KR102598659B1 - 화면 밖의 객체 존재에 대한 선택적 표시 - Google Patents

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Abstract

모바일 장치에서 플레이되는 멀티플레이어 게임의 공유 게임 환경에서 화면 밖 객체의 존재를 선택적으로 표시하기 위한 시스템, 방법 및 매체가 제공된다. 공유 게임 환경은 게임 공간 및 게임 공간의 다양한 장소에 위치한 복수의 객체를 포함할 수 있다. 플레이어는 모바일 장치에 의해 제공되는 스크린 뷰를 통해 게임 공간의 일부를 볼 수 있다. 스크린 뷰는 스크린 뷰 외부에 있는 게임 공간의 일부를 포함하는 프레임 영역으로 경계를 지을 수 있다. 미리 정해진 규칙 세트에 따라, 프레임 영역 내에 위치한 객체의 존재는 아이콘과 같은 시각적 표시자로 스크린 뷰 내에서 선택적으로 표시될 수 있다. 시각적 표시자는 요소 라이브러리로부터 조립되어 상황에 맞는 관련 정보를 플레이어에게 시각적으로 전달할 수 있다.

Description

화면 밖의 객체 존재에 대한 선택적 표시
본 발명의 양태는 비디오 게임에서 화면 밖 객체(off-screen objects)와 관련된 정보를 디스플레이하는 것에 관한 것이다.
비디오 게임은 플레이어에게 엔터테인먼트, 경쟁 및 지적 자극을 제공한다. 대부분의 비디오 게임에서, 플레이어의 상황과 관련된 정보를 플레이어에게 전달하는 것은 플레이어의 즐거움에 매우 중요하다. 따라서, 게임의 사용자 인터페이스(UI)에서 그래픽 요소의 개발, 구현 및 기능이 중요하다. 전통적인 비디오 게임(예컨대, 데스크톱 또는 랩톱에서 플레이하는 게임)은 입력 장치(예컨대, 키보드 또는 마우스)와 비교적 큰 디스플레이 영역을 활용하여 플레이어에게 정보를 쉽게 전달할 수 있다. 그러나, 모바일 장치(예컨대, 스마트폰, 태블릿 등)의 비교적 작은 디스플레이 영역은 플레이어에게 효과적으로 정보를 전달하는 데 어려움이 있다. 다시 말해서, 기존 모바일 장치의 소형의 공유 입력/디스플레이 하드웨어는 기존 게임 UI 요소의 효율성을 제한할 수 있다.
본 발명의 양태는 멀티플레이어 게임에서 화면 밖 캐릭터의 존재를 나타내는 정보 아이콘의 선택적인 디스플레이를 위한 시스템 및 방법을 설명한다. 아이콘은 규칙 세트의 각 요소가 충족될 때 플레이어에게 선택적으로 디스플레이되며 게임 내 이벤트가 발생할 때 상황에 맞는 정보로 동적으로 수정될 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)에서, 블루팀 플레이어의 캐릭터가 레드팀의 전장 안개에 의해 가려지지 않은 경우(예컨대, 레드팀에게는 보여질 수 있는 경우) 블루팀 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터가 화면 바로 밖에 위치함을 나타내는 아이콘이 레드팀의 플레이어에게 보여질 수 있다. 아이콘에는 캐릭터의 정체성, 캐릭터의 히트 포인트(hit points), 방향 또는 플레이어와 관련된 기타 많은 정보의 시각적 표현이 포함될 수 있다.
본 발명은 본 명세서에서 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명된다.
도 1은 본 발명의 예시적인 양태에 따른 멀티플레이어 모바일 게임을 위한 다중 장치 시스템의 예를 도시한다.
도 2a는 본 발명의 양태에 따라 게임 공간 및 객체를 포함하는 공유 게임 환경의 오버헤드 뷰를 도시한다.
도 2b는 본 발명의 양태에 따라 가시 영역 및 가려진 영역과 객체를 갖는 게임 공간을 포함하는 공유 게임 환경의 오버헤드 뷰를 도시한다.
도 3은 본 발명의 양태에 따라 스크린 뷰 및 프레임 영역을 포함하는 공유 게임 환경의 확대된 영역을 도시한다.
도 4는 본 발명의 양태에 따라 게임 공간의 일부를 포함하는 공유 게임 환경의 스크린 뷰를 도시한다.
도 5는 본 발명의 양태에 따라, 게임 공간의 일부 및 화면 밖 객체의 선택적으로 디스플레이된 시각적 표시를 포함하는 공유 게임 환경의 또 다른 스크린 뷰를 도시한다.
도 6a-6d는 본 발명의 양태에 따라 화면 밖 객체의 선택적으로 디스플레이된 시각적 표시의 예시적인 요소를 도시한다.
도 7은 본 발명의 양태에 따라 화면 밖 객체의 시각적 표시를 선택적으로 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 8은 본 발명의 양태에 따른 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시한다.
신속하게 정보를 수집하고 신속하게 대응하는 능력은 비디오 게임에서 플레이어의 성공 또는 실패의 핵심 요소가 될 수 있다. 라이오트(Riot)의 ® League of Legends ®와 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)의 경쟁 플레이어는 일반적으로 분당 100개가 넘는 명령을 입력한다. 이러한 명령에는 정보 수집, 캐릭터(예컨대, 챔피언) 이동, 캐릭터 액션(가령, 공격 또는 스킬), 게임 맵에 대한 탐색이 포함될 수 있다. 마찬가지로, 플레이어에게 정보를 전달하는 비디오 게임의 능력은 비디오 게임의 성공 또는 실패의 핵심 요소가 될 수 있다. 게임 설계상 패배가 거의 보장될 때까지 정보에 대한 액세스를 제한하기 때문에 플레이어가 패배할 수 있는 비디오 게임을 즐기는 사람은 거의 없다.
네트워크 대역폭, 컴퓨터 처리 및 배터리 용량의 개선으로 인해, 이전에는 전통적인 게임 시스템(예컨대, 데스크톱 또는 노트북)에 국한된 깊이와 정교함을 갖춘 모바일 게임에 대한 수요가 크게 증가했다. 모바일 게임 장치 및 콘솔(예컨대, 소니사의 ® 플레이스테이션 ® 콘솔 라인, 마이크로소프트사의 ® Xbox ® 콘솔 라인, 닌텐도의 ® 스위치 ® 콘솔 라인, 구글의 ® 스타디아 ® 콘솔 라인 등)은 플레이어에 정보를 효과적으로 전달함에 있어 고유한 문제를 제공한다. 예를 들어, 많은 모바일 장치에 포함된 디스플레이의 물리적 크기는 전통적인 게임 시스템에서 사용되는 디스플레이보다 훨씬 작다. 더 작은 디스플레이는 게임이 어느 시점에서나 디스플레이할 수 있는 세계의 양을 줄이고 게임의 사용자 인터페이스(UI)를 통해 플레이어에게 정보를 전달하는 데 사용할 수 있는 디스플레이의 양을 줄인다.
또한, 상당수의 모바일 게임 장치 및 콘솔에는 기본 플레이어 입력 채널 세트가 제한되어 있다. 예를 들어, 많은 모바일 게임 장치에서, 디스플레이는 터치 기반 입력 채널(예컨대, 저항 또는 정전식 터치스크린 디스플레이)과 공존한다. 몇 가지 다른 물리적 버튼이 있을 수 있지만, 일반적으로 이러한 버튼은 장치 제어(예컨대, 볼륨 높이기, 볼륨 낮추기, 전원 등)용으로 예약되어 있다. 전통적인 비디오 게임(예컨대, 데스크톱 또는 노트북에서 플레이하는 게임)은 게임이 거의 유비쿼터스인 키보드와 마우스 또는 터치패드를 활용할 수 있기 때문에 일반적으로 플레이어의 UI에서 정보를 생략할 수 있다. 예를 들어, 미니맵, 마우스 버튼 및 키보드 버튼의 조합을 통해 플레이어는 게임 세계의 여러 위치를 빠르게 보고 플레이어 캐릭터 중심의 뷰로 돌아갈 수 있다. 플레이어는 버튼을 누르면 게임 상태에 대한 정보를 수집하고 돌아와서 즉시 정보에 따라 행동을 시작할 수 있다. 반대로, 모바일 장치의 터치스크린 디스플레이는 빠른 정보 수집을 매우 어렵게 만들 수 있다. 유사하게, 콘솔 제어기의 상대적으로 제한된 수의 버튼으로 인해 빠른 정보 수집이 매우 어려울 수 있다.
따라서, 본 발명의 양태는 비디오 게임에서 화면 밖 객체의 존재를 나타내는 UI 아이콘과 같은 시각적 표시자를 선택적으로 생성하는 시스템 및 방법을 제공한다. UI 아이콘은 게임 플레이어에게 상황에 맞는 관련 정보를 제공하도록 조정될 수 있다. 예를 들어, 모바일 또는 콘솔 MOBA에서, UI 아이콘은 적 챔피언이 화면 밖에 있지만 여전히 플레이어에게 위험할 정도로 가까이 있다는 경고를 제공할 수 다. UI 아이콘의 위치는 맵의 현재 디스플레이된 부분에 대해 적 챔피언의 방향을 나타낼 수 있다. 또한, UI 아이콘에는 어떤 적 챔피언이 접근하고 있는지 플레이어에게 알려주는 위험할 정도로 가까운 적 챔피언의 표현이 포함될 수 있다(예컨대, 적 챔피언, 가렌). UI 아이콘은 다수의 다른 중요한 정보를 전달할 수 있다. 예를 들어, UI 아이콘은 가렌이 비제한적인 예로서, 특정 방향(예컨대, 잠재적으로 플레이어와의 거리를 좁힘)을 향하고 있거나, 능력을 사용 중이거나, 거의 완전한 건강을 가지고 있음을 전달할 수 있다.
UI 아이콘은 미리 결정된 규칙 세트에 따라 플레이어(즉, 사용자)에게 선택적으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 가렌이 맵의 다른 가시적인 부분에 있을 때 가렌과 관련된 UI 아이콘이 플레이어에게 디스플레이될 수 있다. 즉, 가렌이 플레이어(즉, 사용자의 아바타)에 위험할 정도로 가까이 있음을 나타내는 아이콘은 가렌이 시야에서 가려지지 않은 경우에만 나타날 수 있다. 규칙 세트는 맵의 디스플레이된 부분을 둘러싸는 객체 검출 프레임의 모양과 크기도 제어할 수 있다. 따라서, UI 아이콘은 플레이어가 사용하는 장치가 전통적인 게임 시스템만큼 빠르고 쉽게 정보를 보거나 수집하는 플레이어의 능력을 제한하는 상황에서도 플레이어에게 상황에 맞는 정보를 시각적으로 전달할 수 있다. 또한, UI 아이콘의 적절한 디스플레이는 상당히 단순화된 전략 및 전술 게임 메커니즘 없이도 플레이어에게 이 정보를 제공할 수 있다. 즉, 선택적으로 디스플레이되는 시각적 표시자는 전통적인 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 빠르고 복잡한 게임 플레이로 이전에 게임 개발을 방해했던 기존 모바일 장치의 한계를 적어도 부분적으로 보완할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "객체"라는 용어는 플레이어 제어 캐릭터, 컴퓨터 제어 캐릭터, 또는 플레이어와 상호 작용할 수 있는 게임 환경의 임의의 다른 요소를 지칭한다. 컴퓨터 제어 캐릭터는 일반적으로 게임 장르에 따라 "봇", "비플레이어 캐릭터(NPC)", "미니언" 또는 "몹(mob)"으로 불린다. 게임 환경의 다른 요소의 예시적인 예는 구조와 아이템을 포함한다.
"공유 게임 환경"이라는 용어는 게임의 객체 및 게임 공간을 의미한다. 게임의 게임 공간은 게임의 장르에 따라 일반적으로 "인스턴스", "맵", "세계", "레벨" 또는 "보드"라고 한다. 예를 들어, 게임 공간은 (대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)의 세계와 같은) 지속적인 세계, 지속적인 세계에서의 세션 기반 인스턴스(예컨대, 레이드(raid), 플레이어 대 플레이어 아레나, 또는 MMORPG의 플레이어 대 환경 아레나), 또는 세계의 세션별 인스턴스(예컨대, 배틀 로얄 맵, 실시간 전략 맵, MOBA 맵 또는 유사 맵)일 수 있는 것으로 간주된다.
"스크린 뷰"라는 용어는 플레이어가 보고 있는 공유 게임 환경의 일부를 나타낸다. 다시 말해, 스크린 뷰는 특정 순간에 특정 플레이어에게 표시되는 공유 게임 환경의 하위 섹션이다.
도 1을 참조하면, 본 명세서에 설명된 일부 양태에 따른 예시적인 네트워크 환경(100)이 제공된다. 도시된 예시적인 네트워크 환경(100)은 플레이어의 모바일 장치(102), 복수의 다른 모바일 장치(104), 네트워크(106) 및 서버(108)를 포함한다. 일반적으로, 네트워크 환경(100)은 모바일 비디오 게임의 다수의 플레이어가 공유 게임 환경에서 플레이하는 것을 용이하게 하고 가능하게 한다. 공유 게임 환경은 임의의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 공유 게임 환경은 지속적인 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 인스턴스 또는 세션별 멀티플레이어 온라인 게임의 인스턴스일 수 있다. 각 플레이어는 특히 공유 게임 환경 내에서 특정 모바일 장치를 사용하여, 특히 자신의 캐릭터 또는 아바타를 제어할 수 있다.
모바일 장치(102,104)는 일반적으로 공유 게임 환경과 플레이어(즉, 장치의 사용자)의 상호 작용을 용이하게 한다. 예를 들어, 모바일 장치는 공유 게임 환경의 스크린 뷰와 게임의 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 또한, 모바일 장치는 플레이어 입력을, 스크린 뷰 또는 플레이어의 캐릭터를 제어하는 명령으로 변환할 수 있다. 모바일 장치는 플레이어가 공유 게임 환경에 참여할 수 있도록 하는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 애플리케이션을 실행함으로써 이 상호 작용을 용이하게 할 수 있다. 애플리케이션은 공유 게임 환경과의 플레이어 상호 작용을 용이하게 하는 하드웨어, 펌웨어 및 컴퓨터 실행 가능 명령어의 조합을 활용할 수 있는 동작 모듈을 포함할 수 있다. 애플리케이션은 계정 로그인, 매치메이킹, 캐릭터 선택, 채팅, 마켓플레이스 등과 같은 공유 게임 환경에 쉽게 참여할 수 있게 해주는 여러 다른 게임 요소를 포함할 수 있다. 그러한 애플리케이션의 예시적인 예로는 Riot의 League of Legends: Wild Rift®를 포함하지만 이에 국한되지는 않는다.
예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 모바일 장치(102)와 연관된 애플리케이션(110)의 동작 모듈은 게임 실행 컴포넌트(112), 통신 컴포넌트(114) 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 컴포넌트(116)를 포함할 수 있다. 게임 실행 컴포넌트(112)는 자신과 연관된 게임, 가령 본 명세서에 설명된 MOBA 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 게임을 실행하는 것은 도 3, 4 및 도 5를 참조하여 본 명세서에서 설명된 스크린 뷰와 같은 동적 스크린 뷰를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 통신 컴포넌트(114)는 네트워크(106)를 통한 모바일 장치(102), 모바일 장치(104), 서버(108) 또는 이들의 임의의 조합 사이의 네트워크 통신을 위해 구성될 수 있다.
GUI 컴포넌트(116)는 게임의 스크린 뷰 및 다양한 상호작용 기능, 예컨대, 메뉴, 가상 조이스틱, 아이콘 등을 표시하는 것을 용이하게 하도록 프로그래밍 방식으로 구성될 수 있다. 일부 양태에서, GUI 컴포넌트(116)는 선택적인 객체 검출 컴포넌트(118)를 포함한다. 객체 검출 컴포넌트(118)는 프로그래밍 방식으로 미리 정의된 규칙 세트를 기반으로 스크린 뷰 내에, 화면 밖에 있는 공유 게임 환경의 객체에 대응하는 시각적 표시(즉, 아이콘)를 디스플레이할 수 있다. 예시적인 규칙 세트는, 라이벌 캐릭터가 스크린 뷰를 둘러싸는 프레임 영역 내에 있고 라이벌 캐릭터가 모바일 장치(102)와 연관된 플레이어를 위한 게임 공간의 가시 영역 내에 위치해 있을 때, 라이벌 캐릭터(예를 들어, 모바일 장치(102)와 관련된 플레이어의 팀과는 다른 팀의 플레이어에 의해 제어되는 챔피언)에 대응하는 아이콘의 디스플레이를 초래할 수 있다.
또한, 일부 양태에서, 객체 검출 컴포넌트(118)는 디스플레이된 아이콘에 대응하는 객체에 관련된 모바일 장치(104) 또는 서버(108)에 의해 전달되는 정보에 기초하여, 디스플레이된 아이콘 또는 그 요소를 동적으로 수정한다. 예를 들어, 객체 검출 컴포넌트(118)는 라이벌 캐릭터의 위치가 프레임 영역 내에서 위치를 변경했다는 것을 나타내는 정보에 기초하여 스크린 뷰 내에서 아이콘을 이동할 수 있다. 다른 예로서, 객체 검출 컴포넌트(118)는 라이벌 캐릭터가 손상되었거나 치유되었음을 나타내는 정보에 기초하여 라이벌 캐릭터의 현재 건강과 연관된 아이콘의 요소를 조정할 수 있다. 다른 예로서, 객체 검출 컴포넌트(118)는 라이벌 캐릭터에 영향을 미친 액션 또는 라이벌 캐릭터에 의해 취해진 액션을 나타내기 위해 라이벌 캐릭터와 연관된 아이콘의 요소를 추가, 수정 또는 제거할 수 있다.
계속해서, 각각의 모바일 장치는 네트워크(106)를 통해 다른 모바일 장치, 서버(108) 또는 이들의 임의의 조합과 통신한다. 이와 관련하여, 모바일 장치는 예를 들어 WIFI, 3G, 4G, 5G 또는 6G 네트워크를 통해 통신하는 임의의 모바일 컴퓨팅 장치일 수 있다. 모바일 장치는 도 8과 관련하여 논의된 바와 같이 컴퓨팅 장치(850)의 일부 또는 모든 컴포넌트를 포함할 수 있다. 모바일 장치는 네트워크를 통해 다른 장치와 통신할 수 있는 태블릿, 이동 전화, 스마트폰, 개인 보조 단말기 또는 임의의 다른 장치와 같은 다양한 형태를 취할 수 있다. 모바일 장치(102, 104)의 제조업체는 예를 들어 구글(Google), 리서치 인 모션(Research in Motion), 삼성(Samsung), 애플(Apple), 노키아(Nokia), 모토로라(Motorola), 마이크로소프트(Microsoft) 등을 포함한다.
네트워크(106)는 일반적으로 모바일 장치(102, 104)와 서버(108) 사이의 통신을 용이하게 한다. 이와 같이, 네트워크(106)는 액세스 포인트, 라우터, 스위치, 또는 유선 또는 무선 네트워크 연결을 제공하는 일반적으로 이해되는 다른 네트워크 컴포넌트를 포함할 수 있다. 즉, 네트워크(106)는 다수의 네트워크 또는 네트워크들의 네트워크를 포함할 수 있지만, 본 개시의 양태를 모호하게 하지 않도록 간단한 형태로 도시되어 있다. 예로서, 네트워크(106)는 하나 이상의 WAN(Wide Area Network), 하나 이상의 LAN(Local Area Network), 인터넷과 같은 하나 이상의 공용 네트워크, 하나 이상의 사설 네트워크 또는 하나 이상 원격통신 네트워크, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(106)가 무선 원격통신 네트워크를 포함하는 경우, 기지국, 통신탑, 또는 심지어 액세스 포인트(및 기타 컴포넌트)와 같은 컴포넌트가 무선 연결을 제공할 수 있다. 네트워킹 환경은 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적이다. 따라서, 네트워크(106)는 본 명세서에서는 그렇게 상세하게는 설명되지 않는다.
서버(108)는 일반적으로 모바일 장치(102, 104)용 멀티플레이어 게임을 호스팅하는 것을 용이하게 한다. 일부 실시예에서, 서버(108)는 복수의 게임 플레이 명령, 동작, 객체(예를 들어, 가상 게임 피스/캐릭터, 무기, 건물, 등), 지도, 설정 또는 이들의 조합에 대응하는 기록의 저장 및 질의를 용이하게 하는 데이터베이스에 직접적으로 또는 간접적으로 결합된다. 데이터베이스는 무엇보다도 서버(108)에 의해 액세스 가능한 관계형 데이터베이스 또는 유사한 저장 구조를 포함한다. 본 명세서에 기술된 실시예에 따르면, 데이터베이스는 게임 플레이 명령, 동작, 객체, 맵, 그래픽 라이브러리, 설정 또는 이들의 조합에 각각 대응하는 복수의 기록을 저장한다.
일부 양태에서, 서버(108)는 임의의 모바일 장치(102, 104)에 의해 액세스 가능한 웹사이트를 호스팅하기 위한 웹 서버, 임의의 서버(108)의 애플리케이션을 지원하기 위한 데이터 서버, 또는 네트워크(106)를 통한 이들 양자의 조합을 포함한다. 호스팅된 웹사이트 또는 데이터 서버는 라이브 게임 플레이를 용이하게 하는 것을 포함하여 각각 임의의 유형의 웹사이트 또는 애플리케이션을 지원할 수 있다. 서버(108)는 모바일 장치(102, 104) 사이의 관계를 추가로 처리하는데, 예를 들어 어떤 모바일 장치가 특정 팀과 연관되어 있는지 추적하거나 공유 게임 환경에서 각 객체의 액션을 추적한다. 다양한 실시예에서, 서버(108)는 하나 이상의 모바일 장치(102, 104) 또는 적어도 이들의 일부를 통해 명령된 액션을 하나 이상의 다른 모바일 장치(102, 104)에 통신하여 사용자 인터페이스 등을 통해 그 상에 제시한다. 일부 양태에서 서버(108)는 모바일 장치(102, 104)의 컴포넌트일 수 있다.
도 2a 및 도 2b를 참조하면, 본 명세서에 설명된 양태에 따라 예시적인 공유 게임 환경(200)의 오버헤드 투시도가 도시되어 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 공유 게임 환경은 게임에 따라 다양한 형태를 취할 수 있다. 명확히 하기 위해, 이후에 논의되는 예는 달리 명시적으로 언급되지 않는 한 MOBA 게임의 세션 특정 인스턴스의 맥락에서 제공된다. 세션이 시작될 때, 두 개의 상대 팀이 게임 공간의 반대편 모서리에 배치된다. 각 팀에는 플레이어가 제어하는 캐릭터가 하나 이상 포함된다. 각 캐릭터는 자신과 관련된 여러 속성을 가질 수 있다. 속성에는 최대 건강, 현재 건강, 방향, 상태 및 게임과 관련된 기타 속성이 포함될 수 있다.
또한, 각 캐릭터는 다른 캐릭터에 영향을 미치는 관련 스킬을 가질 수 있다. 예를 들어, 특정 캐릭터는 라이벌 캐릭터에게 피해를 주거나 상태 효과를 부과하는 스킬을 가질 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 특정 캐릭터는 아군 캐릭터를 치유하거나 "버프(buff)"하는 스킬을 가질 수 있다. 스킬 효과가 플레이어에 의해 트리거되면, 그 스킬 효과는 자동으로 적용될 수 있다. 또는, 스킬이 타겟 캐릭터와 충돌한 경우에만 스킬의 효과가 타겟 캐릭터에 적용될 수 있다. 이러한 스킬은 플레이어에 의한 수동 조준(일반적으로 "스킬 샷"이라고 함)을 요구할 수 있다. 각 팀은 주기적으로 생성되는 컴퓨터 제어 미니언도 포함한다. 또한, 게임 공간의 다양한 위치에 배치된 일련의 구조물이 각 팀과 연결된다. 각 팀은 다른 팀의 캐릭터, 미니언, 구조물을 정찰하고 방어하며 교전한다. 세션은 한 팀이 상대 팀 기지의 특정 구조물을 파괴하거나 팀이 항복하면 종료된다.
게임 공간에는 가시 영역과 가려진 영역(일반적으로 "전장 안개"라고 함)이 포함된다. 게임 공간에서 특정 위치의 가시성은 팀마다 다를 수 있다. 달리 말하면, 게임 공간의 특정 영역은 첫 번째 팀에게는 보이는 영역일 수 있고 두 번째 팀에게는 가려진 영역일 수 있다. 가려진 영역은 객체에 의해 드러날 수 있다(예컨대, 최소한 일시적으로 가시 영역으로 변환될 수 있다). 즉, 객체는 객체의 위치와 게임 공간의 주변 영역에서 시각(즉, 가시성)을 제공할 수 있다.
객체에 의해 제공되는 시야의 양(즉, 객체가 드러내는 영역의 크기와 모양)은 객체 유형, 위치 또는 이 둘의 조합에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터는 첫 번째 시야를 제공할 수 있고, 타워 구조물은 두 번째 시야를 제공할 수 있으며, 와드 객체(ward object)는 세 번째 시야를 가질 수 있으며, 미니언 객체는 네 번째 시야를 가질 수 있다. 또 다른 예로, 주변 지역에 대한 위치 고도는 객체의 시야에 영향을 줄 수 있다. 마찬가지로, 게임 공간의 다른 지리적 특징(예컨대, 벽, 산 또는 기타 통과할 수 없는 특징)은 객체의 시야를 변경할 수 있다. 이와 같이, 가시 영역과 가려진 영역은 객체가 게임 공간에서 이동할 때 동적으로 이동한다.
보다 상세하게는, 도 2a는 게임 플레이 동안 특정 순간의 공유 게임 환경(200)의 오버헤드 투시도를 묘사한다. 특정 순간은 세션 시작 후 및 세션 종료 전의 시간이다. 공유 게임 환경(200)은 게임 공간(202), 및 캐릭터(210), 라이벌 캐릭터(212, 214) 및 건물(208a, 208b)과 같은 복수의 객체를 포함한다. 게임 공간(202)은 벽(206) 및 탐색 가능 영역(204)과 같은 지리적 특징을 포함할 수 있다. 예시적인 양태에서, 캐릭터(210)는 2개의 상대 팀 중 첫 번째 팀과 관련된 플레이어 캐릭터이다. 캐릭터(210)는 도 1의 모바일 장치(102)와 같은 모바일 장치와 플레이어의 상호작용을 통해 제어된다. 이에 반해, 라이벌 캐릭터(212,214)는 두 상대 팀 중 두 번째 팀과 관련된 플레이어 캐릭터이다. 라이벌 캐릭터(212)는 복수의 모바일 장치(104) 중 하나와 같은 모바일 장치와의 제2 플레이어의 상호 작용을 통해 제어된다. 유사하게, 라이벌 캐릭터(214)는 복수의 모바일 장치(104) 중 다른 하나와 같은 다른 모바일 장치와의 제3 플레이어의 상호 작용을 통해 제어된다.
도 2b를 참조하면, 가시 영역(216) 및 가려진 영역(218)을 포함하는 게임 공간(202)의 일부 측면이 도시되어 있다. 구체적으로 도 2b는 특정 순간의 첫 번째 팀(즉, 캐릭터 210과 관련된 팀)의 시야를 나타낸다. 도 2b에 도시된 바와 같이, 라이벌 캐릭터(212)는 가시 영역(216) 내에 있다. 라이벌 캐릭터(214)는 가려진 영역(218) 내에 있다. 즉, 도시된 순간에서, 첫 번째 팀의 시야는 라이벌 캐릭터(214)를 포함하지만, 라이벌 캐릭터(212)는 첫 번째 팀의 전장 안개에 의해 숨겨진다(가려지거나 차단됨). 당업자라면, 공유 게임 환경(200)에 다른 많은 객체가 존재할 수 있음을 이해할 것이다. 명확성을 위해, 이들 객체에 대한 설명 및 논의는 여기에서 생략된다.
일반적으로, 도 3은 본 명세서에 기술된 양태에 따른 스크린 뷰 및 프레임 영역을 포함하는 공유 게임 환경의 확대된 영역을 도시한다. 스크린 뷰는 모바일 장치를 통해 플레이어에게 디스플레이되는 공유 게임 환경의 일부를 나타낸다. 스크린 뷰는 다양한 방법으로 제시될 수 있다. 예를 들어, 예시적인 양태에서, 스크린 뷰(302)는 공유 게임 환경(200)의 3인칭 아이소메트릭 관점에서 제시된다. 다시 말해, 플레이어는 오버 헤드 관점에서 약 45°(예를 들어, 25°-65°사이의 각도)의 회전 각도로 공유 게임 환경을 본다. 다른 양태에서, 스크린 뷰는 1인칭 관점, 3인칭 오버헤드 관점 또는 3인칭 측면 뷰로 제시될 수 있다. 즉, 스크린 뷰의 관점은 중앙에 맞춰지거나 오프셋될 수 있다. 중앙에 맞쳐진 관점은 공유 게임 환경을 게임 공간의 원점을 향해 축 아래로 보거나 또는 캐릭터에서 시작되는 벡터로부터 보는 것으로 생각할 수 있다. 오프셋된 3인칭 시점은 축이 아닌 좌표 지점에서 원점 또는 다른 좌표 지점을 향해 공유 게임 환경을 보는 것으로 생각할 수 있다.
스크린 뷰는 복수의 치수 파라미터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스크린 뷰는 수직 치수와 수평 치수를 가질 수 있다. 치수는 모바일 장치 디스플레이의 측정값(예컨대, 모바일 장치 디스플레이의 픽셀 수), 특정 모바일 장치에 의해 렌더링된 스크린 뷰의 해상도 측정값, 또는 게임 공간에서 미리 결정된 거리일 수 있다.
프레임 영역은 스크린 뷰를 둘러싼 영역을 나타낸다. 즉, 프레임 영역은 스크린 뷰와 경계를 이루고 스크린 뷰 외부의 공유 게임 환경의 일부를 포함한다. 프레임 영역은 스크린 뷰의 중앙에 위치하거나 스크린 뷰의 중앙에서 벗어날 수도 있다. 프레임 영역의 크기와 모양은 게임의 애플리케이션에 포함된 규칙으로 정의될 수 있다. 일부 양태에서, 프레임 영역의 모양은 스크린 뷰의 모양에 대응한다. 다른 양태에서, 프레임 영역의 모양은 스크린 뷰와는 무관하게 게임 애플리케이션에 의해 정의된다. 즉, 프레임 영역은 상측부, 하측부, 좌측부 및 우측부에 대한 규칙을 포함할 수 있다. 각 측부의 크기는 같거나 다를 수 있다. 일부 양태에서, 각 부의 크기는 스크린 뷰의 해당 치수의 백분율로 정의될 수 있다. 예를 들어, 상측부(예를 들어, 상측부(306))는 스크린 뷰의 수직 치수의 약 10%일 수 있다. 다르게 말하면, 상측부는 프레임 영역과 스크린 뷰의 경계로부터, 모바일 장치의 디스플레이, 스크린 뷰의 수직 치수, 또는 게임 공간에서의 미리 결정된 거리의 픽셀의 약 10%에 대응하는 다수의 픽셀만큼 연장될 수 있다. 유사하게, 하측부(예를 들어, 하측부(310))는 스크린 뷰의 수직 치수의 약 15%일 수 있다. 좌측부(예를 들어, 좌측부(312)) 및 우측부(예를 들어, 우측부(308))는 스크린 뷰의 수평 치수의 약 6%일 수 있다.
보다 상세하게는, 도 3은 스크린 뷰(302) 및 프레임 영역(304)을 포함하는 공유 게임 환경(200)의 확대된 영역(300)을 도시한다. 도 3에 도시된 예는 도 2a 및 도 2b에 도시된 동일한 순간에 대응한다. 다시 말해, 스크린 뷰(302)는 도 2a 및 도 2b에 도시된 순간에 모바일 장치(102)를 통해 플레이어에게 디스플레이되는 공유 게임 환경(200)의 일부를 나타낸다. 스크린 뷰(302)는 묘사된 특정 순간에 캐릭터(210)(예를 들어, 플레이어가 제어하고 있는 캐릭터)를 포함하지만, 이것은 부수적일 수 있다. 다시 말해서, 스크린 뷰는 대응하는 플레이어의 캐릭터에 "고정"될 수 있거나 모바일 장치(102)에 대한 플레이어 입력을 통해 동적으로 이동할 수 있다는 것이 고려된다.
계속해서, 프레임 영역(304)은 스크린 뷰(302)로부터 중심에서 벗어난다. 도 3에 도시된 순간에서, 프레임 영역(304)은 라이벌 캐릭터(212)를 포함한다. 라이벌 캐릭터(212)는 프레임 영역(304)의 상측부 내에 위치하고 대략 캐릭터(210)를 향하고 있다. 그러나, 라이벌 캐릭터(212)는 스크린 뷰(302) 밖에 있다. 확대된 영역(300)은 또한 라이벌 캐릭터(214)를 포함한다. 라이벌 캐릭터(214)는 스크린 뷰(302) 외부 및 프레임 영역(304) 외부에 위치한다.
도 4는 플레이어 UI 및 캐릭터(210)와 같은 캐릭터를 포함하는 스크린 뷰(400)를 도시한다. 스크린 뷰(400)는 캐릭터(210)와 연관된 플레이어의 관점에서 도 2a, 2b 및 도 3에 도시된 것과는 다른 게임 플레이의 순간에 모바일 장치(102)와 같은 모바일 장치를 통해 디스플레이되는 공유 게임 환경(200)의 일부를 나타낸다. 예를 들어, 스크린 뷰(400)는 도 2a 및 도 2b에 도시된 순간 이전 또는 이후일 수 있다. 이 순간에, 라이벌 캐릭터(212)는 스크린 뷰(400)와 관련된 프레임 영역 외부, 게임 공간의 가려진 영역(예컨대, 가려진 영역(218)) 또는 이 둘의 조합에 있다.
플레이어 UI는 플레이어에게 정보를 전달하고 플레이어로부터 입력을 수신하도록 설계된 정보 표현을 포함한다. 그것은 복수의 아이콘, 텍스트 또는 버튼을 포함할 수 있다. 스크린 뷰에 디스플레이되는 공유 게임 환경 부분에 플레이어 UI를 오버레이할 수 있다. 예를 들어, 스크린 뷰(400)의 플레이어 UI는 미니 맵(402), 아이템 아이콘(404), 액션 아이콘(406), 및 이러한 다른 순간의 캐릭터(210)의 건강에 대응하는 건강 바(408)를 포함한다. 미니맵(402)은 가시적 객체(즉, 게임 공간의 가시적 영역에 위치한 객체)의 위치에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다. 아이템 아이콘(404)은 캐릭터(210)에 의해 유지되거나, 캐릭터(210)에 의해 제어되거나, 캐릭터(210)에 영향을 미치는 객체에 대한 정보를 포함할 수 있다. 액션 아이콘(406)은 캐릭터(210)의 스킬을 활성화하는 버튼을 포함할 수 있다. 각각의 버튼은 대응하는 스킬의 시각적 표현을 포함할 수 있다. 플레이어에 의해 선택될 때, 액션 아이콘(406)은 대응하는 스킬을 수행하도록 캐릭터를 트리거한다. 당업자라면, 플레이어 UI가 게임에 따라 크게 다를 수 있고 따라서 일부 플레이어 UI는 더 많거나 적거나 다른 아이콘, 텍스트 또는 버튼을 포함한다는 것을 이해할 것이다.
도 5는 화면 밖에서 검출된 객체를 나타내는 아이콘(508)을 포함하는 스크린 뷰(500)를 도시한다. 스크린 뷰(500)는 캐릭터(210)와 연관된 플레이어의 관점에서 도 2a, 2b 및 도 3에 도시된 동일한 순간에 대응한다. 이와 같이, 스크린 뷰(500)는 도 2a, 2b 및 도 3에 도시된 순간에, 모바일 장치(102)와 같은 모바일 장치의 디스플레이를 통해 플레이어에게 제공되는 게임 공간의 일부를 나타낸다. 스크린 뷰(400)와 유사하게, 스크린 뷰(500)의 플레이어 UI는 또한 미니맵(502), 아이템 아이콘(504), 액션 아이콘(506) 등을 포함한다.
스크린 뷰(500)는 또한 아이콘(508)을 포함한다. 아이콘(508)과 같은 표시자 아이콘은 프레임 영역 내에 위치한 화면 밖의 객체에 대한 정보를 제공한다. 예를 들어, 이 정보는 화면 밖의 객체, 스크린 뷰에 대한 화면 밖 객체의 대략적인 위치, 화면 밖 객체의 상태, 또는 이들의 임의의 조합을 식별할 수 있다. 각 정보는 아이콘의 위치, 아이콘의 요소 또는 아이콘 요소들의 조합으로 전달될 수 있다. 예를 들어, 도 3 및 도 5를 참조하면, 아이콘(508)의 위치는 스크린 뷰(302, 500) 내에서 화면 밖 객체(예를 들어, 라이벌 캐릭터(212))에 가장 가까운 프레임 영역(304) 및 스크린 뷰(302,500)의 경계에 근접한 지점이 되도록 동적으로 조정될 수 있다. 다른 양태에서, 아이콘(508)의 위치는 스크린 뷰(302,500)의 한 지점(예를 들어, 중앙)과 라이벌 캐릭터(212)의 위치를 연결하는 직선을 따라 스크린 뷰(302,500)의 경계에 인접한 위치로 스크린 뷰(302,500) 내에서 동적으로 조정될 수 있다. 라이벌 플레이어가 라이벌 캐릭터(212)를 움직이거나 플레이어가 스크린 뷰(500)를 움직이면, 아이콘의 위치가 업데이트될 수 있다. 이러한 방식으로, 아이콘(508)의 위치는 라이벌 캐릭터(212)와 같은 라이벌 캐릭터의 화면 밖 위치를 나타내는 동적 정보를 캐릭터(210)와 연관된 플레이어에게 제공한다.
아이콘(508)은 다수의 요소를 포함할 수 있다. 아이콘(508)의 요소는 아이콘(508)에 의해 표현된 화면 밖 객체와 관련된 속성에 대응할 수 있다. 속성은 최대 건강, 현재 건강, 방향, 상태, 아이덴티티, 및 게임과 관련된 임의의 다른 속성을 포함할 수 있다. 요소는 해당 속성을 플레이어에게 시각적으로 전달하기 위해 그래픽, 색상, 기호, 텍스트 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 요소는 객체의 ID를 기반으로 객체의 그래픽 표현을 묘사할 수 있다. 이러한 방식으로, 아이콘(508)의 그래픽 표현 요소는 라이벌 캐릭터(212)가 가렌인 것과 같은 라이벌 캐릭터의 아이덴티티를 시각적으로 전달할 수 있다. 요소는 객체의 배향(예컨대, 개체가 향하는 방향)과 관련된 방향 표시자를 포함할 수 있다. 다른 요소는 객체의 상태 또는 상태 변경을 전달할 수 있다. 추가적으로, 아이콘(508)의 요소는 플레이어에게 시각적 업데이트를 제공하기 위해 동적으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 아이콘이 스크린 뷰(500)에 처음 디스플레이될 때 요소가 강조될 수 있다. 요소는 미리 결정된 기간 후에 중립적인 강조로 변경될 수 있다. 이러한 방식으로, 아이콘(508)의 요소에 대한 동적 변화는 라이벌 캐릭터(212)가 스크린 뷰(500)와 접하는 프레임 영역에 막 진입했거나 적어도 미리 결정된 기간 동안 존재했다는 것을 시각적으로 전달할 수 있다.
일부 양태에서, 아이콘(508)과 같은 표시자 아이콘은 플레이어 UI의 다른 컴포넌트와 동일한 플레이어 UI의 "계층"에 있을 수 있다. 또는, 표시자 아이콘은 플레이어 UI의 다른 컴포넌트와는 다른 계층(즉, 위 계층 또는 아래 계층)에 있을 수 있다. 예를 들어, 아이콘(508)은 아이콘(508)이 미니맵(502), 하나 이상의 아이템 아이콘(504), 또는 임의의 다른 플레이어 UI 요소 위에 중첩될 수 있도록 다른 플레이어 UI 요소 위에 떠 있을 수 있다. 다른 예를 들어, 아이콘(508)은 아이콘(508)이 미니맵(502), 하나 이상의 아이템 아이콘(504) 또는 임의의 다른 플레이어 UI 요소에 의해 가려질 수 있도록 다른 플레이어 UI 요소 아래에 떠 있을 수 있다.
도 6a-6d는 아이콘(508)의 복수의 예시적인 요소 조합을 도시한다. 도 6a의 요소 세트(600)는 강조된 아이콘 요소 세트(600)의 예시적인 예를 도시하고 그래픽 요소(602) 및 링 요소(604)를 포함한다. 그래픽 요소(602)는 도 5의 라이벌 캐릭터(212)와 같은 객체의 아이덴티티를 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 도시한다. 일 양태에서, 묘사는 게임 애플리케이션과 연관된 라이브러리에 저장된 객체를 나타내는 정적 이미지, 비디오 이미지, 애니메이션 이미지일 수 있다. 그래픽 요소(602)는 글로우와 같이 요소를 강조하는 다양한 효과를 포함할 수 있다. 링 요소(604)는 도 5의 아이콘(508)과 같은 아이콘을 시각적으로 강조하도록 구성된다. 예를 들어, 링 요소(604)는 시각적으로 구별되는 색상일 수 있고 글로우와 같이 요소를 강조하는 다양한 효과를 포함할 수 있다. 요소 세트(600)의 각 요소의 디자인 및 구성은 게임에 따라 달라질 수 있다.
도 6b는 그래픽 요소(622), 링 요소(624) 및 방향성 요소(626)를 포함하는 중립적 요소 세트(620)의 예시적인 예를 묘사한다. 그래픽 요소(622)는 도 5의 라이벌 캐릭터(212)와 같은 객체의 아이덴티티를 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 묘사한다. 일 양태에서, 묘사는 게임 애플리케이션과 연관된 라이브러리에 저장된 객체를 나타내는 정적 이미지, 비디오 이미지, 애니메이션 이미지일 수 있다. 즉, 조립된 아이콘에 포함할 수 있는 다양한 그래픽 요소가 있을 수 있다. 특정 객체에 특정 이미지 또는 그래픽 요소를 할당할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 요소는 각각의 잠재적인 플레이어 캐릭터, 각각의 비-플레이어 캐릭터, 각각의 건물, 또는 게임의 임의의 다른 객체와 연관될 수 있다. 링 요소(624)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)와 같은 객체와 관련된 색상, 예컨대, 파란색 또는 빨간색일 수 있다. 일부 양태에서, 링 요소(624)는 사용자 설정이 플레이어가 색맹임을 나타내면 선택된 특정 색상과 같은, 사용자 설정과 연관된 미리 결정된 색상일 수 있다. 방향 요소(626)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)와 같은 객체의 방향을 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 묘사한다. 이와 같이, 요소 세트(620)의 다른 요소에 대한 방향성 요소(626)의 위치 및 방향은 변할 수 있다. 유사하게, 요소 세트(620)의 각 요소의 설계 및 구성은 게임에 따라 달라질 수 있다.
도 6c는 그래픽 요소(642), 링 요소(644) 및 액션 요소(646)를 포함하는 액션 효과 요소 세트(640)의 예시적인 예를 도시한다. 그래픽 요소(642)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)가 가렌이라는 것과 같은 객체의 아이덴티티를 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 묘사한다. 일 양태에서, 묘사는 게임 애플리케이션과 연관된 라이브러리에 저장된 객체를 나타내는 정적 이미지, 비디오 이미지, 애니메이션 이미지일 수 있다. 링 요소(644)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)와 같은 객체와 관련된 색상(예를 들어, 청색 또는 적색)일 수 있다. 일부 양태에서, 링 요소(644)는 사용자 설정과 관련된 미리 결정된 색상일 수 있다. 일부 양태에서, 링 요소(644)는, 예컨대 동작이 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))에 손상을 입혔거나, 상태 변화를 적용했다는 것을 전달하기 위한 플래시 또는 플래시의 패턴을 통해, 아이콘(예를 들어, 도 5의 아이콘(508))을 시각적으로 강조하도록 구성된다. 일부 양태에서, 액션 요소(646)는 라이벌 캐릭터(212)에 적용된 특정 스킬 또는 액션, 또는 적용된 특정 상태를 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 묘사한다. 즉, 조합된 아이콘에 포함할 수 있는 각각의 액션 또는 스킬을 묘사하는 다수의 상이한 액션이 있을 수 있다. 특정 액션 요소에는 특정 액션, 스킬 또는 특정 상태 효과가 할당될 수 있다. 예를 들어, 액션 요소는 기본적인 공격, 스킬 또는 상태(예컨대, 기절, 기능장애, 공중, 무장해제, 매혹, 공포, 도발, 땅, 속박, 침묵, 나른함, 잠자기, 둔화, 억제, 장님, 또는 게임의 다른 상태 효과)에 대응할 수 있다. 요소 세트(640)의 각 요소의 디자인 및 구성은 게임에 따라 달라질 수 있다.
도 6d는 그래픽 요소(662), 링 요소(664) 및 방향성 요소(668)를 포함하는 스킬 액션 요소 세트(660)의 예시적인 예를 도시한다. 그래픽 요소(662)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)에 의해 사용되는 스킬과 같은, 객체에 의해 사용되는 스킬의 아이덴티티를 시각적으로 전달하도록 설계된 이미지를 묘사한다. 일 양태에서, 묘사는 게임의 애플리케이션과 관련된 라이브러리에 저장된 스킬을 나타내는 정적 이미지, 비디오 이미지, 애니메이션 이미지일 수 있다. 링 요소(664)는 도 3의 라이벌 캐릭터(212)에 대한 청색 또는 적색과 같은, 객체와 관련된 색상일 수 있다. 일부 양태에서, 링 요소(664)는 남아 있는 스킬 차지(skill charges)의 수, 적용된 차지의 수, 또는 스킬의 레벨을 표시하는 섹션(666)을 포함한다. 방향성 요소(668)는 캐스트 스킬의 방향성을 시각적으로 전달하기 위한 이미지를 묘사한다. 즉, 방향성 요소(668)는 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))에 의해 시전되는 스킬이 이동하려고 하거나 이동하고 있는 경로의 표시를 제공한다. 요소 세트(660)의 각 요소의 디자인 및 구성은 게임에 따라 달라질 수 있다.
일반적으로, 도 6a-6d를 참조하여 계속하면, 요소 세트(600, 620, 640, 660)가 서버(예를 들어, 서버(108)) 또는 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102) 또는 모바일 장치(104))와 연관된 요소 라이브러리에 저장될 수 있는 것과 같은 요소 세트를 형성하기 위해 임의의 수의 요소가 결합될 수 있다. 묘사된 요소 세트의 요소들은 제공된 예와는 다른 조합으로 디스플레이되도록 제공될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 요소(602), 링 요소(604) 및 방향성 요소(626)는 요소 세트를 형성하도록 결합될 수 있다. 이와 같이, 아이콘은 모바일 장치를 통해 게임 플레이어와 관련된 정보의 시각적 표시를 포함하도록 동적으로 조립될 수 있다.
또한, 추가 정보를 전달하기 위해 요소에 효과를 적용할 수 있다. 예를 들어, 반투명 마스킹 효과가 객체의 상대적 건강 상태를 알리는 그래픽 요소(602, 622, 642 또는 662)와 함께 포함될 수 있다. 다시 말해, 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))가 완전한 건강 상태에 있는 동안, 반투명 마스킹 효과는 그래픽 요소를 완전히 덮을 수 있으며, 여기서 그래픽 요소의 상단은 100% 건강을 반영하고 하단은 0%의 건강을 나타낸다. 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))가 피해를 주는 액션으로 맞을 때, 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))의 건강에 대한 상응하는 감소는 반투명 마스킹 효과에서 비례적 변화로서 반영될 수 있다.
도 7은 본 명세서에 설명된 양태에 따라 화면 밖 객체의 존재 표시를 선택적으로 디스플레이하기 위한 예시적인 방법(700)을 도시한다. 방법(700)의 양태는 프로세서가 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 명령어를 실행함으로써 수행될 수 있다. 프로세서는 프로세서가 직접 또는 간접적으로 액세스할 수 있는 하드웨어, 펌웨어 또는 소프트웨어의 조합을 사용하여 명령어를 수행할 수 있다. 예를 들어, 방법(700)의 일부 양태는 모바일 장치(102) 또는 서버(108)에 의해 실행되는 게임 애플리케이션(110)의 서브루틴 또는 모듈일 수 있다. 다른 예에서, 방법(700)의 일부 양태는 화면 밖 객체의 존재를 나타내는 UI 아이콘을 선택적으로 식별하고 생성하도록 게임 애플리케이션의 GUI 컴포넌트(116)에 의해 정의된 규칙 세트일 수 있다. 그러나, 이들 방법은 본 명세서에 기술된 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 하나의 시스템 또는 시스템의 임의의 조합에 의해 추가적으로 또는 대안적으로 실행될 수 있다.
방법(700)의 일부 양태는 블록(702)에서 시작한다. 블록(702)에서, 도 2의 게임 공간(202)과 같은 게임 공간이 식별된다. 게임 공간은 도 2의 공유 게임 환경(200)과 같은 공유 게임 환경에 대한 맵을 나타낼 수 있다. 이와 같이, 게임 공간은 공유 게임 환경을 호스팅하는 서버로부터 또는 모바일 장치에 의해 실행되는 게임 애플리케이션에 의해 모바일 장치로 전달되는 데이터에 기초하여 식별될 수 있다.
블록(704)에서, 모바일 장치에 의한 디스플레이를 위해 게임 공간의 스크린 뷰가 제공된다. 스크린 뷰는 게임 애플리케이션에 의해 정의된 초기 기본 스크린 뷰 및 게임 공간 내 탐색에 해당하는 플레이어 UI에 대한 임의의 후속 입력을 기반으로 결정될 수 있다. 또한, 스크린 뷰는 모바일 장치의 디스플레이 크기에 따라 결정될 수 있다. 다시 말해서, 스크린 뷰(예를 들어, 도 3의 스크린 뷰(302))는 모바일 장치(예를 들어, 도 1의 모바일 장치(102)) 디스플레이의 크기 및 플레이어 UI와의 플레이어의 상호작용에 기초하여 결정될 수 있다. 모바일 장치(예를 들어, 도 1의 모바일 장치(102))와 연관된 프로세서는 모바일 장치(예를 들어, 도 1의 모바일 장치(102))와 연관된 디스플레이로 하여금 스크린 뷰(예를 들어, 도 3의 스크린 뷰(302))를 렌더링하게 하는 명령어를 그 디스플레이에 제공할 수 있다.
블록(706)에서, 검출된 객체가 플레이어에게 선택적으로 디스플레이될 자격이 있는지를 결정하기 위해 미리 결정된 규칙 세트에 기초하여 화면 밖 객체가 검출되고 분석될 수 있다. 모바일 장치 메모리에 보관된 정보에 의해, 즉 게임 공간을 포함하는 동일한 공유 게임 환경과 관련된 다른 모바일 장치 또는 서버에 의해 모바일 장치로 전달되는 정보에 의해 화면 밖 객체의 검출이 용이해질 수 있다. 예로서, 도 2b의 게임 공간(202)의 가시 영역(216) 및 가려진 영역(218)이 도 1의 모바일 장치(104) 또는 서버(108)로부터 전달된 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 유사하게, 객체의 위치는 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(104)) 또는 서버(예를 들어, 서버(108))로부터 전달된 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 모바일 장치 또는 서버는 도 2a의 라이벌 캐릭터(212) 및 라이벌 캐릭터(214)와 같은 객체의 위치를 플레이어의 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102))로 전달할 수 있다. 유사하게, 객체 클래스는 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102))에 전달될 수 있다. 예를 들어, 모바일 장치(104) 또는 서버(108)는 라이벌 캐릭터(212) 및 라이벌 캐릭터(214)가 캐릭터(210)와는 다른 팀의 플레이어 캐릭터임을 모바일 장치(102)에 전달할 수 있다. 또한, 프레임 영역(예를 들어, 도 3의 프레임 영역(304))의 크기 및 형상은 다른 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(104)) 또는 서버(예를 들어, 서버(108))에 의해 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102))에 전달될 수 있다.
게임 공간의 각각의 객체와 관련된 정보는 객체가 미리 결정된 규칙 세트를 만족하는지 여부를 결정하기 위해 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102))에 의해 분석될 수 있다. 규칙 세트는 게임에 따라 임의의 미리 결정된 기준을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 조건에 따라 객체가 스크린 뷰를 둘러싼 프레임 영역에 있어야 할 수 있다. 다른 예를 들어, 미리 정의된 조건은 객체가 객체의 라이벌 플레이어 캐릭터 클래스에 속하고, 객체가 게임 공간의 가시 영역에 있고, 객체가 로컬 스크린 뷰를 둘러싸는 프레임 영역 내에 있어야 함을 요구할 수 있다. 예로서, 모바일 장치(102)는 라이벌 캐릭터(212)가 가시 영역(216) 내에 있고, 라이벌 캐릭터(212)가 라이벌 플레이어 캐릭터 클래스에 속하며 프레임 영역(304) 내에 있다고 결정할 수 있다. 따라서, 라이벌 캐릭터(212)는 예시적인 규칙 세트를 만족시킨다. 대조적으로, 모바일 장치(102)는 라이벌 캐릭터(214)가 가려진 영역(218) 내에 있고, 라이벌 캐릭터(214)가 라이벌 플레이어 캐릭터 클래스에 속하며 프레임 영역(304) 밖에 있다고 결정할 수 있다. 따라서, 라이벌 캐릭터(214)는 예시적인 규칙 세트를 만족시키지 않는다. 일부 양태에서, 규칙 세트는 객체에 반복적으로 적용될 수 있고(예컨대, 모든 객체는 제1 규칙으로 평가되고, 제1 규칙을 충족하는 객체만 제2 규칙으로 평가되고, 제2 규칙을 충족하는 객체만 제3 규칙으로 평가됨), 또는 독립적으로 적용될 수 있다(예컨대, 모든 개체는 임의의 다른 규칙을 만족시키는 객체와는 무관하게 각 규칙으로 평가됨). 일부 양태에서, 미리 결정된 규칙 세트를 만족시키는 적어도 하나의 객체가 검출되면, 방법(700)은 블록(708)으로 진행할 수 있다.
블록(708)에서, 게임 공간의 스크린 뷰는 검출된 화면 밖 객체의 시각적 표시를 포함하도록 수정된다. 시각적 표시는 도 5의 아이콘(508)과 같이 화면 밖 객체에 대한 정보를 플레이어에게 전달하도록 구성된 아이콘일 수 있다. 시각적 표시는 다른 모바일 장치 또는 서버(예를 들어, 도 1의 모바일 장치(104) 또는 서버(108))에 의해 통신되는 검출된 화면 밖 객체에 관한 정보에 기초하여, 도 6a-6d와 관련하여 설명된 바와 같은, 하나 이상의 아이콘 요소로부터 조합될 수 있다. 예를 들어, 라이벌 캐릭터(212)와 연관된 모바일 장치(104)는 동일한 공유 게임 환경과 연관된 각각의 모바일 장치 및 서버에 라이벌 캐릭터(212)에 대응하는 속성을 전달할 수 있다. 속성에는 최대 건강, 현재 건강, 방향, 상태, 아이덴티티 및 게임과 관련된 기타 속성이 포함될 수 있다. 모바일 장치는 속성을 수신하고 속성을 기반으로 하나 이상의 아이콘 요소로부터 아이콘을 조립할 수 있다. 예를 들어, 도 1의 GUI 컴포넌트(116)는 속성의 일부 또는 전부와 관련된 요소를 식별하고 식별된 요소로부터 아이콘을 조립할 수 있다.
조립된 아이콘은 스크린 뷰의 플레이어 UI에서 생성할 수 있다. 아이콘은 스크린 뷰와 프레임 영역 사이의 경계 근처에 있는 플레이어 UI에 배치될 수 있다. 플레이어 UI에서의 아이콘의 위치는 아이콘과 관련된 객체의 상대적 위치를 기반으로 할 수 있다. 즉, 아이콘의 위치는 화면 밖 객체의 위치를 시각적으로 전달할 수 있다. 예시적으로, 도 3 및 도 5에 도시된 바와 같이, 아이콘(508)은 스크린 뷰(500) 위의 게임 공간에 라이벌 캐릭터(212)가 위치한다는 것을 모바일 장치(102)를 사용하여 플레이어에게 시각적으로 전달하기 위해 스크린 뷰(500)의 상부 가장자리에 위치된다.
또한, 플레이어 UI에 있는 조랍된 아이콘의 각 요소는 모바일 장치를 사용하여 객체에 대한 추가 정보를 플레이어에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 도 3 및 도 5에 도시된 특정 순간이 라이벌 캐릭터(212)가 규칙 세트의 각 규칙을 만족시키는 순간을 나타내면, 조립된 아이콘(508)은 강조된 아이콘 요소 세트(600)를 포함할 수 있다. 이것은 라이벌 캐릭터(212)가 캐릭터(210)의 잠재적으로 위험한 범위 내에 막 들어왔다는 것을 모바일 장치(102)를 사용하여 플레이어에게 전달할 수 있다. 또한, 조립된 아이콘은 라이벌 캐릭터(212)가 특정 캐릭터, 이 경우에는 가렌이라는 것을 전달할 수 있다.
다른 예를 들어, 도 3 및 도 5에 도시된 특정 순간이 라이벌 캐릭터(212)가 규칙 세트의 각 규칙을 만족시킨 후의 적어도 미리 결정된 시간인 순간을 나타내는 경우, 조립된 아이콘(508)은 중립 아이콘 요소 세트(620)를 포함할 수 있다. 이것은 라이벌 캐릭터(212)가 캐릭터(210)의 잠재적으로 위험한 범위 내에 있고 일정 기간 동안 범위 내에 있었음을 모바일 장치(102)를 사용하여 플레이어에게 통신할 수 있다. 추가로, 조립된 아이콘은 라이벌 캐릭터(212)가 특정 방향을 향하고 있음을 전달할 수 있다. 이것은 라이벌 캐릭터(212)가 캐릭터(210)에 접근하고 있거나, 캐릭터(210)로부터 멀리 이동/움직이거나, 게임 공간(202)의 다른 영역을 향해 이동하고 있음을 모바일 장치(102)를 사용하여 플레이어에게 통신할 수 있다.
다른 예를 들어, 도 3 및 도 5에 도시된 특정 순간이 캐릭터(210)의 스킬 중 하나가 라이벌 캐릭터(212)를 때리는 순간을 나타내는 경우, 조립된 아이콘(508)은 액션 효과 요소 세트(640)의 요소를 포함할 수 있다. 이것은 플레이어가 실행한 스킬 샷이 라이벌 캐릭터(212)를 성공적으로 타격한 것을 모바일 장치(102)를 사용하여 플레이어에게 전달할 수 있다. 또한, 라이벌 캐릭터(212)가 스킬 샷과 관련된 상태를 가지고 있음을 플레이어에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 라이벌 캐릭터(212)가 기절, 기능장애, 공중에 떠 있음, 무장해제, 매혹, 겁먹음, 조롱, 땅에 갇히거나, 속박당함, 침묵, 졸음, 잠자기, 둔화, 억제, 눈이 멀거나, 취약하거나, 게임의 다른 상태에 있는 것.
또 다른 예로서, 도 3 및 도 5에 도시된 특정 순간이 라이벌 캐릭터(212)가 스킬을 사용하는 순간을 나타내는 경우, 조립된 아이콘(508)은 스킬 액션 요소 세트(660)의 요소를 포함할 수 있다. 이것은 라이벌 캐릭터(212)가 사용하는 스킬, 스킬의 타겟의 방향, 남아 있는 차지(charges)의 수, 적용된 차지의 수, 또는 스킬의 레벨을 전달할 수 있다.
방법(700)의 일부 양태에서, 방법은 또한 검출된 화면 밖 객체의 시각적 표시를 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다. 시각적 표시는 특정 순간부터 다음 순간까지 발생한 객체의 임의의 변경 사항을 반영하도록 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 위치, 현재 건강, 방향, 상태 또는 이들의 임의의 조합이 객체(예를 들어, 도 3의 라이벌 캐릭터(212))에 대해 변경된 경우, 시각적 표시는 모바일 장치(예를 들어, 도 3의 모바일 장치(102))에 의해 업데이트된다. 방법(700)은 또한 특정 시각적 표시 업데이트에 대한 조건을 식별하는 업데이트 규칙 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 라이벌 캐릭터(212)가 미리 결정된 간격 내에서 반복적으로 프레임 영역(304)에 들어오고 나가는 경우 규칙은 아이콘(508)에 대한 업데이트를 제어할 수 있다. 예시적으로, 업데이트 규칙 세트는 라이벌 캐릭터(212)가 6초 이내에 세 번째로 프레임 영역(304)에 재진입할 때 강조된 아이콘을 생략할 수 있다. 대신, 업데이트 규칙 세트는 중립 아이콘을 조립하여 플레이어에게 표시해야 함을 나타낼 수 있다.
본 개시의 실시예는 컴퓨터 또는 다른 머신, 예컨대, 개인 데이터 어시스턴트, 스마트폰, 태블릿 PC 또는 기타 휴대용 장치에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 사용가능 또는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 코드 또는 머신 사용가능 명령어의 일반적인 맥락에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상적 데이터 유형을 구현하는 코드를 지칭한다. 본 개시의 실시예는 모바일 장치, 가전 제품, 보다 전문적인 컴퓨팅 장치 등을 포함하는 다양한 시스템 구성에서 실행될 수 있다. 본 개시의 실시예는 태스크가 통신 네트워크를 통해 연결된 원격 처리 장치에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 실행될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 메모리 저장 장치를 포함한 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체 모두에 위치할 수 있다.
도 8을 참조하면, 컴퓨팅 장치(850)는 다음 장치, 즉 메모리(862), 하나 이상의 프로세서(864), 하나 이상의 프리젠테이션 컴포넌트(866), 하나 이상의 입출력(I/O) 포트(870), 하나 이상의 I/O 컴포넌트(872) 및 예시적인 전원(874)을 직접 또는 간접적으로 연결하는 버스(860)를 포함한다. 버스(860)는 (어드레스 버스, 데이터 버스 또는 이들의 조합과 같은) 하나 이상의 버스일 수 있는 것을 나타낸다. 도 8의 다양한 블록이 명확성을 위해 선으로 표시되었지만, 실제로는, 반드시 실질적 컴포넌트일 필요는 없으며, 논리적 컴포넌트를 나타낸다. 예를 들어, 디스플레이 장치와 같은 프레젠테이션 컴포넌트를 I/O 컴포넌트라고 간주할 수 있다. 또한, 프로세서는 메모리를 갖는다. 발명자는 이것이 기술의 본질임을 인식하고, 도 8의 다이어그램이 본 개시의 하나 이상의 실시예와 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 예시일 뿐임을 반복한다. "워크스테이션", "서버", "랩톱", "휴대용 장치" 등으로서의 그러한 카테고리 간에는 구별이 이루어지지 않으며, 그러한 이유는 이들 모두는 도 8의 범위 내에서 그리고 "컴퓨팅 장치"로 고려되기 때문이다.
컴퓨팅 장치(850)는 전형적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 장치(850)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(850)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 컴퓨터 저장 매체는 신호 그 자체를 포함하지 않는다. 통신 매체는 전형적으로 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 구현하고 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 위의 것 중 임의의 것의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
메모리(862)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 메모리는 착탈식, 비착탈식 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 장치는 솔리드 스테이트 메모리, 하드 드라이브, 광학 디스크 드라이브 등을 포함한다. 컴퓨팅 장치(850)는 메모리(862) 또는 I/O 컴포넌트(872)와 같은 다양한 엔티티로부터 데이터를 읽는 하나 이상의 프로세서(864)를 포함한다. 프리젠테이션 컴포넌트(들)(866)는 사용자 또는 다른 장치에 데이터 표시를 제시한다. 예시적인 프리젠테이션 컴포넌트는 디스플레이 장치, 스피커, 인쇄 컴포넌트, 진동 컴포넌트 등을 포함한다.
I/O 포트(870)는 컴퓨팅 장치(850)가 I/O 컴포넌트(872)를 포함하는 다른 장치에 논리적으로 연결되도록 하며, 그 중 일부는 내장될 수 있다. 예시적인 컴포넌트는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 방송 수신 안테나, 스캐너, 프린터, 무선 장치 등을 포함한다. I/O 컴포넌트(872)는 허공 제스처, 목소리, 또는 사용자에 의해 생성된 다른 생리학적 입력을 처리하는 내추럴 사용자 인터페이스(natural user interface: NUI)를 제공할 수 있다. 일부 경우, 추가 처리를 위한 입력이 적절한 네트워크 요소로 전송될 수 있다. NUI는 음성 인식, 터치 및 스타일러스 인식, 얼굴 인식, 생체 인식, 화면 상에 및 화면에 인접한 제스처 인식, 허공 제스처, 머리 및 안구 추적, 및 컴퓨팅 장치(850) 상의 디스플레이와 연관된 터치 인식의 임의의 조합을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 장치(850)에는 제스처 검출 및 인식을 위해 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, RGB 카메라 시스템, 터치스크린 기술 및 이들의 조합과 같은 깊이 카메라가 장착될 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 장치(850)에는 모션의 검출을 가능하게 하는 가속도계 또는 자이로스코프가 장착될 수 있다. 가속도계 또는 자이로스코프의 출력은 컴퓨팅 장치(850)의 디스플레이에 제공되어 몰입형 증강 현실 또는 가상 현실을 렌더링할 수 있다.
컴퓨팅 장치(850)의 일부 실시예는 하나 이상의 라디오(들)(868)(또는 유사한 무선 통신 컴포넌트)를 포함할 수 있다. 라디오(868)는 라디오 또는 무선 통신을 송수신한다. 컴퓨팅 장치(850)는 다양한 무선 네트워크를 통해 통신 및 미디어를 수신하도록 적응된 무선 단말일 수 있다. 컴퓨팅 장치(850)는 다른 장치와 통신하기 위해, "LTE"(long term evolution), "CDMA"(code division multiple access), "GSM"(global system for mobiles) 또는 "TDMA"(time division multiple access) 등과 같은 무선 프로토콜을 통해 통신할 수 있다. 무선 통신은 단거리 연결, 장거리 연결 또는 단거리 무선 통신 연결과 장거리 무선 통신 연결의 조합일 수 있다. "단거리" 및 "장거리" 유형의 연결을 언급할 때, 두 장치 간의 공간적 관계를 의미하지는 않는다. 대신, 우리는 일반적으로 단거리 및 장거리를, 연결의 다른 범주 또는 유형(즉, 기본 연결 및 보조 연결)으로 지칭한다. 근거리 연결은 제한이 아닌 예로서, 802.11 프로토콜을 사용하는 WLAN 연결과 같은 무선 통신 네트워크에 대한 액세스를 제공하는 장치(예컨대, 모바일 핫스팟)에 대한 Wi-Fi® 연결, 단거리 연결의 제2 예시인 다른 컴퓨팅 장치에 대한 Bluetooth® 연결, 또는 근거리 통신 연결을 포함할 수 있다. 장거리 연결은 제한이 아닌 예로서 CDMA, LTE, GPRS, GSM, TDMA 및 802.16 프로토콜 중 하나 이상을 사용하는 연결을 포함할 수 있다.
모바일 장치에서 플레이되는 모바일 게임의 맥락에서 설명되지만, 본 개시의 양태는 다른 장치에서 실행되는 비디오 게임에서 화면 밖 객체의 존재를 나타내는 UI 아이콘과 같은 시각적 표시자를 선택적으로 생성하는 것을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어 특정 양태에서, 모바일 장치(예를 들어, 모바일 장치(102) 또는 도 1의 모바일 장치(104))는 콘솔(예컨대, 소니사의 ® 플레이스테이션 ® 콘솔 라인, 마이크로소프트사의 ® Xbox ® 콘솔 라인, 닌텐도의 ® 스위치 ® 콘솔 라인, 구글의 ® 스타디아(Stadia) ® 콘솔 라인 등)로 교체될 수 있다. 당업자는 그러한 양태에서, 디스플레이가 전통적인 텔레비전 또는 컴퓨터 디스플레이를 포함할 수 있음을 이해할 것이다. 마찬가지로, 입력 채널에는 유선 또는 무선 제어기가 포함될 수 있다. 유리하게는, 콘솔 게임에서 본 명세서에 기술된 양태의 구현은 콘솔 제어기와 관련된 상대적으로 제한된 입력 옵션과 연관된 일부 제한을 해결할 수 있다.
또한, 본 명세서에 기술된 양태 중 일부는 데스크탑 또는 랩탑 기반 MOBA(예를 들어, League of Legends®), MMORPG, 실시간 전략(RTS) 게임, 또는 임의의 다른 장르의 게임에서 구현될 수 있음이 고려된다. 또한, 본 명세서에 기술된 양태 중 일부는 크로스 플랫폼(예를 들어, 전통적인 게임 시스템 및 모바일 장치의 임의의 조합)의 MOBA, MMORPG, RTS 게임 또는 임의의 다른 장르의 게임에서 구현될 수 있음이 고려된다. 다른 방식으로 말하면, 본 명세서에 기술된 선택적으로 생성된 시각적 표시자는 전통적인 게임 시스템에서 플레이되는 전통적인 비디오 게임에서 정보를 수집하는 데 사용되는 입력 명령의 수를 줄일 수 있도록 정보를 시각적으로 전달하는 비디오 게임의 기능을 향상시킬 수 있다.
본 명세서에 개시된 기술의 주제는 법적 요건을 충족시키면서 본 명세서에서 구체적으로 설명된다. 그러나, 설명 자체는 이 특허의 범위를 제한하려는 의도가 아니다. 오히려, 발명자들은 기타의 현재 또는 미래의 기술과 함께, 본 문서에 기술된 것과 유사한 다른 단계 또는 단계들의 조합을 포함하기 위해 청구된 주제가 다른 방식으로 구현될 수도 있다고 생각했다. 또한, 사용된 방법의 상이한 요소를 내포하기 위해 본 명세서에서 "단계" 및/또는 "블록"이라는 용어가 사용될 수 있지만, 이들 용어는 개개의 단계들의 순서가 명시적으로 기술된 경우를 제외하고는, 본 명세서에 개시된 다양한 단계들 사이의 임의의 특정 순서를 암시하는 것으로 해석되어서는 안된다. 또한, 본 명세서에서 약이라는 용어는 +10%의 변형을 설명하는 데 사용된다. 예를 들어, 약 15%는 25% - 5%의 포괄적인 범위를 나타낸다.

Claims (20)

  1. 멀티플레이어 온라인 비디오 게임에서 화면 밖 객체(off-screen objects)와 관련된 정보를 선택적으로 디스플레이하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    플레이어를 위한 게임 공간을 결정하는 단계- 상기 게임 공간은 가시 영역 및 가려진 영역을 가짐 -와,
    상기 플레이어를 위한 상기 게임 공간의 스크린 뷰의 디스플레이를 제공하는 단계- 상기 스크린 뷰는 상기 게임 공간의 상기 가시 영역의 일부를 제시함 -와,
    상기 스크린 뷰의 중심에서 벗어난 프레임 영역(off-centered frame area of the screen view) 내에 위치를 갖는 화면 밖 객체를 검출하는 단계- 상기 중심에서 벗어난 프레임 영역은 상기 가시 영역의 상기 제시된 부분과 경계를 이룸 - 와,
    상기 검출된 화면 밖 객체의 시각적 표시를 제시하기 위해 상기 게임 공간의 상기 스크린 뷰를 수정하는 단계를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스크린 뷰는 상기 가시 영역의 상기 일부의 아이소메트릭 뷰를 나타내는,
    컴퓨터 구현 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 중심에서 벗어난 프레임 영역은 상측부, 하측부, 좌측부 및 우측부를 갖고, 상기 상측부는 상기 하측부보다 큰,
    컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 시각적 표시는 상기 객체의 표현을 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시각적 표시는 객체 상태 부분 및 객체 표현 부분으로 구성되는,
    컴퓨터 구현 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 시각적 표시가 상기 플레이어에게 디스플레이되는 동안 상기 객체와 상호작용하는 액션을 검출하는 것에 응답하여, 상기 액션을 나타내기 위해 상기 시각적 표시를 업데이트하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 객체 상태 부분은 상기 객체의 최대 히트 포인트(maximum hit points) 및 상기 객체의 현재 히트 포인트의 시각적 표현을 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 플레이어에 의해 제어되는,
    컴퓨터 구현 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 공간의 상기 가시 영역은 상기 게임 공간 내의 다른 객체에 기초하여 결정되는,
    컴퓨터 구현 방법.
  10. 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금 스크린 뷰 내에 화면 밖 객체와 관련된 정보를 선택적으로 디스플레이하기 위한 동작들을 수행하게 하는 명령어를 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 동작들은,
    플레이어를 위한 게임 공간을 결정하는 동작- 상기 게임 공간은 가시 영역 및 가려진 영역을 가짐 -과,
    상기 플레이어를 위한 상기 게임 공간의 스크린 뷰의 디스플레이를 제공하는 동작- 상기 스크린 뷰는 상기 게임 공간의 상기 가시 영역의 일부를 제시함 -과,
    상기 게임 공간 내의 객체가 상기 스크린 뷰의 중심에서 벗어난 프레임 영역 내에서 상기 게임 공간의 가시 영역 내에 위치함을 결정하는 동작- 상기 중심에서 벗어난 프레임 영역은 상기 스크린 뷰와 경계를 이룸 - 과,
    상기 객체의 위치에 대한 시각적 표시를 포함하도록 상기 스크린 뷰의 디스플레이를 수정하는 동작을 포함하는
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 스크린 뷰는 게임 공간의 아이소메트릭 뷰를 나타내는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 중심에서 벗어난 프레임 영역은 상측부, 하측부, 좌측부 및 우측부를 갖고, 상기 상측부는 상기 하측부보다 큰,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 시각적 표시는 상기 객체의 표현을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 시각적 표시는 객체 상태 부분 및 객체 표현 부분으로 구성되는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 시각적 표시가 상기 스크린 뷰 내에 디스플레이되는 동안 상기 객체와 상호작용하는 액션을 검출하는 것에 응답하여, 상기 액션을 나타내기 위해 상기 시각적 표시를 업데이트하는 동작을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 시각적 표시를 업데이트하는 동작은 상기 객체에 대한 상기 액션의 상태 효과를 시각적으로 전달하는 요소로 상기 시각적 표시를 수정하는 것을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 객체는 다른 플레이어에 의해 제어되는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 게임 공간의 상기 가시 영역은 상기 게임 공간 내의 다른 객체에 기초하여 결정되는,
    컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 화면 밖 객체와 관련된 정보를 선택적으로 디스플레이하는 방법으로서,
    게임 공간의 스크린 뷰의 디스플레이를 제공하는 단계- 상기 게임 공간은 플레이어를 위한 가시 영역과 상기 플레이어를 위한 가려진 영역을 포함하고, 상기 스크린 뷰는 상기 게임 공간의 일부를 포함함 -와,
    게임 공간 내의 객체가 상기 게임 공간의 가시 영역 내에 있으면서 상기 스크린 뷰와 연관된 중심에서 벗어난 프레임 영역 내에 위치한다는 결정에 응답하여, 상기 프레임 영역에 상기 게임 공간 내의 상기 객체의 위치의 시각적 표시를 포함하도록 상기 스크린 뷰를 수정하는 단계를 포함하는
    방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 스크린 뷰는 상기 게임 공간의 아이소메트릭 뷰를 나타내고, 상기 시각적 표시는 링 요소 및 객체 표현 요소를 포함하는,
    방법.
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