CN111840987B - 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN111840987B
CN111840987B CN202010775143.5A CN202010775143A CN111840987B CN 111840987 B CN111840987 B CN 111840987B CN 202010775143 A CN202010775143 A CN 202010775143A CN 111840987 B CN111840987 B CN 111840987B
Authority
CN
China
Prior art keywords
skill
touch
control
target
preset
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010775143.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111840987A (zh
Inventor
吴楚洲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202010775143.5A priority Critical patent/CN111840987B/zh
Publication of CN111840987A publication Critical patent/CN111840987A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111840987B publication Critical patent/CN111840987B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备;其中,该方法包括响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。该方式中,在确定技能释放结果时,考虑了技能释放目标的移动速度,当技能释放目标的移动速度较快时,降低技能释放失败的概率,提高技能释放的成功率,从而提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。

Description

游戏中的信息处理方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备。
背景技术
在RTS(Real-Time Strategy,即时战略)游戏或其他游戏的场景中,可能存在若干个敌方单位。某些指向技能需要将技能拖放至游戏场景中的目标敌方单位上,才能施法成功。如果目标敌方单位移动速度过快,玩家将技能拖放至目标敌方单位并成功施法的概率会降低。
具体而言,玩家将目标技能拖放至游戏场景中,假设玩家在屏幕上的触控点(如手指触点)与目标敌方单位的实时距离W0,小于预设的极限距离W1时,则目标技能的技能标识(如技能圈)会吸附在目标敌方单位上;玩家在屏幕上的触控点消失的时刻,如玩家的手指离开屏幕的时刻,如果上述实时距离W0依然小于极限距离W1,则技能施法成功;如果目标敌方单位移动速度过快,玩家在屏幕上的触控点消失的时刻,上述实时距离W0大于极限距离W1了,则导致技能施法失败;技能施法操作的便捷性较差,影响玩家的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,以提高技能释放的成功率,提高玩家的游戏体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中设置有技能控件;方法包括:响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
上述根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤,包括:根据技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值;根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
上述预设第一距离范围的范围值与技能释放目标的移动速度,呈正相关关系。
上述根据技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值的步骤,包括:当技能释放目标的移动速度为零时,预设第一距离范围的范围值与预设第二距离范围的范围值相同;预设第二距离范围用于确定技能控件对应的技能释放目标;当技能释放目标的移动速度大于零时,预设第一距离范围的范围值大于预设第二距离范围的范围值。
所述根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤,包括:如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,小于或等于预设第一距离范围,确定技能释放成功;如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,大于预设第一距离范围,确定技能释放失败。
上述响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤之前,方法还包括:根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,显示技能释放结果的指示标识;指示标识用于指示:如果触控结束操作被触发,技能释放成功或技能释放失败。
上述指示标识与技能控件或技能控件对应的技能标识关联设置,或者指示标识与技能释放目标关联设置。
上述根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标的步骤,包括:判断距离触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色;如果存在指定虚拟角色,将指定虚拟角色确定为技能控件对应的技能释放目标。
上述判断距离触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色的步骤之前,方法还包括:根据图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,确定预设第二距离范围的范围值。
上述图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色,包括:距离触控滑动操作的触控点的位置最近的指定虚拟角色。
上述预设第二距离范围的范围值与图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,呈正相关关系。
上述将指定虚拟角色确定为技能控件对应的技能释放目标的步骤之后,上述方法还包括:将技能控件或技能控件的技能标识,吸附至技能释放目标上。
上述响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动的步骤,包括:响应以技能控件为起点的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动。
上述控制技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动的步骤,包括:在技能控件的位置或者距离技能控件的预设第三距离范围内,生成技能控件对应的技能标识;根据触控滑动操作的触控点位置,确定技能标识在图形用户界面中的移动位置。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中设置有技能控件;装置包括:移动控制模块,用于响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;目标确定模块,用于根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;技能释放模块,用于响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;然后根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。该方式中,在确定技能释放结果时,考虑了技能释放目标的移动速度,当技能释放目标的移动速度较快时,降低技能释放失败的概率,提高技能释放的成功率,从而提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的游戏场景示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的游戏场景示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的游戏场景示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的游戏场景示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的游戏场景示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
考虑到目前技能施法操作的便捷性较差,影响玩家的游戏体验度的问题,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于多种游戏场景中,尤其可以应用于向指定目标进行施法的游戏场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信息处理方法进行详细介绍,该方法可以应用于终端设备,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中设置有技能控件;其中,该软件应用可以是游戏应用;该图形用户界面可以是游戏中当前正在展示的游戏场景;该图形用户界面中的技能控件,可以用于释放技能;不同的技能控件的技能属性、技能释放目标、操作方式等可能不同。
如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;
技能控件通常设置在游戏场景中的相对固定的位置;在手机、平板电脑等通过触摸屏控制的设备中,游戏玩家可以通过手指控制技能控件;在台式电脑、笔记本等终端设备中,游戏玩家可以通过鼠标、外置触摸屏等控制技能控件。针对于技能控件的触控滑动操作,可以理解为游戏玩家通过手指、鼠标、外置触摸屏等在游戏场景中形成触控点,通过该触控点选中该技能控件,并在技能控件被选中的状态下移动触控点,该技能控件或技能控件对应的技能标识可以随着触控点的移动而移动。
一种方式中,可以控制技能控件本身,根据触控滑动操作中触控点的位置,移动技能控件,使技能控件随着触控点的移动而移动;另一种方式中,针对于技能控件的触控滑动操作被触发时,例如,该技能控件被触控点选中,进而该触控点开始滑动时,可以生成该技能控件的技能标识,然后根据触控滑动操作中触控点的位置,移动技能控件的技能标识,使该技能标识随着触控点的移动而移动。
步骤S104,根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;
以手机游戏为例,触控滑动操作的触控点的位置,即游戏玩家手指的位置;该位置能准确反应游戏玩家的操作;另外,上述技能控件或技能控件对应的技能标识在触控点的控制下的位置,可以与触控点的位置相同,也可以在触控点的位置的附近。对于指向型的技能,技能的释放需要针对一个或多个具体的目标,即上述技能释放目标,因此在技能释放之前需要先确定技能释放目标。在大多情况下,游戏玩家想要针对那个目标释放技能,通常会将技能控件或技能控件对应的技能标识拖动至该目标上;因此,根据游戏玩家的触控点的位置,可以确定技能释放目标。
具体而言,距离触控点的位置最近的目标,可以确定为技能释放目标;也可以设定一个距离阈值,将与触控点的位置的距离小于该距离阈值的目标,确定为技能释放目标;技能释放目标可以为一个或多个;当触控点的位置在不断移动的过程中,确定出的技能释放目标也可能在不断变化。为了使游戏玩家知晓确定出的技能释放目标,可以在游戏场景中给予提示,例如对技能释放目标设置特定的标识,表示如果此时释放技能,哪个目标被击中。
步骤S106,响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
针对于技能控件的触控结束操作,在手机游戏中,可以为游戏玩家的抬手操作,抬手操作触发后,触控点消失,此时触控滑动操作结束;在电脑游戏中,技能控件的触控结束操作可以为游戏玩家释放鼠标按键的操作,释放鼠标按键的操作触发后,技能控件不再处于被选中状态。游戏玩家触发触控结束操作时,说明游戏玩家已经选定技能释放目标并针对该技能释放目标释放技能。
相关技术中,技能释放目标可能在移动,在触控结束操作触发之前,触控点与技能释放目标之间的距离小于预设的距离阈值;在触控结束操作触发之后,由于技能释放目标移动的原因,触控点与技能释放目标之间的距离可能就大于预设的距离阈值了,而此时触控结束操作已经触发,技能已经释放,但是该技能无法对技能释放目标产生作用,造成技能的浪费。
而本实施例中,在确定技能释放结果时,不仅考虑触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,还考虑技能释放目标的移动速度;以提高技能释放的成功率;具体而言,距离阈值可以与技能释放目标的移动速度相关联,例如,移动速度越大,距离阈值越大;距离阈值变大了,在技能结束操作触发时,触控点与技能释放目标的距离超出该距离阈值的概率就会变低,从而提高技能释放的成功率。
上述游戏中的信息处理方法,响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;然后根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。该方式中,在确定技能释放结果时,考虑了技能释放目标的移动速度,当技能释放目标的移动速度较快时,降低技能释放失败的概率,提高技能释放的成功率,从而提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。
本实施例还提供另一种游戏中的信息处理方法,该方法中描述在触发滑动结束操作后,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果的具体实现方式。
首先,根据技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值;根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。该预设第一距离范围,可以用于与触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离进行比较,进而基于比较结果,确定技能释放结果。由于技能释放目标的移动会使触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离发生瞬间变化,该第一预设距离范围的范围值,可以基于技能释放目标的移动速度确定。
具体而言,预设第一距离范围的范围值与技能释放目标的移动速度,可以呈正相关关系。可以理解为,当技能释放目标的移动速度为零时,预设第一距离范围的范围值具有最小值,技能释放目标的移动速度越大,预设第一距离范围的范围值也就越大。预设第一距离范围的范围值与技能释放目标的移动速度之间的关系,可以是正比例关系,也可以是指数关系,具体关系不作限定;另外,技能释放目标的移动速度的方向,通常与预设第一距离范围的范围值无关。
另一种实现方式中,除了预设第一距离范围,还设置有预设第二距离范围,该预设第二距离范围用于确定技能控件对应的技能释放目标;例如,触控点与某一目标的距离小于该预设第二距离范围时,该目标即可确定为技能释放目标。在根据技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值时,具体可以基于该预设第二距离范围,执行下述操作:当技能释放目标的移动速度为零时,预设第一距离范围的范围值与预设第二距离范围的范围值相同;当技能释放目标的移动速度大于零时,预设第一距离范围的范围值大于预设第二距离范围的范围值。
可以理解为,当技能释放目标的移动速度为零时,技能释放目标为静止状态,此时游戏玩家在确定了技能释放目标后,技能释放成功的概率较高,此时则无需设置较大的预设第一距离范围,因而预设第一距离范围的范围值与预设第二距离范围的范围值相同,即预设第二距离范围的范围值为预设第一距离范围的范围值的最小值;当技能释放目标的移动速度大于零时,技能释放目标处于移动状态,技能释放成功的概率相较于技能释放目标为静止状态时会降低,此时需要扩大预设第一距离范围的范围值,因而预设第一距离范围的范围值大于预设第二距离范围的范围值;并且如上文所述,技能释放目标的移动速度越大,预设第一距离范围的范围值越大。
如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,小于或等于预设第一距离范围,确定技能释放成功;如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,大于预设第一距离范围,确定技能释放失败。
为了便于理解,图2、图3和图4作为一个示例。当前游戏场景内有三个目标,分别为目标1、目标2和目标3;触控点周围以虚线表示的圆形区域,为预设第二距离范围;如图2中,目标2与触控点的距离小于该预设第二距离范围,此时目标2可以确定为技能释放目标;此时,如果目标2为静止状态,预设第一距离范围与预设第二距离范围的范围值相同,即触控点周围以虚线表示的圆形区域,也可以表示预设第一距离范围;此时如果游戏玩家抬手,即触发滑动结束操作,由于目标2与触控点的距离小于预设第一距离范围,此时技能释放成功。
但是,如图3所示,如果触发滑动结束操作时,目标2发生了移动,且向左移动了一定的距离,此时由于目标2与触控点的距离超出了预设第一距离范围,此时技能释放失败。为了避免该情况的发生,如图4所示,由于目标2存在移动速度,此时预设第一距离范围大于预设第二距离范围;预设第一距离范围由触控点周围较大的曲线圆形表示。图4中,即使目标2发生了移动,远离了触控点,目标2和触控点的距离超出了预设第二距离范围,但由于二者距离没有超出预设第一距离,此时技能释放依然能够成功,因而提高了技能释放的成功率。
为了进一步提高技能释放的成功率,可以在触控滑动操作执行过程中,根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,显示技能释放结果的指示标识;该指示标识用于指示:如果触控结束操作被触发,技能释放成功或技能释放失败。
该指示标识可以有多种形式实现,例如,可以在游戏场景中显示相关的文字或符号,以提示游戏玩家,如果此时触控结束操作被触发,技能会释放成功或释放失败。指示标识还可以与技能控件或者技能控件对应的技能标识关联设置;例如,在触控滑动操作过程中,如果技能控件本身随着触控点的移动而移动,上述指示标识可以与该技能控件关联设置,例如通过改变技能控件的颜色、在技能控件周围添加高亮、荧光、提示符等方式,均可以视为指示标识;同理,如果技能控件的技能标识本身随着触控点的移动而移动,上述指示标识可以与该技能标识关联设置,例如通过改变技能标识的颜色、在技能标识周围添加高亮、荧光、提示符等方式,均可以视为指示标识。另一种实现方式中,上述指示标识还可以与技能释放目标关联设置。例如,可以改变技能释放目标的颜色、在技能释放目标周围添加高亮、荧光、提示符等方式,均可以视为指示标识。
需要说明的是,当技能释放目标的移动速度较快,如果在滑动结束操作触发时或者在滑动结束操作触发之前的很短的时间内,触控点的距离与技能释放目标的距离超出了预设第一距离范围,很可能来不及显示技能释放失败的指示标识,或者仅在很短时间内显示技能释放失败的指示标识,游戏玩家没有看见或没有反应过来,此时依然有较小的概率造成技能释放失败。
上述方式中,具体描述了基于技能释放目标的移动速度确定技能释放结果的实现方式,由于考虑了技能释放目标的移动速度,当技能释放目标的移动速度较快时,降低技能释放失败的概率,提高技能释放的成功率,从而提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。
下述实施例具体描述根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标的实现方式。上述实施例中提到了预设第二距离范围,该预设第二距离范围与本实施例下述的预设第二距离范围含义相同,即,该预设第二距离范围用于确定技能释放目标。
游戏玩家触发滑动触控操作后,触控点在游戏场景中移动,在确定技能释放目标时,首先判断距离触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色;如果存在指定虚拟角色,将指定虚拟角色确定为技能控件对应的技能释放目标。其中,指定虚拟角色可以根据滑动触控操作对应的技能控件的技能属性对应;例如,该技能控件的技能仅向特定类型的虚拟角色释放技能,则该特征类型的虚拟角色即可确定为指定虚拟角色。当然,如果技能控件的技能可以向任一虚拟角色释放技能,则游戏场景内的所有的虚拟角色均可以作为指定虚拟角色。
在触控点移动过程中,可以实时判断触控点的位置与各个指定虚拟角色的距离,如果存在某个指定虚拟角色与触控点的位置的距离小于预设第二距离范围,则可将该指定虚拟角色确定为技能释放目标。需要说明的是,在确定指定虚拟角色与触控点的位置的距离时,可以基于边缘位置计算,即触控点的位置的边缘,与指定虚拟角色的边缘的最小值,可以确定为指定虚拟角色与触控点的位置的距离;也可以基于中心点计算,即触控点的位置的中心点,与指定虚拟角色的中心点的距离,可以确定为指定虚拟角色与触控点的位置的距离。
为了进一步提高技能施法操作的便捷性,上述实施例中的预设第二距离范围,也可以基于指定虚拟角色的移动速度确定;具体地,可以根据图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,确定预设第二距离范围的范围值。该指定范围内的指定虚拟角色,可以为当前游戏场景内所有的指定虚拟角色,也可以为当前游戏场景内局部区域的指定虚拟角色,例如,可以以触控点的位置为基准,根据距离该触控点的位置较近的一个或多个指定虚拟角色,确定预设第二距离范围的范围值。另外一个较为具体的实现方式中,可以将距离触控滑动操作的触控点的位置最近的指定虚拟角色。
与上述预设第一距离范围类似,预设第二距离范围的范围值与图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,呈正相关关系。具体而言,指定范围内的指定虚拟角色的移动速度越快,预设第二距离范围就越大,从而可以随着触控点的移动,快速确定技能释放目标,无需游戏玩家控制触控点移动到距离某个指定虚拟角色非常近的地方,才能确定技能释放目标。
为了便于游戏玩家知晓哪个指定虚拟角色被确定为了技能释放目标,可以将指定虚拟角色确定为技能控件对应的技能释放目标的步骤之后,将技能控件或技能控件的技能标识,吸附至技能释放目标上。吸附至技能释放目标上可以理解为,原本技能控件或技能控件的技能标识随着触控点的移动而移动,当吸附至技能释放目标上时,技能控件或技能控件的技能标识移动在技能释放目标的位置,并做暂时停留,当当前目标不再是技能释放目标时,技能控件或技能控件的技能标识会离开当前目标的位置,继续随着触控点的移动而移动;当技能释放目标发生变化时,技能控件或技能控件的技能标识会离开当前目标的位置,并停留至新的技能释放目标上。
另外,再说明一下响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动的具体实现方式,该触控滑动操作可以为以技能控件为起点的触控滑动操作,即触控滑动操作的起点位置是哪个技能控件,则游戏玩家想要释放该技能控件的技能;响应以技能控件为起点的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动。
一种方式中,该技能控件的触控滑动操作被触发后,技能控件本身可以随着触控点的移动而移动,此时游戏玩家拖动的是技能控件本身。另一种方式中,游戏玩家还可以拖动技能控件的技能标识,此时,触控滑动操作被触发后,可以在技能控件的位置或者距离技能控件的预设第三距离范围内,生成技能控件对应的技能标识;根据触控滑动操作的触控点位置,确定技能标识在图形用户界面中的移动位置。技能控件对应的技能标识可以具有多种形式,例如特定颜色的环状技能标识,即技能环或技能圈等;该方式中,技能控件的技能标识跟随触控点的位置变化而变化。
图5和图6作为示例;首先图5中的游戏场景中右下角设置有技能控件;游戏玩家触发以该技能控件为起点的触控滑动操作时,在游戏场景中移动,虚线箭头代表触控点的移动轨迹;触控滑动操作触发时,即生成该技能控件的技能标识,技能标识显示在触控点的附近并随着触控点的移动而移动。如图6所示,当触控点移动至目标2附近时,如果触控点的位置与目标2的距离小于预设第二距离范围,则技能标识从触控点的附近吸附至目标2的位置上。
上述方式中,具体描述了触控滑动操作和确定技能释放目标的实现方式,提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。
对应于上述方法实施例,参见图7所示的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中设置有技能控件;该装置包括:
移动控制模块70,用于响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;
目标确定模块71,用于根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;
技能释放模块72,用于响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
上述游戏中的信息处理装置,响应针对于技能控件的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动;然后根据触控滑动操作的触控点的位置,确定技能控件对应的技能释放目标;响应针对于技能控件的触控结束操作,根据技能释放目标的移动速度,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。该方式中,在确定技能释放结果时,考虑了技能释放目标的移动速度,当技能释放目标的移动速度较快时,降低技能释放失败的概率,提高技能释放的成功率,从而提高了技能施法操作的便捷性,尤其对游戏操作不娴熟的玩家更加友好,提高了玩家的游戏体验度。
上述技能释放模块,还用于:根据技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值;根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,确定技能释放结果。
上述预设第一距离范围的范围值与技能释放目标的移动速度,呈正相关关系。
上述技能释放模块,还用于:当技能释放目标的移动速度为零时,预设第一距离范围的范围值与预设第二距离范围的范围值相同;预设第二距离范围用于确定技能控件对应的技能释放目标;当技能释放目标的移动速度大于零时,预设第一距离范围的范围值大于预设第二距离范围的范围值。
上述技能释放模块,还用于:如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,小于或等于预设第一距离范围,确定技能释放成功;如果触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,大于预设第一距离范围,确定技能释放失败。
上述装置还包括:结果指示模块,用于根据预设第一距离范围,以及触控结束操作触发时的触控点与技能释放目标的距离,显示技能释放结果的指示标识;指示标识用于指示:如果触控结束操作被触发,技能释放成功或技能释放失败。
上述指示标识与技能控件或技能控件对应的技能标识关联设置,或者指示标识与技能释放目标关联设置。
上述目标确定模块,还用于:判断距离触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色;如果存在指定虚拟角色,将指定虚拟角色确定为技能控件对应的技能释放目标。
上述装置还包括范围值确定模块,用于:根据图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,确定预设第二距离范围的范围值。
上述图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色,包括:距离触控滑动操作的触控点的位置最近的指定虚拟角色。
上述预设第二距离范围的范围值与图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,呈正相关关系。
上述装置还包括吸附模块,用于将技能控件或技能控件的技能标识,吸附至技能释放目标上。
上述移动控制模块,还用于:响应以技能控件为起点的触控滑动操作,控制技能控件或技能控件对应的技能标识在图形用户界面中移动。
上述移动控制模块,还用于:在技能控件的位置或者距离技能控件的预设第三距离范围内,生成技能控件对应的技能标识;根据触控滑动操作的触控点位置,确定技能标识在图形用户界面中的移动位置。
本实施例还提供电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法。
本发明实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中设置有技能控件;所述方法包括:
响应针对于所述技能控件的触控滑动操作,控制所述技能控件或所述技能控件对应的技能标识在所述图形用户界面中移动;
根据所述触控滑动操作的触控点的位置,确定所述技能控件对应的技能释放目标;
响应针对于所述技能控件的触控结束操作,根据所述技能释放目标的移动速度,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果;
根据所述技能释放目标的移动速度,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤,包括:
根据所述技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值;
根据所述预设第一距离范围,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果;
所述预设第一距离范围的范围值与所述技能释放目标的移动速度,呈正相关关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值的步骤,包括:
当所述技能释放目标的移动速度为零时,所述预设第一距离范围的范围值与预设第二距离范围的范围值相同;所述预设第二距离范围用于确定所述技能控件对应的技能释放目标;
当所述技能释放目标的移动速度大于零时,所述预设第一距离范围的范围值大于所述预设第二距离范围的范围值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述预设第一距离范围,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤,包括:
如果所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,小于或等于所述预设第一距离范围,确定技能释放成功;
如果所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,大于所述预设第一距离范围,确定技能释放失败。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述技能控件的触控结束操作,根据所述技能释放目标的移动速度,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果的步骤之前,所述方法还包括:
根据所述预设第一距离范围,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,显示所述技能释放结果的指示标识;所述指示标识用于指示:如果所述触控结束操作被触发,技能释放成功或技能释放失败。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述指示标识与所述技能控件或所述技能控件对应的技能标识关联设置,或者所述指示标识与所述技能释放目标关联设置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述触控滑动操作的触控点的位置,确定所述技能控件对应的技能释放目标的步骤,包括:
判断距离所述触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色;
如果存在指定虚拟角色,将所述指定虚拟角色确定为所述技能控件对应的技能释放目标。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,判断距离所述触控滑动操作的触控点的位置的预设第二距离范围内,是否存在指定虚拟角色的步骤之前,所述方法还包括:
根据所述图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,确定所述预设第二距离范围的范围值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色,包括:距离所述触控滑动操作的触控点的位置最近的指定虚拟角色。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设第二距离范围的范围值与所述图形用户界面中指定范围内的指定虚拟角色的移动速度,呈正相关关系。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,将所述指定虚拟角色确定为所述技能控件对应的技能释放目标的步骤之后,所述方法还包括:将所述技能控件或所述技能控件的技能标识,吸附至所述技能释放目标上。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述技能控件的触控滑动操作,控制所述技能控件或所述技能控件对应的技能标识在所述图形用户界面中移动的步骤,包括:
响应以所述技能控件为起点的触控滑动操作,控制所述技能控件或所述技能控件对应的技能标识在所述图形用户界面中移动。
12.根据权利要求1或11所述的方法,其特征在于,控制所述技能控件对应的技能标识在所述图形用户界面中移动的步骤,包括:
在所述技能控件的位置或者距离所述技能控件的预设第三距离范围内,生成所述技能控件对应的技能标识;
根据所述触控滑动操作的触控点位置,确定所述技能标识在所述图形用户界面中的移动位置。
13.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中设置有技能控件;所述装置包括:
移动控制模块,用于响应针对于所述技能控件的触控滑动操作,控制所述技能控件或所述技能控件对应的技能标识在所述图形用户界面中移动;
目标确定模块,用于根据所述触控滑动操作的触控点的位置,确定所述技能控件对应的技能释放目标;
技能释放模块,用于响应针对于所述技能控件的触控结束操作,根据所述技能释放目标的移动速度,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果;
所述技能释放模块还用于:
根据所述技能释放目标的移动速度,确定预设第一距离范围的范围值;
根据所述预设第一距离范围,以及所述触控结束操作触发时的触控点与所述技能释放目标的距离,确定技能释放结果;
所述预设第一距离范围的范围值与所述技能释放目标的移动速度,呈正相关关系。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息处理方法。
15.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息处理方法。
CN202010775143.5A 2020-08-04 2020-08-04 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 Active CN111840987B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010775143.5A CN111840987B (zh) 2020-08-04 2020-08-04 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010775143.5A CN111840987B (zh) 2020-08-04 2020-08-04 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111840987A CN111840987A (zh) 2020-10-30
CN111840987B true CN111840987B (zh) 2023-11-24

Family

ID=72970970

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010775143.5A Active CN111840987B (zh) 2020-08-04 2020-08-04 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111840987B (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112957738A (zh) * 2021-03-19 2021-06-15 北京完美赤金科技有限公司 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备
CN113117321A (zh) * 2021-04-21 2021-07-16 网易(杭州)网络有限公司 一种技能取消释放方法、装置、终端设备及介质
CN113244608A (zh) * 2021-05-13 2021-08-13 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备
CN117298578A (zh) * 2022-06-21 2023-12-29 网易(杭州)网络有限公司 技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2687276A1 (en) * 2010-04-28 2014-01-22 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) User interface processing apparatus, method of processing user interface, and non-transitory computer-readable medium embodying computer program for processing user interface
WO2017054453A1 (zh) * 2015-09-29 2017-04-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN109550240A (zh) * 2018-09-20 2019-04-02 厦门吉比特网络技术股份有限公司 一种游戏的技能释放方法和装置
CN109621411A (zh) * 2017-09-30 2019-04-16 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2687276A1 (en) * 2010-04-28 2014-01-22 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) User interface processing apparatus, method of processing user interface, and non-transitory computer-readable medium embodying computer program for processing user interface
WO2017054453A1 (zh) * 2015-09-29 2017-04-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN109621411A (zh) * 2017-09-30 2019-04-16 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN109550240A (zh) * 2018-09-20 2019-04-02 厦门吉比特网络技术股份有限公司 一种游戏的技能释放方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN111840987A (zh) 2020-10-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111840987B (zh) 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备
US10702775B2 (en) Virtual character control method, apparatus, storage medium and electronic device
US10456667B2 (en) Touchscreen-based control method and terminal
US10716997B2 (en) Information processing method and apparatus, electronic device, and storage medium
CN109589605B (zh) 游戏的显示控制方法和装置
CN109999493B (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、移动终端及可读存储介质
CN109107152B (zh) 控制虚拟对象漂移的方法和设备
TWI631977B (zh) 一種遊戲終端裝置
CN110575671A (zh) 游戏中视角的控制方法、装置及电子设备
CN111659107A (zh) 游戏技能释放方法、装置及电子设备
CN112791406B (zh) 锁定目标的方法、装置和终端设备
CN112619124A (zh) 游戏对象移动的控制方法、装置及电子设备
CN111773671A (zh) 虚拟对象的移动控制方法、装置和终端设备
CN112274915B (zh) 游戏控制方法、装置及电子设备
CN113694530A (zh) 虚拟角色移动控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112619147A (zh) 游戏装备的更换方法、装置和终端设备
CN116966561A (zh) 游戏中的战术指挥方法、装置和电子设备
CN112263833A (zh) 游戏控制方法及装置
JP7482235B2 (ja) ゲーム用の位置指定方法、装置および携帯端末
CN115738230A (zh) 游戏的操作控制方法、装置和电子设备
CN111841003B (zh) 游戏中的信息处理方法、装置及电子设备
CN111388992B (zh) 游戏中的交互控制方法、装置及设备
JP2021098149A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
CN113101662B (zh) 目标虚拟攻击对象的确定方法、装置及存储介质
CN111905366A (zh) 游戏中视角控制方法和装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant