JP2023164787A - 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】本願は、仮想環境の画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。【解決手段】該方法は、ユーザーインタフェースを表示するステップであって、ユーザーインタフェースは、仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含み、仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で仮想環境を観察して得られた画面であり、ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのものであるステップと、ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信するステップと、スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しないステップであって、スキルインジケーターは、指向性スキルの照準方向及び解放領域のうちの少なくとも1つを示すためのものであるステップとを含む。【選択図】図6

Description

関連出願の相互参照
本願は、2020年04月20日に提出された出願番号が202010313797.6であり、発明の名称が「仮想環境の画面表示方法、装置、機器及び媒体」である中国特許出願の優先権を主張するものであり、その全ての内容は、引用により本願に組み込まれる。
本願の実施例は、コンピュータ及びインターネットの技術分野に関し、特に、仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラムに関する。
対戦ゲームは、複数のユーザーアカウントが同一のシーン内で競技するゲームである。オプションで、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
典型的なMOBAゲームでは、クライアントに表示されている仮想環境画面は、第1仮想キャラクターを観察中心として仮想環境を観察して得られた画面である。ユーザーは、所定の方向へスキルを解放して所定の方向におけるライバル仮想キャラクターを攻撃するように第1仮想キャラクターを制御することができる。ユーザーが所定の方向又は所定の領域に照準を合わせるように第1仮想キャラクターを制御するときに、仮想環境画面には、スキル解放後の作用方向及び作用位置をユーザーに示すためのスキルインジケーターが表示されている。ライバル仮想キャラクターがスキルインジケーターで示される作用範囲内にある場合に、ユーザーがスキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御すると、第1仮想キャラクターがライバル仮想キャラクターを攻撃することができる。
前記スキルインジケーターは、ユーザーの仮想環境画面に対する観察を妨害する場合がある。
本願の実施例は、スキルインジケーターの特定の状況での不要な表示を減らし、仮想環境画面への干渉を減少することができる仮想環境の画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。上記の技術方案は、以下の通りである。
本願の1つの側面によれば、
ユーザーインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザーインタフェースは、仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含み、前記仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのものである、表示するステップと、
前記ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信するステップと、
前記スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、前記仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しないステップであって、前記スキルインジケーターは、前記指向性スキルの照準方向及び解放領域のうちの少なくとも1つを示すためのものである、表示しないステップとを含む仮想環境の画面表示方法を提供する。
本願の別の側面によれば、
ユーザーインタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザーインタフェースは、仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含み、前記仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのものである、表示モジュールと、
前記ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信するためのインタラクションモジュールと、を含む仮想環境の画面表示装置であって、
前記表示モジュールは、前記スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、前記仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しないためのものであり、前記スキルインジケーターは、前記指向性スキルの照準方向及び解放領域のうちの少なくとも1つを示すためのものである仮想環境の画面表示装置を提供する。
本願の別の側面によれば、プロセッサと、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されたメモリとを含むコンピュータ機器であって、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記のような側面に記載の仮想環境の画面表示方法を実現するコンピュータ機器を提供する。
本願の別の側面によれば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットがプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記のような側面に記載の仮想環境の画面表示方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本願の別の側面によれば、コンピュータ上で実行されるときに、コンピュータに前記仮想環境の画面表示方法を実行させるコンピュータプログラム製品を提供する。
本願の実施例により提供される技術方案は、少なくとも次の有益な効果を与える。
ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作がクイック解放操作である場合に、仮想環境画面に第1仮想キャラクターを基準位置として範囲インジケーターを表示し、スキルインジケーターを表示しない。また、第2仮想キャラクターは、ユーザーによって自分で選択されるものではなく、クライアントによってデフォルトの攻撃対象選択ルールに従って選択されるものであるため、スキルインジケーターを表示しない場合に、通常のスキル解放に影響を与えないとともに、スキルインジケーターのユーザーの視野に対する影響及び干渉を減少し、ユーザーの視野内の有効な情報の割合を増やすことができる。
本願の実施例における技術方案をより明確に説明するために、以下では、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介する。以下の説明における図面は、本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力を払うことなく、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできることが明らかである。
本願の1つの例示的な実施例により提供されるコンピュータシステムの構造のブロック図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される状態同期技術の模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供されるフレーム同期技術の模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のインタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のインタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施例により提供される矢印型スキルインジケーターの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される領域型スキルインジケーターの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施例により提供されるスキルインジケーターの構成インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される表示ルールの構成インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示装置のブロック図である。 本願の別の例示的な実施例により提供されるコンピュータ機器のブロック図である。
本願の目的、技術方案及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
まず、本願の実施例に関わる用語を簡単に紹介する。
仮想環境は、アプリケーションが端末上で実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、現実世界のシミュレーション世界であってもよく、セミシミュレーションとセミフィクションとを組み合わせた3次元世界であってもよく、完全なフィクションの3次元世界であってもよい。仮想環境は、2次元の仮想環境、2.5次元の仮想環境及び3次元の仮想環境のいずれか1つであってもよい。オプションで、当該仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想環境での対戦にも使用され、当該仮想環境には、少なくとも2つの仮想キャラクターが使用できる仮想リソースがある。オプションで、当該仮想環境には、対称的な左下隅の領域及び右上隅の領域が含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターは、それぞれ上記の領域のうちの1つを占拠し、相手の領域の奥にある目標建物/拠点/基地/クリスタルの破壊を勝利目標とする。
仮想キャラクターは、仮想環境内での可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクターのうちの少なくとも1つであってもよい。オプションで、仮想環境が3次元仮想環境である場合に、仮想キャラクターは、3次元の仮想モデルであってもよく、各仮想キャラクターは3次元仮想環境内で独自の形状及び体積を持ち、3次元仮想環境内の空間の一部を占める。オプションで、仮想キャラクターは、3次元の人体骨格技術に基づいて構築された3次元のキャラクターであり、異なるスキンを装着することで異なる外見を実現する。いくつかの実施形態において、仮想キャラクターは、2.5次元又は2次元モデルによって実現されてもよいが、本願の実施例では、これを限定しない。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナは、仮想環境において、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ各々のマップエリアを占拠し、一定の勝利条件を目標として競技することを意味する。当該勝利条件は、拠点の占領や敵対陣営の拠点の破壊、敵対陣営の仮想キャラクターのキル、所定のシーン及び時間内での自分の生存の確保、あるリソースの争奪、所定の時間内の相手のスコアの超過のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。バトルアリーナは、ラウンド単位で行われてもよく、各ラウンドのバトルアリーナのマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームは、1つまたは複数の仮想キャラクターを含み、例えば1つ、2つ、3つ又は5つなどであってもよい。
MOBAゲームは、仮想環境内で複数の拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザーが、仮想環境で対戦し、拠点を占領するか敵対陣営の拠点を破壊するように仮想キャラクターを制御するゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザーを2つの敵対陣営に分け、ユーザーによって制御される仮想キャラクターが仮想環境に散らばって競い合い、敵の全ての拠点の破壊又は占領を勝利条件としてもよい。MOBAゲームは、ラウンド単位で行われ、MOBAゲームの1ラウンドの持続時間は、ゲームの開始時刻から勝利条件を満たした時刻までの時間である。
ユーザーインタフェースUI(User Interface)ウィジェットは、アプリケーションのユーザーインタフェースに表示される(明示的ではない表示を排除しない)任意の可視ウィジェット又は要素であり、例えば、ピクチャー、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、タグなどが挙げられる。UIウィジェットの一部は、ユーザーの操作に応答するものであり、例えば、スキルウィジェットは、スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御する。ユーザーは、スキルウィジェットをトリガすることで、スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御する。
図1には、本願の1つの例示的な実施例により提供されるコンピュータシステムの構造のブロック図が示されている。当該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバ120、及び第2端末130を含む。
第1端末110には、仮想環境をサポートするクライアント111がインストールされ、実行されており、当該クライアント111は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第1端末がクライアント111を実行するときに、第1端末110の画面には、クライアント111のユーザーインタフェースが表示されている。当該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、バトルロイヤルシューティングゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元マッププログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム(First-person shooting game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game、TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のいずれか1つであってもよい。本実施例において、当該クライアントがMOBAゲームである場合を例として説明する。第1端末110は、第1ユーザー112が使用する端末であり、第1ユーザー112は、第1端末110を使用して、仮想環境にある第1仮想キャラクターを活動するように制御し、第1仮想キャラクターは、第1ユーザー112の第1仮想キャラクターと呼ばれてもよい。第1仮想キャラクターの活動は、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、サイクリング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、ショット、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。例示的に、第1仮想キャラクターは、シミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターのような第1仮想人物である。
第2端末130には、仮想環境をサポートするクライアント131がインストールされ、実行されており、当該クライアント131は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第2端末130がクライアント131を実行するときに、第2端末130の画面には、クライアント131のユーザーインタフェースが表示されている。当該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、バトルロイヤルシューティングゲーム、VRアプリケーション、ARプログラム、3次元マッププログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA、SLGのいずれか1つであってもよい。本実施例において、当該クライアントがMOBAゲームである場合を例として説明する。第2端末130は、第2ユーザー113が使用する端末であり、第2ユーザー113は、第2端末130を使用して、仮想環境にある第2仮想キャラクターを活動するように制御し、第2仮想キャラクターは、第2ユーザー113の第2仮想キャラクターと呼ばれてもよい。例示的に、第2仮想キャラクターは、シミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターのような第2仮想人物である。
オプションで、第1仮想人物と第2仮想人物は、同一の仮想環境にある。オプションで、第1仮想人物と第2仮想人物は、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属し、友好関係にあり、又は一時的な通信権限を持ってもよい。オプションで、第1仮想人物と第2仮想人物は、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対関係にあってもよい。
オプションで、第1端末110及び第2端末130にインストールされているクライアントは、同じであるか、または異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)における同種のクライアントである。第1端末110は、複数の端末のうちの一方を広く指してもよく、第2端末130は、複数の端末のうちの他方を広く指してもよく、本実施例において、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110及び第2端末130のデバイスタイプは、同じであってもよいし、異なってもよい。当該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットPC、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービングピクチャーエキスパートグループオーディオレイヤー3)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービングピクチャーエキスパートグループオーディオレイヤー4)プレーヤー、ラップトップポータブルコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
図1には、2つの端末のみが示されているが、他の実施例において、サーバ120にアクセス可能な複数の他の端末140が存在する。オプションで、開発者に対応する1つまたは複数の端末140がさらに存在する。端末140には、仮想環境をサポートするクライアントの開発・編集プラットフォームがインストールされており、開発者は、端末140でクライアントを編集及び更新し、更新されたクライアントインストールパッケージを有線又は無線ネットワークを介してサーバ120に伝送してもよい。第1端末110及び第2端末130は、サーバ120からクライアントインストールパッケージをダウンロードしてクライアントの更新を実現してもよい。
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続されている。
サーバ120は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供するためのものである。オプションで、サーバ120は、一次コンピューティング作業を担当し、端末は、二次コンピューティング作業を担当する。或いは、サーバ120は、二次コンピューティング作業を担当し、端末は、一次コンピューティング作業を担当する。或いは、サーバ120と端末とは、分散コンピューティングアーキテクチャによりコラボレーティブコンピューティングを行う。
1つの例示的な例において、サーバ120は、プロセッサ122、ユーザーアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、ユーザー向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)125を含む。プロセッサ122は、サーバ121に記憶された命令をロードし、ユーザーアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理するためのものである。ユーザーアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末140で使用される、ユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが位置するサービスエリアのようなユーザーアカウントのデータを記憶するためのものである。対戦サービスモジュール124は、ユーザーが1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などの対戦を行う複数の対戦ルームを提供するためのものである。ユーザー向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末130と通信してデータを交換するためのものである。
サーバ120は、同期技術により、複数のクライアントの間の画面プレゼンテーションを一致させてもよい。例示的に、サーバ120で採用される同期技術は、状態同期技術又はフレーム同期技術を含む。
状態同期技術
図1に基づく任意の実施例において、サーバ120は、状態同期技術により複数のクライアントと同期する。状態同期技術では、図2に示すように、戦闘ロジックは、サーバ120内で実行される。仮想環境内のある仮想キャラクターに状態変化が発生するときに、サーバ120は、状態同期結果をクライアント1~10のような全てのクライアントに送信する。
1つの例示的な例において、クライアント1が、フロストスキルを解放するように仮想キャラクター1に要求するための要求をサーバ120に送信すると、サーバ120は、当該フロストスキルの解放を許可するか否か、及び、当該フロストスキルの解放を許可する場合の他の仮想キャラクター2へのダメージ値を判断する。次いで、サーバ120は、スキル解放結果を全てのクライアントに送信し、全てのクライアントは、スキル解放結果によりローカルデータ及びインタフェースプレゼンテーションを更新する。
フレーム同期技術
図1に基づく任意の実施例において、サーバ120は、フレーム同期技術により複数のクライアントと同期する。フレーム同期技術では、図3に示すように、戦闘ロジックは、各クライアント内で実行される。各クライアントは、クライアントのローカルデータの変更を含むフレーム同期要求をサーバに送信する。サーバ120が、特定のフレーム同期要求を受信したら、当該フレーム同期要求を全てのクライアントに転送する。各クライアントがフレーム同期要求を受信したら、ローカル戦闘ロジックに従って当該フレーム同期要求を処理し、ローカルデータ及びインタフェースプレゼンテーションを更新する。
上記の仮想環境についての紹介及び実施環境についての説明を参照して、本願の実施例により提供される仮想環境の画面表示方法を説明し、当該方法が図1に示す端末上で実行されるクライアントによって実行される場合を例として説明する。当該端末上で、仮想環境をサポートするアプリケーションであるクライアントが実行されている。
例示的に、本願により提供される仮想環境の画面表示方法がMOBAゲームに適用される場合を例示する。
MOBAゲームでは、図4に示すように、ユーザーは、ホイールスキルウィジェットを制御することにより、指向性スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御することができる。ホイールスキルウィジェットは、ホイール領域40と、ホイールボタン42とを含む。ホイール領域40の面積は、ホイールボタン42の面積よりも大きい。ホイールボタン42は、その位置がホイール領域40内で移動することができる。オプションで、ホイール領域40は、内輪領域41と外輪領域43とに分けられる。内輪領域41は、不感帯とも呼ばれる。
ユーザーが内輪領域41内でホイールボタン42をクリックすると、クイックキャストモード(クイックキャスト又は自動キャストともいう)がトリガされる。クイックキャストモードとは、クライアントがデフォルトの攻撃対象選択ルールに従って第1仮想キャラクターを中心とする円形解放範囲内で第2仮想キャラクターを自動的に選択することを意味する。ユーザーの指がホイールボタン42から離れると、クライアントは、第2仮想キャラクターへ指向性スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御する。
ユーザーがホイールボタン42をクリックし、ホイールボタン42を外輪領域43までドラッグすると、照準解放モードがトリガされる。照準キャストモードとは、ホイールボタン42の外輪領域43における位置により、第1仮想キャラクターを基準としてスキルインジケーター及び範囲インジケーターを表示することを意味する。当該スキルインジケーターは、スキルの解放方向及び作用領域のうちの少なくとも1つを示すためのものであり、当該範囲インジケーターは、指向性スキルの最大キャスト範囲を示すためのものである。ユーザーは、ホイールボタン42の外輪領域43における位置を変更することで、スキルインジケーターの円形解放範囲内における表示位置を変更することができる。ユーザーの指がホイールボタン42から離れると、クライアントは、スキルインジケーターで示される方向又は領域へ指向性スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御する。
本願の実施例において、次のような改良が提案されている。
改良1:図5に示すように、ユーザーが内輪領域内でホイールボタンをクリックして、第1仮想キャラクター51のクイックキャストモードをトリガすると、クライアントは、デフォルト又はカスタムの攻撃対象選択ルールに従って第2仮想キャラクター52を選択する。ユーザーがホイールボタンをクリックしている間に、クライアントは、ユーザーインタフェースに範囲インジケーター53を表示し、スキルインジケーター54を表示しない。つまり、ユーザーが自分で照準しないため、スキルインジケーター54の表示を必要とせず、ユーザーインタフェースにおける干渉情報が最も少なくなる。
改良2:ユーザーの指がホイールボタンから離れてから第1仮想キャラクター51のスキル解放までの短い期間に、ユーザーインタフェースに、第1仮想キャラクター51から第2仮想キャラクター52を指すスキルインジケーター54を表示する。このとき、スキルインジケーター54は、緑色で表示される。
改良3:指向性スキルが無効(中断)状態又はクールダウン状態にあるときにユーザーがホイールボタンをクリックすると、スキルインジケーター54は、赤色で表示される(図5では、異なる表示パターンで区別される)。
図6には、本願の1つの例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートが示されている。本実施例では、当該方法がクライアントに適用される場合を例として説明し、即ち、当該方法は、クライアントによって実行される。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ602において、仮想環境画面とホイールスキルウィジェットとを含むユーザーインタフェースを表示する。
仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で仮想環境を観察して得られた画面である。例示的に、仮想環境画面は、3次元仮想環境に対して画面収集を行った後にクライアントに表示される2次元画面である。例示的に、仮想環境画面の形状は、端末のディスプレイの形状に応じて決定されるか、又はクライアントのユーザーインタフェースの形状に応じて決定される。端末のディスプレイが長方形である場合を例として、仮想環境画面も、長方形の画面で表示される。
仮想環境には、第1仮想キャラクターにバインドされるカメラモデルが配置されている。仮想環境画面は、当該カメラモデルが仮想環境内のある観察位置を観察中心として撮像した画面である。観察中心は、仮想環境画面の中心である。仮想環境画面が長方形の画面である場合を例として、仮想画面において長方形の対角線の交点は観察中心である。一般的に、第1仮想キャラクターにバインドされるカメラモデルは第1仮想キャラクターを観察中心とするものであり、この場合、第1仮想キャラクターの仮想環境における位置は、観察位置である。観察位置は、仮想環境内の座標位置である。仮想環境が3次元仮想環境である場合に、観察位置は、3次元座標である。例示的に、仮想環境内の地面が水平面であれば、観察位置の高さ座標は0であり、このため、観察位置を水平面上の2次元座標で近似的に示してもよい。
第1仮想キャラクターは、クライアントによって制御される仮想キャラクターである。クライアントは、受信したユーザー操作(又は、マンマシン操作という)により、第1仮想キャラクターの仮想環境での活動を制御する。例示的に、第1仮想キャラクターの仮想環境での活動は、歩行、走る、ジャンプ、登る、伏せる、攻撃、スキルの解放、アイテムのピックアップ、メーセッジの送信を含む。
スキルは、ある仮想キャラクターが使用又は解放し、自分及び/又は他の仮想キャラクターを攻撃し、デバフ効果又はバフ効果をもたらすアビリティ(ability:能力)である。スキルは、作用範囲によって分類されると、指向性スキル及び無差別カバースキルを含む。指向性スキルは、最大作用範囲内で照準方向又は領域に向かって解放されるスキルである。無差別カバースキルは、最大作用範囲内で全ての領域に向かって解放されるスキルである。スキルは、種類によって分類されると、アクティブ(active)スキル及びパッシブ(passive)スキルを含む。アクティブスキルは、仮想キャラクターがアクティブに使用又は解放するスキルであり、パッシブスキルは、パッシブ条件を満たしたときに自動的にトリガされるスキルである。
例示的に、本実施例に記載されている指向性スキルは、ユーザーが第1仮想キャラクターを制御するときにアクティブに使用又は解放するアクティブスキルである。
ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのマンマシン(man-machine)インタラクションウィジェットである。図4に示すように、ホイールスキルウィジェットは、ホイール領域40と、ホイールボタン42とを含む。ホイール領域40の面積は、ホイールボタン42の面積よりも大きい。ホイールボタン42は、その位置がホイール領域40内で移動することができる。オプションで、ホイール領域40は、内輪領域41と外輪領域43とに分けられる。内輪領域41は、不感帯とも呼ばれる。
ステップ604において、ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信する。
スキル解放操作は、ホイールスキルウィジェットに作用するマンマシン操作である。スキル解放操作は、クリック、ドラッグ、フローティングタッチ及びフォースタッチのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。
スキル解放操作は、内輪領域41にある場合に、クイック解放操作であり、外輪領域43にある場合に、照準解放操作である。外輪領域43は、内輪領域41の外にある。ホイールボタン42は、デフォルトで内輪領域41の中央に位置し、スキル解放操作の移動に伴って移動することができる。
ステップ606において、スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しない。
クライアントは、スキル解放操作がクイック解放操作であることを認識すると、デフォルト又はカスタムの攻撃対象選択ルールに従って最大作用範囲内の仮想キャラクターから、第2仮想キャラクターを選択する。例示的に、1つまたは複数の第2仮想キャラクターを有する。
選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、クライアントは、仮想環境画面に範囲インジケーターを表示し、スキルインジケーターを表示しない。範囲インジケーターは、指向性スキルの最大作用範囲を示すためのウィジェットであり、スキルインジケーターは、指向性スキルの方向及び/又は解放領域を示すためのものである。
ここでは、スキルインジケーターを「表示しない」ことは、スキルインジケーターをレンダリングしないこと、スキルインジケーターをアクティブにしないこと、スキルインジケーターを透明に設定すること、スキルインジケーターの表示レベルを低に設定すること(高い表示レベルでカバーされる)のいずれか1つを含む。
指向性スキルによって、スキルインジケーターは、矢印型スキルインジケーター及び領域型スキルインジケーターを含む。
矢印型スキルインジケーターは、指向性スキルの方向を示すためのウィジェットである。矢印型スキルインジケーターは、矢印で表示される。図7には、矢印型スキルインジケーター72が模式的に示されている。
領域型スキルインジケーターは、指向性スキルの方向及び解放領域を示すためのウィジェットである。領域型スキルインジケーターは、円形、線分、3つ星、六角形、扇形のうちの少なくとも1つで表示される。図8には、円形の領域型スキルインジケーター74が模式的に示されている。
以上をまとめると、本実施例により提供される方法では、ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作がクイック解放操作である場合に、仮想環境画面に第1仮想キャラクターを基準位置として範囲インジケーターを表示し、スキルインジケーターを表示しない。また、第2仮想キャラクターは、ユーザーによって自分で選択されるものではなく、クライアントによってデフォルトの攻撃対象選択ルールに従って選択されるものであるため、スキルインジケーターを表示しない場合に、通常のスキル解放に影響を与えないとともに、スキルインジケーターのユーザーの視野に対する影響及び干渉を減少し、ユーザーの視野内の有効な情報の割合を増やすことができる。
図9には、本願の別の例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートが示されている。本実施例では、当該方法がクライアントに適用される場合を例として説明し、即ち、当該方法は、クライアントによって実行される。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ602において、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で仮想環境を観察して得られた仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含むユーザーインタフェースを表示する。
第1仮想キャラクターに対応する観察視点は、第1仮想キャラクターを観察基準とする観察視点であり、第1仮想キャラクターを観察中心とする視点であってもよく、第1仮想キャラクターを主要な観察対象とする視点であってもよい。
ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのマンマシンインタラクションウィジェットである。ホイールスキルウィジェットは、ホイール領域と、ホイールボタンとを含む。ホイール領域は、内輪領域と外輪領域とに分けられる。内輪領域は、クイック解放操作をトリガするためのものであり、外輪領域は、照準解放操作をトリガするためのものである。
クイック解放操作及び照準解放操作は、いずれもスキル解放操作である。クイック解放操作は、デフォルト又はカスタムの攻撃対象選択ルールに従って第2仮想キャラクターを自動的に選択するようにクライアント(又はサーバ)をトリガする操作である。照準解放操作は、ユーザーの照準方向及び/又は領域により第2仮想キャラクターを手動で選択する操作である。
ステップ604において、ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信する。
スキル解放操作は、ホイールスキルウィジェットに作用するマンマシン操作である。スキル解放操作は、クリック、ドラッグ、フローティングタッチ及びフォースタッチのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。
スキル解放操作は、内輪領域にある場合に、クイック解放操作であり、外輪領域にある場合に、照準解放操作である。外輪領域は、内輪領域の外にある。ホイールボタンは、デフォルトで内輪領域の中央に位置し、スキル解放操作の移動に伴って移動することができる。
ステップ606において、スキル解放操作の操作位置が内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しない。
例示的に、1つまたは複数の第2仮想キャラクターを有する。スキル解放操作の操作位置が内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが1つ存在することに応答して、クライアントは、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しない。
スキル解放操作の操作位置又は連続タッチ位置が内輪領域にあるのは、スキル解放操作がクイック解放操作であることを示す。クライアントは、スキル解放操作がクイック解放操作であることを認識すると、デフォルト又はカスタムの攻撃対象選択ルールに従って最大作用範囲内の仮想キャラクターから、第2仮想キャラクターを選択する。
例示的に、攻撃対象選択ルールは、第1仮想キャラクターを攻撃している敵ヒーローオブジェクト>味方仮想キャラクターを攻撃している敵ヒーローオブジェクト>第1仮想キャラクター及び味方ヒーローオブジェクトを攻撃していない敵ヒーローオブジェクト>第1仮想キャラクターを攻撃している敵ミニオンオブジェクト>味方仮想キャラクターを攻撃している敵ミニオンオブジェクト>第1仮想キャラクター及び味方仮想キャラクターを攻撃していない敵ミニオンオブジェクト>第1仮想キャラクターを攻撃している中立生物オブジェクト>味方仮想キャラクターを攻撃している中立生物オブジェクト>第1仮想キャラクター及び味方仮想キャラクターを攻撃していない中立生物オブジェクトであることを含む。
スキル解放操作の操作位置が内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが1つ存在することに応答して、クライアントは、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示する。
スキル解放操作の操作位置が内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが2つ以上存在すること、又は、スキル解放操作の操作位置が内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在しないこと、又は、スキル解放操作の操作位置が外輪領域にあることに応答して、クライアントは、仮想環境画面にスキルインジケーターを表示する。
オプションで、スキル解放操作を受信したことに応答して、スキル解放操作がクイック解放操作であるか照準解放操作であるかに関わらず、クライアントは、仮想環境画面に範囲インジケーターを表示する。
ステップ608において、クイック解放操作が完了し、かつ第1仮想キャラクターのスキルが解放されていないことに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを第1方式で表示する。
サーバとクライアントとの間にフレーム同期技術を採用する場合を例として、ユーザーの指がホイールボタンをリリースすると、クイック解放操作は完了する。クイック解放操作の完了に応答して、クライアントは、フレーム同期要求をサーバに送信し(単にパケット送信という)、サーバは、このラウンドの対戦における全てのクライアントにフレーム同期要求を転送する(パケットリターン)。クライアントは、サーバからリターンされるフレーム同期要求を受信したうえで、指向性スキルを解放するように第1仮想キャラクターを制御し始める。
したがって、「クイック解放操作の完了」から「第1仮想キャラクターの指向性スキルの解放」までの期間は、短い。当該短い期間内に、クライアントは、仮想環境画面にスキルインジケーターを第1方式で表示する。当該スキルインジケーターは、一端が第1仮想キャラクターであり、他端(又は中間部)が第2仮想キャラクターである。つまり、当該スキルインジケーターは、第2仮想キャラクターを指す。
ここでは、第1方式は、第1色での表示、第1パターンでの表示、第1エフェクトでの表示のうちの少なくとも1つを含む。例えば、スキルインジケーターを緑色で表示する。
色は、スキルインジケーターの色を指し、パターンは、スキルインジケーターの形状を指し、エフェクトは、スキルインジケーターのアニメーション効果を指す。
ステップ610において、第1仮想キャラクターのスキルを解放し始めることに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーター及び範囲インジケーターの表示をキャンセルする。
ステップ612において、ホイールスキルウィジェットでスキル解放操作を受信し、かつホイールスキルウィジェットに対応する指向性スキルが使用不可状態にあることに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを第2方式で表示する。
指向性スキルが使用不可状態にあることは、以下の少なくとも1つを含む。
一、指向性スキルが他のスキルに中断される状態にある。他のスキルが、より高い優先度を有するスキル、中断機能を有するスキル、眩暈機能を有するスキル、又はキャスト禁止機能を有するスキルである。
二、指向性スキルがクールダウン状態にある。ほとんどの指向性スキルにクールダウン時間又はエネルギー貯蔵時間があり、1つのクールダウン時間のクールダウン状態を経たうえで、指向性スキルは、使用可能状態にある。
ホイールスキルウィジェットに対応する指向性スキルが使用不可状態にある場合に、ホイールスキルウィジェットでスキル解放操作を受信したことに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを第2方式で表示する。
ここでは、第2方式は、第2色での表示、第2パターンでの表示、第2エフェクトでの表示のうちの少なくとも1つを含む。例えば、スキルインジケーターを赤色で表示する。
第1色と第2色は異なり、第1パターンと第2パターンは異なり、第1エフェクトと第2エフェクトは異なる。
以上をまとめると、本実施例により提供される方法では、ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作がクイック解放操作である場合に、仮想環境画面に第1仮想キャラクターを基準位置として範囲インジケーターを表示し、スキルインジケーターを表示しない。また、第2仮想キャラクターは、ユーザーによって自分で選択されるものではなく、クライアントによってデフォルトの攻撃対象選択ルールに従って選択されるものであるため、スキルインジケーターを表示しない場合に、通常のスキル解放に影響を与えないとともに、スキルインジケーターのユーザーの視野に対する影響及び干渉を減少し、ユーザーの視野内の有効な情報の割合を増やすことができる。
本実施例により提供される方法では、さらに、クイック解放操作が完了し、かつ第1仮想キャラクターのスキルが解放されていないときに、仮想環境画面にスキルインジケーターを第1方式で表示し、例えば、スキルインジケーターを緑色で表示することによって、スキルインジケーターのユーザーの視野に対する影響及び干渉を減少し、今回のキャストのキャスト目標、及び今回の操作の有効性をユーザーに提示することができる。
本実施例により提供される方法では、さらに、ホイールスキルウィジェットでスキル解放操作を受信し、かつホイールスキルウィジェットに対応する指向性スキルが使用不可状態にあることに応答して、仮想環境画面にスキルインジケーターを第2方式で表示することによって、指向性スキルが使用不可状態にあることをユーザーに直観的に提示し、ユーザーの情報取得の難易度を下げ、マンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
図10には、本願の1つの例示的な実施例で示されるスキルインジケーターの表示ロジック図が示されている。当該スキルインジケーターの表示ロジックは、以下のステップを含む。
ステップ1において、スタートする。
ステップ2において、スキルインジケーターの表示ルールを満たすか否かを判断する。
満たさない(NOの)場合に、ステップ3に進み、満たした(YESの)場合に、ステップ4に進む。
表示ルールは、次のルールの少なくとも1つを含む。
1、スキル解放操作を受信し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが2つ以上存在する。
2、スキル解放操作を受信し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが存在しない。
3、スキル解放操作が完了し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが1つ存在し、指向性スキルの解放が始まっていない。
4、スキル解放操作を受信し、スキル解放操作が照準解放操作である。
ステップ3において、スキルインジケーターを表示しない。
ステップ4において、スキルインジケーターのクローズルールを満たすか否かを判断する。満たした(YESの)場合に、ステップ3を実行し、満たさない(NOの)場合に、ステップ5を実行する。
クローズルールは、次のルールの少なくとも1つを含む。
1、スキル解放操作が完了し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが2つ以上存在する。
2、スキル解放操作が完了し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが存在しない。
3、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが1つ存在し、指向性スキルの解放が始まる。
4、スキル解放操作が完了し、スキル解放操作が照準解放操作である。
ステップ5において、スキルインジケーターを表示する。
ステップ51において、第1方式の表示ルールを満たすか否かを判断する。満たした(YESの)場合に、ステップ52を実行し、満たさない(NOの)場合に、ステップ53を実行する。
第1方式の表示ルールは、スキル解放操作が完了し、スキル解放操作がクイック解放操作であり、選択された第2仮想キャラクターが1つ存在し、指向性スキルの解放が始まっていないことを含む。
ステップ52において、スキルインジケーターを第1方式で表示する。
オプションで、第1方式は、スキルインジケーターを緑色で表示することを指す。
ステップ53において、第2方式の表示ルールを満たすか否かを判断する。満たした(YESの)場合に、ステップ54を実行し、満たさない(NOの)場合に、ステップ55を実行する。
第2方式の表示ルールは、スキル解放操作を受信し、指向性スキルが使用不可状態にあることを含む。
ステップ54において、スキルインジケーターを第2方式で表示する。
オプションで、第2方式は、スキルインジケーターを赤色で表示することを指す。
ステップ55において、スキルインジケーターをデフォルト方式で表示する。
図11には、1つの例示的なスキルインジケーターの構成ファイルが示されており、構成ファイルは、複数の構成要素1100を含む。図11には、1つの構成要素1100が示されている。各構成要素1100は、完全なインジケーター効果を構成するためのものであり、スキルインジケーターは、複数のインジケーターの効果を重ねて得られてもよい。
構成要素1100の構成項目は、活動タイプ、ルール、構成要素の経路、オーバーレイ効果の表示、選択された目標効果の表示、ミニマップインジケーター、シャドウタイプ、ボタンのリリース時の追従停止、位置追従タイプ、前方追従タイプ、外輪半径、内輪半径、位置オフセット、オフセット追従タイプ、追従オフセット角度、動的タイプ、オレンジ色の使用のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。
ここでは、「構成要素の経路」は、様々なスキルインジケーターリソースを特定して円形のスキル範囲ボックス、スキル解放方向矢印などのような様々なリソースを表示することができる。構成要素1100において、ルール(Rule)フィールドが非常に重要であり、ルールフィールドには、この構成要素1100の表示ルール、クローズルール及びカラールールのうちの少なくとも1つのルールが構成されている。
1つの構成要素1100の表示ルールは、複雑な組合せルールを実現するように、複数のルールを「及び/又は」の方式で組み合わせてもよい。複雑な組合せルールの各々は、図12における記述ファイル11001、記述ファイル11002、記述ファイル11003及び記述ファイル11004のような記述ファイルで示されてもよい。記述ファイル11004を例として、1つの例示的なスキルインジケーターのルールは、表示ルール、クローズルール及びカラールールという3つの主なルールを含む。各ルールは、複数のサブルールを含む。各サブルールには、複数のトリガ条件(condition)が設定されてもよく、トリガ条件の間には、ロジック(「及び」または「又は」)関係が設定されてもよい。各ルールは、真(true)又は偽(false)の結果を返し、構成要素の表示ルールは、ロジック関係で全てのルールの真/偽の結果を組み合わせ、これによって、この表示ルールの最後の結果を制御する。
以上の表示ルール及びクローズルールは、共同でスキルインジケーターの表示を制御し(表示ルールが真であり、クローズルールが偽である場合のみに、スキルインジケーターを表示する)、カラールールは、スキルインジケーターの色の変更を制御する。1つの例示的な例において、矢印型スキルインジケーターの表示ルールは、以下を含む。
表示ルール:ボタンダウン又はドラッグ
クローズルール:ボタンがアップ状態になってから1フレーム
色の変更:
赤色:スキル禁用又はボタンのキャンセルボタンへのドラッグ
緑色:ボタンアップ
図13には、本願の1つの例示的な実施例により提供される仮想環境の画面表示装置のブロック図が示されている。当該装置は、
ユーザーインタフェースを表示するための表示モジュール1320であって、前記ユーザーインタフェースは、仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含み、前記仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのものである表示モジュール1320と、
前記ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信するためのインタラクションモジュール1340とを含み、
前記表示モジュール1320は、前記スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、前記仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しないためのものであり、前記スキルインジケーターは、前記指向性スキルの照準方向及び解放領域のうちの少なくとも1つを示すためのものである。
1つの例示的な例において、前記ホイールスキルウィジェットは、内輪領域と、前記内輪領域の外に位置する外輪領域とを含む。
前記表示モジュール1320は、前記スキル解放操作の操作位置が前記内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、前記仮想環境画面に前記スキルインジケーターを表示しないためのものである。
1つの例示的な例において、前記表示モジュール1320は、前記スキル解放操作の操作位置が前記内輪領域にあり、かつ前記範囲インジケーター内の候補の第2仮想キャラクターが1つ存在することに応答して、前記仮想環境画面に前記スキルインジケーターを表示しないためのものである。
1つの例示的な例において、前記表示モジュール1320は、前記スキル解放操作の操作位置が前記内輪領域にあり、かつ選択された第2仮想キャラクターが2つ以上存在することに応答して、前記仮想環境画面に前記スキルインジケーターを表示するためのものであり、或いは、前記表示モジュール1320は、前記スキル解放操作の操作位置が前記外輪領域にあることに応答して、前記仮想環境画面に前記スキルインジケーターを表示するためのものである。
1つの例示的な例において、前記表示モジュール1320は、前記クイック解放操作が完了し、かつ前記第1仮想キャラクターのスキルが解放されていないことに応答して、前記ユーザーインタフェースに前記スキルインジケーターを表示するためのものであり、前記スキルインジケーターは、前記第2仮想キャラクターを指すものである。
1つの例示的な例において、前記表示モジュール1320は、前記仮想環境画面に第1方式で前記スキルインジケーターを表示するためのものであり、前記第1方式は、第1色での表示、第1パターンでの表示、第1エフェクトでの表示のうちの少なくとも1つを含むものである。
1つの例示的な例において、前記表示モジュール1320は、前記ホイールスキルウィジェットで前記スキル解放操作を受信し、かつ前記ホイールスキルウィジェットに対応する前記指向性スキルが使用不可状態にあることに応答して、前記仮想環境画面に第2方式で前記スキルインジケーターを表示するためのものであり、前記第2方式は、第2色での表示、第2パターンでの表示、第2エフェクトでの表示のうちの少なくとも1つを含むものである。
1つの例示的な例において、前記スキルインジケーターは、矢印型スキルインジケーター又は範囲型スキルインジケーターを含む。
なお、上記の実施例により提供される仮想環境の画面表示装置は、上記の各機能モジュールの分割のみを例示して説明したが、実際の応用では、必要に応じて上記の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成し、即ち、機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割して上記した機能の全部又は一部を完成してもよい。また、上記の実施例により提供される仮想環境の画面表示装置は、仮想環境の画面表示方法の実施例と同じ構想に基づくため、その具体的な実現プロセスについては、方法の実施例を詳しく参照し、ここでは、重複して述べない。
本願は、プロセッサと、少なくとも1つの命令が記憶されたメモリとを含むコンピュータ機器であって、少なくとも1つの命令がプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の各方法の実施例により提供される仮想環境の画面表示方法を実現するコンピュータ機器(端末又はサーバ)をさらに提供する。なお、当該コンピュータ機器は、次の図14により提供されるコンピュータ機器であってもよい。
図14には、本願の1つの例示的な実施例により提供されるコンピュータ機器1400の構造のブロック図が示されている。当該コンピュータ機器1400は、スマートフォン、タブレットPC、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータなどの端末であってもよい。コンピュータ機器1400は、ユーザー機器、端末機器、携帯型コンピュータ機器、ラップトップ型コンピュータ機器、デスクトップコンピュータ機器などと呼ばれることもある。
一般的には、コンピュータ機器1400は、プロセッサ1401と、メモリ1402とを含む。
プロセッサ1401は、1つまたは複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどであってもよい。プロセッサ1401は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態によって実現されてもよい。プロセッサ1401は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1401には、ディスプレイに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が組み込まれてもよい。いくつかの実施例において、プロセッサ1401は、機械学習に関する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1402は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一過性(non-transitory)のものであってもよい。メモリ1402は、高速ランダムアクセスメモリ、1つまたは複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置のような不揮発性メモリをさらに含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1402における非一過性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するためのものである。上記の少なくとも1つの命令は、プロセッサ1401によって実行されることにより、本願における方法の実施例により提供される仮想環境の画面表示方法を実現するためのものである。
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1400は、オプションで、周辺機器インタフェース1403及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1401と、メモリ1402と、周辺機器インタフェース1403とは、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1403と接続されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路1404、ディスプレイ1405(例えば、タッチディスプレイ)、カメラユニット1406、オーディオ回路1407、測位ユニット1408及び電源1409のうちの少なくとも1つを含む。
当業者は、図14に示す構造がコンピュータ機器1400を限定するものではなく、図に示されるよりも多い又は少ない構成要素を含んでもよく、或いは、いくつかの構成要素を組み合わせてもよく、異なる構成要素の配置を採用してもよいことを理解できる。
前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されている。前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記のような側面に記載の仮想環境の画面表示方法を実現する。
本願は、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットがプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記のような側面に記載の仮想環境の画面表示方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本願は、コンピュータ(例えば端末)上で実行されるときに、コンピュータ(例えば、端末)に上記の各方法の実施例により提供される仮想環境の画面表示方法を実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
上記の本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
当業者であれば、上記の実施例を実現するステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されてもよく、プログラムの命令により関連するハードウェアに完成させてもよいことを理解できる。上記のプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記した記憶媒体は、リードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光学ディスクなどであってもよい。
上記の説明は、本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を制限するためのものではない。本願の精神及び原則の範囲内で行われる如何なる修正、同等の置換、及び改良も、本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (1)

  1. 端末によって実行される仮想環境の画面表示方法であって、
    ユーザーインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザーインタフェースは、仮想環境画面と、ホイールスキルウィジェットとを含み、前記仮想環境画面は、第1仮想キャラクターに対応する観察視点で前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記ホイールスキルウィジェットは、指向性スキルを解放するためのものである、表示するステップと、
    前記ホイールスキルウィジェットでのスキル解放操作を受信するステップと、
    前記スキル解放操作がクイック解放操作であり、かつ選択された第2仮想キャラクターが存在することに応答して、前記仮想環境画面にスキルインジケーターを表示しないステップであって、前記スキルインジケーターは、前記指向性スキルの照準方向及び解放領域のうちの少なくとも1つを示すためのものである、表示しないステップとを含む、仮想環境の画面表示方法。
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