KR102649153B1 - 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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KR102649153B1
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Abstract

가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체가 제공된다. 이 방법은: 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 단계 - UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤을 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 컨트롤임 - ; 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작을 수신하는 단계; 및 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작이고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하는 단계 - 스킬 지시기는 방향성 스킬의 조준 방향 및 캐스트 지역 중 적어도 하나를 지시하도록 구성됨 - 를 포함한다. 본 출원은 일부 불필요한 경우들에서 스킬 지시기의 디스플레이를 감소시켜 가상 환경 픽처에 대한 간섭을 감소시킨다.

Description

가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
본 출원은 2020년 4월 20일자로 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING VIRTUAL ENVIRONMENT PICTURE, DEVICE, AND MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202010313797.6호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 및 인터넷 기술분야에 관한 것으로, 특히, 가상 환경 픽처(virtual environment picture)를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
배틀 게임은 복수의 사용자 계정들이 동일한 장면에서 경쟁하는 게임이다. 선택적으로, 배틀 게임은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임일 수 있다.
전형적인 MOBA 게임에서, 클라이언트 상에 디스플레이되는 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터를 관찰 센터로서 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이다. 사용자는 지정된 방향으로 상대 가상 캐릭터를 공격하기 위해 지정된 방향으로 스킬(skill)을 캐스팅(cast)하도록 제1 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자가 제1 가상 캐릭터를 지정된 방향 또는 지정된 지역을 조준하도록 제어할 때, 스킬 지시기(skill indicator)가 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다. 스킬 지시기는 스킬이 캐스팅된 후의 스킬의 액션 방향 및 액션 위치를 사용자에게 보여주도록 구성된다. 상대 가상 캐릭터가 스킬 지시기에 의해 지시된 액션 범위 내에 위치하면, 이 경우에, 사용자는 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 가상 캐릭터는 상대 가상 캐릭터를 공격할 수 있다.
일부 경우들에서, 스킬 지시기는 사용자에 의해 수행되는 가상 환경 픽처의 관찰을 방해한다.
본 출원의 실시예들은, 일부 불필요한 경우들에서 스킬 지시기의 디스플레이를 감소시켜 가상 환경 픽처에 대한 간섭을 감소시키는, 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
본 출원의 일 양태에 따르면, 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법이 제공되며, 이 방법은:
사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 단계 - UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤(wheel skill control)을 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 컨트롤임 - ;
휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작(skill cast operation)을 수신하는 단계; 및
스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작이고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하는 단계 - 스킬 지시기는 방향성 스킬의 조준 방향 및 캐스트 지역 중 적어도 하나를 지시하도록 구성됨 - 를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 장치가 제공되며, 이 장치는:
UI를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈 - UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤을 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 컨트롤임 - ; 및
휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작을 수신하도록 구성되는 상호작용 모듈을 포함하고,
디스플레이 모듈은 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작이고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하도록 구성되고, 스킬 지시기는 방향성 스킬의 조준 방향 및 캐스트 지역 중 적어도 하나를 지시하도록 구성된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 디바이스가 제공되며, 이 컴퓨터 디바이스는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 양태들에서 설명된 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되며, 이 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 양태들에서 설명된 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며, 이 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 전술한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들은 적어도 다음의 유익한 효과들을 포함한다:
휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작일 때, 가상 환경 픽처에서 제1 가상 캐릭터가 기준 위치로서 사용되어 범위 지시기를 디스플레이하고, 스킬 지시기는 디스플레이되지 않는다. 제2 가상 캐릭터가 사용자에 의해 선택되지 않고 디폴트 공격-객체 선택 규칙에 따라 클라이언트에 의해 선택되기 때문에, 스킬 지시기가 디스플레이되지 않는 것이 정상 스킬 캐스트에 영향을 미치지 않고 사용자의 시야에 대한 스킬 지시기의 영향 및 간섭을 더 감소시킬 수 있어, 사용자의 시야에서 유효 정보의 백분율을 증가시킬 수 있다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예들을 설명하는 데 요구되는 첨부 도면들이 이하에서 간략하게 설명된다. 명백히, 다음의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들을 도시하는 것일 뿐이고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창조적인 노력들 없이 이 첨부 도면들에 따라 다른 첨부 도면들을 획득할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 2는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 상태 동기화 기술의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 프레임 동기화 기술의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 화살표 스킬 지시기(arrow skill indicator)의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 지역형 스킬 지시기(regional skill indicator)의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 스킬 지시기의 구성 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 디스플레이 규칙의 구성 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다.
도 14는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스의 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들 및 장점들을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 추가로 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예들에서 설명된 용어들이 간략하게 소개된다.
가상 환경은 단말기 상에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경이다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 세계일 수 있거나, 반-시뮬레이션된 반-픽션의 3차원 세계일 수 있거나, 완전히 픽션의 3차원 세계일 수 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경은 또한, 적어도 2개의 가상 캐릭터 사이의 가상 환경 배틀에 사용되며, 가상 환경에는 적어도 2개의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 자원들이 있다. 선택적으로, 가상 환경은 대칭인 하부 좌측 코너 지역 및 상부 우측 코너 지역을 포함한다. 2개의 상대 측에 있는 가상 캐릭터들은 각각 지역들을 점유하고, 각각의 측의 목적은 상대 지역 깊숙이 있는 타깃 건물, 요새, 기지 또는 수정을 파괴하여 승리를 거두는 것이다.
가상 캐릭터는 가상 환경 내의 움직일 수 있는 객체이다. 움직일 수 있는 객체는 가상 인물, 가상 동물, 및 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경이 3차원 가상 환경일 때, 가상 캐릭터들은 3차원 모델들일 수 있다. 각각의 가상 캐릭터는 3차원 가상 환경에서 형상 및 체적을 가지며, 3차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 3차원 인간 골격 기술(three-dimensional human skeleton technology)에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 상이한 스킨들을 착용하여 상이한 외관들을 구현한다. 일부 구현들에서, 가상 캐릭터는 대안적으로 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
MOBA는 적어도 2개의 상대 진영에 있는 상이한 가상 팀들이 가상 환경에서 각자의 맵 지역들을 점유하고, 목표로서 특정 승리 조건을 사용하여 서로 경쟁하는 아레나이다. 승리 조건은 상대 진영의 요새를 점유하는 것 또는 요새를 파괴하는 것, 상대 진영 내의 가상 캐릭터들을 죽이는 것, 지정된 장면 및 시간에서 자신의 생존을 보장하는 것, 특정 자원을 장악하는 것, 또는 지정된 시간 내에 상대를 아웃스코어링(outscoring)하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 배틀 아레나 게임은 라운드 단위로 진행될 수 있다. 배틀 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 동일한 맵 또는 상이한 맵이 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 1개의 가상 캐릭터, 2개의 가상 캐릭터, 3개의 가상 캐릭터, 또는 5개의 가상 캐릭터를 포함한다.
MOBA 게임은, 가상 환경에 몇 개의 요새가 제공되고, 상이한 진영들 상의 사용자들이 가상 환경에서 배틀하도록 가상 캐릭터들을 제어하여 상대 진영의 요새들을 점유하거나 요새들을 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서 사용자들은 2개의 상대 진영으로 나누어질 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 캐릭터들은 가상 환경에 흩어져 서로 경쟁하며, 승리 조건은 모든 상대 요새들을 파괴하거나 점유하는 것이다. MOBA 게임은 라운드 단위로 진행된다. MOBA 게임의 한 라운드의 지속기간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 순간까지이다.
UI 컨트롤은 애플리케이션의 UI에서 볼 수 있는(디스플레이가 포함되지 않은) 임의의 시각적 컨트롤 또는 요소, 예를 들어, 픽처, 입력 상자, 텍스트 상자, 버튼, 또는 라벨과 같은 컨트롤이다. 일부 UI 컨트롤들은 사용자의 조작, 예를 들어, 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 캐릭터를 제어하는 스킬 컨트롤에 응답한다. 사용자는 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 캐릭터를 제어하기 위해 스킬 컨트롤을 트리거한다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말기(110), 서버(120), 및 제2 단말기(130)를 포함한다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(111)가 제1 단말기(110) 상에 설치되어 실행되며, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제1 단말기가 클라이언트(111)를 실행하면, 클라이언트(111)의 UI가 제1 단말기(110)의 스크린 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, 이스케이프 슈팅 게임, 가상 현실(virtual reality, VR) 애플리케이션, 증강 현실(augmented reality, AR) 프로그램, 3차원 맵 프로그램, VR 게임, AR 게임, 1인칭 슈팅(first-person shooting, FPS) 게임, 3인칭 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임, MOBA 게임, 및 시뮬레이션 게임(simulation game, SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말기(110)는 제1 사용자(112)에 의해 사용되는 단말기이다. 제1 사용자(112)는 제1 단말기(110)를 사용해서 가상 환경에 위치한 제1 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제1 가상 캐릭터는 제1 사용자(112)의 제1 가상 캐릭터라고 지칭될 수 있다. 제1 가상 캐릭터의 활동은 신체 자세 조정, 기어다니기, 걷기, 달리기, 타기, 점프하기, 운전하기, 집기, 사격하기, 공격하기, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 제1 가상 인물, 예를 들어, 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(131)가 제2 단말기(130) 상에 설치되어 실행되며, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제2 단말기(130)가 클라이언트(131)를 실행하면, 클라이언트(131)의 UI가 제2 단말기(130)의 스크린 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, 이스케이프 슈팅 게임, VR 애플리케이션, AR 프로그램, 3차원 맵 프로그램, VR 게임, AR 게임, FPS 게임, TPS 게임, MOBA 게임, 및 SLG 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말기(130)는 제2 사용자(113)에 의해 사용되는 단말기이다. 제2 사용자(113)는 제2 단말기(130)를 사용해서 가상 환경에 위치한 제2 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제2 가상 캐릭터는 제2 사용자(113)의 제1 가상 캐릭터라고 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는 제2 가상 인물, 예를 들어, 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
선택적으로, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 환경에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 동일한 편, 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속할 수 있거나, 서로의 친구들일 수 있거나, 임시 통신 권한을 가질 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 상이한 편, 상이한 팀 또는 상이한 조직에 속할 수 있거나 서로의 적들일 수 있다.
선택적으로, 제1 단말기(110) 상에 설치된 클라이언트는 제2 단말기(130) 상에 설치된 클라이언트와 동일하거나, 2개의 단말기 상에 설치된 클라이언트들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템)의 동일한 유형의 클라이언트들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기들 중 하나의 단말기를 지칭할 수 있고, 제2 단말기(130)는 일반적으로 복수의 단말기들 중 또 다른 단말기를 지칭할 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)의 디바이스 유형들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3(moving picture experts group audio layer III) 플레이어, MP4(moving picture experts group audio layer IV) 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 2개의 단말기만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예들에서 복수의 다른 단말기들(140)이 서버(120)에 액세스할 수 있다. 선택적으로, 하나 이상의 단말기(140)는 개발자에 대응하는 단말기들이다. 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 대한 개발 및 편집 플랫폼이 단말기(140) 상에 설치된다. 개발자는 단말기(140)에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고, 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(130)는 서버(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및 다른 단말기(140)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)에 접속된다.
서버(120)는 하나의 서버, 복수의 서버들, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 2차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 1차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 서버(120)와 단말기들 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅이 수행된다.
개략적인 예에서, 서버(120)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 배틀 서비스 모듈(124), 및 사용자-지향 입력/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(121)에 저장된 명령어들을 로드하고 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 배틀 서비스 모듈(124)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는 제1 단말기(110), 제2 단말기(140), 및/또는 다른 단말기(140)에 의해 사용되는 사용자 계정들의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정들의 프로필 픽처들, 사용자 계정들의 닉네임들, 사용자 계정들의 전투력 인덱스들, 및 사용자 계정들이 위치하는 서비스 지역들을 저장하기 위해 사용된다. 배틀 서비스 모듈(124)은 배틀, 예를 들어, 1V1 배틀, 3V3 배틀, 또는 5V5 배틀을 위해 사용자들에게 복수의 배틀 룸들을 제공하도록 구성된다. 사용자-지향 I/O 인터페이스(125)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 데이터를 교환함으로써 제1 단말기(110) 및/또는 제2 단말기(130)와의 통신을 확립하도록 구성된다.
서버(120)는 복수의 클라이언트들에 의해 제시되는 픽처들을 일관되게 하기 위해 동기화 기술을 채택할 수 있다. 예시적으로, 서버(120)에 의해 채택되는 동기화 기술은 상태 동기화 기술 또는 프레임 동기화 기술을 포함한다.
상태 동기화 기술:
도 1에 기초한 선택적 실시예에서, 서버(120)는 상태 동기화 기술을 채택하여 복수의 클라이언트들과 동기화한다. 상태 동기화 기술에서는, 도 2에 도시된 바와 같이, 전투 로직(fight logic)이 서버(120)에서 실행된다. 가상 환경 내의 가상 캐릭터의 상태가 변경되면, 서버(120)는 상태 동기화 결과를 클라이언트들(1 내지 10)과 같은 모든 클라이언트들에 송신한다.
예시적인 예에서, 클라이언트 1은 프로스트 스킬(frost skill)을 캐스팅하도록 가상 캐릭터 1에 요청하기 위한 요청을 서버(120)에 송신한다. 서버(120)는 프로스트 스킬이 캐스팅되도록 허용되는지를 결정하고, 프로스트 스킬이 캐스팅되도록 허용될 때 다른 가상 캐릭터 2에 대한 손상 값을 결정한다. 그 다음에, 서버(120)는 스킬 캐스트 결과를 모든 클라이언트들에 송신하고, 모든 클라이언트들은 스킬 캐스트 결과에 따라 로컬 데이터 및 인터페이스 제시를 업데이트한다.
프레임 동기화 기술:
도 1에 기초한 선택적 실시예에서, 서버(120)는 프레임 동기화 기술을 채택하여 복수의 클라이언트들과 동기화한다. 프레임 동기화 기술에서는, 도 3에 도시된 바와 같이, 전투 로직이 클라이언트들에서 실행된다. 각각의 클라이언트는 프레임 동기화 요청을 서버에 송신하고, 프레임 동기화 요청은 클라이언트의 로컬 데이터 변경을 운반한다. 서버(120)가 프레임 동기화 요청을 수신한 후, 서버는 프레임 동기화 요청을 모든 클라이언트들에게 포워딩한다. 프레임 동기화 요청을 수신한 후, 각각의 클라이언트는 로컬 전투 로직에 따라 프레임 동기화 요청을 처리하고, 로컬 데이터 및 인터페이스 제시를 업데이트한다.
본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법은 위의 가상 환경의 설명 및 구현 환경의 설명을 참조하여 설명된다. 본 방법의 실행 주체가 도 1에 도시된 단말기 상에서 실행되는 클라이언트인 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 단말기는 클라이언트를 실행하고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션이다.
개략적으로, 본 출원에서 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법이 MOBA 게임에 적용되는 예가 사용된다.
MOBA 게임에서, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는, 휠 스킬 컨트롤을 제어함으로써, 제1 가상 캐릭터를 제어하여 방향성 스킬을 캐스팅할 수 있다. 휠 스킬 컨트롤은 휠 지역(40) 및 휠 버튼(42)을 포함한다. 휠 지역(40)의 면적은 휠 버튼(42)의 면적보다 크다. 휠 버튼(42)은 휠 지역(40)에서 이동가능하다. 선택적으로, 휠 지역(40)은 내부 원 지역(41) 및 외부 원 지역(43)으로 분할된다. 내부 원 지역(41)은 데드 존(dead zone)이라고도 지칭된다.
사용자가 내부 원 지역(41)에서 휠 버튼(42)을 클릭하면, 고속 주문 캐스팅 모드(고속 주문 캐스팅(fast spell casting) 또는 자동 주문 캐스팅(automatic spell casting)이라고도 지칭됨)가 트리거된다. 고속 주문 캐스팅 모드는, 디폴트 공격-객체 선택 규칙에 따라, 클라이언트가 제1 가상 캐릭터에 중심을 둔 원형 캐스트 범위 내에서 제2 가상 캐릭터를 자동으로 선택하는 것을 지칭한다. 사용자의 손가락이 휠 버튼(42)을 떠나면, 클라이언트는 제1 가상 캐릭터를 제어하여 제2 가상 캐릭터에 방향성 스킬을 캐스팅한다.
사용자가 휠 버튼(42)을 클릭하고 휠 버튼(42)을 외부 원 지역(43)으로 드래그할 때, 조준 및 캐스팅 모드가 트리거된다. 조준 및 캐스팅 모드는, 제1 가상 캐릭터를 기준으로 사용함으로써 외부 원 지역(43) 내의 휠 버튼(42)의 위치에 따라 스킬 지시기 및 범위 지시기를 디스플레이하는 것을 지칭한다. 스킬 지시기는 스킬의 캐스트 방향 및 액션 지역 중 적어도 하나를 지시하도록 구성된다. 범위 지시기는 방향성 스킬의 최대 캐스트 범위를 지시하도록 구성된다. 사용자는 원형 캐스트 범위 내에서 스킬 지시기의 디스플레이 위치를 추가로 변경하기 위해 외부 원 지역(43) 내의 휠 버튼(42)의 위치를 변경할 수 있다. 사용자의 손가락이 휠 버튼(42)을 떠나면, 클라이언트는 제1 가상 캐릭터를 제어하여 스킬 지시기에 의해 지시된 방향 또는 지역으로 방향성 스킬을 캐스팅한다.
본 출원의 이 실시예에서, 다음의 개선들이 제공된다.
개선 1: 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자가 제1 가상 캐릭터(51)의 고속 주문 캐스팅 모드를 트리거하기 위해 내부 원 지역에서 휠 버튼을 클릭할 때, 클라이언트는 디폴트 또는 맞춤화 공격-객체 선택 규칙에 따라 제2 가상 캐릭터(52)를 선택한다. 사용자가 휠 버튼을 클릭하는 동안, 클라이언트 단말기는 UI에 범위 지시기(53)를 디스플레이하고 스킬 지시기(54)를 디스플레이하지 않는다. 즉, 사용자가 스스로를 조준하지 않기 때문에, 스킬 지시기(54)를 디스플레이할 필요가 없고, 그로써 UI에서의 간섭 정보를 최소화한다.
개선 2: 사용자의 손가락이 휠 버튼을 떠난 후에 제1 가상 캐릭터(51)의 스킬이 캐스팅되기 전의 짧은 기간 내에, 스킬 지시기(54)가 UI에 디스플레이되고, 스킬 지시기(54)는 제1 가상 캐릭터(51)로부터 제2 가상 캐릭터(52)를 가리킨다. 이 경우, 스킬 지시기(54)는 녹색으로 디스플레이된다.
개선 3: 방향성 스킬이 디스에이블된(중단된) 상태 또는 냉각 상태에 있을 때, 사용자가 휠 버튼을 클릭하면, 스킬 지시기(54)가 적색으로 디스플레이된다(이는 도 5에서 상이한 디스플레이 스타일들을 사용하여 구별됨).
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 클라이언트에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 즉, 방법은 클라이언트에 의해 수행된다. 이 방법은 다음을 포함한다:
단계(602): UI를 디스플레이하며, UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤을 포함한다.
가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이다. 예시적으로, 가상 환경 픽처는 3차원 가상 환경에 대해 픽처 취득이 수행된 후에 클라이언트 상에 디스플레이되는 2차원 픽처이다. 예시적으로, 가상 환경 픽처의 형상은 단말기의 디스플레이 스크린의 형상에 따라, 또는 클라이언트의 UI의 형상에 따라 결정된다. 단말기의 디스플레이 스크린이 직사각형인 예에서, 가상 환경 픽처는 또한 직사각형 픽처로서 디스플레이된다.
가상 환경에서 제1 가상 캐릭터에 바인딩된 카메라 모델이 제공된다. 가상 환경 픽처는 가상 환경에서 특정 관찰 위치를 관찰 센터로 하여 카메라 모델에 의해 캡처된 픽처이다. 관찰 센터는 가상 환경 픽처의 센터이다. 가상 환경 픽처가 직사각형 픽처인 예에서, 가상 환경 픽처에서의 직사각형 대각선의 교점이 관찰 센터이다. 일반적으로, 제1 가상 캐릭터에 바인딩된 카메라 모델은 관찰 센터로서 제1 가상 캐릭터를 사용하고, 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터의 위치가 관찰 위치이다. 관찰 위치는 가상 환경에서의 좌표 위치이다. 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우, 관찰 위치는 3차원 좌표이다. 예시적으로, 가상 환경의 지면이 수평면인 경우, 관찰 위치의 높이 좌표는 0이고, 관찰 위치는 수평면 상의 2차원 좌표로서 근사화될 수 있다.
제1 가상 캐릭터는 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 클라이언트는 수신된 사용자 조작들(또는 인간-머신 조작들)에 따라 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터의 활동들을 제어한다. 예시적으로, 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터의 활동들은: 걷기, 달리기, 점프하기, 오르기, 내리기, 공격하기, 스킬 캐스팅하기, 소품 줍기, 및 메시지 보내기를 포함한다.
스킬은 가상 캐릭터 및/또는 다른 가상 캐릭터를 공격하고 디버프(debuff) 또는 버프(buff)를 생성하기 위해 가상 캐릭터에 의해 사용되거나 캐스팅되는 능력이다. 액션 범위들에 따라 분류되는, 스킬들은 방향성 스킬들 및 무차별 커버리지 스킬(undifferentiated coverage skill)들을 포함한다. 방향성 스킬은 최대 액션 범위 내에서 조준 방향 또는 조준 지역을 향해 캐스팅되는 스킬이다. 무차별 커버리지 스킬은 최대 액션 범위 내에서 모든 지역들을 향해 캐스팅되는 스킬이다. 유형들에 따라 분류되는, 스킬들은 능동적 스킬들 및 수동적 스킬들을 포함한다. 능동적 스킬은 가상 캐릭터에 의해 능동적으로 사용되거나 캐스팅되는 스킬이다. 수동적 스킬은 수동적 조건이 충족될 때 자동으로 트리거되는 스킬이다.
예시적으로, 이 실시예에서 언급된 방향성 스킬은 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터에 의해 능동적으로 사용되고 캐스팅되는 능동적 스킬이다.
휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 인간-머신 상호작용 컨트롤이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 휠 스킬 컨트롤은 휠 지역(40) 및 휠 버튼(42)을 포함한다. 휠 지역(40)의 면적은 휠 버튼(42)의 면적보다 크다. 휠 버튼(42)은 휠 지역(40)에서 이동가능하다. 선택적으로, 휠 지역(40)은 내부 원 지역(41) 및 외부 원 지역(43)으로 분할된다. 내부 원 지역(41)은 데드 존(dead zone)이라고도 지칭된다.
단계(604): 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작을 수신한다.
스킬 캐스트 조작은 휠 스킬 컨트롤에 대해 작용하는 인간-머신 조작이다. 스킬 캐스트 조작은 클릭, 드래그, 플로팅 터치(floating touch), 및 포스 터치(force touch) 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
스킬 캐스트 조작이 내부 원 지역(41)에 위치될 때, 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작에 속한다. 스킬 캐스트 조작이 외부 원 지역(43)에 위치될 때, 스킬 캐스트 조작은 조준 및 캐스팅 조작에 속한다. 외부 원 지역(43)은 내부 원 지역(41) 외부에 위치된다. 휠 버튼(42)은 디폴트로 내부 원 지역(41)의 센터에 위치되고, 스킬 캐스트 조작의 움직임에 따라 움직일 수 있다.
단계(606): 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작이고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵한다.
클라이언트가 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작인 것을 식별할 때, 클라이언트는 디폴트 또는 맞춤화 공격-객체 선택 규칙에 따라 최대 액션 범위 내에서 가상 캐릭터들로부터 제2 가상 캐릭터를 선택한다. 예시적으로, 하나 이상의 제2 가상 캐릭터가 있다.
선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여, 클라이언트는 가상 환경 픽처에서 범위 지시기를 디스플레이하고 스킬 지시기를 디스플레이하지 않는다. 범위 지시기는 방향성 스킬의 최대 액션 범위를 지시하도록 구성되는 컨트롤이고, 스킬 지시기는 방향성 스킬의 방향 및/또는 캐스트 지역을 지시하도록 구성된다.
스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하는 것은 스킬 지시기를 렌더링하는 것을 스킵하는 것, 스킬 지시기를 활성화시키는 것을 스킵하는 것, 스킬 지시기를 투명으로 설정하는 것, 및 스킬 지시기의 디스플레이 레벨을 낮게 설정하는 것(높은 디스플레이 레벨에 의해 커버됨) 중 어느 하나를 포함한다.
상이한 방향성 스킬들에 따르면, 스킬 지시기들은 화살표 스킬 지시기들 및 지역형 스킬 지시기들을 포함한다.
화살표 스킬 지시기는 방향성 스킬의 방향을 지시하기 위한 컨트롤이다. 화살표 스킬 지시기는 화살표의 형태로 디스플레이된다. 도 7은 화살표 스킬 지시기(72)를 개략적으로 도시한다.
지역형 스킬 지시기는 방향성 스킬의 방향 및 캐스트 지역을 지시하기 위한 컨트롤이다. 지역형 스킬 지시기는 원, 선분, 삼각형, 육각형, 및 팬(fan) 중 적어도 하나의 형태로 디스플레이된다. 도 8은 원 형상의 지역형 스킬 지시기(74)를 개략적으로 도시한다.
상기한 것에 기초하여, 이 실시예에 의해 제공되는 방법에서, 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작일 때, 가상 환경 픽처에서 제1 가상 캐릭터가 기준 위치로서 사용되어 범위 지시기를 디스플레이하고, 스킬 지시기는 디스플레이되지 않는다. 제2 가상 캐릭터가 사용자에 의해 선택되지 않고 디폴트 공격-객체 선택 규칙에 따라 클라이언트에 의해 선택되기 때문에, 스킬 지시기가 디스플레이되지 않는 것이 정상 스킬 캐스트에 영향을 미치지 않고 사용자의 시야에 대한 스킬 지시기의 영향 및 간섭을 더 감소시킬 수 있어, 사용자의 시야에서 유효 정보의 백분율을 증가시킬 수 있다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 클라이언트에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 즉, 방법은 클라이언트에 의해 수행된다. 이 방법은 다음을 포함한다:
단계(602): UI를 디스플레이하며, 이 UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤을 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이다.
제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점은 제1 가상 캐릭터를 관찰 기준으로 하는 관찰 관점이고, 제1 가상 캐릭터를 관찰 센터로 하는 관점, 또는 제1 가상 캐릭터를 주요 관찰 대상으로 하는 관점일 수 있다.
휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 인간-머신 상호작용 컨트롤이다. 휠 스킬 컨트롤은 휠 지역 및 휠 버튼을 포함한다. 휠 지역은 내부 원 지역 및 외부 원 지역으로 분할된다. 내부 원 지역은 고속 캐스트 조작을 트리거하는 데 사용되고, 외부 원 지역은 조준 및 캐스팅 조작을 트리거하는 데 사용된다.
고속 캐스트 조작과 조준 및 캐스팅 조작 양자 모두는 스킬 캐스트 조작들에 속한다. 고속 캐스트 조작은 디폴트 또는 맞춤화 공격-객체 선택 규칙에 따라 제2 가상 캐릭터를 자동으로 선택하도록 클라이언트(또는 서버)를 트리거하는 조작이다. 조준 및 캐스팅 조작은 사용자가 조준한 방향 및/또는 지역에 따라 제2 가상 캐릭터를 수동으로 선택하는 조작이다.
단계(604): 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작을 수신한다.
스킬 캐스트 조작은 휠 스킬 컨트롤에 대해 작용하는 인간-머신 조작이다. 스킬 캐스트 조작은 클릭, 드래그, 플로팅 터치(floating touch), 및 포스 터치(force touch) 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
스킬 캐스트 조작이 내부 원 지역에 위치될 때, 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작에 속한다. 스킬 캐스트 조작이 외부 원 지역에 위치될 때, 스킬 캐스트 조작은 조준 및 캐스팅 조작에 속한다. 외부 원 지역은 내부 원 지역 외부에 위치된다. 휠 버튼은 디폴트로 내부 원 지역의 센터에 위치되고, 스킬 캐스트 조작의 움직임에 따라 움직일 수 있다.
단계(606): 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치하고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵한다.
개략적으로, 하나 이상의 제2 가상 캐릭터가 있다. 클라이언트는, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치되고 하나의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있는 것에 응답하여, 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하지 않는다.
스킬 캐스트 조작의 조작 위치 또는 연속 터치 위치는 내부 원 지역에 위치되고, 이는 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작인 것을 나타낸다. 클라이언트가 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작인 것을 식별할 때, 클라이언트는 디폴트 또는 맞춤화 공격-객체 선택 규칙에 따라 최대 액션 범위 내에서 가상 캐릭터들로부터 제2 가상 캐릭터를 선택한다.
예시적으로, 공격-객체 선택 규칙은 다음을 포함한다: 제1 가상 캐릭터를 공격하고 있는 적군 영웅 객체 > 아군 가상 캐릭터를 공격하고 있는 적군 영웅 객체 > 제1 가상 캐릭터 또는 아군 영웅 객체를 공격하지 않는 적군 영웅 객체 > 제1 가상 캐릭터를 공격하고 있는 적군 병사 객체 > 아군 가상 캐릭터를 공격하고 있는 적군 병사 객체 > 제1 가상 캐릭터 또는 아군 가상 캐릭터를 공격하지 않는 적군 병사 객체 > 제1 가상 캐릭터를 공격하고 있는 중립 생물 객체 > 아군 가상 캐릭터를 공격하고 있는 중립 생물 객체 > 제1 가상 캐릭터 및 아군 가상 캐릭터를 공격하지 않는 중립 생물 객체.
클라이언트는, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치되고 하나의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있는 것에 응답하여, 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이한다.
클라이언트는, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치되고 2개 이상의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있는 것에 응답하여, 또는 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치되고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하지 않는 것에 응답하여, 또는 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 외부 원 지역에 위치되는 것에 응답하여, 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이한다.
선택적으로, 스킬 캐스트 조작을 수신하는 것에 응답하여, 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작인지 또는 조준 및 캐스팅 조작인지에 관계없이, 클라이언트는 가상 환경 픽처에 범위 지시기를 디스플레이한다.
단계(608): 고속 캐스트 조작이 종료되고 제1 가상 캐릭터의 스킬이 캐스팅되지 않은 것에 응답하여 제1 방식으로 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이한다.
서버와 클라이언트 사이에 프레임 동기화 기술이 채택되는 예에서, 사용자가 휠 버튼을 캐스팅할 때, 고속 캐스트 조작이 종료된다. 고속 캐스트 조작이 종료되는 것에 응답하여, 클라이언트는 프레임 동기화 요청(줄여서 패킷 전송)을 서버에 송신하고, 서버는 프레임 동기화 요청(패킷 백(packet back))을 배틀 내의 모든 클라이언트들에 포워딩한다. 클라이언트는 오직, 서버에서 돌려 보낸 프레임 동기화 요청을 수신한 후에, 방향성 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 캐릭터를 제어하기 시작한다.
따라서, "고속 캐스트 조작의 종료"와 "제1 가상 캐릭터에 의한 방향성 스킬의 캐스트" 사이에 비교적 짧은 기간이 있다. 이러한 비교적 짧은 기간에, 클라이언트는 제1 방식으로 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이한다. 스킬 지시기의 한쪽 끝은 제1 가상 캐릭터이고, 스킬 지시기의 다른쪽 끝(또는 중간 부분)은 제2 가상 캐릭터이다. 즉, 스킬 지시기는 제2 가상 캐릭터를 가리킨다.
제1 방식은 제1 컬러로 디스플레이하는 것, 제1 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제1 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 스킬 지시기는 녹색으로 디스플레이된다.
컬러는 스킬 지시기의 컬러를 지칭하고, 스타일은 스킬 지시기의 형상을 지칭하고, 특수 효과는 스킬 지시기의 애니메이션 특수 효과를 지칭한다.
단계(610): 제1 가상 캐릭터의 스킬이 캐스팅되기 시작하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에서 스킬 지시기 및 범위 지시기의 디스플레이를 취소한다.
단계(612): 휠 스킬 컨트롤에 대해 스킬 캐스트 조작이 수신되고 휠 스킬 컨트롤에 대응하는 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있는 것에 응답하여 제2 방식으로 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이한다.
방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있다는 것은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
1. 방향성 스킬은 다른 스킬에 의해 인터럽트된 상태에 있다. 다른 스킬은 더 높은 우선순위의 스킬, 또는 인터럽트 기능을 갖는 스킬, 또는 현기증(daze) 기능을 갖는 스킬, 또는 주문 캐스팅(spell casting)을 금지하는 기능을 갖는 스킬이다.
2. 방향성 스킬은 냉각 상태에 있다. 대부분의 방향성 스킬들은 냉각 시간 또는 에너지 저장 시간을 갖는다. 냉각 시간의 냉각 상태 후에, 방향성 스킬이 이용가능하다.
휠 스킬 컨트롤에 대응하는 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있을 때, 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작이 수신되는 것에 응답하여, 스킬 지시기가 제2 방식으로 가상 환경 픽처에 디스플레이된다.
제2 방식은 제2 컬러로 디스플레이하는 것, 제2 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제2 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 스킬 지시기는 적색으로 디스플레이된다.
제1 컬러는 제2 컬러와 상이하고, 제1 스타일은 제2 스타일과 상이하고, 제1 특수 효과는 제2 특수 효과와 상이하다.
상기한 것에 기초하여, 이 실시예에 의해 제공되는 방법에서, 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작일 때, 가상 환경 픽처에서 제1 가상 캐릭터가 기준 위치로서 사용되어 범위 지시기를 디스플레이하고, 스킬 지시기는 디스플레이되지 않는다. 제2 가상 캐릭터가 사용자에 의해 선택되지 않고 디폴트 공격-객체 선택 규칙에 따라 클라이언트에 의해 선택되기 때문에, 스킬 지시기가 디스플레이되지 않는 것이 정상 스킬 캐스트에 영향을 미치지 않고 사용자의 시야에 대한 스킬 지시기의 영향 및 간섭을 더 감소시킬 수 있어, 사용자의 시야에서 유효 정보의 백분율을 증가시킬 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, 고속 캐스트 조작이 종료되고 제1 가상 캐릭터의 스킬이 캐스팅되지 않았을 때, 스킬 지시기는 제1 방식으로 가상 환경 픽처에 디스플레이되고, 예를 들어, 스킬 지시기는 녹색으로 디스플레이되고, 그에 의해 사용자의 시야에 대한 스킬 지시기의 영향 및 간섭을 감소시키고, 사용자에게 캐스트의 캐스트 타깃 및 조작의 유효성을 상기시킨다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, 휠 스킬 컨트롤에 대해 스킬 캐스트 조작이 수신되고 휠 스킬 컨트롤에 대응하는 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있는 것에 응답하여, 가상 환경 픽처에서 스킬 지시기가 제2 방식으로 추가로 디스플레이되고, 그에 의해 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있다는 것을 사용자에게 직관적으로 상기시키고, 사용자에 대한 정보 획득 어려움을 감소시키며, 인간-머신 상호작용 효율을 개선시킨다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 도시된 스킬 지시기의 디스플레이 로직 다이어그램이다. 스킬 지시기의 디스플레이 로직은 다음을 포함한다:
단계 1: 시작.
단계 2: 스킬 지시기의 디스플레이 규칙들이 충족되는지 여부.
디스플레이 규칙들이 충족되지 않는 경우, 단계 3이 수행된다. 디스플레이 규칙들이 충족되는 경우, 단계 4가 수행된다.
디스플레이 규칙들은 다음의 규칙들의 적어도 하나의 그룹을 포함한다:
1. 스킬 캐스트 조작이 수신되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 2개 이상의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있다;
2. 스킬 캐스트 조작이 수신되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 선택된 제2 가상 캐릭터가 없다;
3. 스킬 캐스트 조작이 종료되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 하나의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있고, 방향성 스킬이 아직 캐스팅되지 않았다; 및
4. 스킬 캐스트 조작이 수신되고; 스킬 캐스트 조작은 조준 및 캐스팅 조작이다.
단계 3: 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵한다.
단계 4: 스킬 지시기의 클로즈 규칙들이 충족되는지 여부. 그렇다면, 단계 3이 수행되거나, 그렇지 않다면, 단계 5가 수행된다.
클로즈 규칙들은 다음의 규칙들의 적어도 하나의 그룹을 포함한다:
1. 스킬 캐스트 조작이 종료되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 2개 이상의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있다;
2. 스킬 캐스트 조작이 종료되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 선택된 제2 가상 캐릭터가 없다;
3. 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 하나의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있고, 방향성 스킬이 캐스팅되기 시작한다; 및
4. 스킬 캐스트 조작이 종료되고; 스킬 캐스트 조작은 조준 및 캐스팅 조작이다.
단계 5: 스킬 지시기를 디스플레이한다.
단계 51: 제1 방식의 디스플레이 규칙들이 충족되는지 여부; 그렇다면, 단계 52가 수행되거나, 그렇지 않다면, 단계 53이 수행된다.
제1 방식의 디스플레이 규칙들은 다음을 포함한다: 스킬 캐스트 조작이 종료되고; 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고; 하나의 선택된 제2 가상 캐릭터가 있고, 방향성 스킬이 아직 캐스팅되지 않았다.
단계 52: 스킬 지시기를 제1 방식으로 디스플레이한다.
선택적으로, 제1 방식은 스킬 지시기가 녹색으로 디스플레이되는 것을 지칭한다.
단계 53: 제2 방식의 디스플레이 규칙들이 충족되는지 여부; 그렇다면, 단계 54가 수행되거나, 그렇지 않다면, 단계 55가 수행된다.
제2 방식의 디스플레이 규칙들은 다음을 포함한다: 스킬 캐스트 조작이 수신되고, 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있다.
단계 54: 스킬 지시기를 제2 방식으로 디스플레이한다.
선택적으로, 제2 방식은 스킬 지시기가 적색으로 디스플레이되는 것을 지칭한다.
단계 55: 스킬 지시기를 디폴트 방식으로 디스플레이한다.
도 11은 스킬 지시기의 개략적인 구성 파일을 도시하고, 하나의 구성 파일은 복수의 컴포넌트들(1100)을 포함한다. 도 11은 컴포넌트(1100)를 도시한다. 각각의 컴포넌트(1100)는 완전한 지시기 효과를 구성하도록 구성되고, 하나의 스킬 지시기는 복수의 지시기 효과들을 중첩시킴으로써 획득될 수 있다.
컴포넌트(1100)의 구성 아이템들은 활동 유형, 규칙들, 컴포넌트 경로, 커버리지 효과 디스플레이, 선택된 타깃 효과 디스플레이, 미니맵 지시기, 섀도우 유형, 버튼이 해제되면 팔로우 정지, 위치-팔로우 유형, 포워드-팔로우 유형, 외부 원 반경, 내부 원 반경, 위치 오프셋, 오프셋 팔로우 유형, 팔로우 오프셋 각도, 동적 유형, 및 오렌지색 사용 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
"컴포넌트 경로"는 상이한 자원들, 예를 들어, 원형 스킬 범위 상자 또는 스킬 캐스트 방향 화살표를 디스플레이하기 위해 상이한 스킬 지시기 자원들을 지정할 수 있다. 규칙 필드는 컴포넌트(1100)의 디스플레이 규칙들, 클로즈 규칙들, 및 컬러 규칙들 중 적어도 하나를 구성하는 컴포넌트(1100)에서 매우 중요하다.
하나의 컴포넌트(1100)의 디스플레이 규칙들은 복잡한 조합 규칙들을 구현하기 위해 AND/OR 방식으로 복수의 규칙들에 의해 조합될 수 있다. 복잡한 조합 규칙들의 각각의 그룹은 도 12의 설명 파일(11001), 설명 파일(11002), 설명 파일(11003), 및 설명 파일(11004)과 같은 설명 파일에 의해 예시될 수 있다. 설명 파일(11004)을 일 예로 사용하면, 개략적인 스킬 지시기의 규칙들은 3개의 주요 규칙: 디스플레이 규칙, 클로즈 규칙, 및 컬러 규칙을 포함한다. 각각의 규칙은 복수의 하위-규칙들을 포함하고, 복수의 트리거 조건들이 각각의 하위-규칙에 설정될 수 있다. 트리거 조건들 사이에 논리("and" 또는 "or") 관계가 설정될 수 있다. 각각의 규칙은 참 또는 거짓 결과를 반환한다. 컴포넌트의 디스플레이 규칙은 논리 관계를 사용함으로써 모든 규칙들의 참/거짓 결과들을 조합하여, 디스플레이 규칙의 최종 결과를 제어한다.
위의 디스플레이 규칙과 클로즈 규칙은 스킬 지시기의 디스플레이를 공동으로 제어하고(스킬 지시기는 디스플레이 규칙이 참이고 클로즈 규칙이 거짓일 때에만 디스플레이됨), 컬러 규칙은 스킬 지시기의 컬러 변화를 제어한다. 개략적인 예에서, 화살표 스킬 지시기의 디스플레이 규칙은 다음을 포함한다:
디스플레이 규칙: 버튼이 다운(down)되거나 드래그됨.
클로즈 규칙: 버튼이 업(up)된 후의 프레임.
컬러 변화:
적색: 스킬이 디스에이블(disable)되거나 버튼이 취소 버튼으로 드래그됨; 또는
녹색: 버튼이 업됨.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 장치의 블록도이다. 이 장치는:
UI를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈(1320) - UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤을 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬을 캐스팅하도록 구성되는 컨트롤임 - ; 및
휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작을 수신하도록 구성되는 상호작용 모듈(1340)을 포함하고,
디스플레이 모듈(1320)은 스킬 캐스트 조작이 고속 캐스트 조작이고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하도록 구성되고, 스킬 지시기는 방향성 스킬의 조준 방향 및 캐스트 지역 중 적어도 하나를 지시하도록 구성된다.
개략적인 예에서, 휠 스킬 컨트롤은: 내부 원 지역 및 내부 원 지역 외부에 위치된 외부 원 지역을 포함하고;
디스플레이 모듈(1320)은, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치하고 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하도록 구성된다.
개략적인 예에서, 디스플레이 모듈(1320)은, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치하고 범위 지시기에 하나의 후보 제2 가상 캐릭터가 있는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하도록 구성된다.
개략적인 예에서, 디스플레이 모듈(1320)은, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 내부 원 지역에 위치하고 2개 이상의 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하거나; 또는 디스플레이 모듈(1320)은, 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 외부 원 지역에 위치하는 것에 응답하여 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하도록 구성된다.
개략적인 예에서, 디스플레이 모듈(1320)은, 고속 캐스트 조작이 종료되고 제1 가상 캐릭터의 스킬이 캐스팅되지 않은 것에 응답하여 UI에 스킬 지시기를 디스플레이하도록 구성되며, 스킬 지시기는 제2 가상 캐릭터를 가리킨다.
개략적인 예에서, 디스플레이 모듈(1320)은 제1 방식으로 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 방식은 제1 컬러로 디스플레이하는 것, 제1 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제1 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
개략적인 예에서, 디스플레이 모듈(1320)은, 휠 스킬 컨트롤에 대해 스킬 캐스트 조작이 수신되고 휠 스킬 컨트롤에 대응하는 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있는 것에 응답하여 제2 방식으로 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 방식은 제2 컬러로 디스플레이하는 것, 제2 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제2 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
개략적인 예에서, 스킬 지시기는 화살표 스킬 지시기 또는 범위 스킬 지시기를 포함한다.
전술한 실시예들에서 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 장치는 전술한 기능 모듈들의 분할의 예로 예시된다. 실제 응용에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 이들에 의해 완료될 수 있으며, 즉, 디바이스의 내부 구조는 위에 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 구현하기 위해 상이한 기능 모듈들로 분할된다. 또한, 전술한 실시예에서 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 장치는 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 방법 실시예와 동일한 개념에 속한다. 장치의 구체적인 구현 프로세스에 대해서는, 방법 실시예를 참조한다. 상세사항들은 여기에 다시 설명되지 않는다.
본 출원은 컴퓨터 디바이스(단말기 또는 서버)를 추가로 제공하며, 이 컴퓨터 디바이스는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어를 저장하고, 적어도 하나의 명령어는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 전술한 방법 실시예들에서 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다. 컴퓨터 디바이스는 도 14에 제공되는 컴퓨터 디바이스일 수 있다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(1400)의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 디바이스(1400)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터와 같은 단말기일 수 있다. 컴퓨터 디바이스(1400)는 또한 사용자 장비(UE), 단말 디바이스, 휴대용 컴퓨터 디바이스, 랩톱 컴퓨터 디바이스, 데스크톱 컴퓨터 디바이스, 또는 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 디바이스(1400)는 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있고, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 또한, 메인 프로세서(main processor) 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크(awake) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭된다. 코프로세서는 스탠바이(standby) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 그래픽 처리 유닛(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 의해 디스플레이될 콘텐츠를 렌더링하고 드로잉(drawing)하는 것을 담당한다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 인공 지능(AI) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 학습에 관련된 계산 연산을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1402) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 프로세서(1401)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예들에서 제공되는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 디바이스(1400)는 추가로 선택적으로 주변기기 인터페이스(1403) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함한다. 프로세서(1401), 메모리(1402), 및 주변기기 인터페이스(1403)는 버스 또는 신호 라인에 의해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 사용함으로써 주변기기 인터페이스(1403)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(RF) 회로(1404), 디스플레이 스크린(1405)(예를 들어, 터치 디스플레이 스크린), 카메라 어셈블리(1406), 오디오 회로(1407), 포지셔닝 컴포넌트(1408), 및 전원(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는, 도 14에 도시된 구조가 컴퓨터 디바이스(1400)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않고, 컴퓨터 디바이스가 도면에 도시된 것들보다 더 많은 컴포넌트들 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 양태들에서의 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원은 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하며, 이 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 양태들에서 설명된 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하며, 이 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터(예를 들어, 단말기) 상에서 실행될 때, 컴퓨터(예를 들어, 단말기)로 하여금 전술한 방법 실시예들에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 설명 목적을 위한 것일 뿐이고, 실시예들 사이의 선호도를 지시하도록 의도되는 것은 아니다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램으로 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 또는 광 디스크일 수 있다.
전술한 설명들은 본 출원의 예시적인 실시예들일 뿐이고, 본 출원을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 든다.

Claims (11)

  1. 단말기에 의해 수행되는, 가상 환경 픽처(virtual environment picture)를 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하는 단계 - 상기 UI는 가상 환경 픽처 및 휠 스킬 컨트롤(wheel skill control)을 포함하고, 상기 가상 환경 픽처는 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관찰 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 휠 스킬 컨트롤은 방향성 스킬(directional skill)을 캐스팅(cast)하도록 구성되는 컨트롤이고, 상기 방향성 스킬은 최대 액션 범위 내에서 조준 방향 또는 조준 지역을 향해 캐스팅되는 스킬이고, 상기 휠 스킬 컨트롤은 내부 원 지역 및 상기 내부 원 지역 외부에 위치된 외부 원 지역을 포함함 - ;
    상기 휠 스킬 컨트롤에 대한 스킬 캐스트 조작(skill cast operation)을 수신하는 단계 - 상기 스킬 캐스트 조작이 상기 내부 원 지역에 위치될 때 상기 스킬 캐스트 조작은 고속 캐스트 조작이고, 상기 스킬 캐스트 조작이 상기 외부 원 지역에 위치될 때 상기 스킬 캐스트 조작은 조준 및 캐스팅 조작이고, 상기 고속 캐스트 조작은 디폴트 또는 맞춤화 공격-객체 선택 규칙에 따라 제2 가상 캐릭터를 자동으로 선택하는 조작이고, 상기 조준 및 캐스팅 조작은 사용자가 조준한 방향 및 지역 중 적어도 하나에 따라 상기 제2 가상 캐릭터를 수동으로 선택하는 조작임 - ;
    상기 스킬 캐스트 조작의 조작 위치가 상기 내부 원 지역에 위치하고 범위 지시기에 하나의 후보 제2 가상 캐릭터가 있는 것에 응답하여 상기 가상 환경 픽처에 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 스킵하는 단계 - 상기 범위 지시기는 상기 방향성 스킬의 최대 캐스트 범위를 지시하기 위해 사용됨 - ;
    상기 스킬 캐스트 조작의 상기 조작 위치가 상기 내부 원 지역에 위치하고 2개 이상의 선택된 제2 가상 캐릭터가 존재하는 것에 응답하여 상기 가상 환경 픽처에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 스킬 캐스트 조작의 상기 조작 위치가 상기 외부 원 지역에 위치하는 것에 응답하여 상기 가상 환경 픽처에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 단계
    를 포함하고, 상기 스킬 지시기는 상기 방향성 스킬의 조준 방향 및 캐스트 지역 중 적어도 하나를 지시하기 위해 사용되는,
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 고속 캐스트 조작이 종료되고 상기 제1 가상 캐릭터의 스킬이 캐스팅되지 않은 것에 응답하여 상기 UI에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 스킬 지시기는 상기 제2 가상 캐릭터를 가리키는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가상 환경 픽처에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 것은:
    제1 방식으로 상기 가상 환경 픽처에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 것을 포함하고, 상기 제1 방식은 제1 컬러로 디스플레이하는 것, 제1 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제1 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 휠 스킬 컨트롤에 대해 상기 스킬 캐스트 조작이 수신되고 상기 휠 스킬 컨트롤에 대응하는 상기 방향성 스킬이 이용불가능 상태에 있는 것에 응답하여 제2 방식으로 상기 가상 환경 픽처에 상기 스킬 지시기를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 제2 방식은 제2 컬러로 디스플레이하는 것, 제2 스타일로 디스플레이하는 것, 및 제2 특수 효과로 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 스킬 지시기는 화살표 스킬 지시기 또는 범위 스킬 지시기를 포함하는, 방법.
  6. 컴퓨터 디바이스로서, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 디바이스.
  7. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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