CN112274915B - 游戏控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN112274915B CN202011309060.3A CN202011309060A CN112274915B CN 112274915 B CN112274915 B CN 112274915B CN 202011309060 A CN202011309060 A CN 202011309060A CN 112274915 B CN112274915 B CN 112274915B
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Abstract

本申请提供了一种游戏控制方法、装置及电子设备,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,方法包括:确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,目标阵型用于指示编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;响应针对于阵型调整控件的第二操作,根据第二操作调整编组的目标位置;响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。本申请能够使玩家通过对触控终端的图形用户界面中的阵型调整控件的操作,实现对目标编组的阵型和位置的灵活控制,提高玩家的游戏体验。

Description

游戏控制方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在端游的即时战略类游戏中,列阵属于较为关键的操作行为,通过阵型选择、指定预设位置、改变部队朝向,让玩家从一个指挥者的角度,将部队以合适站位及朝向布置到对应的地点进行战斗。
目前端游对团体单位的位置预设调整方式为:通过鼠标选中对应阵型控件、长按阵型控件出现位移指示器,鼠标拖动位移指示器至指定地点,再通过键盘上的Q/E键来旋转预设队列方向,最后再通过鼠标进行单击确认。整个位置调整个过程操作复杂,导致玩家的游戏体验差。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏控制方法、装置及电子设备,使玩家通过对触控终端的图形用户界面中的阵型调整控件的操作,实现对目标编组的阵型和位置的灵活控制,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,方法包括:确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,目标阵型用于指示编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;响应针对于阵型调整控件的第二操作,根据第二操作调整编组的目标位置;响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。
进一步的,上述根据第二操作调整编组的目标位置的步骤,包括:根据第二操作调整编组的当前阵型的指示标识的目标位置,其中,当前阵型为根据第一操作所确定的目标阵型。
进一步的,上述第二操作为第一操作的连续操作,响应作用于阵型调整控件的第一操作的步骤,还包括:控制显示与第一操作对应的目标阵型的指示标识;当前阵型的指示标识为目标阵型的指示标识。
进一步的,上述第二操作与第一操作为非连续操作,响应针对于阵型调整控件的第二操作的步骤,还包括:控制显示编组的当前阵型的指示标识。
进一步的,上述第二操作为点击长按操作;响应针对于阵型调整控件的第二操作的步骤,还包括:在图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;朝向调整控件用于调整指示标识的朝向。
进一步的,上述方法还包括:响应针对于朝向调整控件的第三操作,根据第三操作的移动轨迹控制指示标识的朝向的旋转方向和旋转角度。
进一步的,上述朝向调整控件包括一预设区域;根据第三操作的移动轨迹控制指示标识的朝向的旋转方向和旋转角度的步骤,包括:根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的移动方向确定指示标识的朝向的旋转方向;根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的轨迹长度确定指示标识的朝向的旋转角度;控制指示标识向旋转方向转动旋转角度。
进一步的,上述预设区域呈圆环形区域或者矩形区域。
进一步的,上述方法还包括:响应指示标识的朝向调整动作的结束,隐藏朝向调整控件。
进一步的,上述阵型调整控件包括位移控件区和阵型控件区;第一操作为作用于阵型控件区的操作;第二操作为作用于位移控件区的操作。
进一步的,上述阵型控件区包括多个阵型分别对应的阵型控件子区;响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型的步骤,包括:根据第一操作的触点位置所属的阵型控件子区确定目标阵型;其中,目标阵型为触点位置所属的阵型控件子区对应的阵型。
进一步的,上述阵型调整控件为环形控件,位移控件区位于环形控件的内环,阵型控件区位于环形控件的外环;或者,位移控件区与阵型控件区并排设置形成阵型调整控件。
进一步的,上述方法还包括:响应针对于阵型调整控件的第一操作或第二操作,在阵型调整控件上显示提示标识;提示标识用于表征第一操作或第二操作的触点位置所在的控件区被选中。
进一步的,上述方法还包括:响应针对于位移控件区的第二操作,隐藏阵型控件区。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,装置包括:编组确定模块,用于确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;阵型确定模块,用于响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,目标阵型用于指示编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;位置调整模块,用于响应针对于阵型调整控件的第二操作,根据第二操作调整编组的目标位置;编组控制模块,用于响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述第一方面所述的方法。
本申请实施例提供的游戏控制方法、装置及电子设备中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,首先确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;然后通过响应作用于阵型调整控件的第一操作,可以确定编组中多个虚拟对象排列的目标阵型,通过响应针对于阵型调整控件的第二操作,可以根据第二操作调整编组的目标位置;最后通过响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。本申请能够使玩家通过对触控终端的图形用户界面中的阵型调整控件的操作,实现对目标编组的阵型和位置的灵活控制,提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种阵型调整控件的示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种阵型调整控件的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种指示标识的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种位移控制过程的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种指示标识位置移动的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种阵型控件区的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种朝向控制方法的流程图;
图9为本申请实施例提供的一种朝向调整控件的示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种朝向调整控件的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种阵型位移朝向控制过程的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图;
图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制装置的结构框图;
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,在各种RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)中列阵属于较为关键的操作行为,通过阵型选择、指定预设位置、改变部队朝向,让玩家从一个指挥者的角度,将NPC(Non-Player Character,非玩家角色)单位以合适站位及朝向布置到对应的地点进行战斗。现有端游对团体单位的位置预设调整方式为:通过鼠标选中对应阵型控件、长按阵型控件出现位移指示器,鼠标拖动位移指示器至指定地点,再通过键盘上的Q/E键来旋转预设队列方向,最后再通过鼠标进行单击确认。整个位置调整个过程操作复杂,导致玩家的游戏体验差。
基于此,本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置及电子设备,能够使玩家通过对触控终端的图形用户界面中的阵型调整控件的操作,实现对目标编组的阵型和位置的灵活控制,提高玩家的游戏体验。
本申请实施例提供一种游戏控制方法,该方法可以应用于各种RTS类包含NPC单位,即编组的游戏中,该编组为能够根据不同状态或触发条件进行相应反馈的游戏单位,比如一个军队,一个兵团等包含多个虚拟对象。本申请实施例中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,玩家可以通过在触控终端上对阵型调整控件的触控操作,方便地控制目标编组执行部分动作,比如:位置移动和阵型变换。图1为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图,该方法具体包括以下步骤:
步骤S102,确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象。
当玩家进行RTS类游戏时,程序会根据游戏逻辑确定该玩家当前的控制对象,即目标编组,也可以是响应玩家编组选取操作,确定当前要控制的目标编组,该目标编组由多个虚拟对象组成,并排列成一定的阵型,如矩形阵型或圆形阵型等。
步骤S104,响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,目标阵型用于指示编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型。
上述阵型调整控件可以包括一个控件区域,也可以包括多个控件区域,对不同控件区域的触控操作可以实现不同的控制功能,比如:阵型切换控制和位置移动控制。
上述第一操作即对阵型调整控件的触控操作可以有多种方式,根据不同样式的控件,可以进行不同方式的触控操作,比如,按压时长达到预设阈值的长按操作、预设次数的点击操作等等。
具体实施时,玩家可以对上述阵型调整控件进行第一操作,从而确定出编组的目标阵型,该目标阵型为编组中的各个虚拟对象最终排成的阵型。
步骤S106,响应针对于阵型调整控件的第二操作,根据第二操作调整编组的目标位置;
上述第二操作也可以有多种不同的触控方式,比如,长按操作、点击滑动操作等。如果上述阵型调整控件包括一个控件区域,那么上述第一操作和上述第二操作为不同的操作,如果上述阵型调整控件包括多个控件区域,那么上述第一操作和第二操作可以是相同的操作也可以是不同的操作,第二操作可以是第一操作的连续操作,也可以是不连续的操作,比如,第一操作为点击操作,第二操作为点击操作后的滑动操作。
具体实施时,玩家可以对上述阵型调整控件进行第二操作,从而基于该第二操作调整编组的目标位置,比如,根据第二操作中触控点的移动轨迹确定编组的目标位置。
需要说明的是,在调整目标位置的同时,不排除对编组的朝向的调整。
步骤S108,响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。
上述确定操作为上述第一操作和第二操作的结束操作,或者是一个单独的确定操作,响应该确定操作,可以控制编组中的多个虚拟对象移动至上述目标位置并排列成目标阵型。
需要说明的是,可以在第一操作后就控制编组中的多个虚拟对象排成目标阵型,也可以是最后确定操作后,再控制编组排成目标阵型。
本申请实施例提供的游戏控制方法中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,首先确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;然后通过响应作用于阵型调整控件的第一操作,可以确定编组中多个虚拟对象排列的目标阵型,通过响应针对于阵型调整控件的第二操作,可以根据第二操作调整编组的目标位置;最后通过响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。本申请能够使玩家通过对触控终端的图形用户界面中的阵型调整控件的操作,实现对目标编组的阵型和位置的灵活控制,提高玩家的游戏体验。
为了方便对位置调整和阵型调整进行区分,方便玩家的操作,本申请实施例中的上述阵型调整控件可以包括位移控件区和阵型控件区,通过对阵型控件区的第一操作,可以控制编组的阵型变换,通过对位移控件区的第二操作,可以控制编组的位置调整。
在一种优选的实施方式中,上述阵型调整控件为环形控件,上述位移控件区位于环形控件的内环,阵型控件区位于环形控件的外环,如图2所示。在另一种实施方式中,上述位移控件区与阵型控件区并排设置形成阵型调整控件,如图3所示。需要说明的是,还可以包括其它的控件区组合方式。
为了提高编组位置调整过程的直观性,对编组的位移进行准确地引导,在本实施方式中,上述根据第二操作调整编组的目标位置的步骤,还可以通过以下方式实现:
根据第二操作调整编组的当前阵型的指示标识的目标位置,其中,当前阵型为根据第一操作所确定的目标阵型。这里包括两种情况:
第一种:上述第二操作与第一操作为非连续操作,比如,第一操作为对阵型控件区的点击操作,点击后释放触控点,确定目标阵型作为当前阵型,然后再对位移控件区进行第二操作,比如,长按或滑动操作,响应针对于位移控件区的第二操作后,控制显示编组的当前阵型的指示标识,根据第二操作调整该指示标识的目标位置。
第二种:以图2所示的阵型调整控件为例进行说明,上述第二操作为第一操作的连续操作,比如,第一操作为对外圈阵型控件区的点击操作,在执行完第一操作后,控制显示与第一操作对应的目标阵型的指示标识,然后响应针对于内圈位移控件区的第二操作,即由外圈的点击操作向内圈的滑动操作,根据第二操作调整该指示标识的目标位置。
上述指示标识可以有多种表现形式,一种优选的方式为:参见图4所示,该指示标识包括多个小箭头,每个小箭头对应编组中的一个虚拟对象,指示标识对应的阵型与编组的当前阵型一致,上述小箭头的方向表示编组中虚拟对象的朝向。
上述控制编组位置移动的方式可以包括以下方式:
根据第二操作的操作时长和/或移动距离,控制指示标识的移动方向和移动距离。具体的操作时长、移动距离和指示标识的移动方向的移动距离可以有不同的对应关系,比如,第二操作为向右滑动操作,滑动距离为100像素,那么控制指示标识向右移动100像素或200像素等;另一种方式中,第二操作为长按操作,按压时长为5s,那么控制指示标识沿原方向前进50像素等。可以有多种不同的实现方式,在此不做具体限定。
下面列举一个具体的实施方式,如图5所示,上述位移控件区中包含一位移控件小旗子(位移控件还可以是其它图标或符号等),通过对其点击,可在图形用户界面中从编组的当前位置生成一个指示标识,与编组的阵型一致的小箭头阵列,当对小旗子进行滑动操作时,可以使小箭头阵列根据上述滑动操作进行移动,如图6所示,小箭头阵列的移动距离和小旗子的移动距离可以有一个预设的比例关系,比如,小旗子移动了10像素,而小箭头阵列可以移动30像素,当玩家觉得小箭头阵列已经移动到目标地点了,就可以对小旗子进行释放,这时,小旗子回到位移控件区内,同时编组开始移动,从其当前位置移动到小箭头阵列所在位置,即目标地点,这时,小箭头阵列消失。
为了方便阵型变换调整,上述阵型控件区可以包括多个阵型分别对应的阵型控件子区;上述响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型的步骤,包括:根据第一操作的触点位置所属的阵型控件子区确定目标阵型;其中,目标阵型为触点位置所属的阵型控件子区对应的阵型。
如图7所示,阵型控件区还包括三个阵型分别对应的阵型控件子区A、B和C,分别对应三种不同的阵型,比如,矩形阵型、圆形阵型、菱形阵型等,还可以有多种不同形式的阵型。当玩家对某个阵型控件子区进行第一操作时,即可使指示标识变换阵型为该阵型控件子区对应的阵型。这里的第一操作可以是点击操作、也可以是长按操作,还可以是从该阵型控件子区到位移控件区的滑动操作。
当第一操作为从该阵型控件子区到位移控件区的滑动操作时,可以在阵型变换后直接进行指示标识的位移控制,位移控件过程可参考前述实施例,在此不再赘述。
由于上述位移控件区和阵型控件区是两个相邻的区域,为了避免不必要的影响,本申请实施例提供的方法还可以包括以下步骤:
响应针对于位移控件区的第二操作,隐藏阵型控件区。
也就是说,当第二操作作用于上述位移控件区时,阵型控件区是处于隐藏的状态,比如,将阵型控件区进行虚化显示,这种情况下,其功能是无效的,即便触控到该区域也不会有任何效果。
由于编组的朝向控制不是很频繁,本申请实施例中将朝向调整控件设置为非常驻控件,即可以将其设置为通过对上述阵型调整控件的操作而引出来的控件。比如,本申请实施例中,还可以包括以下方法步骤,参见图8所示:
步骤S802,响应针对于阵型调整控件的第二操作,在图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;朝向调整控件用于调整指示标识的朝向。
当上述第二操作为点击长按操作时,可以在在图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;比如,响应针对于阵型调整控件的位移控件区的点击长按操作,在图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件。
步骤S804,响应针对于朝向调整控件的第三操作,根据第三操作的移动轨迹控制指示标识的朝向的旋转方向和旋转角度。
上述NPC朝向控件包括一预设区域,该预设区域可以设置为不同形状,比如,圆环形区域,或矩形区域等,在此不做具体限定。
具体的,根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的移动方向确定指示标识的朝向的旋转方向;根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的轨迹长度确定指示标识的朝向的旋转角度;控制指示标识向旋转方向转动旋转角度。
参见图9所示的一种朝向调整控件的示意图,当手指从0度开始顺时针向下滑动时,指示标识的朝向也按顺时针方向旋转,当从0度滑动到90度时,指示标识的朝向顺时针旋转90度。
参见图10所示的另一种朝向调整控件的示意图,矩形区域的最左侧为0度,最右侧为360度,当手指从左往右滑动时,指示标识的朝向按顺时针方向旋转,当手指从右往左滑动时,指示标识的朝向按逆时针方向旋转,滑动的距离越大,旋转角度越大。
需要说明的是,上述仅为列举的两种具体的朝向调整控件,还可以包括其它的实现方式,在此不再具体赘述。
另外,在进行朝向调整动作后,还可以包括以下方法步骤:
步骤S806,响应指示标识的朝向调整动作的结束,隐藏朝向调整控件。
在指示标识完成朝向调整动作后,朝向调整控件即可消失,也可以说被隐藏了,以减少游戏画面的遮挡,提高玩家的游戏体验度。
通过上述引出来的朝向调整控件,还可以实现两手同时操作以同时控制编组的位移和朝向的功能,如图11所示,当玩家用手触碰阵型控件子区A,并滑动到位移控件区时,阵型控件区可以被隐藏,与此同时,阵型调整控件执行阵型变换动作,将原有阵型变换为阵型控件子区A对应的阵型,这时,玩家可以将位移控件区的触控点继续滑动,比如,向右滑动到M点(M点作为第一输入点),这时会从编组的当前位置,生成指示标识并随着上述滑动操作而向右滑动,如图中的小箭头阵列,小箭头阵列当前的指向为当前指示标识的朝向,当小箭头阵列跟随上述滑动操作移动到目标地点时,继续长按当前触控点M点,这时,会在游戏画面中显示出一个朝向调整控件,另一只手对朝向调整控件进行另一个滑动操作,比如,从左向右滑动到180度的位置N点(N点作为第二输入点),这时,同时释放在M点和N点的触控操作,可以同时控制编组进行位置移动和朝向调整,最终使编组的朝向为旋转180度,同时位置移动到目标地点。
在上述整个游戏控制的过程中,还可以增加一种显示提示标识的功能,以使玩家更加直观清楚地看到自己的操作,及时纠正自己的误操作,具体的,上述方法还可以包括以下步骤:响应针对于阵型调整控件的第一操作或第二操作,在阵型调整控件上显示提示标识;提示标识用于表征第一操作或第二操作的触点位置所在的控件区被选中。上述提示标识包括以下之一:指定图案、指定颜色和指定字符。
比如,当玩家点击环形控件的外圈中的某个阵型控件子区时,该阵型控件子区上覆盖一层黄色图案,或者显示一个对勾,还或者显示“选中”字符等,以表示玩家当前的操作已经选中该区域对应的控件。
本申请实施例提供的游戏控制方法中,通过阵型调整控件的设置,可以将端游中编组的行为控制指令从复杂的多步骤键鼠搭配输入简化为符合移动端操作习惯的双手点触滑动配合输入,通过输入点先后输入及同时释放的操作方式,实现对编组相对快捷的位移控制、阵型调整及朝向调整。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,参见图12所示,该装置包括:
编组确定模块111,用于确定目标编组,编组中包括多个虚拟对象;
阵型确定模块112,用于响应作用于阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,目标阵型用于指示编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;
位置调整模块113,用于响应针对于阵型调整控件的第二操作,根据第二操作调整编组的目标位置;
编组控制模块114,用于响应确定操作,控制编组的多个虚拟对象移动至目标位置并排列成目标阵型。
进一步的,上述位置调整模块113还用于:根据第二操作调整编组的当前阵型的指示标识的目标位置,其中,当前阵型为根据第一操作所确定的目标阵型。
进一步的,上述第二操作为第一操作的连续操作,上述阵型确定模块112,还用于:控制显示与第一操作对应的目标阵型的指示标识;当前阵型的指示标识为目标阵型的指示标识。
进一步的,上述第二操作与第一操作为非连续操作,上述位置调整模块113还用于:控制显示编组的当前阵型的指示标识。
进一步的,上述第二操作为点击长按操作;上述位置调整模块113还用于:在图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;朝向调整控件用于调整指示标识的朝向。
进一步的,上述装置还包括:标识控制模块115,用于响应针对于朝向调整控件的第三操作,根据第三操作的移动轨迹控制指示标识的朝向的旋转方向和旋转角度,参见图13所示。
进一步的,上述朝向调整控件包括一预设区域;上述标识控制模块115还用于:根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的移动方向确定指示标识的朝向的旋转方向;根据第三操作在预设区域中的移动轨迹的轨迹长度确定指示标识的朝向的旋转角度;控制指示标识向旋转方向转动旋转角度。
进一步的,上述预设区域呈圆环形区域或者矩形区域。
进一步的,上述装置还包括:控件隐藏模块116,用于响应指示标识的朝向调整动作的结束,隐藏朝向调整控件。
进一步的,上述阵型调整控件包括位移控件区和阵型控件区;第一操作为作用于阵型控件区的操作;第二操作为作用于位移控件区的操作。
进一步的,上述阵型控件区包括多个阵型分别对应的阵型控件子区;上述阵型确定模块112还用于:根据第一操作的触点位置所属的阵型控件子区确定目标阵型;其中,目标阵型为触点位置所属的阵型控件子区对应的阵型。
进一步的,上述阵型调整控件为环形控件,位移控件区位于环形控件的内环,阵型控件区位于环形控件的外环;或者,位移控件区与阵型控件区并排设置形成阵型调整控件。
进一步的,上述装置还包括:提示显示模块117,用于响应针对于阵型调整控件的第一操作或第二操作,在阵型调整控件上显示提示标识;提示标识用于表征第一操作或第二操作的触点位置所在的控件区被选中。
进一步的,上述控件隐藏模块116还用于响应针对于位移控件区的第二操作,隐藏阵型控件区。
本申请实施例提供的游戏控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏控制方法实施例相同,为简要描述,游戏控制装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏控制方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图14所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器121和存储器120,该存储器120存储有能够被该处理器121执行的计算机可执行指令,该处理器121执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
在图12示出的实施方式中,该电子设备还包括总线122和通信接口123,其中,处理器121、通信接口123和存储器120通过总线122连接。
其中,存储器120可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口123(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线122可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线122可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图14中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器121可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器121中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器121可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器121读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,所述方法包括:
确定目标编组,所述编组中包括多个虚拟对象;
响应作用于所述阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,所述目标阵型用于指示所述编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;
响应针对于所述阵型调整控件的第二操作,根据所述第二操作调整所述编组的目标位置,并在所述图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;所述朝向调整控件用于调整指示标识的朝向;所述朝向调整控件包括一预设区域;
响应针对于所述朝向调整控件的第三操作,根据所述第三操作在所述预设区域中的移动轨迹的移动方向确定所述指示标识的朝向的旋转方向;根据所述第三操作在所述预设区域中的移动轨迹的轨迹长度确定所述指示标识的朝向的旋转角度;控制所述指示标识向所述旋转方向转动所述旋转角度;
响应确定操作,控制所述编组的多个虚拟对象移动至所述目标位置并排列成所述目标阵型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二操作调整所述编组的目标的步骤,包括:
根据所述第二操作调整所述编组的当前阵型的指示标识的目标位置,其中,所述当前阵型为根据所述第一操作所确定的所述目标阵型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二操作为所述第一操作的连续操作,所述响应作用于所述阵型调整控件的第一操作的步骤,还包括:
控制显示与所述第一操作对应的目标阵型的指示标识;所述当前阵型的指示标识为所述目标阵型的指示标识。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二操作与所述第一操作为非连续操作,响应针对于所述阵型调整控件的第二操作的步骤,还包括:控制显示所述编组的当前阵型的指示标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二操作为点击长按操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设区域呈圆环形区域或者矩形区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述指示标识的朝向调整动作的结束,隐藏所述朝向调整控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阵型调整控件包括位移控件区和阵型控件区;所述第一操作为作用于所述阵型控件区的操作;所述第二操作为作用于所述位移控件区的操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述阵型控件区包括多个阵型分别对应的阵型控件子区;
响应作用于所述阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型的步骤,包括:
根据所述第一操作的触点位置所属的阵型控件子区确定目标阵型;其中,所述目标阵型为所述触点位置所属的阵型控件子区对应的阵型。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述阵型调整控件为环形控件,所述位移控件区位于所述环形控件的内环,所述阵型控件区位于所述环形控件的外环;或者,所述位移控件区与所述阵型控件区并排设置形成所述阵型调整控件。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述阵型调整控件的第一操作或第二操作,在所述阵型调整控件上显示提示标识;所述提示标识用于表征所述第一操作或第二操作的触点位置所在的控件区被选中。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述位移控件区的第二操作,隐藏所述阵型控件区。
13.一种游戏控制装置,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一阵型调整控件,所述装置包括:
编组确定模块,用于确定目标编组,所述编组中包括多个虚拟对象;
阵型确定模块,用于响应作用于所述阵型调整控件的第一操作,确定目标阵型,其中,所述目标阵型用于指示所述编组中的多个虚拟对象排列成对应的阵型;
位置调整模块,用于响应针对于所述阵型调整控件的第二操作,根据所述第二操作调整所述编组的目标位置,并在所述图形用户界面的预设位置显示朝向调整控件;所述朝向调整控件用于调整指示标识的朝向;所述朝向调整控件包括一预设区域;
标识调整模块,用于响应针对于所述朝向调整控件的第三操作,根据所述第三操作在所述预设区域中的移动轨迹的移动方向确定所述指示标识的朝向的旋转方向;根据所述第三操作在所述预设区域中的移动轨迹的轨迹长度确定所述指示标识的朝向的旋转角度;控制所述指示标识向所述旋转方向转动所述旋转角度;
编组控制模块,用于响应确定操作,控制所述编组的多个虚拟对象移动至所述目标位置并排列成所述目标阵型。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至12任一项所述的方法。
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