述目标阵营内选择所述目标作用对象,包括:
响应于作用在所述目标触控区域上的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作在第一预设方向上的滑动距离,确定选中的所述目标阵营内的至少一个作用对象,并将所述至少一个作用对象确定为所述目标作用对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在接收到作用在所述目标技能控件上的第一触发操作之后,接收到所述技能释放操作之前,所述方法还包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域;
基于切换后的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第三触发操作包括在第二预设方向上的第二滑动操作;
所述响应于作用在所述目标技能控件上的第三触发操作,确定切换后的目标触控区域,包括:
响应于作用在所述目标技能控件上的所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的滑动终止位置;
基于所述滑动终止位置,确定切换后的目标触控区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个触控区域中包括阵营混合区域;所述阵营混合区域是指对应不同阵营的作用对象的区域;
所述基于所述目标触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象,包括:
在所述目标触控区域为所述阵营混合区域的情况下,基于所述不同阵营的作用对象中,将与所述当前用户对应的作用对象距离最近的作用对象作为所述目标作用对象。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,在所述目标触控区域的预设位置,展示与所述目标触控区域对应的目标阵营匹配的技能特效。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象之后,所述方法还包括:
在所述目标作用对象的对应位置处,展示所述目标作用对象被选中的特效。
9.一种技能释放装置,其特征在于,用于对交互界面中的目标技能控件进行控制,所述目标技能控件包括多个触控区域,所述多个触控区域对应不同阵营的作用对象,所述作用对象是指所述目标技能控件所释放的目标技能的作用对象,所述不同阵营中包括当前用户所述的阵营,以及与所述当前用户所属阵营不同的其他阵营,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于作用在所述目标技能控件上的第一触发操作,基于所述第一触发操作的触发位置所属的目标触控区域,确定所述目标技能控件的目标技能对应的目标作用对象;
释放模块,用于响应于技能释放操作,针对所述目标作用对象释放所述目标技能。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8任一项所述的技能释放方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一项所述的技能释放方法的步骤。
CN202210390421.4A 2022-04-14 2022-04-14 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质 Pending CN114870393A (zh)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210390421.4A CN114870393A (zh) 2022-04-14 2022-04-14 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质
TW112105784A TW202339831A (zh) 2022-04-14 2023-02-17 一種技能釋放方法、裝置、電腦設備及儲存介質
PCT/CN2023/080269 WO2023197786A1 (zh) 2022-04-14 2023-03-08 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210390421.4A CN114870393A (zh) 2022-04-14 2022-04-14 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114870393A true CN114870393A (zh) 2022-08-09

Family

ID=82668738

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210390421.4A Pending CN114870393A (zh) 2022-04-14 2022-04-14 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Country Status (3)

Country Link
CN (1) CN114870393A (zh)
TW (1) TW202339831A (zh)
WO (1) WO2023197786A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023197786A1 (zh) * 2022-04-14 2023-10-19 北京字跳网络技术有限公司 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2012201125A1 (en) * 2007-12-14 2012-03-22 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a game controller and a gaming system
CN107398071A (zh) * 2017-07-19 2017-11-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏目标选择方法及装置
CN107450812A (zh) * 2017-06-26 2017-12-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN107823884A (zh) * 2017-11-27 2018-03-23 网易(杭州)网络有限公司 目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质
KR101953781B1 (ko) * 2017-09-19 2019-05-23 주식회사 엑스엘게임즈 온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법
CN112402975A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112402977A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置
CN112827170A (zh) * 2021-02-08 2021-05-25 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
CN113476825A (zh) * 2021-07-23 2021-10-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质
CN114082173A (zh) * 2021-10-25 2022-02-25 广州三七极耀网络科技有限公司 数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109568957B (zh) * 2019-01-10 2020-02-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端
CN111589126B (zh) * 2020-04-23 2023-07-04 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111672103B (zh) * 2020-06-05 2021-10-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、计算机设备及存储介质
CN115779433A (zh) * 2020-06-05 2023-03-14 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质
CN112494955B (zh) * 2020-12-22 2023-10-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质
CN114870393A (zh) * 2022-04-14 2022-08-09 北京字跳网络技术有限公司 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2012201125A1 (en) * 2007-12-14 2012-03-22 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a game controller and a gaming system
CN107450812A (zh) * 2017-06-26 2017-12-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
US20180369693A1 (en) * 2017-06-26 2018-12-27 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd. Virtual Character Control Method, Apparatus, Storage Medium and Electronic Device
CN107398071A (zh) * 2017-07-19 2017-11-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏目标选择方法及装置
KR101953781B1 (ko) * 2017-09-19 2019-05-23 주식회사 엑스엘게임즈 온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법
CN107823884A (zh) * 2017-11-27 2018-03-23 网易(杭州)网络有限公司 目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质
CN112402975A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112402977A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置
CN112827170A (zh) * 2021-02-08 2021-05-25 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
CN113476825A (zh) * 2021-07-23 2021-10-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质
CN114082173A (zh) * 2021-10-25 2022-02-25 广州三七极耀网络科技有限公司 数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
天外飞仙;: "浅谈《诛仙2》仙魔佛 三大阵营封神技能与PK的应用", 电脑迷, no. 10, 15 May 2011 (2011-05-15), pages 86 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023197786A1 (zh) * 2022-04-14 2023-10-19 北京字跳网络技术有限公司 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
TW202339831A (zh) 2023-10-16
WO2023197786A1 (zh) 2023-10-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111905370B (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN108144293A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN107741819A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
US20220296997A1 (en) Object display method and apparatus, and storage medium
CN107450812A (zh) 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN107741818A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN111298449B (zh) 一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
US20230076343A1 (en) Virtual item selection interface
CN107715454A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
US20220266142A1 (en) Interaction information processing method and apparatus, terminal, and storage medium
CN111905363B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
WO2023138192A1 (zh) 控制虚拟对象拾取虚拟道具的方法、终端及存储介质
KR20230085187A (ko) 체스보드 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체, 및 프로그램 제품
CN108491144B (zh) 游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端
CN110801629B (zh) 虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质
CN114870393A (zh) 一种技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113209624B (zh) 一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质
US20240082728A1 (en) Interaction method and apparatus, and computer storage medium
CN113694511A (zh) 虚拟角色控制方法、装置及电子设备
CN111773673B (zh) 一种技能释放方法、装置、电子设备及存储介质
WO2023197788A1 (zh) 一种交互方法、装置、计算机设备及可读存储介质
CN111282264B (zh) 虚拟对象控制方法及装置
CN113082717A (zh) 游戏的控制方法、装置、设备及存储介质
WO2024027165A1 (zh) 信息交互方法及装置、电子设备、存储介质
CN112057848A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination