CN113332712B - 游戏场景画面移动方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN113332712B CN202110702831.3A CN202110702831A CN113332712B CN 113332712 B CN113332712 B CN 113332712B CN 202110702831 A CN202110702831 A CN 202110702831A CN 113332712 B CN113332712 B CN 113332712B
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Abstract

本发明提供了一种游戏场景画面移动方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:响应针对于游戏场景的移动操作,根据移动操作确定镜头的目标缩放值;从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度;基于目标移动速度移动游戏场景,以调整游戏界面显示的游戏场景的内容。该方式中,游戏中镜头的缩放值与游戏场景的移动速度具有对应关系,终端设备可以响应针对于游戏场景的移动操作,确定目标缩放值对应的目标移动速度,并基于目标移动速度移动游戏场景。该方式中,游戏场景的移动速度与镜头的缩放值对应,游戏场景的移动速度较为柔和,可以改善玩家的操作手感,提高玩家的游戏体验度,不会出现镜头中的视野失控现象。

Description

游戏场景画面移动方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及电子游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏场景画面移动方法、装置和电子设备。
背景技术
在3D(3-Dimension,三维)俯视视角的手机游戏场景画面中,手机游戏的虚拟镜头移动是通过玩家手指对场景的按压、拖拽、松开等操作实现的。虚拟镜头移动基本逻辑是将玩家手指的按压点的屏幕位置与场景位置对应,玩家通过移动手指拖拽场景,进行直观的虚拟镜头变化操作。
然而,上述操作方式在视角较平、视野较远的游戏场景画面中,如果玩家手指的起始按压点在场景远处,手指拖拽时因为透视原理会出现场景的位置移动幅度远超手指在屏幕的位置移动幅度的现象,从而造成虚拟镜头中的视野失控,玩家操控的手感较差,并且在虚拟镜头越近(即缩放值越小)的时候越明显。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏场景画面移动方法、装置和电子设备,以改善玩家的操作手感,提高玩家的游戏体验度,不会出现虚拟镜头中的视野失控现象。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景画面移动方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括通过游戏内的虚拟镜头所确定的游戏场景画面,游戏配置有虚拟镜头的缩放值,以及缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系;方法包括:响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值;从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度;基于目标移动速度移动游戏场景画面。
在本发明可选的实施例中,上述响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值的步骤,包括:响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定当前虚拟镜头的缩放值;将当前虚拟镜头的缩放值作为虚拟镜头的目标缩放值。
在本发明可选的实施例中,上述缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系为预先采用以下方式确定的:选择虚拟镜头的多个指定缩放值;确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的指定移动速度;对指定缩放值和指定移动速度进行拟合,得到虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系。
在本发明可选的实施例中,上述指定缩放值包含虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值。
在本发明可选的实施例中,上述虚拟镜头的缩放值的最大值为300,虚拟镜头的缩放值的最小值为15;游戏场景画面移动速度的最大值为3000,游戏场景画面移动速度的最小值为100。
在本发明可选的实施例中,上述确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的指定移动速度的步骤,包括:在游戏界面中确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点;响应针对游戏场景画面的移动操作起始点的指定移动操作,确定移动操作起始点对应的游戏场景画面的指定移动速度。
在本发明可选的实施例中,上述在游戏界面中确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点的步骤,包括:在游戏界面的对角线上确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点。
在本发明可选的实施例中,上述在游戏界面中确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点的步骤,包括:多次响应针对于指定缩放值对应的游戏场景画面的第二移动操作,记录多个第二移动操作的起始点;将多个第二移动操作的起始点的坐标的平均值作为移动操作起始点的坐标。
在本发明可选的实施例中,上述响应针对游戏场景画面的移动操作起始点的指定移动操作,确定移动操作起始点对应的游戏场景画面的指定移动速度的步骤,包括:多次响应针对于移动操作起始点的指定移动操作,记录多个游戏场景画面的第二移动速度;将多个第二移动速度的平均值作为指定移动速度。
在本发明可选的实施例中,上述对应关系至少包括以下之一:直线型对应关系、折线型对应关系和曲线型对应关系。
在本发明可选的实施例中,上述游戏场景画面的移动操作包括滑动操作;上述基于目标移动速度移动游戏场景画面的步骤,包括:基于滑动操作的滑动方向确定游戏场景画面的移动方向;基于滑动操作的滑动时间确定游戏场景画面的移动时间;基于目标移动速度、移动方向和移动时间移动游戏场景画面。
在本发明可选的实施例中,上述游戏配置有游戏场景画面的虚拟镜头的俯仰角,以及俯仰角与游戏场景画面的移动速度的对应关系,游戏界面显示的游戏场景画面的内容与虚拟镜头的俯仰角对应;方法还包括:响应针对于游戏场景画面的第三移动操作,根据第三移动操作确定虚拟镜头的目标俯仰角;从对应关系中查找目标俯仰角对应的第二目标移动速度;基于第二目标移动速度移动游戏场景画面,以调整游戏界面显示的游戏场景画面的内容。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏场景画面移动装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括通过游戏内的虚拟镜头所确定的游戏场景画面,游戏配置有虚拟镜头的缩放值,以及缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系;装置包括:目标缩放值确定模块,用于响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值;目标移动速度查找模块,用于从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度;游戏场景画面移动模块,用于基于目标移动速度移动游戏场景画面。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏场景画面移动方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏场景画面移动方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动方法、装置和电子设备,游戏中虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度具有对应关系,终端设备可以响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定目标缩放值对应的目标移动速度,并基于目标移动速度移动游戏场景画面。该方式中,游戏场景画面的移动速度与虚拟镜头的缩放值对应,游戏场景画面的移动速度较为柔和,可以改善玩家的操作手感,提高玩家的游戏体验度,不会出现虚拟镜头中的视野失控现象。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏场景画面移动方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏界面的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏界面的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种拟合结果的示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种游戏界面的示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种拟合结果的示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种拟合结果的示意图的;
图11为本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的另一种游戏场景画面移动装置的结构示意图;
图13为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,玩家的虚拟镜头变化操作在视角较平、视野较远的游戏场景画面中,如果玩家手指的起始按压点在场景远处,手指拖拽时因为透视原理会出现场景的位置移动幅度远超手指在屏幕的位置移动幅度的现象,从而造成虚拟镜头中的视野失控,玩家操控的手感较差,并且在虚拟镜头越近(即缩放值越小)的时候越明显。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过游戏界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、信息指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动方法、装置和电子设备,该技术可以应用于电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于为动作类游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏场景画面移动方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏场景画面移动方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏场景画面移动方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景画面移动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过游戏界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将游戏界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏界面,该游戏界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面以及控制游戏界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏场景画面移动方法,通过终端设备提供一游戏界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一游戏界面,该游戏界面包括至少一部分游戏场景画面。
参见图1所示的一种游戏的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备和游戏服务器。第一终端设备与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备安装有执行本申请的提供的游戏场景画面移动方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏场景画面移动方法的服务器端。通过客户端使得第一终端设备可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏。其中,游戏的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的游戏界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏中为客户端确定一目标游戏,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的游戏界面显示游戏所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一玩家控制的设备,第一玩家通过游戏界面输入操作指令,以在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备,使得第一终端设备根据服务器下发的同步数据控制游戏界面中的渲染出对应的虚拟场景。
本实施例提供了一种游戏场景画面移动方法,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括通过游戏内的虚拟镜头所确定的游戏场景画面,游戏配置有虚拟镜头的缩放值,以及缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系。
本实施例中的游戏配置有游戏场景画面的虚拟镜头的缩放值。其中,游戏场景画面的虚拟镜头也可以称为游戏场景画面的摄像头,游戏界面显示的内容可以为虚拟镜头的视野,游戏界面显示的游戏场景画面可以根据虚拟镜头的缩放值进行放大或缩小。例如:虚拟镜头的缩放值为1倍,则游戏界面显示的游戏场景画面为原始大小;虚拟镜头的缩放值为10倍,则游戏界面显示的游戏场景画面为原始大小的10倍,即虚拟镜头的缩放值越大,游戏场景画面中的物体越大;虚拟镜头的缩放值越小,游戏场景画面中的物体越小。
本实施例中的游戏界面中,出了包含游戏场景画面之外,还可以包含虚拟角色,其中,虚拟角色可以为玩家控制的角色,也可以为不被玩家控制的角色。虚拟角色也可以根据虚拟镜头的缩放值进行放大或缩小。
除此以外,游戏中还可以配置有虚拟镜头的俯仰角,俯仰决定了游戏界面显示的游戏场景画面的视角,俯仰角越小,视角越平,游戏界面可以显示更远处的游戏场景画面。
参见图2所示的一种游戏场景画面移动方法的流程图,该游戏场景画面移动方法包括如下步骤:
步骤S202,响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值。
本实施例提供的方法可以应用于终端设备,终端设备可以是电脑、手机、平板电脑、服务器、云服务器等可以实现人机交互的设备。对应地,本实施例中的游戏可以是电脑游戏、手机游戏、主机游戏等。其中,本实施例以终端设备是手机为例,对应地,以游戏是手机游戏为例,此后不再赘述。
在手机游戏中,玩家如果想要执行游戏场景画面的移动操作,一般需要玩家使用手指在手机屏幕上进行操作。终端设备可以响应玩家手指在手机屏幕上的操作,并确定虚拟镜头此时的缩放值,作为目标缩放值。虚拟镜头的缩放值可以理解为虚拟镜头对游戏场景画面的缩放倍率。一般来说,游戏中的游戏场景画面很大,游戏界面一般不能显示全部的游戏场景画面,因此,需要对游戏场景画面进行缩放,才可以尽可能多的显示游戏场景画面,或者,尽可能清楚地显示游戏场景画面中的细节。
举例来说,如果玩家想要看清游戏场景画面内的一栋楼房,就需要对游戏场景画面进行放大,虚拟镜头的缩放值需要增加;如果玩家想要看清游戏场景画面的全貌,则需要对游戏场景画面进行缩小,虚拟镜头的缩放值需要减少。
步骤S204,从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度。
缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系可以预先存储在终端设备,上述对应关系可以为函数关系,也可以为一一对应的关系。终端设备确定目标缩放值之后,可以在上述对应关系中查找目标缩放值对应的移动速度作为目标移动速度。移动速度越快,则场景移动越快。
步骤S206,基于目标移动速度移动游戏场景画面。
终端设备在确定目标移动速度之后,可以基于目标移动速度移动游戏场景画面,游戏界面显示移动过程,最终显示移动后的游戏场景画面的内容,从而完成场景移动操作。其中,不同的缩放值的移动速度不同,游戏场景画面可以以一个较为柔和的速度进行移动,玩家的操作手感较好。
本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动方法,游戏中虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度具有对应关系,终端设备可以响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定目标缩放值对应的目标移动速度,并基于目标移动速度移动游戏场景画面。该方式中,游戏场景画面的移动速度与虚拟镜头的缩放值对应,游戏场景画面的移动速度较为柔和,可以改善玩家的操作手感,提高玩家的游戏体验度,不会出现虚拟镜头中的视野失控现象。
如图3所示的可选的实施例中另一种游戏场景画面移动方法的流程图,可选的实施例中的游戏场景画面移动方法包括如下步骤:
步骤S302,响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值。
终端设备确定虚拟镜头的目标缩放值时,可以根据游戏场景画面的移动操作的时刻确定,例如:响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定游戏界面显示的当前虚拟镜头的缩放值;将当前虚拟镜头的缩放值作为虚拟镜头的目标缩放值。
终端设备响应针对于游戏场景画面的移动操作之后,可以选确定当前时刻的虚拟镜头的缩放值,即游戏界面显示的当前虚拟镜头的缩放值,并将该缩放值作为虚拟镜头的目标缩放值。
步骤S304,从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度。
本实施例中的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系,可以由游戏开发人员预先设置,也可以由玩家自行进行设置或调整,缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系为预先采用以下方式确定的:选择虚拟镜头的多个指定缩放值;确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的指定移动速度;对指定缩放值和指定移动速度进行拟合,得到虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系。
如果是游戏开发人员进行设置,可以在工作人员的设备上执行上述步骤;如果是玩家自行进行设置或调整,可以在玩家的设备上执行上述步骤。
相关技术中,为了防止虚拟镜头中的视野失控,需要较大程度限制玩家对俯仰角控制的最小值和虚拟镜头缩放的最大值,从而规避视角扁平显示深处的情况,从而避免玩家从视野深处触发场景移动。然而,上述方式存在以下缺陷:1)场景视觉呈现单调,视觉表现效力下降,沉浸感减弱。2)限制玩家操作自由,操作体验局促。
因此,本实施例可以设置虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系,从而调节不同缩放值下的移动速度,无需限制虚拟镜头缩放的最大值,也就不会限制玩家自由。
具体来说,本实施例采用的具体逻辑是:虚拟镜头缩放值越大,游戏场景画面越大,手指拖拽同等距离的场景移动值越大,移动速度越大。根据上述逻辑,可以在不同的缩放值(即上述指定缩放值)找到合适的移动速度(即上述指定移动速度),并进行拟合即可。
在确定指定缩放值时,可以选择虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值作为指定缩放值之二,即缩放值包含虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值。
当然,指定缩放值可以只包含上述最大值和上述最小值,也可以包含至少一个上述最大值和上述最小值之间的中间值,以方便进行拟合。这里以指定缩放值可以只包含上述最大值和上述最小值为例,此后不再赘述。
在确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的指定移动速度时,可以先确定每个指定缩放值对应的一个操作点(称为移动操作起始点),然后确定该操作点的指定移动速度,例如:在游戏界面中确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点;响应针对游戏场景画面的移动操作起始点的指定移动操作,确定移动操作起始点对应的游戏场景画面的指定移动速度。
其中,可以在俯仰角最低、场景的最远点最靠近屏幕上边框中央的设定中,在游戏界面的对角线上选择移动操作起始点,例如:在游戏界面的对角线上确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点。
其中,移动操作起始点可以理解为玩家在进行屏幕的拖拽时视野最舒服的一个起始点。参见图4所示的一种游戏界面的示意图,图4中标注了移动操作起始点的位置,如图4所示,首先确定游戏界面的对角线,然后在游戏界面的对角线中选择一个视野最为舒适的点作为移动操作起始点。
具体的,可以由专业的游戏开发人员根据经验从游戏界面的对角线中选择移动操作起始点,也可以,根据玩家日常的使用习惯确定移动操作起始点,例如:多次响应针对于指定缩放值对应的游戏场景画面的第二移动操作,记录多个第二移动操作的起始点;将多个第二移动操作的起始点的坐标的平均值作为移动操作起始点的坐标。
在指定缩放值对应的游戏场景画面中,玩家可以执行多次第二移动操作(例如多次进行屏幕的拖拽),终端设备可以统计每次第二移动操作的起始点,将这些起始点的坐标的平均值作为移动操作起始点的坐标。因为,玩家在进行第二移动操作时,会默认选择视野比较舒适的起始点作为第二移动操作的起始点,统计视野比较舒适的起始点的坐标的平均值,即可认为得到了视野最为舒适的起始点的坐标,即移动操作起始点的坐标,这样做也符合玩家的游戏习惯,可以提高玩家的体验感。
本发明实施例提供的上述方法,可以在游戏界面的对角线上确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点,其中移动操作起始点是玩家视野最为舒适的起始点,符合玩家的游戏习惯,可以提高玩家的体验感。
对于每个指定缩放值,确定该指定缩放值对应的视野最为舒适的移动操作起始点之后,可以分析该移动操作起始点对应的感观最为舒适的移动速度,作为指定缩放值对应的指定移动速度,例如:多次响应针对于移动操作起始点的指定移动操作,记录多个游戏场景画面的第二移动速度;将多个第二移动速度的平均值作为指定移动速度。
与选择移动操作起始点的步骤类似,确定指定移动速度也可以有游戏开发人员或者玩家自行设置。如果是游戏开发人员设置,则可以根据游戏开发人员的认知,选择一个合适的移动速度作为指定移动速度。如果是玩家自行设置,则可以有玩家多次以移动操作起始点为起点,执行滑动屏幕的操作(即指定移动操作)。将统计执行的多次指定移动操作中游戏场景画面的第二移动速度,并取第二移动速度的平均值作为指定移动速度。
本发明实施例提供的上述方法,玩家多次执行指定移动操作,指定移动操作对应的游戏场景画面的第二移动速度可以是玩家感官较为舒适的移动速度,将第二移动速度的平均值作为指定移动速度,这样得到的指定移动速度符合玩家的游戏习惯,可以提高玩家的体验感。
上文已经提到,可以指定缩放值包含虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值,可以计算得到缩放值的最大值和最小值分贝对应的指定移动速度,并根据上述两个指定移动速度进行拟合。
除此以外,上述虚拟镜头的缩放值的最大值为300,虚拟镜头的缩放值的最小值为15;游戏场景画面移动速度的最大值为3000,游戏场景画面移动速度的最小值为100。
可以参见图5所示的另一种游戏界面的示意图,图5中的虚拟镜头缩放值为300(最大值),指定平均速度为3000。还可以参见图6所示的另一种游戏界面的示意图,图6中的虚拟镜头缩放值为15(最小值),指定平均速度为100。如图7所示的一种拟合结果的示意图,在进行拟合时,可以对坐标(15,100)以及(300,3000)进行拟合,得到如图7所示的一条直线。
本发明实施例通过的上述方法,通过对指定缩放值和指定移动速度进行拟合,得到虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系,该对应关系可以限制在虚拟镜头缩放值范围内所有情况的场景移动速度,从而全局地解决以场景深处起始点的虚拟镜头变化速度过快失控情况。
当然,如果需要进行更细致的调整,可以根据上述方法,在不同的缩放比例中寻找合乎需求的指定缩放值,再在程序逻辑中进行区间的添加,以及速率变化的曲线。
例如,参见图8所示的另一种游戏界面的示意图,可以将指定缩放值定位50,确定指定缩放值为50对应的指定移动速度,并进行拟合。在进行拟合时,可以分区间进行拟合,参见图9所示的另一种拟合结果的示意图,拟合结果为分区间的两段直线,形成速度区间;也可以进行曲线的拟合,参见图10所示的另一种拟合结果的示意图,拟合结果为一条曲线,更精细调整速度变化与运动质感。
此外,本实施例中的对应关系至少包括以下之一:直线型对应关系、折线型对应关系和曲线型对应关系。
如图7所示的对应关系即直线型对应关系,图9所示的对应关系即折线型对应关系(不同速度区间的斜率不同形成折线),图10所示的对应关系即曲线型对应关系。本实施例中可以根据不同的需要设置不同类型的对应关系,具体地,设置不同类型的拟合形式可以获得不同类型的对应关系。直线型对应关系的设置较为简单,运算量少;折线型对应关系和曲线型对应关系的设置稍微复杂,运算量稍多,但是拟合的效果更好。
本发明实施例提供的上述方法,可以无需隐藏视野远方,允许玩家更自由调整俯仰角;可以限制以场景深处为起始点的虚拟镜头移动速度,消除失控感;可以保持该限制情况与一般情况虚拟镜头移动手感的一致;及时在虚拟镜头缩放值很小的情况下,仍可防止视野失控的问题的发生。
然而,除了根据虚拟镜头的缩放值确定场景移动速度的方式之外,还可以根据虚拟镜头的俯仰角确定场景移动速度。游戏配置有游戏场景画面的虚拟镜头的俯仰角,以及俯仰角与游戏场景画面的移动速度的对应关系,游戏界面显示的游戏场景画面的内容与虚拟镜头的俯仰角对应。上述方法还包括:
响应针对于游戏场景画面的第三移动操作,根据第三移动操作确定虚拟镜头的目标俯仰角;从对应关系中查找目标俯仰角对应的第二目标移动速度;基于第二目标移动速度移动游戏场景画面,以调整游戏界面显示的游戏场景画面的内容。
这里需要说明的是,根据虚拟镜头的俯仰角确定场景移动速度的方式,可以与根据虚拟镜头的缩放值确定场景移动速度的方式类似,这里不再赘述。通过调整不同俯仰角下的场景移动速度,达到对场景移动速度的限制。此外,还可以将虚拟镜头的俯仰角和缩放值作为两个变量控制场景移动速度,通过这种方式进行控制更为精细,但是需要更多的游戏算力支持。
除此之外,还可以将视野远处的场景设为非安全区域,对在此区域内起始的虚拟镜头移动进行识别,作减速处理或拦截,以对场景移动速度的限制,这种方式也需要更复杂的程序逻辑和机能运算,灵活性和泛用性一般。
步骤S306,基于滑动操作的滑动方向确定游戏场景画面的移动方向。
游戏场景画面的移动操作包括滑动操作,即玩家用手指滑动屏幕的操作;在移动游戏场景画面时,可以将目标移动速度作为场景移动的速度,另外还需要确定场景移动的时间和移动的方向。对于移动的方向,可以将滑动操作的滑动方向作为游戏场景画面的移动方向,即游戏场景画面沿着滑动方向进行移动。
步骤S308,基于滑动操作的滑动时间确定游戏场景画面的移动时间。
对于移动的时间,可以将滑动操作的滑动时间作为移动时间。例如:分贝确定滑动操作的起始时刻(玩家手指按压屏幕的时刻)和结束时刻(玩家手指离开屏幕的时刻),将结束时刻和起始时刻的差值作为滑动操作的滑动时间。
步骤S310,基于目标移动速度、移动方向和移动时间移动游戏场景画面。
本发明实施例提供的上述方法,在不过分限制玩家虚拟镜头的操作调整的前提下,给玩家带来更有掌控感的虚拟镜头操作体验,防止玩家感到失控和出错。该方式能兼顾大范围的虚拟镜头缩放,简易调控虚拟镜头移动速度最大与最小值,通过程序逻辑使全局手感的一致性,同时能根据具体情况进行多区间与运动曲线的灵活微调。该方式并非根据场景区域进行设计,适用条件对场景大小没有限制。该方式可使低角度的虚拟镜头表现力与虚拟镜头移动的良好体验共存,减少游戏场景画面视觉表现的束缚,虚拟镜头与场景表现力的设计空间更大。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏场景画面移动装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面的显示内容包括游戏场景画面,游戏配置有游戏场景画面的虚拟镜头的缩放值,以及缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系,游戏界面显示的游戏场景画面的内容与虚拟镜头的缩放值对应。如图11所示的一种游戏场景画面移动装置的结构示意图,该游戏场景画面移动装置包括:
目标缩放值确定模块1101,用于响应针对于游戏场景画面的移动操作,根据移动操作确定虚拟镜头的目标缩放值;
目标移动速度查找模块1102,用于从对应关系中查找目标缩放值对应的目标移动速度;
游戏场景画面移动模块1103,用于基于目标移动速度移动游戏场景画面。
本发明实施例提供的一种游戏场景画面移动装置,游戏中虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度具有对应关系,终端设备可以响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定目标缩放值对应的目标移动速度,并基于目标移动速度移动游戏场景画面。该方式中,游戏场景画面的移动速度与虚拟镜头的缩放值对应,游戏场景画面的移动速度较为柔和,可以改善玩家的操作手感,提高玩家的游戏体验度,不会出现虚拟镜头中的视野失控现象。
上述目标缩放值确定模块,用于响应针对于游戏场景画面的移动操作,确定游戏界面显示的当前虚拟镜头的缩放值;将当前虚拟镜头的缩放值作为虚拟镜头的目标缩放值。
参见图12所示的另一种游戏场景画面移动装置的结构示意图,该游戏场景画面移动装置还包括:对应关系确定模块1104,与目标移动速度查找模块1102连接,对应关系确定模块1104用于选择虚拟镜头的多个指定缩放值;确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的指定移动速度;对指定缩放值和指定移动速度进行拟合,得到虚拟镜头的缩放值与游戏场景画面的移动速度的对应关系。
上述指定缩放值包含虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值。
上述虚拟镜头的缩放值的最大值为300,虚拟镜头的缩放值的最小值为15;游戏场景画面移动速度的最大值为3000,游戏场景画面移动速度的最小值为100。
上述对应关系确定模块,用于在游戏界面中确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点;响应针对游戏场景画面的移动操作起始点的指定移动操作,确定移动操作起始点对应的游戏场景画面的指定移动速度。
上述对应关系确定模块,用于在游戏界面的对角线上确定每个指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点。
上述对应关系确定模块,用于多次响应针对于指定缩放值对应的游戏场景画面的第二移动操作,记录多个第二移动操作的起始点;将多个第二移动操作的起始点的坐标的平均值作为移动操作起始点的坐标。
上述对应关系确定模块,用于多次响应针对于移动操作起始点的指定移动操作,记录多个游戏场景画面的第二移动速度;将多个第二移动速度的平均值作为指定移动速度。
上述对应关系至少包括以下之一:直线型对应关系、折线型对应关系和曲线型对应关系。
上述游戏场景画面的移动操作包括滑动操作;上述游戏场景画面移动模块,用于基于滑动操作的滑动方向确定游戏场景画面的移动方向;基于滑动操作的滑动时间确定游戏场景画面的移动时间;基于目标移动速度、移动方向和移动时间移动游戏场景画面。
上述游戏配置有游戏场景画面的虚拟镜头的俯仰角,以及俯仰角与游戏场景画面的移动速度的对应关系,游戏界面显示的游戏场景画面的内容与虚拟镜头的俯仰角对应;上述装置还包括:目标俯仰角确定模块,响应针对于游戏场景画面的第三移动操作,根据第三移动操作确定虚拟镜头的目标俯仰角;第二目标移动速度查找模块,用于从对应关系中查找目标俯仰角对应的第二目标移动速度;第二游戏场景画面移动模块,用于基于第二目标移动速度移动游戏场景画面,以调整游戏界面显示的游戏场景画面的内容。
本发明实施例提供的游戏场景画面移动装置,与上述实施例提供的游戏场景画面移动方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏场景画面移动方法;参见图13所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏场景画面移动方法。
进一步地,图13所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图13中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏场景画面移动方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏场景画面移动方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏场景画面移动方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏界面,所述游戏界面的显示内容包括通过游戏内的虚拟镜头所确定的游戏场景画面,所述游戏配置有所述虚拟镜头的缩放值,以及所述缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系;所述缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系为预先采用以下方式确定的:选择所述虚拟镜头的多个指定缩放值;确定每个所述指定缩放值对应的所述游戏场景画面的指定移动速度;对所述指定缩放值和所述指定移动速度进行拟合,得到所述虚拟镜头的缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系;所述方法包括:
响应针对于所述游戏场景画面的移动操作,根据所述移动操作确定所述虚拟镜头的目标缩放值;
从所述对应关系中查找所述目标缩放值对应的目标移动速度;
基于所述目标移动速度移动所述游戏场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述游戏场景画面的移动操作,根据所述移动操作确定所述虚拟镜头的目标缩放值的步骤,包括:
响应针对于所述游戏场景画面的移动操作,确定当前的缩放值;
将所述当前的虚拟镜头的缩放值作为所述虚拟镜头的目标缩放值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定缩放值包含所述虚拟镜头的缩放值的最大值和最小值;所述指定移动速度包含所述游戏场景画面移动速度的最大值和最小值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟镜头的缩放值的最大值为300,所述虚拟镜头的缩放值的最小值为15;所述游戏场景画面移动速度的最大值为3000,所述游戏场景画面移动速度的最小值为100。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定每个所述指定缩放值对应的所述游戏场景画面的指定移动速度的步骤,包括:
在所述游戏界面中确定每个所述指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点;
响应针对所述游戏场景画面的所述移动操作起始点的指定移动操作,确定所述移动操作起始点对应的所述游戏场景画面的指定移动速度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面中确定每个所述指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点的步骤,包括:
在所述游戏界面的对角线上确定每个所述指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面中确定每个所述指定缩放值对应的游戏场景画面的移动操作起始点的步骤,包括:
多次响应针对于所述指定缩放值对应的所述游戏场景画面的第二移动操作,记录多个所述第二移动操作的起始点;
将多个所述第二移动操作的起始点的坐标的平均值作为所述移动操作起始点的坐标。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应针对所述游戏场景画面的所述移动操作起始点的指定移动操作,确定所述移动操作起始点对应的所述游戏场景画面的指定移动速度的步骤,包括:
多次响应针对于所述移动操作起始点的指定移动操作,记录多个所述游戏场景画面的第二移动速度;
将多个所述第二移动速度的平均值作为所述指定移动速度。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对应关系至少包括以下之一:直线型对应关系、折线型对应关系和曲线型对应关系。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景画面的移动操作包括滑动操作;基于所述目标移动速度移动所述游戏场景画面的步骤,包括:
基于所述滑动操作的滑动方向确定所述游戏场景画面的移动方向;
基于所述滑动操作的滑动时间确定所述游戏场景画面的移动时间;
基于所述目标移动速度、所述移动方向和所述移动时间移动所述游戏场景画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏配置有所述游戏场景画面的虚拟镜头的俯仰角,以及所述俯仰角与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系,所述游戏界面显示的所述游戏场景画面的内容与所述虚拟镜头的俯仰角对应;所述方法还包括:
响应针对于所述游戏场景画面的第三移动操作,根据所述第三移动操作确定所述虚拟镜头的目标俯仰角;
从所述对应关系中查找所述目标俯仰角对应的第二目标移动速度;
基于所述第二目标移动速度移动所述游戏场景画面,以调整所述游戏界面显示的所述游戏场景画面的内容。
12.一种游戏场景画面移动装置,其特征在于,通过终端设备提供游戏界面,所述游戏界面的显示内容包括通过游戏内的虚拟镜头所确定的游戏场景画面,所述游戏配置有所述虚拟镜头的缩放值,以及所述缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系;所述缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系为预先采用以下方式确定的:选择所述虚拟镜头的多个指定缩放值;确定每个所述指定缩放值对应的所述游戏场景画面的指定移动速度;对所述指定缩放值和所述指定移动速度进行拟合,得到所述虚拟镜头的缩放值与所述游戏场景画面的移动速度的对应关系;所述装置包括:
目标缩放值确定模块,用于响应针对于所述游戏场景画面的移动操作,根据所述移动操作确定所述虚拟镜头的目标缩放值;
目标移动速度查找模块,用于从所述对应关系中查找所述目标缩放值对应的目标移动速度;
游戏场景画面移动模块,用于基于所述目标移动速度移动所述游戏场景画面。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-11任一项所述的游戏场景画面移动方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-11任一项所述的游戏场景画面移动方法的步骤。
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