CN117298578A - 技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。该方式可以提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高游戏的交互体验。

Description

技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在3D视角的手游游戏中,玩家可以调整虚拟摄像机拍摄虚拟场景的位置和角度,从而得到不同视角下的场景画面。玩家通过场景画面观察虚拟场景时,虚拟场景具有透视效果。基于此,玩家在虚拟场景中释放技能时,玩家朝着某个方向拖拽技能控件,此时会在虚拟场景中显示对应的技能指示器。由于透视效果产生的影响,技能指示器在虚拟空间中的显示位置,通常与玩家在二维平面上拖拽技能控件的位置不匹配,导致玩家在技能操作上出现技能控制不跟手的感觉,进而使玩家难以精确控制技能的释放位置,降低了游戏的交互体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备,以提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高游戏的交互体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有技能控件和通过游戏内的虚拟相机在虚拟场景中拍摄得到的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;虚拟场景中包括通过终端设备进行控制的受控虚拟对象;方法包括:响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
上述响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置的步骤之前,方法还包括:响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化;其中,当虚拟相机的朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随着朝向角度的变化而变化。
上述响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化的步骤之前,方法还包括:响应作用于场景画面的指定操作,或者响应于受控虚拟对象执行预设动作,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。
上述响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置的步骤,包括:响应作用于技能控件的拖动操作,控制技能控件从指定位置开始移动,获取技能控件的移动位置;将移动位置确定为技能控件的当前触控位置。
上述在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段的步骤,包括:在相对于对象位置的第一方向上,确定参考位置;基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置,确定最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段。
上述基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置的步骤,包括:确定参考位置映射在虚拟场景中的参考映射位置;在虚拟场景中,基于参考映射位置与受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;沿着第一直线,确定最远释放位置。
上述沿着第一直线,确定最远释放位置的步骤,包括:基于受控虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定目标技能的释放范围;确定第一直线与释放范围的范围边缘线条的交点,将交点确定为最远释放位置。
上述基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段的步骤,包括:在对象位置和最远映射位置之间生成参考线段;其中,参考线段的两端位置分别为对象位置和最远映射位置。
上述根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置的步骤,包括:在场景画面的平面上,确定技能控件的最远触控位置;其中,最远触控位置包括:控制目标技能释放至最远释放位置时的触控位置;最远触控位置位于相对于指定位置的第一方向;确定当前触控位置、指定位置和最远触控位置之间的第一距离关系;基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置;其中,目标位置与参考线段的两端位置,满足第一距离关系。
上述第一距离关系包括:指定位置与当前触控位置之间的第一距离,和当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;参考线段的两端位置包括:对象位置和最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;上述基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置的步骤,包括:在参考线段中确定目标位置,以使对象位置与目标位置之间的第三距离,和目标位置与最远映射位置之间的第四距离的距离比值为第一比值。
上述在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器的步骤之后,方法还包括:响应于技能控件在当前触控位置上的触控释放操作,控制目标技能释放至目标映射位置。
第二方面,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有技能控件和虚拟场景的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;场景画面中包括位于虚拟场景中的受控虚拟对象;装置包括:获取模块,用于响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;生成模块,用于在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;显示控制模块,用于根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能指示器的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述技能指示器的显示控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备,响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。该方式中,在场景画面的平面上,生成与当前触控位置方向相同的参考线段,基于当前触控位置从参考线段中确定目标位置,进而将该目标位置映射至虚拟场景中,即可得到技能指示器的显示位置;由于参考线段与技能控件的当前触控位置的方向相同,且参考线段的长度与目标技能的最远释放位置相匹配,因此,技能指示器的显示方向可以与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
进一步的,通过上述方式,在虚拟相机视角不固定,或者虚拟相机视角可以自由调整的游戏中,依然可以在虚拟相机的当前朝向对应的场景画面上,使技能指示器的显示方向与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,因而本实施例提供的技能指示器显示控制的方式,具有广泛的应用场景,可以应用于各类视角下的游戏场景中。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种技能指示器与技能控件拖动位置的示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种技能指示器与技能控件拖动位置的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种技能指示器的显示控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的技能控件拖动方向和基准方向的示意图;
图5为本发明实施例提供的在场景画面的平面上的参考位置的示意图;
图6为本发明实施例提供的虚拟场景中参考映射位置和最远释放位置的示意图;
图7为本发明实施例提供的虚拟场景中目标技能的释放范围的示意图;
图8为本发明实施例提供的场景画面的平面上最远映射位置和参考线段的示意图;
图9为本发明实施例提供的在参考线段中确定目标位置的示意图;
图10为本发明实施例提供的虚拟场景中目标映射位置的示意图;
图11为本发明实施例提供的一种技能指示器的显示控制装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在3D视角的手游游戏中,如MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)手游,玩家有时需要释放非指向性技能。非指向性技能要求玩家在虚拟场景中预先选定一个释放位置,通常使用“拖动”手势完成此类操作,即,玩家按下技能控件,并向外拖动技能控件,游戏的虚拟场景中会显示一技能指示器,用以指示技能控件在当前位置释放后,技能在虚拟场景中的释放位置。但是,由于3D视角的手游游戏中,虚拟场景具有透视效果,玩家拖动技能控件的方向,与技能指示器相对于虚拟对象的运动方向在屏幕平面上不平行,导致玩家在感受上觉得不跟手。为了便于理解,图1作为示例,玩家拖动技能控件时,拖动位置与技能控件初始位置形成的直线,和技能指示器与虚拟对象形成的直线不平行,即技能控件的拖动方向与技能指示器的运动方向不平行,会使玩家感受到指示器不受控件拖动操作控制。
另外,透视效果会使虚拟场景中的物体具有近大远小的视觉效果,手指拖动的距离与控件指示器在屏幕平面上移动的距离的比例不一致。为了便于理解,图2作为示例,O点是技能控件的初始位置,B点是技能控件的最远拖动位置,A点是O点和B点形成的线段的中点;O’点是虚拟对象的位置,D点是技能控件拖动至B点时,技能指示器所处的位置,C点是技能控件拖动至A点时,技能指示器所处的位置,但C点没有位于O’点与D点形成的线段的中点,而是更加靠近D点,即,线段的长度比例的大小关系为O’C:CD>OA:AB。距离比例的不一致导致玩家难以精准控制释放位置。
进一步的,对于3D视角的游戏中,玩家可以调整虚拟摄像机拍摄虚拟场景的位置和角度,从而得到不同视角下的场景画面。不同视角下的场景画面,与虚拟场景的映射关系均不同,因而,难以通过一个固定的映射关系,如反应该映射关系的修正公式,去调整技能指示器的显示位置。
基于上述,本实施例提供一种技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于3D视角,且视角可调的游戏中。
在本公开其中一种实施例中的技能指示器的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当技能指示器的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能指示器的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种技能指示器的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种技能指示器的显示控制方法进行详细介绍,如图3所示,该技能指示器的显示控制的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示有技能控件和通过游戏内的虚拟相机在虚拟场景中拍摄得到的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;该指定位置可以理解为技能控件没有被触控、被拖动的情况下所处的位置。上述虚拟场景中包括通过终端设备进行控制的受控虚拟对象;虚拟场景通常是三维空间中的场景,在虚拟场景中,虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到场景画面。当玩家操作改变虚拟摄像机的位置、朝向时,场景画面的视觉也会发生变化。上述受控虚拟对象可以理解为当前终端设备控制的虚拟对象。该技能指示器的显示控制方法包括下述步骤:
步骤S302,响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,该当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;
该技能控件用于释放目标技能,通过对技能控件进行触控操作,可以调整目标技能的释放方向、释放距离等参数。需要说明的是,执行触控操作后,目标技能并没有立即被释放,当执行特定的释放操作后,才释放目标技能。触控操作可以有多种实现方式,例如,拖动操作,即,在对技能控件按下后,在按下状态下执行滑动操作,即可实现拖动操作;再如,对技能控件的双击操作,然后,在其他位置执行单击操作,技能控件移动至执行单击操作的位置等。在对技能控件执行触控操作的过程中,技能控件的触控位置随着触控操作的触控点的位置变化。在虚拟场景中,技能指示器在虚拟场景中的位置,随着技能控件的触控位置变化,以便于玩家可以确定目标技能的释放位置。
当针对技能控件执行触控操作后,可以实时获取技能控件的当前触控位置;在实际实现时,可以在图形用户界面中建立二维坐标系,基于该二维坐标系采集当前触控位置的坐标信息。通常技能控件的当前触控位置可以位于技能控件的指定位置的四面八方,也可以与指定位置具有一定的距离。在实际实现时,可以设置一基准方向,该基准方向可以为竖直方向或水平方向,也可以为前述二维坐标系的X轴或Y轴指示的方向,获取到当前触控位置后,基于当前触控位置和指定位置,即可计算得到当前触控位置相对于指定位置的第一方向,该第一方向具体可以用角度表示,该角度可以是指定位置与当前触控位置组成的直线,与前述基准方向的直线的角度。
一种具体的实现方式中,如图4所示,基准方向为竖直方向,点O代表技能控件的指定位置;点A代表当前触控位置,点B代表点A所在的第一方向上,技能控件的最大触控位置。此时,第一方向上的直线与竖直方向的直线角度为a。该角度可以以顺时针方向计算,此时角度的取值范围为0-360度之间。
步骤S304,在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;
受控虚拟对象在虚拟场景的三维空间中,通常具有位置坐标,通过虚拟摄像机的拍摄参数,可以得到虚拟场景的三维坐标系与场景画面的二维坐标系之间的映射关系,获取受控虚拟对象在虚拟场景中的坐标系后,通过该映射关系,可以计算得到受控虚拟对象在场景画面中的对象位置。考虑到受控虚拟对象在虚拟场景中三维立体模型,映射至场景画面中是一个显示区域,为了确定受控虚拟对象的对象位置,可以从受控虚拟对象上选择一个观测点,通过映射关系计算得到该观测点在场景画面中的位置,该位置即上述受控虚拟对象的对象位置。该观测点具体可以为受控虚拟对象脚底的点,也可以为头部的点。
本实施例中,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;为了使技能指示器与受控虚拟对象形成的直线,和技能控件的指定位置与当前触控位置形成的直线相互平行,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段,即,该参考线段与技能控件的指定位置与当前触控位置形成的直线相平行。
另外,为了使当前触控位置的移动距离,与技能指示器的移动距离比例相同,该参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配。当技能控件触控至最远触控距离时,技能指示器到达虚拟场景中的最远释放距离,因此,当参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配时,参考线段的长度也就与技能控件的最远触控距离相匹配,基于此,可以使后续的技能指示器的显示位置,与技能控件的当前触控位置相匹配。
步骤S306,根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
该当前触控位置可以是前述指定位置,技能控件的最大触控位置,或者指定位置与最大触控位置之间的任意位置;与此同时,目标位置可以是参考线段的两个端点位置,以及两个端点之间的任意位置。确定目标位置后,将该目标位置应设置虚拟场景中,得到上述目标映射位置,该目标映射位置即技能指示器的显示位置。
上述技能指示器的显示控制方法,响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。该方式中,在场景画面的平面上,生成与当前触控位置方向相同的参考线段,基于当前触控位置从参考线段中确定目标位置,进而将该目标位置映射至虚拟场景中,即可得到技能指示器的显示位置;由于参考线段与技能控件的当前触控位置的方向相同,且参考线段的长度与目标技能的最远释放位置相匹配,因此,技能指示器的显示方向可以与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
下面提供本实施例的具体应用场景。
对于视角相对固定的游戏,虚拟相机的朝向角度不变,例如45度,但虚拟相机的位置可以变化。在视角相对固定的游戏中,可以应用本实施例的技能指示器的显示控制方法。
在视角可以变化的游戏中,例如3D视角的游戏场景中,也可以应用本实施例的技能指示器的显示控制方法。具体的,响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化;其中,当虚拟相机的朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随着朝向角度的变化而变化。
本实施例的技能指示器的显示控制方法可以适用于3D视角的游戏场景中,即,虚拟相机的朝向角度可以通过玩家的操作手动调整,也可以根据受控虚拟对象的状态变化或场景变化,进行自动调整。当虚拟相机的朝向角度发生变化后,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随之变化。虚拟相机在虚拟场景中可以抽象为一个视椎体,该视椎体的顶点为虚拟相机;该视椎体的中心轴向即虚拟相机的朝向。当虚拟相机朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度发生变化,视椎体在虚拟场景中截取的二维平面的角度会变化,因而在生成的场景画面中,受控虚拟对象以及游戏场景的透视关系也会发生变化,此时场景画面发生变化。
在游戏场景中,可以通过多种方式控制虚拟相机的朝向角度发生变化。具体的,响应作用于场景画面的指定操作,或者响应于受控虚拟对象执行预设动作,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。其中,作用于场景画面的指定操作,例如可以为作用于场景画面的滑动操作,该玩家在场景画面上执行滑动操作时,根据滑动操作的滑动轨迹,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。另一种方式中,虚拟相机的朝向角度可以根据受控虚拟对象进行自动变化,例如,根据受控虚拟对象的位置移动、姿势变化、释放特定的技能等。
通过上述方式,在虚拟相机视角不固定,或者虚拟相机视角可以自由调整的游戏中,依然可以在虚拟相机的当前朝向对应的场景画面上,使技能指示器的显示方向与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,因而本实施例提供的技能指示器显示控制的方式,具有广泛的应用场景,可以应用于各类视角下的游戏场景中。
一种具体的控制技能控件的方式中,响应作用于技能控件的拖动操作,控制技能控件从指定位置开始移动,获取技能控件的移动位置;将移动位置确定为技能控件的当前触控位置。具体的,初始状态下,技能控件位于指定位置,玩家在指定位置按下,并保持按下的状态在屏幕上滑动,即可实现对技能控件的拖动操作,技能控件跟随玩家手指在屏幕上的位置而移动,此时可以实时获取技能控件的移动位置,即技能控件的当前触控位置。
下述实施例继续描述生成参考线段的具体实现方式。
在相对于对象位置的第一方向上,确定参考位置;基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置,确定最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段。
该参考位置可以为场景画面的平面上的一个位置点,相对于对象位置的第一方向上的点,可以形成一个以对象位置为端点的射线,可以在该射线上选择一个位置点作为前述参考位置,参考位置与对象位置的距离不做限定。
在实际实现时,可以将该参考位置映射至虚拟场景中,以在虚拟场景中指示相对于对象位置的第一方向,进而在虚拟场景中的第一方向上,确定目标技能的最远释放位置。目标技能的初始释放位置通常是受控虚拟对象在虚拟场景中的位置。
上述最远释放位置为虚拟场景中的位置,将该最远释放位置映射至场景画面的平面中,得到上述最远映射位置。该最远映射位置也位于相对于对象位置的第一方向上,并且对象位置和最远映射位置可以形成一个直线,在该直线上可以截取部分线段,得到上述参考线段。具体的,可以基于对象位置和最远映射位置,确定参考线段的两个端点,进而得到参考线段。
一种具体的实现方式中,在虚拟场景中确定最远释放位置时,确定参考位置映射在虚拟场景中的参考映射位置;在虚拟场景中,基于参考映射位置与受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;沿着第一直线,确定最远释放位置。
为了便于理解,图5作为示例,点O是指定位置,当前触控位置为手指位置,当前触控位置在相对于指定位置的第一方向上,第一方向与垂直方向的角度为a度。同样,在场景画面的平面上,点O’是受控虚拟对象的对象位置,点C是前述参考位置,参考位置在相对于对象位置的第一方向上。
图6中示出了参考位置映射至虚拟场景中的参考映射位置,即点C’,受控虚拟对象所在位置为点O’,点O’和点C’经过的直线,即前述第一直线。
沿着第一直线,确定最远释放位置时,基于受控虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定目标技能的释放范围;确定第一直线与释放范围的范围边缘线条的交点,将交点确定为最远释放位置。
如图7中,在虚拟场景中,受控虚拟对象所在位置为点O’,目标技能的最大释放距离为d,此时,以点O’为圆心,在虚拟场景中生成半径为d的圆,该圆代表了目标技能的释放范围。该圆的边缘,即释放范围的范围边缘线条。
继续参考图6,点O’和点C’经过的直线,即前述第一直线与释放范围的范围边缘线条相交,交点为B”,该点B”即,在相对于对象位置的第一方向上,目标技能的最远释放位置。
一种具体的实现方式中,在对象位置和最远映射位置之间生成参考线段;其中,参考线段的两端位置分别为对象位置和最远映射位置。
如图8所示,点B’为场景画面的平面上的最远映射位置,点O’位对象位置,点O’和点B’即参考线段的两个端点,点O’和点B’之间的线段即参考线段。
在参考线段中确定目标位置时,一种具体的方式中,在场景画面的平面上,确定技能控件的最远触控位置;其中,该最远触控位置包括:控制目标技能释放至最远释放位置时的触控位置;最远触控位置位于相对于指定位置的第一方向;确定当前触控位置、指定位置和最远触控位置之间的第一距离关系;基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置;其中,目标位置与参考线段的两端位置,满足第一距离关系。
当技能控件被执行触控操作后,根据当前触控位置,即可确定第一方向,沿着第一方向,可以确定技能控件的最远触控位置。通常,最远触控位置与技能控件的指定位置之间的距离,可以根据操作需求预先设置。如果技能控件在最远触控位置释放,目标技能可以释放至相对于对象位置的最远释放位置。该最远释放位置位于相对于对象位置的第一方向上。
通常,当前触控位置位于指定位置和最远触控位置之间,也可以位于指定位置或最远触控位置上。上述第一距离关系,可以用于指示当前触控位置与指定位置,以及当前触控位置与最远触控位置的距离关系。基于第一距离关系,在参考线段中可以确定目标位置,该目标位置与参考位置的第一端点,以及目标位置与参考位置的第二端点的距离关系,即前述第一距离关系。
一种具体的实现方式中,第一距离关系包括:指定位置与当前触控位置之间的第一距离,和当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;参考线段的两端位置包括:对象位置和最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;在参考线段中确定目标位置,以使对象位置与目标位置之间的第三距离,和目标位置与最远映射位置之间的第四距离的距离比值为第一比值。
为了便于理解,图9作为示例,点O为技能控件的指定位置,点A为当前触控位置,点B位最远触控位置;点O’为受控虚拟对象的对象位置,点B’为最远映射位置,点A’为目标位置,图9中的点均为场景画面的平面上的点。其中,指定位置与当前触控位置之间的第一距离表示为线段OA的长度,当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离表示为线段AB的长度,第一距离与第二距离的比值,即第一比值为OA/OB。对象位置与目标位置之间的第三距离表示为线段O’A’的长度,目标位置与最远映射位置之间的第四距离表示为线段A’B’的长度,第三距离与第四距离的比值,即O’A’/A’B’,该比值同样为前述第一比值,即OA/OB=O’A’/A’B’。
如图10中,将目标位置点A’映射至虚拟场景中,得到目标映射位置点A”,目标映射位置同样位于相对于对象位置点O’的第一方向上,在目标映射位置点A”上显示技能指示器。
需要说明的是,由于技能控件的当前触控位置可能在实时变化,通过前述实施例对当前触控位置进行处理后,得到的目标映射位置也在逐渐变化,通过该方式得到的技能指示器,相对于对象位置的方向,与当前触控位置相对于指定位置的方向相同,即,技能指示器的方向与技能控件的拖动方向相同,且技能指示器的移动距离,与技能控件的移动距离比例一致。
进一步地,响应于技能控件在当前触控位置上的触控释放操作,控制目标技能释放至目标映射位置。由于目标技能通常具有一定的攻击范围,因而技能指示控件以一定的形状显示在目标映射位置,如圆形,该圆形的圆形为目标映射位置。目标技能释放至目标映射位置后,在目标映射位置以及周围区域进行释放。
上述技能指示器的显示控制方法,在摄像机视角不固定,玩家可以自由调整视角的游戏场景中,提供了一种修正技能指示器朝向、位移的方案,实现3D视角下,根据当前实时的摄像机数据,在虚拟场景的三维空间中的水平面上生成,在摄像机视图下与技能控件拖动角度平行、与技能控件拖动距离比例相等的技能指示器,即,技能指示器的朝向与手指拖动方向在平面视角下保持平行,拖拽距离与指示器位移距离为等比例关系。提高了玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
对应于上述方法实施例,参见图11所示的一种技能指示器的显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有技能控件和通过游戏内的虚拟相机在虚拟场景中拍摄得到的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;虚拟场景中包括通过终端设备进行控制的受控虚拟对象;该装置包括:
获取模块110,用于响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;
生成模块112,用于在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;
显示控制模块114,用于根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
上述技能指示器的显示控制装置,响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。该方式中,在场景画面的平面上,生成与当前触控位置方向相同的参考线段,基于当前触控位置从参考线段中确定目标位置,进而将该目标位置映射至虚拟场景中,即可得到技能指示器的显示位置;由于参考线段与技能控件的当前触控位置的方向相同,且参考线段的长度与目标技能的最远释放位置相匹配,因此,技能指示器的显示方向可以与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
上述装置还包括场景控制模块,用于:响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化;其中,当虚拟相机的朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随着朝向角度的变化而变化。
上述装置还包括朝向控制模块,用于:响应作用于场景画面的指定操作,或者响应于受控虚拟对象执行预设动作,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。
上述获取模块还用于:响应作用于技能控件的拖动操作,控制技能控件从指定位置开始移动,获取技能控件的移动位置;将移动位置确定为技能控件的当前触控位置。
上述生成模块,还用于:在相对于对象位置的第一方向上,确定参考位置;基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置,确定最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段。
上述生成模块,还用于:确定参考位置映射在虚拟场景中的参考映射位置;在虚拟场景中,基于参考映射位置与受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;沿着第一直线,确定最远释放位置。
上述生成模块,还用于:基于受控虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定目标技能的释放范围;确定第一直线与释放范围的范围边缘线条的交点,将交点确定为最远释放位置。
上述生成模块,还用于:在对象位置和最远映射位置之间生成参考线段;其中,参考线段的两端位置分别为对象位置和最远映射位置。
上述显示控制模块,还用于:在场景画面的平面上,确定技能控件的最远触控位置;其中,最远触控位置包括:控制目标技能释放至最远释放位置时的触控位置;最远触控位置位于相对于指定位置的第一方向;确定当前触控位置、指定位置和最远触控位置之间的第一距离关系;基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置;其中,目标位置与参考线段的两端位置,满足第一距离关系。
上述第一距离关系包括:指定位置与当前触控位置之间的第一距离,和当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;参考线段的两端位置包括:对象位置和最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;上述显示控制模块,还用于:在参考线段中确定目标位置,以使对象位置与目标位置之间的第三距离,和目标位置与最远映射位置之间的第四距离的距离比值为第一比值。
上述装置还包括:技能释放模块,用于:响应于技能控件在当前触控位置上的触控释放操作,控制目标技能释放至目标映射位置。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能指示器的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
参见图12所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述技能指示器的显示控制方法。
进一步地,图12所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述技能指示器的显示控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有技能控件和虚拟场景的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;场景画面中包括位于虚拟场景中的受控虚拟对象;响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
该方式中,在场景画面的平面上,生成与当前触控位置方向相同的参考线段,基于当前触控位置从参考线段中确定目标位置,进而将该目标位置映射至虚拟场景中,即可得到技能指示器的显示位置;由于参考线段与技能控件的当前触控位置的方向相同,且参考线段的长度与目标技能的最远释放位置相匹配,因此,技能指示器的显示方向可以与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化;其中,当虚拟相机的朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随着朝向角度的变化而变化。
响应作用于场景画面的指定操作,或者响应于受控虚拟对象执行预设动作,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。
响应作用于技能控件的拖动操作,控制技能控件从指定位置开始移动,获取技能控件的移动位置;将移动位置确定为技能控件的当前触控位置。
在相对于对象位置的第一方向上,确定参考位置;基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置,确定最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段。
确定参考位置映射在虚拟场景中的参考映射位置;在虚拟场景中,基于参考映射位置与受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;沿着第一直线,确定最远释放位置。
基于受控虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定目标技能的释放范围;确定第一直线与释放范围的范围边缘线条的交点,将交点确定为最远释放位置。
在对象位置和最远映射位置之间生成参考线段;其中,参考线段的两端位置分别为对象位置和最远映射位置。
在场景画面的平面上,确定技能控件的最远触控位置;其中,最远触控位置包括:控制目标技能释放至最远释放位置时的触控位置;最远触控位置位于相对于指定位置的第一方向;确定当前触控位置、指定位置和最远触控位置之间的第一距离关系;基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置;其中,目标位置与参考线段的两端位置,满足第一距离关系。
第一距离关系包括:指定位置与当前触控位置之间的第一距离,和当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;参考线段的两端位置包括:对象位置和最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;在参考线段中确定目标位置,以使对象位置与目标位置之间的第三距离,和目标位置与最远映射位置之间的第四距离的距离比值为第一比值。
响应于技能控件在当前触控位置上的触控释放操作,控制目标技能释放至目标映射位置。
上述技能指示器的显示控制方法,在摄像机视角不固定,玩家可以自由调整视角的游戏场景中,提供了一种修正技能指示器朝向、位移的方案,实现3D视角下,根据当前实时的摄像机数据,在虚拟场景的三维空间中的水平面上生成,在摄像机视图下与技能控件拖动角度平行、与技能控件拖动距离比例相等的技能指示器,即,技能指示器的朝向与手指拖动方向在平面视角下保持平行,拖拽距离与指示器位移距离为等比例关系。提高了玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述技能指示器的显示控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述技能指示器的显示控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有技能控件和虚拟场景的场景画面;技能控件显示在图形用户界面的指定位置,技能控件用于释放目标技能;场景画面中包括位于虚拟场景中的受控虚拟对象;响应针对技能控件的触控操作,获取技能控件的当前触控位置;其中,当前触控位置位于相对于指定位置的第一方向;在场景画面的平面上,确定受控虚拟对象的对象位置,在相对于对象位置的第一方向上,生成参考线段;其中,参考线段的长度与目标技能在虚拟场景中的最远释放位置相匹配;根据当前触控位置,在参考线段中确定目标位置,确定目标位置在虚拟场景中的目标映射位置,在目标映射位置控制显示目标技能的技能指示器。
该方式中,在场景画面的平面上,生成与当前触控位置方向相同的参考线段,基于当前触控位置从参考线段中确定目标位置,进而将该目标位置映射至虚拟场景中,即可得到技能指示器的显示位置;由于参考线段与技能控件的当前触控位置的方向相同,且参考线段的长度与目标技能的最远释放位置相匹配,因此,技能指示器的显示方向可以与技能控件的触控位置方向相同,且技能指示器的移动位置与技能控件的触控位置相匹配,提高玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
响应于虚拟相机的朝向角度发生变化,控制场景画面发生变化;其中,当虚拟相机的朝向角度发生变化时,虚拟相机面向虚拟场景的透视角度随着朝向角度的变化而变化。
响应作用于场景画面的指定操作,或者响应于受控虚拟对象执行预设动作,控制虚拟相机的朝向角度发生变化。
响应作用于技能控件的拖动操作,控制技能控件从指定位置开始移动,获取技能控件的移动位置;将移动位置确定为技能控件的当前触控位置。
在相对于对象位置的第一方向上,确定参考位置;基于参考位置,在虚拟场景中确定最远释放位置,确定最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;基于对象位置和最远映射位置,生成参考线段。
确定参考位置映射在虚拟场景中的参考映射位置;在虚拟场景中,基于参考映射位置与受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;沿着第一直线,确定最远释放位置。
基于受控虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定目标技能的释放范围;确定第一直线与释放范围的范围边缘线条的交点,将交点确定为最远释放位置。
在对象位置和最远映射位置之间生成参考线段;其中,参考线段的两端位置分别为对象位置和最远映射位置。
在场景画面的平面上,确定技能控件的最远触控位置;其中,最远触控位置包括:控制目标技能释放至最远释放位置时的触控位置;最远触控位置位于相对于指定位置的第一方向;确定当前触控位置、指定位置和最远触控位置之间的第一距离关系;基于第一距离关系,在参考线段中确定目标位置;其中,目标位置与参考线段的两端位置,满足第一距离关系。
第一距离关系包括:指定位置与当前触控位置之间的第一距离,和当前触控位置与最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;参考线段的两端位置包括:对象位置和最远释放位置映射在场景画面中的最远映射位置;在参考线段中确定目标位置,以使对象位置与目标位置之间的第三距离,和目标位置与最远映射位置之间的第四距离的距离比值为第一比值。
响应于技能控件在当前触控位置上的触控释放操作,控制目标技能释放至目标映射位置。
上述技能指示器的显示控制方法,在摄像机视角不固定,玩家可以自由调整视角的游戏场景中,提供了一种修正技能指示器朝向、位移的方案,实现3D视角下,根据当前实时的摄像机数据,在虚拟场景的三维空间中的水平面上生成,在摄像机视图下与技能控件拖动角度平行、与技能控件拖动距离比例相等的技能指示器,即,技能指示器的朝向与手指拖动方向在平面视角下保持平行,拖拽距离与指示器位移距离为等比例关系。提高了玩家触控技能控件的控制跟随感,使玩家可以精确控制技能的释放位置,提高了游戏的交互体验。
本发明实施例所提供的技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种技能指示器的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有技能控件和通过游戏内的虚拟相机在虚拟场景中拍摄得到的场景画面;所述技能控件显示在所述图形用户界面的指定位置,所述技能控件用于释放目标技能;所述虚拟场景中包括通过所述终端设备进行控制的受控虚拟对象;所述方法包括:
响应针对所述技能控件的触控操作,获取所述技能控件的当前触控位置;其中,所述当前触控位置位于相对于所述指定位置的第一方向;
在所述场景画面的平面上,确定所述受控虚拟对象的对象位置,在相对于所述对象位置的所述第一方向上,生成参考线段;其中,所述参考线段的长度与所述目标技能在所述虚拟场景中的最远释放位置相匹配;
根据所述当前触控位置,在所述参考线段中确定目标位置,确定所述目标位置在所述虚拟场景中的目标映射位置,在所述目标映射位置控制显示所述目标技能的技能指示器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述技能控件的触控操作,获取所述技能控件的当前触控位置的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述虚拟相机的朝向角度发生变化,控制所述场景画面发生变化;其中,当所述虚拟相机的朝向角度发生变化时,所述虚拟相机面向所述虚拟场景的透视角度随着所述朝向角度的变化而变化。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述虚拟相机的朝向角度发生变化,控制所述场景画面发生变化的步骤之前,所述方法还包括:
响应作用于所述场景画面的指定操作,或者响应于所述受控虚拟对象执行预设动作,控制所述虚拟相机的朝向角度发生变化。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述技能控件的触控操作,获取所述技能控件的当前触控位置的步骤,包括:
响应作用于所述技能控件的拖动操作,控制所述技能控件从所述指定位置开始移动,获取所述技能控件的移动位置;
将所述移动位置确定为所述技能控件的当前触控位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在相对于所述对象位置的所述第一方向上,生成参考线段的步骤,包括:
在相对于所述对象位置的所述第一方向上,确定参考位置;
基于所述参考位置,在所述虚拟场景中确定所述最远释放位置,确定所述最远释放位置映射在所述场景画面中的最远映射位置;
基于所述对象位置和所述最远映射位置,生成参考线段。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述参考位置,在所述虚拟场景中确定所述最远释放位置的步骤,包括:
确定所述参考位置映射在所述虚拟场景中的参考映射位置;
在所述虚拟场景中,基于所述参考映射位置与所述受控虚拟对象所在位置,生成第一直线;
沿着所述第一直线,确定所述最远释放位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,沿着所述第一直线,确定所述最远释放位置的步骤,包括:
基于所述受控虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,确定所述目标技能的释放范围;
确定所述第一直线与所述释放范围的范围边缘线条的交点,将所述交点确定为所述最远释放位置。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述对象位置和所述最远映射位置,生成参考线段的步骤,包括:
在所述对象位置和所述最远映射位置之间生成所述参考线段;其中,所述参考线段的两端位置分别为所述对象位置和所述最远映射位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述当前触控位置,在所述参考线段中确定目标位置的步骤,包括:
在所述场景画面的平面上,确定所述技能控件的最远触控位置;其中,所述最远触控位置包括:控制所述目标技能释放至所述最远释放位置时的触控位置;所述最远触控位置位于相对于所述指定位置的第一方向;
确定所述当前触控位置、所述指定位置和所述最远触控位置之间的第一距离关系;
基于所述第一距离关系,在所述参考线段中确定目标位置;其中,所述目标位置与所述参考线段的两端位置,满足所述第一距离关系。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一距离关系包括:所述指定位置与所述当前触控位置之间的第一距离,和所述当前触控位置与所述最远触控位置之间的第二距离的距离比值为第一比值;所述参考线段的两端位置包括:所述对象位置和所述最远释放位置映射在所述场景画面中的最远映射位置;
所述基于所述第一距离关系,在所述参考线段中确定目标位置的步骤,包括:
在所述参考线段中确定目标位置,以使所述对象位置与所述目标位置之间的第三距离,和所述目标位置与所述最远映射位置之间的第四距离的距离比值为所述第一比值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标映射位置控制显示所述目标技能的技能指示器的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述技能控件在所述当前触控位置上的触控释放操作,控制所述目标技能释放至所述目标映射位置。
12.一种技能指示器的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有技能控件和通过游戏内的虚拟相机在虚拟场景中拍摄得到的场景画面;所述技能控件显示在所述图形用户界面的指定位置,所述技能控件用于释放目标技能;所述虚拟场景中包括通过所述终端设备进行控制的受控虚拟对象;所述装置包括:
获取模块,用于响应针对所述技能控件的触控操作,获取所述技能控件的当前触控位置;其中,所述当前触控位置位于相对于所述指定位置的第一方向;
生成模块,用于在所述场景画面的平面上,确定所述受控虚拟对象的对象位置,在相对于所述对象位置的所述第一方向上,生成参考线段;其中,所述参考线段的长度与所述目标技能在所述虚拟场景中的最远释放位置相匹配;
显示控制模块,用于根据所述当前触控位置,在所述参考线段中确定目标位置,确定所述目标位置在所述虚拟场景中的目标映射位置,在所述目标映射位置控制显示所述目标技能的技能指示器。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-11任一项所述的技能指示器的显示控制方法。
14.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-11任一项所述的技能指示器的显示控制方法。
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