CN112827170A - 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏中的信息处理方法,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;从信号标识中确定目标信号标识;发送与目标信号标识关联的提示信号。这样,以至少部分地解决相关技术方案中可供游戏玩家选择的信号数量较少且相对固定的局限性,更好地匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏类型的交互沟通需求。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。
背景技术
游戏玩家在游戏过程中可以通过发送信号来与他人沟通,是许多游戏中必备的功能。
在相关技术中,存在如图1所示的发送信号的方案:在游戏的图形用户界面中设置有信号图标,当游戏玩家触发该信号图标后,会在图形用户界面中显示信号轮盘110,并在该信号图标周围显示与信号轮盘110映射的选择轮盘130;游戏玩家可以在选择轮盘130中间接地选择信号轮盘110中的信号,以发送信号轮盘110中可供选择的“进攻”、“撤退”、“集合”、“小心”诸如此类的沟通信号。
发明内容
本案申请人在长期的研发过程中发现,在上述方案中,可供游戏玩家选择的信号数量较少且相对固定,这样的方案存在一定的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏类型的交互沟通需求。
鉴于此,本公开提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质,以至少部分地解决相关技术方案中存在的不足。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,游戏的图形用户界面显示的内容至少部分的包含游戏的游戏场景,游戏中包含位于游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象,第一游戏对象包含受控玩家虚拟角色,第二游戏对象至少包括以下之一:其他玩家虚拟角色、非玩家虚拟角色;方法包括:响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;从信号标识中确定目标信号标识;发送与目标信号标识关联的提示信号。
根据本公开其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的游戏中的信息处理。
根据本公开其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的游戏中的信息处理。
在本公开的至少一个实施例中,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;从信号标识中确定目标信号标识;发送与目标信号标识关联的提示信号。这样,可以至少部分地解决相关技术方案中存在的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏类型的交互沟通需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图2是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图3是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图5是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图6是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图7是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图8是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图9是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图10是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图11是根据本公开其中一实施例的游戏的图形用户界面的示意图;
图12是根据本公开其中一实施例的一种电子设备的示意框图;
图13是根据本公开其中一实施例的一种非易失性计算机可读存储介质示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本公开其中一实施例的游戏中的信息处理方法,游戏的图形用户界面显示的内容至少部分的包含游戏的游戏场景,游戏中包含位于游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象,第一游戏对象包含受控玩家虚拟角色,第二游戏对象至少包括以下之一:其他玩家虚拟角色、非玩家虚拟角色,该方法可以包括如下步骤:
步骤S210,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;
步骤S230,从信号标识中确定目标信号标识;
步骤S250,发送与目标信号标识关联的提示信号。
通过本示例性实施例中的游戏中的信息处理方法,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;从信号标识中确定目标信号标识;发送与目标信号标识关联的提示信号。这样,可以至少部分地解决相关技术方案中存在的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家或不同游戏类型的交互沟通需求的技术问题,可以为游戏玩家提供更加多样的可选信号标识,并且使得可选信号标识更加贴近受控虚拟角色周围战场情况。
在许多游戏的游戏过程中,存在与其他游戏角色交流沟通的需求,不论是与受其他玩家控制的虚拟角色,还是与受游戏系统控制的虚拟角色(例如,游戏中的NPC、被游戏托管控制的虚拟角色)。
本公开提供的游戏中的信息方法,可以用在各种存在沟通需求的游戏中,包括但不限于:
(1)MOBA游戏(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。例如,「决战!平安京」、「非人学园」,等等。
(2)射击游戏(Shooter game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。例如,「荒野行动」、「终结战场」,等等。
(3)非对称竞技游戏(Asymmetric Battle Arena)是在局内对抗中,敌我双方拥有的资源从功能上是错位的,交互方式、受制规则、最终目标也完全不同。例如,「猫和老鼠」、「第五人格」,等等。
(4)MMORPG游戏,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”。例如,「梦幻西游」、「天谕」,等等。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。主要以MOBA游戏为例进行说明。
图3为本示例性实施例中游戏的图形用户界面的示意图。游戏的图形用户界面300显示的内容至少部分的包含游戏的游戏场景。对于一些游戏场景较大的游戏,图形用户界面300无法直接完整地显示全部的游戏场景,对于一些游戏场景较小的游戏,图形用户界面300可以直接完整地显示全部的游戏场景。
在可选的实施例中,游戏中通常包含位于游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象。在不同的游戏或同一游戏不同的游戏过程中,第一游戏对象和第二游戏对象可以全部显示在图形用户界面中,也可以部分地显示在图形用户界面中,也可以都不显示在图形用户界面中。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含小地图310。小地图(mini-map)是常置于游戏屏幕边角,辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图。其通常只占据屏幕一小块位置,从而必须取舍哪些细节应该显示。小地图的元素一般因游戏类型而异,不过玩家角色、周围地形、盟军单位或结构、敌人、重要地点或道具都是一般显示的要素。在可选的实施例中,图形用户界面300中包含小地图放大控件311,用于接收触发操作以放大小地图310,以在小地图310中显示更多的内容或者以使得玩家更方便对小地图310进一步操作。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含道具购买入口320,用于响应针对道具购买入口320的触发操作以提供道具购买界面。道具购买入口320的预定区别还可以显示受控玩家虚拟角色364当前的可用于购买道具的经济数值或经验数值等指示信息。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含移动控制区域330,用于响应针对移动控制区域330的触发操作,控制受控玩家虚拟角色364的移动。移动控制区域330可以是视觉可见的区域,也可以是视觉不可见的区域。移动控制区域330中可以显示移动控制控件,比如,八方向控制控件、四方向控制控件、两方向控制控件,也可以是如图3所示的虚拟摇杆。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含角色指示区域340,用于指示第一游戏对象和/或第二游戏对象的生命值、存活状态等游戏状态。角色指示区域340还可以显示第一游戏对象和/或第二游戏对象的指示标识,指示标识可以对象头像也可以是对象名称等用于区分游戏对象的标识。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含至少一个信号图标,用于发送提示信号,例如,信号图标350。
图3中的示例图形用户界面300中的第一游戏对象包含受控玩家虚拟角色364,第二游戏对象至少包括以下之一:其他玩家虚拟角色(361、365)、非玩家虚拟角色363。在可选的实施例中,第二游戏对象还包括虚拟环境对象。示例性的,如图3中示出的虚拟环境对象362。
受控玩家虚拟角色364是游戏中的“我”,也即受图形用户界面300对应的游戏玩家控制的虚拟角色。受控玩家虚拟角色364是受通过图形用户界面300接受的游戏指令控制的虚拟角色,或者,是受通过与图形用户界面300关联的输入部件接受的游戏指令控制的虚拟角色。
其他玩家虚拟角色(361、365)可以是受其他玩家控制的虚拟角色。在可选的实施例中,其他玩家虚拟角色361可以是与受控制玩家虚拟角色364处于同一阵营的玩家虚拟角色。在可选的实施例中,其他玩家虚拟角色365可以是与受控制玩家虚拟角色364处于不同阵营的玩家虚拟角色。
非玩家虚拟角色363可以是游戏是的NPC(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色)。也可以是因托管等原因受游戏系统控制的玩家虚拟角色,例如,其他玩家虚拟角色因网络通信中断等原因被游戏系统中的人工智能接管控制。
虚拟环境对象362可以是对受控玩家虚拟角色364、其他玩家虚拟角色(361、365)或者非玩家虚拟角色363的生命值、可见性等游戏状态产生影响的环境对象。例如,可以攻击虚拟角色的防御塔、可以提供藏身处的草丛或水域等、可以回血的血包等道具。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含信息显示面板370,信息显示面板370用于显示当前两个阵营的比分和/或游戏已进行耗时等信息,例如,信息显示面板370中显示的比分为11:24,游戏已进行耗时7分30秒。可选的,信息显示面板370还可以包含用于显示终端的网络信号强度、信号延迟等的网络信息显示区域、用于显示终端电量使用情况的电池显示区域。
在可选的实施例中,图形用户界面300中包含技能区域,用于响应针对技能区域的触发操作,控制受控玩家虚拟角色364释放相应的技能。可选的,技能区域中可以包含技能控件。可选的,技能区域中的技能可以分为不同的类型,例如,根据玩家的选择操作确定的技能,根据受控玩玩家虚拟角色确定的技能。以「决战!平安京」中的虚拟角色“白狼”为示例,根据玩家的选择操作确定的技能可以是在玩家提前选择的“回城”、“瞬步”、“自愈”等技能380,根据受控玩玩家虚拟角色确定的技能可以是受控玩玩家虚拟角色本身固有的“加速”、“伤害”、“强化”、“控制”等技能390。
在步骤S210,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,其中,信号标识集合中包含信号标识,信号标识包含第一类信号标识,第一类信号标识对应候选游戏对象,候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象。
第一触发操作可以是触控操作,可以是鼠标操作,也可以是其它输入方式接收到的操作。触控操作操作可以是单击、双击、长按、重按、滑动等操作。
在可选的实施例中,响应针对图形用户界面的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合,包括:响应针对图形用户界面中信号触发区域的第一触发操作,在图形用户界面显示信号标识集合。即,第一触操作为作用对信号触发区域中的触发操作。可选的,信号触发区域中可以包含信号图标,信号图标的数量可以是一个,也可以是两个,也可以是其它数量。第一触发操作可以是针对其中一个信号图标的触发操作,也可以是针对任意一个信号图标的触发操作。在图3的图形用户界面300示例性的显示了一个信号图标350。
信号标识集合中的信号标识可以包含第一类信号标识。其中,第一类信号标识对应的候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象。可选的,根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象,可以是与受控玩家虚拟角色满足位置关系的第二游戏对象,例如,可以是与受控玩家虚拟角色之间的距离小于距离阈值的第二游戏对象,可以是在根据受控玩家虚拟角色的位置确定的指定区域内的第二游戏对象(诸如,游戏场景的水平面中以受控玩家虚拟角色为中心的圆形区域、扇形区域、矩形区域等,游戏场景中以受控玩家虚拟角色为中心的球体区域、立方体区域等)。可选的,根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象,可以是根据受控玩家虚拟角色的位置确定的图形用户界面显示内容中的第二游戏对象,即,与受控玩家虚拟角色一同位于图形用户界面的第二游戏对象(诸如,图3中的其他玩家虚拟角色361、其他玩家虚拟角色365、非玩家虚拟角色363、虚拟环境对象362)。
在可选的实施例中,信号标识集合中的信号标识还可以包含第二类信号标识。具体的,第二类信号标识可以对应图形用户界面中显示的功能控件。功能控件可以包含技能控件或道具控件。
在可选的实施例中,第二类信号标识根据受控玩家虚拟角色的属性确定。受控虚拟角色的属于至少包含以下之一:受控玩家虚拟角色的类型、受控玩家虚拟角色的技能、受控玩家虚拟角色的装备。
在可选的实施例中,信号标识集合中的信号标识还可以包含第三类信号标识。第三类信号标识为预定信号标识。预定信号标识可以对应于图形用户界面中的当前两个阵营的比分、游戏已进行耗时、终端的网络信号强度、信号延迟、终端电量使用情况等内容,还可以对应于“进攻”、“撤退”、“集合”、“小心”诸如此类的预定沟通信号。
信号标识集合的呈现形式可以多种多样的。本公开示例性的给出了两种形式,信号标识集合可以以信号轮盘的形式呈现,也可以以图形用户界面的界面缩略图的形式呈现,两种形式各有优点,下文将进一步说明。
在可选的实施例中,信号标识集合为信号轮盘,信号轮盘可以是圆形、也可以是扇形、环形等其它形状。第一类信号标识为信号轮盘中显示的候选游戏对象的对象标识。对象标识为用于区分指示不同候选游戏对象的视觉指示,可以是候选游戏对象的头像、名称、模型缩略图等等。例如,图4中的信号轮盘410,图4中的信号轮盘410中的信号标识数量仅为其中一个示例,信号轮盘中第一类型信号标识的数量是根据候选游戏对象的数量确定。这样,一方面,相较于相关技术方案,可以为游戏玩家提供更加多样的可选信号标识;一方面,相较于本公开其他可选实施例中通过小地图发送提示信号的方案,使得可选信号标识更加贴近受控虚拟角色周围战场情况;一方面,可以使游戏玩家保留原有的信号轮盘使用操作习惯。
在可选的实施例中,信号标识在信号轮盘中的位置根据信号标识的类型确定。例如,信号标识的类型可以划分为受控玩家虚拟角色的友方对象对应的类型以及受控玩家虚拟角色的敌方对象对应的类型。不同类型的信号标识放置在信号轮盘的不同位置,这样,可以方便玩家选择信号。这样,使得游戏玩家更加方便的选定信号标识,减小阅读和辨识信号标识的时间成本。
在步骤S230,从信号标识中确定目标信号标识。游戏玩家可以操作指令从信号标识集合中显示的信号标识选定目标信号标识。操作指令可以触控操作,也可以是通过其它输入设备接收的操作。
在可选的实施例中,从信号标识中确定目标信号标识,包括:响应作用于信号标识集合的选择操作,从信号标识中确定目标信号标识,选择操作为以下之一:单击、双击、长按、重按。游戏玩家可以通过触控操作从信号标识集合中选定目标信号标识。
在可选的实施例中,从信号标识中确定目标信号标识,包括:响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点在信号触发区域中的位置,以及信号触发区域与标识集合的显示区域之间的映射关系,从信号标识中确定目标信号标识。
在可选的实施例中,信号标识集合为图形用户界面的界面缩略图,第一类信号标识为界面缩略图中显示的候选游戏对象或候选游戏对象的对象标识;候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在游戏场景中的位置确定的第二游戏对象,包括:候选游戏对象为图形用户界面中显示的第二游戏对象。这样,一方面,相较于相关技术方案,可以为游戏玩家提供更加多样的可选信号标识;一方面,相较于本公开其他可选实施例中通过小地图发送提示信号的方案,使得可选信号标识更加贴近受控虚拟角色周围战场情况;一方面,相较于本公开另一可选实施例中的信号轮盘方案,可以更好地聚焦在当前图形用户界面中的情况,获取最为贴近受控虚拟角色战场情况对应的信号标识,获取游戏玩家视线焦点的战场情况对应的信号标识,还可以通过界面缩略图更加直观地识别信号标识及其所在位置,当游戏玩家从图形用户界面转移运动界面缩略图时,视线关注点可以无缝切换,进一步降低了阅读和辨识信号标识的时间成本。
界面缩略图的尺寸小于图形用户界面,如图5中的界面缩略图500所示。可选的,界面缩略图的宽/高为图形用户界面的四分之三、三分之二、二分之一,或者其它比例值。可选的,比例值可以是游戏系统预先设定好的,也可以是游戏玩家通过游戏客户端自主选择设定的。
在可选的实施例中,界面缩略图的中心位置可以与图形用户界面的中心位置重合。这样,可以使信号标识集合位于游戏玩家的视觉中心位置,便于游戏玩家观察识别信号标识集合中的信号标识。可选的,界面缩略图的中心位置距离信号图标的距离可以小于界面缩略图的中心位置与图形用户界面的中心位置的距离。可选的,界面缩略图的中心位置距离信号图标的距离可以大于界面缩略图的中心位置与图形用户界面的中心位置的距离。
在可选的实施例中,第一类信号标识在界面缩略图中的位置与其对应的候选游戏对象在游戏场景中的位置存在对应关系。对应关系可以是静态对应或动态对应,即,界面缩略图为图形用户界面的静态缩略图,或者,界面缩略图为图形用户界面的动态缩略图。
在可选的实施例中,界面缩略图为图形用户界面的静态缩略图。静态缩略图是指图形用户界面中候选游戏对象中的可移动位置的目标候选游戏对象在界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是静态的。这样,使得游戏玩家可以在静态缩略图中方便地选中其中的信号标识,避免候选游戏对象在界面缩略图中的位置移动导致信号标识的选择困难。可选的,静态缩略图中的第一游戏对象或第一游戏对象的对象标识的位置也是静态的。
在可选的实施例中,界面缩略图为图形用户界面的动态缩略图。动态缩略图是指图形用户界面中的候选游戏对象中的可移动位置的目标候选游戏对象在界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是与目标候选游戏对象在图形用户界面中的位置对应移动的。这样,使得游戏玩家在显示界面缩略图的期间,可以通过界面缩略图观察到动态游戏情况,避免界面缩略图对图形用户界面的遮挡而错失游戏时机的情况。可选的,动态缩略图中的第一游戏对象或第一游戏对象的对象标识的位置也是与第一游戏对象在图形用户界面中的位置对应移动的。
在可选的实施例中,动态缩略图可以是全动态缩略图也可以是半动态缩略图。全动态缩略图是指图形用户界面中第一游戏对象和第二游戏对象中的全部可移动位置的游戏对象在界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是与可移动位置的游戏对象在图形用户界面中的位置对应移动的。半动态缩略图是指图形用户界面中第一游戏对象和第二游戏对象中的部分可移动位置的游戏对象在界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是与可移动位置的游戏对象在图形用户界面中的位置对应移动的。例如,对于图形用户界面中第一游戏对象和第二游戏对象中可移动位置的游戏对象,其中游戏对象的移动范围较小的,其在半动态缩略图中对应的游戏对象或游戏标识的位置,可以是静态的。
在可选的实施例中,界面缩略图中显示有图形用户界面中的第二游戏对象以及功能控件。其中,功能控件包含技能控件。可选的,界面缩略图中还显示有图形用户界面中的第一游戏对象。可选的,界面缩略图中还显示有图形用户界面中用于指示比分、比赛耗时、经验值、经济值、网络通信状况等内容的信息显示控件。
在可选的实施例中,图形用户界面显示的内容包含功能控件,第二类信号标识为界面缩略图中显示的功能控件或功能控件的对象标识。
在可选的实施例中,第二类信号标识在界面缩略图中的位置与其对应的功能控件在图形用户界面中的位置存在对应关系。对应关系是指第二类信号标识在界面缩略图中的位置与其对应的功能控件在图形用户界面中的位置厚在映射关系。例如,在图5中,图形用户界面的右下角包含技能控件,界面缩略图500右下角也包含技能控件或技能控件的对象标识。
在可选的实施例中,还可以突出显示界面缩略图中的第一类信号标识和/或第二类信号标识。突出显示可以使得游戏玩家更好地进行识别、定位,突出显示可以是高亮、描边、放大等显示方式。
在可选的实施例中,从信号标识中确定目标信号标识,包括:响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,从信号标识中确定目标信号标识。
在可选的实施例中,第一滑动操作的触控点的位置终止于目标信号标识。这样,游戏玩家可以通过起始于信号图标且终止于目标信号标识的滑动操作从信号标识集合(例如,信号轮盘、界面缩略图)中选定目标信号标识,对于一些玩家来说,这种方式可能比较直观。
在可选的实施例中,响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,从信号标识中确定目标信号标识,包括:响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,根据第一滑动操作的触控点的位置以及映射关系从信号标识中确定目标信号标识。这样,相较于本公开另一可选实施例中通过起始于信号图标且终止于目标信号标识的滑动操作从信号标识集合(例如,信号轮盘、界面缩略图)中选定目标信号标识的方案,一方面,可以减小滑动操作的移动距离,使得游戏玩家可以更加方便地选择远离信号图标一侧的信号标识,并且降低了选择信号标识的耗时;一方面,还可以避免因触控介质(比如,游戏玩家的手指)在移动过程中对图形用户界面的部分遮挡而导致的信号标识的选择困难。
在可选的实施例中,根据第一滑动操作的触控点的位置以及位置映射关系从信号标识中确定目标信号标识,包括:根据第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置,以及映射区域与标识集合的显示区域之间的映射关系,从信号标识中确定目标信号标识,其中,映射区域与信号标识集合的显示区域为分离的两个区域。在其中一示例中,如图6所示,当信号触发区域接收到第一触发操作,可以在信号触发区域的指定范围内提供一映射区域600,映射区域可以是不具有视觉指示的区域,也可以是具有视觉指示的区域。当第一滑动操作的触控点在该映射区域600移动过程中,可以根据该映射区域600与界面缩略图500之间的映射关系,从界面缩略图500中选中目标信号标识。
在可选的实施例中,根据第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置,以及映射区域与标识集合的显示区域之间的映射关系,从信号标识中确定目标信号标识,包括:根据第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置710,以及映射区域与标识集合的显示区域之间的映射关系,控制标识集合的显示区域中的一视觉标识720的位置,根据视觉标识的位置从信号标识中确定目标信号标识。
在可选的实施例中,响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,从信号标识中确定目标信号标识,包括:响应与第一触发操作连续的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向以及映射关系从信号标识中确定目标信号标识。
在可选的实施例中,根据第一滑动操作的滑动方向以及映射关系从信号标识中确定目标信号标识,包括:
根据第一滑动操作的滑动方向确定映射方向;
根据信号标识集合的显示区域指定位置以及映射方向从信号标识中确定目标信号标识。例如,在图8给出的其中一示例中,当信号触发区域接收到第一触发操作,可以在信号触发区域的指定范围内提供一虚拟摇杆区域810,可以根据虚拟摇杆区域810中的接收到的滑动操作的滑动方向,在界面缩略图中确定一映射方向820,并根据该映射方向820以及信号标识集合的显示区域指定位置(可以是界面中的中心位置或其它位置,可以是受控玩家虚拟角色所在位置)确定一射线,并将该射线方向上的信号标识确定为目标信号标识。
在可选的实施例中,图形用户界面中要以包含小地图,而界面缩略图中可以不包含小地图,如图9中的界面缩略图900所示。
在可选的实施例中,界面缩略图900可能仅包含具备信号发送功能的信号标识。例如,可以不包含控制受控玩家游戏对象移动的虚拟摇杆330、也可以不包含道具购买入口320。
在步骤S250,发送与目标信号标识关联的提示信号。
目标信号标识关联的提示信号可以是至少根据目标信号标识生成的提示信息。不同的游戏可以不同的信息生成逻辑。
以下以MOBA游戏为例进一解释说明。
例如,如果目标信号标识为第一类信号标识,可以根据其对应的第二游戏对象/第一游戏对象的敌我阵营不同生成提示信号,示例性的,可以是“攻击(敌方)「第二游戏对象」”、“保护(我方)「第二游戏对象」”的提示信号,等等;也可以根据其对应的第二游戏对象/第一游戏对象的生命值生成提示信号,示例性的,可以是“「第二游戏对象」的血量不足”、“「第二游戏对象」需要回血道具,请去支援一个”,等等;也可以根据其对应的第二游戏对象/第一游戏对象的状态生成提示信号,示例性的,可以是“「第二游戏对象」还有XX秒复活”、“「第二游戏对象」消失了,注意”、“「第二游戏对象」去下路了”、“有人在攻击我方「防御塔」”、“「草丛」中有敌方角色”,“「NPC」留给我”、“「第二游戏对象」有大招,当心”,等等。此外,还可以根据多游戏对象的阵营、生命值以及状态联合生成提示信息。
例如,如果目标信号标识为功能控件或信息显示控件,可以根据其对应的功能控件的状态或信息显示控件的内容生成提示信息。示例性的,如果功能控件是技能控件,可以生成用于指示当关技能是否可用的提示信息,“等待不到,我的「技能2」还用不可用”、“「第二游戏对象」的「技能3」可用”,可以生成用于指示当关技能的冷却信息的提示信息,“我的「技能1」还有6秒冷却时间”、“「第二游戏对象」的「大招」在冷却中”,等等;如果功能控件是装备控件可以生成与该装备有关的提示信息,“谁有「装置6」的配件”。如果信息显示控件,可以生成诸如“我的「经济」落后了,让一些资源给我”、“「网速」不好”、“「电量不足」,速战速决”,等等。
在可选的实施例中,发送与目标信号标识关联的提示信号,包括:向其他玩家虚拟角色或非玩家虚拟角色发送与目标信号标识关联的提示信号。在许多游戏的游戏过程中,存在与其他游戏角色交流沟通的需求,不论是与受其他玩家控制的虚拟角色,还是与受游戏系统控制的虚拟角色(例如,游戏中的NPC、被游戏托管控制的虚拟角色)。向其他玩家虚拟角色发送与目标信号标识关联的提示信号,可以将信息发送给其他玩家虚拟角色对应的游戏客户端,并在其游戏客户端通过文本和/或语音等形式播报出来,以实现游戏玩家之间的沟通交互。
在可选的实施例中,图形用户界面中显示的内容包含游戏场景的小地图,该方法包括:响应针对图形用户界面的第二触发操作,在图形用户界面显示放大的小地图,放大的小地图中包含游戏对象标识,游戏对象标识用于指示第一游戏对象和/或第二游戏对象的位置。
在可选的实施例中,第一触发操作和第二触发操作为针对不同信号图标的触发操作;或者,第一触发操作和第二触发操作为针对同一信号图标的不同触发操作;或者,第一触发操作为针对信号图标的触发操作,第二触发操作为针对小地图的放大控件的触发操作。
在可选的实施例中,以上游戏中的信息处理方法还可以提供通过小地图发送提示信号的方式。
例如,方式一:
响应针对图形用户界面的第二触发操作,在图形用户界面显示小地图(如图10所示的小地图10100),或者,在图形用户界面显示放大的小地图(如图11所示的放大的小地图11100),小地图或放大的小地图中包含信号标识,信号标识对应游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象;
响应与第二触发操作连续的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点的位置及映射关系从小地图或者放大的小地图中确定目标信号标识;
发送与目标信号标识关联的提示信号。
例如,方式二:
响应针对图形用户界面的第二触发操作,在图形用户界面显示小地图(如图10所示),或者,在图形用户界面显示放大的小地图(如图11所示),小地图或放大的小地图中包含信号标识,信号标识对应游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象;
响应与第二触发操作连续的第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点的位置从小地图或者放大的小地图中确定目标信号标识;
发送与目标信号标识关联的提示信号。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1270(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器12120与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (29)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏的所述图形用户界面显示的内容至少部分的包含所述游戏的游戏场景,所述游戏中包含位于所述游戏场景中的第一游戏对象和第二游戏对象,所述第一游戏对象包含受控玩家虚拟角色,所述第二游戏对象至少包括以下之一:其他玩家虚拟角色、非玩家虚拟角色、虚拟环境对象;所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的第一触发操作,在所述图形用户界面显示信号标识集合,其中,所述信号标识集合中包含信号标识,所述信号标识包含第一类信号标识,所述第一类信号标识对应候选游戏对象,所述候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在所述游戏场景中的位置确定的第二游戏对象;
从所述信号标识中确定目标信号标识;
发送与所述目标信号标识关联的提示信号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示的内容包含所述游戏场景的小地图,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的第二触发操作,在所述图形用户界面显示放大的所述小地图,放大的所述小地图中包含游戏对象标识,所述游戏对象标识用于指示所述第一游戏对象和/或所述第二游戏对象的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号标识包含第二类信号标识,所述第二类信号标识根据受控玩家虚拟角色的属性确定。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟角色的所述属于至少包含以下之一:受控玩家虚拟角色的类型、受控玩家虚拟角色的技能、受控玩家虚拟角色的装备。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包含功能控件,所述第二类信号标识对应所述功能控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号标识包含第三类信号标识,所述第三类信号标识为预定信号标识。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述信号标识集合为信号轮盘,所述第一类信号标识为所述信号轮盘中显示的所述候选游戏对象的对象标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述信号标识在所述轮盘中的位置根据所述信号标识的类型确定。
9.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述信号标识集合为所述图形用户界面的界面缩略图,所述第一类信号标识为所述界面缩略图中显示的所述候选游戏对象或所述候选游戏对象的对象标识;
所述候选游戏对象为根据受控玩家虚拟角色在所述游戏场景中的位置确定的第二游戏对象,包括:
所述候选游戏对象为所述图形用户界面中显示的第二游戏对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一类信号标识在所述界面缩略图中的位置与其对应的所述候选游戏对象在所述游戏场景中的位置存在对应关系。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包含功能控件,所述第二类信号标识为所述界面缩略图中显示的所述功能控件或所述功能控件的对象标识,其中,所述功能控件包含技能控件。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二类信号标识在所述界面缩略图中的位置与其对应的所述功能控件在所述图形用户界面中的位置存在对应关系。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述界面缩略图为图形用户界面的静态缩略图,所述静态缩略图是指所述图形用户界面中的所述候选游戏对象中的可移动位置的目标候选游戏对象在所述界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是静态的。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述界面缩略图为图形用户界面的动态缩略图,所述动态缩略图是指所述图形用户界面中的所述候选游戏对象中的可移动位置的目标候选游戏对象在所述界面缩略图中对应的游戏对象或对象标识的位置是与所述目标候选游戏对象在所述图形用户界面中的位置对应移动的。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述图形用户界面的第一触发操作,在所述图形用户界面显示信号标识集合,包括:
响应针对所述图形用户界面中信号触发区域的第一触发操作,在所述图形用户界面显示信号标识集合。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述信号触发区域显示有信号图标。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点在所述信号触发区域中的位置,以及所述信号触发区域与所述标识集合的显示区域之间的映射关系,从所述信号标识中确定目标信号标识。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,从所述信号标识中确定目标信号标识。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述第一滑动操作的触控点的位置终止于所述目标信号标识。
20.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的触控点的位置以及映射关系从所述信号标识中确定目标信号标识。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动操作的触控点的位置以及位置映射关系从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
根据所述第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置,以及所述映射区域与所述标识集合的显示区域之间的映射关系,从所述信号标识中确定目标信号标识,其中,所述映射区域与所述信号标识集合的显示区域为分离的两个区域。
22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置,以及所述映射区域与所述标识集合的显示区域之间的映射关系,从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
根据所述第一滑动操作的触控点在映射区域中的位置,以及所述映射区域与所述标识集合的显示区域之间的映射关系,控制所述标识集合的显示区域中的一视觉标识的位置,根据所述视觉标识的位置从所述信号标识中确定目标信号标识。
23.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
响应与所述第一触发操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向以及映射关系从所述信号标识中确定目标信号标识。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动操作的滑动方向以及映射关系从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
根据所述第一滑动操作的滑动方向确定映射方向;
根据所述信号标识集合的显示区域指定位置以及所述映射方向从所述信号标识中确定目标信号标识。
25.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述信号标识中确定目标信号标识,包括:
响应作用于所述信号标识集合的选择操作,从所述信号标识中确定目标信号标识,所述选择操作为以下之一:单击、双击、长按、重按。
26.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作和所述第二触发操作为针对不同信号图标的触发操作;
或者,
所述第一触发操作和所述第二触发操作为针对同一信号图标的不同触发操作;
或者,
所述第一触发操作为针对信号图标的触发操作,所述第二触发操作为针对小地图的放大控件的触发操作。
27.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送与所述目标信号标识关联的提示信号,包括:
向所述其他玩家虚拟角色或非玩家虚拟角色发送与所述目标信号标识关联的提示信号。
28.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-27任一项所述的游戏中的信息处理方法。
29.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-27任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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