CN115634449A - 虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品 - Google Patents

虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品 Download PDF

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CN115634449A
CN115634449A CN202211352320.4A CN202211352320A CN115634449A CN 115634449 A CN115634449 A CN 115634449A CN 202211352320 A CN202211352320 A CN 202211352320A CN 115634449 A CN115634449 A CN 115634449A
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CN
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virtual
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scene
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王希
吴松泽
蒋鹏凌
白一求
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Wuming Technology Hangzhou Co ltd
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Wuming Technology Hangzhou Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品,涉及计算机技术领域。该方法包括:在虚拟场景中显示主控虚拟对象和其中的组员虚拟对象;基于对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画;基于对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组执行配合主控虚拟对象的第二动作动画。通过以上方式,使得玩家获得更好的游戏体验,避免玩家只能通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,提升游戏体验。

Description

虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品。
背景技术
随着文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验和要求也越来越高,游戏作为虚拟世界的一种表现方式,成为众多人释放压力的渠道。目前的游戏应用中,玩家可以通过操控虚拟对象在虚拟环境中进行奔跑、格斗等动作进行游戏过程。
相关技术中,玩家通常只能对主控虚拟对象进行控制,以使得主控虚拟对象在虚拟场景中向玩家选择的方向进行移动,或者对敌方进行攻击。
然而,仅仅对主控虚拟对象进行控制,有时会使得玩家的游戏体验感较差,当进行游戏对局时,有些游戏任务更适合主控虚拟对象与多个虚拟角色配合完成,此时若选择在游戏中召唤其他虚拟对象,易耽误游戏进程,影响玩家的游戏效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法、装置、设备及产品,使得玩家借助指定虚拟对象组中的组员虚拟对象,配合主控虚拟对象对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,避免玩家只能通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,提升游戏体验。所述技术方案如下。
一方面,提供了一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法,所述方法包括:
在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象组中的组员虚拟对象,其中,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象;
响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中执行所述第一控制操作对应的第一动作动画;
响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画。
另一方面,提供了一种虚拟场景中控制虚拟对象的装置,所述装置包括:
对象显示模块,用于在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象组中的组员虚拟对象,其中,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象;
动作显示模块,用于响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中执行所述第一控制操作对应的第一动作动画;
所述动作显示模块,还用于响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟场景中显示在主控对象配置界面中独立配置的主控虚拟对象,以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象;当接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画,当接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组执行配合主控虚拟对象的第二动作。上述方法能够避免玩家只通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,通过对指定虚拟对象组的第二控制操作,调动指定虚拟对象组中的组员虚拟对象配合主控虚拟对象进行虚拟对战,不仅丰富了游戏玩法,也有利于玩家对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,大大增强了虚拟场景界面的真实感,提升了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象组选择界面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的对象管理组界面的示意图;
图7是本申请再一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法流程图;
图8是本申请再一个示例性实施例提供的主控虚拟对象的设置界面示意图;
图9是本申请又一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的坚守模式下进行阵型确定的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的攻击技能控件的界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的攻击技能控件的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的确定指定区域的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的确定指定方向的界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的装置的结构图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。当然,在该虚拟场景中还包括虚拟物品,例如,投掷物、建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于装备自己或与其他虚拟对象进行交互所需的道具,该虚拟场景还能够用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。各种各样的场景元素增强了虚拟场景的多样性和真实性。
虚拟对象:是指在虚拟场景中可活动的虚拟角色,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入该虚拟场景的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
虚拟道具:是指虚拟场景中的虚拟对象可使用的道具。以射击类游戏为例,射击类游戏中设置有投掷物道具,还设置有虚拟发射器、虚拟发射物等射击道具,其中该虚拟发射物是该虚拟发射器执行发射操作时射出的物体,投掷物道具和射击道具能够对被击中的虚拟对象造成伤害,还设置有虚拟芯片等技能道具,能够赋予装备的虚拟对象对应的操作权限。虚拟道具还能够辅助虚拟对象达到某种目的,例如,虚拟烟雾弹能够辅助虚拟对象遮掩身形。需要说明的是,本申请实施例对虚拟道具的类型不作限定。
战术竞技游戏:是指至少两个虚拟对象在虚拟环境中以单局对战模式进行竞技的游戏。虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟对象组:是指玩家控制虚拟对象在虚拟环境中创建的团体,又被命名为虚拟兵团。该团体中包括至少一个组员虚拟对象,创建该团体的组员虚拟对象是该团体的团长,负责管理该团体的事务或组织该团体与其他团体在虚拟环境中进行对战。在游戏中设置有兵团任务,需要虚拟兵团中的组员虚拟对象协作完成,当完成兵团任务时,虚拟兵团将获得兵团奖励,虚拟兵团中的每个组员虚拟对象也将获得奖励。兵团通过提升等级招揽更多的成员,进一步扩大兵团规模。示意性的,一个虚拟对象组中包括同种类的组员虚拟对象,虚拟对象组的种类根据组员虚拟对象的种类确定。例如:虚拟对象组实现为远程炮兵兵团,则其中的组员虚拟对象为远程炮兵虚拟对象;或者,虚拟对象组实现为近战步兵兵团,则其中的组员虚拟对象为近战步兵虚拟对象;或者,虚拟对象组实现为骑兵兵团,则其中的组员虚拟对象为骑兵虚拟对象等。以上仅为示意性的举例,虚拟对象组还可以实现为远程弓箭兵团、远程火枪兵团、近程长柄兵团、近程盾兵兵团等多种形式,本申请实施例对此不加以限定。
相关技术中,玩家通常只能对主控虚拟对象进行控制,根据主控虚拟对象在虚拟场景中的移动、攻击过程,控制主控虚拟对象向选择的方向进行移动,或者对敌方进行攻击。然而,仅仅对主控虚拟对象进行控制,有时会使得玩家的游戏体验感较差,当进行游戏对局时,有些游戏任务更适合主控虚拟对象与多个虚拟角色配合完成,此时若选择在游戏中召唤其他虚拟对象,易耽误游戏进程,影响玩家的游戏效率。
本申请实施例中,提供了一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法,使得玩家借助指定虚拟对象组中的组员虚拟对象,配合主控虚拟对象对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,避免玩家只能通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,提升游戏体验。针对本申请训练得到的虚拟场景中控制虚拟对象的方法,能够应用于手游场景、端游场景等多种游戏场景中,本申请实施例对此不加以限定。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟对象数据、选择操作数据等都是在充分授权的情况下获取的。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
其次,对本申请实施例中涉及的实施环境进行说明,示意性的,请参考图2,该实施环境中涉及终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
本申请实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法可以由终端110单独执行实现,也可以由服务器120执行实现,或者由终端110和服务器120通过数据交互实现,本申请实施例对此不加以限定。
终端210支持显示目标应用程序中的各种界面。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟场景界面、虚拟对象组选择界面等,其中,虚拟场景中包括主控虚拟对象、虚拟对象组、虚拟道具等;虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择,一个虚拟对象组由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组。在终端210上显示的虚拟场景中,显示由玩家控制的主控虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。其中,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
可选地,在终端210接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。示意性的,终端210接收到第一控制操作后,将与第一控制操作对应的渲染数据渲染至终端210的屏幕上,从而显示第一动作动画;或者,终端210向服务器220反馈该控制操作,由服务器220向终端210发送第一动作动画的动画渲染数据,终端210基于该动画渲染数据显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画。
可选地,在终端210接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组在虚拟场景中执行配合主控虚拟对象的第二动作动画。示意性的,终端210接收到第二控制操作后,将与第二控制操作对应的渲染数据渲染至终端210的屏幕上,从而显示第二动作动画;或者,终端210向服务器220反馈该控制操作,由服务器220向终端210发送第二动作动画的动画渲染数据,终端210基于该动画渲染数据显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象执行配合主控虚拟对象的第二动作动画。
值得注意的是,上述终端包括但不限于手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等移动终,也可以实现为台式电脑等;上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、应用程序、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。
结合上述名词简介和应用场景,对本申请提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法进行说明,以该方法应用于终端为例进行说明,如图3所示,该方法包括如下步骤310至步骤340。
步骤310,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
其中,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
示意性的,游戏中存在有主控对象配置界面,主控对象配置界面用于对玩家所控制的主控虚拟对象进行独立配置。例如:玩家在主控对象配置界面中切换主控虚拟对象的装扮服饰、虚拟道具、虚拟坐骑等。
在一些实施例中,指定虚拟对象组用于指示被选择的虚拟对象组。
示意性的,基于对多个候选虚拟对象组中指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
可选地,虚拟对象组是由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组。种类用于指示组员虚拟对象的类型,虚拟对象组中既可以包括同种类的组员虚拟对象,也可以包括不同种类的组员虚拟对象。
其中,同种类的组员虚拟对象组成虚拟对象组,用于指示在一个虚拟对象中,不同组员虚拟对象的类型相同;不同种类的组员虚拟对象组成虚拟对象组,用于指示在一个虚拟对象中,不同组员虚拟对象的类型可能不同,例如:由3个A种类的虚拟对象以及2个B种类的虚拟对象组成一个虚拟对象组。
在本申请实施例中,以虚拟对象组中的组员虚拟对象为同种类的组员虚拟对象为例进行说明。
示意性的,在一款虚拟战争游戏对应的虚拟对象组选择界面中,包括多个候选虚拟对象组,例如:在虚拟对象组1中,包括50个组员虚拟对象,50个组员虚拟对象属于同种类的虚拟对象,如:50个组员虚拟对象均属于近战步兵类型的虚拟对象。
示意性的,在一款虚拟竞技游戏对应的虚拟对象组选择界面中,包括多个候选虚拟对象组,例如:在虚拟对象组2中,包括5个组员虚拟对象,5个组员虚拟对象属于同种类的虚拟对象,如:5个组员虚拟对象均属于法师类型的虚拟对象等。
可选地,虚拟对象组中组员虚拟对象的数量为默认配置的,例如:虚拟对象组1中固定有50个组员虚拟对象;或者,虚拟对象组中组员虚拟对象的数量为玩家自行配置的,例如:玩家配置虚拟对象组1中包含30个组员虚拟对象;或者,虚拟对象组中组员虚拟对象的数量随游戏进程而变化,例如:组员虚拟对象的数量随玩家控制的虚拟对象的等级提升而增加,玩家控制的虚拟对象的等级每升一级,在虚拟对象组1中增加一个组员虚拟对象等。
示意性的,虚拟对象组A为显示在虚拟对象组选择界面中的一个候选虚拟对象组,该候选虚拟对象组为骑兵类型的虚拟对象组,其中的组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象;或者,虚拟对象组B为显示在虚拟对象组选择界面中的一个候选虚拟对象组,该候选虚拟对象组为近战步兵类型的虚拟对象组,其中的组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象。
可选地,不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类不同。示意性的,在虚拟对象组选择界面中包括虚拟对象组A、虚拟对象组B以及虚拟对象组C。其中,虚拟对象组A是骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B是近战步兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组C是远战炮兵类型的虚拟对象组,即:不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类不同。
或者,不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类可能相同。示意性的,在虚拟对象组选择界面中包括虚拟对象组A、虚拟对象组B以及虚拟对象组C。其中,虚拟对象组A是骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B是近战步兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组C也是近战步兵类型的虚拟对象组,即:不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类可能相同(虚拟对象组A的种类与虚拟对象组C的种类相同)。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,虚拟对象种类对应虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对战方式。
示意性的,虚拟对象组A为骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B为近战步兵类型的虚拟对象组,根据虚拟对象种类的差异,不同的虚拟对象种类对应不同的虚拟对战方式。
例如:虚拟对象组A中的组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组A中的组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与骑兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组A中的组员虚拟对象在马背上对敌方虚拟对象进行攻击,将马背上进行攻击的攻击方式作为与骑兵类型对应的虚拟对战方式。
或者,虚拟对象组B中的组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组B中的组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与近战步兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组B中的组员虚拟对象在虚拟地面上使用虚拟长矛对一定距离范围内的敌方虚拟对象进行攻击,将在虚拟地面上使用虚拟长矛的攻击方式作为与近战步兵类型对应的虚拟对战方式等。
或者,虚拟对象组C中的组员虚拟对象为放置障碍物的虚拟对象,当虚拟对象组C中的组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,在玩家确定的位置处放置障碍物;或者,在组员虚拟对象当前所处位置的前方放置虚拟障碍物等,将上述放置障碍物的方式称为“拒马”,通过“拒马”方式辅助进行虚拟对战。
在一个可选的实施例中,显示虚拟对象组选择界面;基于在多个候选虚拟对象组中对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
其中,虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择。
可选地,在显示虚拟对象组选择界面中的多个候选虚拟对象组后,玩家从多个候选虚拟对象组中选择至少一个虚拟对象组作为指定虚拟对象组,实现对指定虚拟对象组的选择操作。
示意性的,多个候选虚拟对象组包括候选虚拟对象组M、候选虚拟对象组L以及候选虚拟对象组N,玩家从三个候选虚拟对象组中选择候选虚拟对象组M作为指定虚拟对象组,从而在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及候选虚拟对象组M中的组员虚拟对象,使得候选虚拟对象组M中的组员虚拟对象参与虚拟对战;或者,玩家基于作战需要,从三个候选虚拟对象组中选择候选虚拟对象组M以及虚拟对象组N作为指定虚拟对象组,从而在虚拟场景中显示主控虚拟对象、候选虚拟对象组M中的组员虚拟对象以及候选虚拟对象组N中的组员虚拟对象,使得候选虚拟对象组M中的组员虚拟对象以及虚拟对象组N中的组员虚拟对象参与虚拟对战等。
在一个可选的实施例中,基于虚拟场景的虚拟对战需求,对多个候选虚拟对象组中的至少一个候选虚拟对象组进行推荐。
示意性的,当虚拟场景实现为近战虚拟场景时,与近战虚拟场景对应的虚拟对战需求通常实现为近战需求,上述三个候选虚拟对象组中的候选虚拟对象组M是由近战步兵类型的组员虚拟对象组成的候选虚拟对象组,则基于上述近战需求,将候选虚拟对象组M进行推荐。
示意性的,以特效方式对候选虚拟对象组M进行推荐,例如:高亮候选虚拟对象组M对应的选择框,以实现对候选虚拟对象组M进行推荐的过程;或者,以放大方式对候选虚拟对象组M进行推荐,例如:对候选虚拟对象组M对应的选择框进行放大,以实现对候选虚拟对象组M进行推荐的过程等。
可选地,将推荐结果所指示的候选虚拟对象组作为推荐虚拟对象组,接收对推荐虚拟对象组的选择操作,从而在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及推荐虚拟对象组中的组员虚拟对象。
步骤320,响应于接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
示意性的,第一控制操作用于指示控制主控虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式。
例如:第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行攻击动作,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行攻击;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行奔跑,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行匍匐前进,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行匍匐前进等。
基于接收到的对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
其中,第一动作动画用于展示第一控制操作所对应的动作形式。
例如:第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行攻击动作,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为攻击动画;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行奔跑,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为奔跑动画;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行匍匐前进,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为匍匐前进动画等。
步骤330,响应于接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组在虚拟场景中执行配合主控虚拟对象的第二动作动画。
示意性的,第二控制操作用于指示控制虚拟对象组在虚拟场景进行配合主控虚拟对象进行动作的操作方式。
在一个可选的实施例中,响应于接收到针对指定虚拟对象组的第二控制操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式。
可选地,在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象后,玩家能够对指定虚拟对象组的配合模式进行选择,从而对指定虚拟对象组的虚拟对战状态进行选择控制。
在一个可选的实施例中,响应于接收到对配合模式选择控件的触发操作,确定目标配合模式。
示意性的,在虚拟场景中显示有多个配合模式选择控件,不同的配合模式选择控件对应不同的配合模式,基于玩家对配合模式选择控件的触发操作,确定指定对象组中的组员虚拟对象进行虚拟对战的目标配合模式。
其中,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合主控虚拟对象。
示意性的,在确定目标配合模式后,组员虚拟对象基于目标配合模式,在虚拟场景中进行移动、攻击等过程,从而配合主控虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战。
例如:目标配合模式为跟随模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象;或者,目标配合模式为坚守模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景的指定位置处进行坚守。
在一个可选的实施例中,响应于接收到配合模式切换操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
示意性的,在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象处于一种配合模式的条件下,在接收到配合模式的切换操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
例如:在虚拟场景中显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象时,组员虚拟对象处于默认配合模式(如:配合模式A),在玩家对配合模式B对应的配合模式控件进行触发操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至配合模式B(即:目标配合模式);或者,在控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入配合模式A后,玩家想要组员虚拟对象以配合模式B对主控虚拟对象进行配合,则对配合模式进行切换操作,将当前的配合模式A切换至配合模式B,从而使得指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以配合模式B辅助主控虚拟对象。
在一个可选的实施例中,显示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的第二动作动画。
示意性的,当玩家对目标配合模式进行选择操作后,显示第二动作动画,第二动作动画用于展示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的动作。
可选地,第二动作动画包括组员虚拟对象向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。
敌对虚拟对象用于指示与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,主控虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行虚拟对战。
可选地,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象与主控虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,在进行虚拟对战时,组员虚拟对象辅助主控虚拟对象,对敌对虚拟对象进行攻击。
在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式后,组员虚拟对象依照目标配合模式对主控虚拟对象进行辅助,例如:当目标配合模式实现为跟随模式时,组员虚拟对象跟随主控虚拟对象,以便于产生对敌对虚拟对象进行多重攻击的攻击效果;或者,当目标配合模式实现为坚守模式时,组员虚拟对象依照主控虚拟对象的指示,在指定位置处排列成指定阵型,通过指定阵型建立起抵御屏障,以降低敌方虚拟对象的索敌欲望,从而对指定阵型所指示的驻守区域或者主控虚拟对象进行有效保护。
示意性的,将指定阵型中组员虚拟对象后方的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域;或者,将指定阵型中组员虚拟对象所包围的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域等。
可选地,在坚守模式下,指定阵型中的组员虚拟对象基于玩家的操控,对敌方虚拟对象进行攻击;或者,响应于敌方虚拟对象位于指定阵型的预设攻击范围内,自动对敌方虚拟对象进行攻击等。
示意性的,在目标配合模式下,当控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象对应的虚拟对战方式,对敌对虚拟对象进行攻击。
例如:在目标配合模式下,当组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在虚拟地面上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟长矛,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,近战步兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟长矛对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
或者,在目标配合模式下,当组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在马背上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟刀剑,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,骑兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟刀剑对敌对虚拟对象进行攻击等。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
综上所述,当接收到对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示在主控对象配置界面中独立配置的主控虚拟对象,以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象;当接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画,当接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组执行配合主控虚拟对象的第二动作。上述方法能够避免玩家只通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,通过对指定虚拟对象组的第二控制操作,调动指定虚拟对象组中的组员虚拟对象配合主控虚拟对象进行虚拟对战,不仅丰富了游戏玩法,也有利于玩家对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,大大增强了虚拟场景界面的真实感,提升了玩家的游戏体验。
在一个可选的实施例中,目标配合模式包括坚守模式,坚守模式用于指示组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对战。示意性的,如图4所示,当目标配合模式实现为坚守模式时,上述图3所示出的实施例中的虚拟场景中控制虚拟对象的方法还可以实现为如下步骤410至步骤440。
步骤410,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
其中,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
在一个可选的实施例中,显示虚拟对象组选择界面。
其中,虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择。
候选虚拟对象组用于指示供玩家选择的虚拟对象组,每一个虚拟对象组中包括至少一个组员虚拟对象,且在一个虚拟对象组中,不同的组员虚拟对象属于同种类的虚拟对象。
其中,虚拟对象组是由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组。以虚拟对象组是由多个同种类的组员虚拟对象组成的对象组为例进行说明。
同种类的虚拟对象用于指示虚拟对象在虚拟对战中具有相同的作战方式。例如:在虚拟对象组A中包括30个组员虚拟对象,且30个组员虚拟对象属于同种类的虚拟对象,均为近战步兵类型的虚拟对象,在虚拟对战中,均使用配备的虚拟道具,对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
可选地,在同一种类下,可以对应多个虚拟对象组,其中,每一个虚拟对象组中的组员虚拟对象属于相同种类的虚拟对象。
示意性的,如图5所示,为虚拟对象组选择的界面示意图,其中包括参与虚拟对战的多个虚拟对象510、候选虚拟对象组栏520、虚拟场景的缩略图530等。
其中,多个虚拟对象510用于指示与主控虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象;候选虚拟对象组栏520中包括至少一个候选虚拟对象组。
可选地,候选虚拟对象组栏520中存储的候选虚拟对象组,用于指示在虚拟对战过程中能够选择、切换的候选虚拟对象组。
示意性的,基于对虚拟对象组选择中指定功能区域的触发操作,对多个候选虚拟对象组进行调整。例如:通过对候选虚拟对象组栏520中的添加控件540进行触发操作,对图5中所示出的候选虚拟对象组进行添加操作;或者,通过对候选虚拟对象组栏520中翻转控件550进行触发操作,显示其他被选择的虚拟对象组等。
在一个可选的实施例中,基于对被选择的至少一个候选虚拟对象组中指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
示意性的,如图5所示,当接收到对候选虚拟对象组栏520中的候选虚拟对象组521进行的选择操作,将候选虚拟对象组521作为指定虚拟对象组,并在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及候选虚拟对象组521中的组员虚拟对象。
在一个可选的实施例中,上述虚拟对象组选择界面为虚拟对局开始前显示的界面;或者,上述虚拟对象组选择界面为虚拟对局开始后显示的界面。示意性的,当虚拟对象组选择界面为虚拟对局开始前显示的界面,则首先显示虚拟对象组选择界面,在虚拟对象组选择界面中对指定虚拟对象组进行选择后,触发虚拟对局开始;当虚拟对象组选择界面为虚拟对局开始后显示的界面,则在触发开始虚拟对局后,在虚拟对局中触发虚拟对象组选择界面的显示,并在虚拟对象组选择界面中选定指定虚拟对象组作为从属主控虚拟对象的虚拟对象组。
在一些实施例中,上述虚拟对象组选择界面中显示的多个候选虚拟对象组为在对象组管理界面中配置得到的虚拟对象组。其中,对象组管理界面可以是在对局开始前单独触发显示的界面,也可以是在对局开始后单独触发显示的界面;或者,当虚拟对象组选择界面显示于对局开始前,该对象组管理界面可以是在对局开始前基于虚拟对象组选择界面显示的界面;当虚拟对象组选择界面显示于对局开始后,该对象组管理界面可以是在对局开始后基于虚拟对象组选择界面显示的界面。示意性的,在虚拟对局开始前显示对象组管理界面,通过对象组管理界面对候选虚拟对象组进行配置,进而在对局开始前,在虚拟对象组选择界面中显示经过对象组管理界面配置得到的多个候选虚拟对象组。
示意性的,在虚拟对局开始前显示虚拟对象组选择界面,基于对虚拟对象组选择界面中候选虚拟对象组的配置触发操作,显示对象组管理界面,基于在对象组管理界面中对候选虚拟对象组的更新操作,更新在虚拟对象组选择界面中候选虚拟对象组的配置信息。示意性的,在显示如图5所示的虚拟对象组选择界面后,通过对候选虚拟对象组栏520中的添加控件540进行触发操作,跳转至如图6所示的对象组管理界面,以对候选虚拟对象组进行更新配置,如:对候选虚拟对象组进行添加操作等。
示意性的,在虚拟对局开始后显示对象组管理界面,通过对象组管理界面对候选虚拟对象组进行配置,进而在对局开始后,在虚拟对象组选择界面中显示经过对象组管理界面配置得到的多个候选虚拟对象组。
示意性的,在虚拟对局开始后显示虚拟对象组选择界面,基于对虚拟对象组选择界面中候选虚拟对象组的配置触发操作,显示对象组管理界面,基于在对象组管理界面中对候选虚拟对象组的更新操作,更新在虚拟对象组选择界面中候选虚拟对象组的配置信息。
本申请实施例中,以上述虚拟对象组选择界面为虚拟对局开始前显示的界面为例进行说明,也即,在虚拟对局开始前根据触发操作显示对象组管理界面,通过对象组管理界面对候选虚拟对象组进行配置;根据对局触发操作,显示虚拟对象组选择界面,并在虚拟对象组选择界面中显示经过对象组管理界面配置得到的多个候选虚拟对象组。
在一个可选的实施例中,在显示虚拟对象组选择界面前,通过对象组管理界面对候选虚拟对象组进行配置;或者,在显示虚拟对象组选择界面后,通过对象组管理界面对候选虚拟对象组进行更新配置。
其中,对象组管理界面用于对候选虚拟对象组进行配置和管理过程。
可选地,玩家在对象组管理界面中将一个或多个同种类的虚拟对象进行组合,从而得到候选虚拟对象组,组成该候选虚拟对象组的虚拟对象即为该候选虚拟对象组中的组员虚拟对象。
可选地,玩家可以对对象组管理界面中显示的多个候选虚拟对象组进行单独配置,例如:为候选虚拟对象组A中的组员虚拟对象装配上虚拟枪械道具;或者,删除或者增加候选虚拟对象组A中的组员虚拟对象;或者,更改候选虚拟对象组的名称;或者,调整候选虚拟对象组在对象组管理界面中的排列顺序等。
在一个可选的实施例中,基于应用程序的默认配置,显示多个候选虚拟对象组。
示意性的,候选虚拟对象组是默认配置的虚拟对象组,其中包括的组员虚拟对象是虚拟对象组中默认配置的虚拟对象。例如:候选虚拟对象组1是由50个非角色玩家(Non-Player Character,NPC)的近战步兵类型的虚拟对象组成的虚拟对象组;或者,候选虚拟对象组2是由20个NPC的骑兵类型的虚拟对象组成的虚拟对象组等。
在一些实施例中,基于虚拟对象的种类,将至少一个同种类的虚拟对象组成一个虚拟对象组,显示多个候选虚拟对象组。
示意性的,玩家拥有7个虚拟对象,其中包括两个骑兵类型的虚拟对象、三个近战步兵类型的虚拟对象以及两个远战步兵类型的虚拟对象,玩家基于虚拟对象的种类,采用自定义配置的方式,将至少一个同种类的虚拟对象组成一个虚拟对象组。例如:玩家将一个/两个骑兵类型的虚拟对象组成一个虚拟对象组A;或者,玩家将一个/两个/三个近战步兵类型的虚拟对象组成一个虚拟对象组B;或者,玩家将一个/两个远战步兵类型的虚拟对象组成一个虚拟对象组C等。
也即:玩家能够基于自行配置的方式,从多个同种类的虚拟对象中选择至少一个虚拟对象组成一个虚拟对象组。
可选地,根据虚拟对象的种类层级差异,组成不同的虚拟对象组。
示意性的,步兵类型的虚拟对象包括近战步兵类型的虚拟对象以及远战步兵类型的虚拟对象,将步兵类型作为第一层级种类,将近战步兵类型以及远战步兵类型作为从属于第一层级种类的第二层级种类。当基于第一层级种类得到步兵类型的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象既可以包括近战步兵类型,也可以包括远战步兵类型;当基于第二层级种类得到近战步兵的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象;当基于第二层级种类得到远战步兵的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象为远战步兵类型的虚拟对象。
同理,远程类型的虚拟对象包括弓箭类型的虚拟对象、火枪类型的虚拟对象以及炮兵类型的虚拟对象,将远程类型作为第一层级种类,将弓箭类型、火枪类型以及炮兵类型作为从属于第一层级种类的第二层级种类。当基于第一层级种类得到远程类型的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象既可以包括弓箭类型的虚拟对象,还可以包括火枪类型的虚拟对象以及炮兵类型的虚拟对象;当基于第二层级种类得到火枪类型的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象为火枪类型的虚拟对象;当基于第二层级种类得到弓箭类型的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象为弓箭类型的虚拟对象;当基于第二层级种类得到炮兵类型的虚拟对象组时,其中的组员虚拟对象为炮兵类型的虚拟对象等。
示意性的,如图6所示,为对象组管理界面的界面示意图。其中显示有三个种类,包括“近战步兵”610、“远程步兵”620以及“骑兵”630。在“近战步兵”610种类下,包括四个虚拟对象组,且不同虚拟对象组具有对应的对象组等级。如图6所示,虚拟对象组611的等级为12级、虚拟对象组612的等级为12级、虚拟对象组613的等级为2级、以及虚拟对象组614的等级为1级,由于虚拟对象组611、虚拟对象组612、虚拟对象组613以及虚拟对象组614属于“近战步兵”610种类对应的虚拟对象组,因此,虚拟对象组611、虚拟对象组612、虚拟对象组613以及虚拟对象组614中的组员虚拟对象均属于“近战步兵”种类的虚拟对象。
同理,在“远程步兵”620种类下,包括一个虚拟对象组621,该虚拟对象组621的等级为1级,由于虚拟对象组621属于“远程步兵”620种类对应的虚拟对象组,因此,虚拟对象组621中的组员虚拟对象均属于“远程步兵”种类的虚拟对象。
同理,在“骑兵”630种类下,包括一个虚拟对象组631,该虚拟对象组621的等级为6级,由于虚拟对象组631属于“骑兵”630种类对应的虚拟对象组,因此,虚拟对象组631中的组员虚拟对象均属于“骑兵”种类的虚拟对象。
可选地,随着游戏的进行,在对象组管理界面中还可以显示更多的虚拟对象组。例如:随着游戏进程的发展,获得“远程步兵”620种类下的其他虚拟对象组;或者,获得其他种类的虚拟对象组等。可选地,虚拟对象组还可以随着主控虚拟对象的等级增加而增加,例如:在主控虚拟对象20级时,获得虚拟对象组M,在主控虚拟对象50级,获得虚拟对象组D和虚拟对象组L,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,虚拟对象种类对应虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对战方式。
示意性的,不同种类的虚拟对象对应不同的虚拟作战方式。例如:“近战步兵”种类的虚拟对象在虚拟场景中,通过虚拟道具对一定范围内的敌方虚拟对象进行攻击,进行与“近战步兵”种类对应的虚拟作战方式;或者,“骑兵”种类的虚拟对象在虚拟场景中,通过在马背上对敌方虚拟对象进行攻击,进行与“骑兵”种类对应的虚拟作战方式等。
在虚拟场景中,不同种类的虚拟对象组成对应的虚拟对象组后,当玩家选择不同种类的虚拟对象组进行虚拟对战时,根据虚拟对象组中组员虚拟对象的种类,通过与组员虚拟对象种类对应的虚拟作战方式对敌方虚拟对象进行攻击。
在一个可选的实施例中,基于在多个候选虚拟对象组中对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
示意性的,在虚拟对象组选择界面中显示多个候选虚拟对象组后,基于玩家对多个候选虚拟对象组中指定虚拟对象组的选择操作,确定指定虚拟对象组。
例如:如图5所示,示意性的,如图5所示,当接收到对候选虚拟对象组栏520中的候选虚拟对象组521进行的选择操作,将候选虚拟对象组521作为指定虚拟对象组,并在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及候选虚拟对象组521中的组员虚拟对象。
可选地,在确定指定虚拟对象组后,从虚拟对象组选择界面跳转至虚拟场景界面,并在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
其中,主控虚拟对象用于指示玩家控制的虚拟对象。指定虚拟对象组中的组员虚拟对象用于辅助主控虚拟对象进行虚拟对战。
示意性的,如图5所示,在将虚拟对象组511作为指定虚拟对象组后,在跳转显示的虚拟场景中,显示玩家控制的主控虚拟对象以及虚拟对象组511中的组员虚拟对象。例如:玩家控制的主控虚拟对象为虚拟将军,虚拟对象组511为虚拟士兵团,在玩家选择将虚拟对象组511作为指定虚拟对象组后,在虚拟场景中显示虚拟将军以及虚拟士兵团中的多个虚拟士兵(即:组员虚拟对象)。
在一个可选的实施例中,响应于接收到对多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象组的选择操作,在虚拟对象组选择界面上显示被选择的至少一个候选虚拟对象组。
其中,被选择的至少一个候选虚拟对象组中包括指定虚拟对象组;虚拟对象组选择界面用于指示进入虚拟场景前的界面。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤420,响应于接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
示意性的,第一控制操作用于指示控制主控虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式。
基于接收到的对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。其中,第一动作动画用于展示第一控制操作所对应的动作形式。
步骤430,响应于对坚守模式的选择操作,接收对指定虚拟对象组的排布设置操作。
其中,坚守模式用于指示组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对战;排布设置操作用于确定指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中的指定位置。
示意性的,玩家通过配合模式选择控件,对配合模式选择控件中与坚守模式对应的控件进行触发操作,实现对坚守模式的选择操作;或者,响应于主控虚拟角色在预设时间段中未进行配合模式的选择过程,将坚守模式作为目标配合模式,实现对坚守模式的选择过程等。
可选地,当玩家对坚守模式进行选择操作后,组员虚拟对象处于坚守模式的状态下,以坚守状态辅助主控虚拟对象应对虚拟对战。
在一个可选的实施例中,响应于接收到第一坚守操作,显示与主控虚拟对象的视野范围对应的第一场景地图。
示意性的,在接收到玩家对坚守模式的选择操作后,接收到第一坚守操作,第一坚守操作用于对指定阵型所排列的第一指定位置进行确定。
可选地,在接收到第一坚守操作后,显示与主控虚拟对象的视野范围对应的第一场景地图,也即:第一场景地图用于指示虚拟场景中主控虚拟对象的视野范围覆盖区域。
例如:主控虚拟对象的视野范围为虚拟场景中方圆50米的圆形范围,即:将以主控虚拟对象为圆心,半径为50米的圆形范围作为主控虚拟对象的视野范围;或者,主控虚拟对象的视野范围为朝向140°且距离200米的扇形区域,将该扇形区域作为主控虚拟对象的视野范围等。
可选地,在显示第一场景地图时,将主控虚拟对象的视野范围作为第一场景地图显示的区域范围。
例如:当主控虚拟对象的视野范围为上述圆形区域时,将虚拟场景中的该圆形区域作为第一场景地图显示的区域范围;或者,当主控虚拟对象的视野范围为上述扇形区域时,将虚拟场景中的该扇形区域作为第一场景地图显示的区域范围。
可选地,在显示的第一场景地图中,将主控虚拟对象的视野范围对应的区域显示为可选取区域,将主控虚拟对象的视野范围之外的区域显示为不可选取区域。
在一个可选的实施例中,接收在第一场景地图中对第一指定位置的选择操作,将第一指定位置作为坚守模式对应的指定位置。
可选地,在显示第一场景地图后,接收对第一场景地图中第一指定位置的选择操作,从而确定对指定阵型进行排列的指定位置。
示意性的,玩家对第一场景地图中的一点进行点击操作,将该点作为第一指定位置,从而实现对第一指定位置的选择操作;或者,玩家对第一场景地图中一块区域进行框选操作,将该框选操作所包围的区域作为第一指定位置,从而实现对第一指定位置的选择操作等。
可选地,当显示的第一场景地图为虚拟场景对应的区域范围时,将主控虚拟对象的视野范围对应的区域显示为可选取区域,将主控虚拟对象的视野范围之外的区域显示为不可选取区域,也即:玩家能够对主控虚拟对象的视野范围对应的可选取区域进行第一指定位置的选择操作,不能够对主控虚拟对象的视野范围之外的不可选取区域进行第一指定位置的选择操作等。
可选地,对第一场景地图中的位置点进行放大操作,以实现对该位置点区域的放大过程,例如:对第一场景地图中的位置点进行双击操作、长按操作等,将双击操作、长按操作作为上述放大操作;响应于接收到对该位置点区域的选择操作,实现对第一指定位置的选择过程,从而使得玩家能够更精准、更细致地确定对指定阵型进行排列的指定位置。
示意性的,上述游戏为一款端游游戏,基于玩家对键盘上指定键位的触发操作,显示第一场景地图;接收对第一场景地图上第一指定位置的点击操作,将该第一指定位置作为坚守模式对应的指定位置。
例如:基于玩家对键盘上指定键位“X键”的长按操作,显示第一场景地图;玩家通过鼠标,对第一场景地图上第一指定位置进行点击操作,将该第一指定位置作为坚守模式对应的指定位置。
在一个可选的实施例中,响应于接收到第二坚守操作,显示与虚拟场景对应的第二场景地图。
其中,第二场景地图显示的区域为全部虚拟场景所对应的场景区域。
示意性的,在接收到玩家对坚守模式的选择操作后,接收到第二坚守操作,第二坚守操作用于对指定阵型所排列的第二指定位置进行确定。
可选地,在接收到第二坚守操作后,显示与虚拟场景对应的第二场景地图,也即:在第二场景地图中显示全部的虚拟场景。
在一个可选的实施例中,接收在第二场景地图中对第二指定位置的选择操作,将第二指定位置作为坚守模式对应的指定位置。
可选地,在显示第二场景地图后,接收对第二场景地图中第二指定位置的选择操作,从而确定对指定阵型进行排列的指定位置。
示意性的,玩家对第二场景地图中的一点进行点击操作,将该点作为第二指定位置,从而实现对第二指定位置的选择操作;或者,玩家对第二场景地图中一块区域进行框选操作,将该框选操作所包围的区域作为第二指定位置,从而实现对第二指定位置的选择操作等。
示意性的,上述游戏为一款端游游戏,基于玩家对键盘上指定键位“X键”的双击操作,显示第二场景地图;玩家通过鼠标,对第二场景地图上第二指定位置进行点击操作,将该第二指定位置作为坚守模式对应的指定位置。
例如:当玩家对键盘上指定键位“X键”进行双击操作后,在终端上显示的界面的镜头拉远,从而显示更大的场景区域,将该场景区域作为第二场景地图,从而有利于玩家对第二场景地图进行指定位置确定过程,进而确定第二场景地图上的第二指定位置。
可选地,上述对指定键位进行不同操作,从而显示不同场景地图的实现方案仅为示意性的举例。玩家还可以通过对指定键位进行长按操作而显示第二场景地图,也可以通过对指定键位进行双击操作而显示第一场景地图等;可选地,玩家还可以通过自定义的方式,对不同操作定义不同的实现结果,从而便于玩家根据习惯实现自行设置过程,本申请实施例对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,响应于接收到第三坚守操作,将主控虚拟对象周侧的默认位置点作为坚守模式对应的指定位置。
示意性的,在接收到玩家对坚守模式的选择操作后,接收到第三坚守操作,根据第三坚守操作,将主控虚拟对象前的默认位置点作为坚守模式对应的指定位置,也即:将主控虚拟对象前的默认位置点作为组员虚拟对象进行指定阵型排列时的指定位置;或者,根据第三坚守操作,将主控虚拟对象后的默认位置点作为坚守模式对应的指定位置;或者,根据第三坚守操作,将主控虚拟对象身侧的默认位置点作为坚守模式对应的指定位置。
示意性的,上述游戏为一款端游游戏,基于玩家对键盘上指定键位“X键”的单击操作,将主控虚拟对象周侧的默认位置点作为坚守模式对应的指定位置,从而使得组员虚拟对象在该默认位置点进行指定阵型排列。
步骤440,基于排布设置操作,显示组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置处。
其中,将以指定阵型排列在指定位置处的动作动画作为上述的第二动作动画。
示意性的,在接收到上述排布设置操作后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向排布设置操作确定的指定位置进行移动。
例如:当排布设置操作所指示的指定位置为位置点,以排布设置操作所指示的指定位置为中心,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在该指定位置处进行指定阵型排列。
可选地,指定阵型用于指示预先配置的阵型分布情况。例如:指定阵型为密集阵型,即:组员虚拟对象以密集方形的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到抵御攻击的目的;或者,指定阵型为楔形阵。即:组员虚拟对象以楔形的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到全面冲刺攻击的目的;或者,指定阵型为半弧型,即:组员虚拟对象以半弧型的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到保护中心的武将的目的等。
可选地,在游戏中的任一时刻下,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以第一阵型排列在指定位置处。
在一个可选的实施例中,响应于接收到阵型转换操作,显示组员虚拟对象在虚拟场景中的位置调整动画。
其中,阵型转换操作用于控制组员虚拟对象在虚拟场景中的阵型从第一阵型切换至第二阵型,也即:阵型转换操作用于对当前时刻下组员虚拟对象所排列的第一阵型进行转换,从而变换为第二阵型排列。
示意性的,响应于接收到阵型转换操作,组员虚拟对象在虚拟场景中进行移动,从而改变至少一个组员虚拟对象在虚拟场景中的位置。基于组员虚拟对象的移动过程,显示组员虚拟对象在虚拟场景中的位置调整动画。
可选地,显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以第二阵型排列在指定位置处。
示意性的,基于阵型转换操作,控制组员虚拟对象从第一阵型转换为第二阵型,从而使得组员虚拟对象第二阵型排列在指定位置处。
例如:组员虚拟对象在当前时刻所排列的第一阵型为密集方形阵型,响应于接收到阵型转换操作,显示组员虚拟对象在虚拟场景中的位置调整动画,以将矩形阵型转换为呈现楔形阵型的第二阵型,并在虚拟场景中显示楔形阵型。
在一个可选的实施例中,根据阵型分布情况,确定指定阵型下不同组员虚拟对象对应的位置坐标,在控制组员虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,不同组员虚拟对象移动至对应的位置坐标。
示意性的,从虚拟场景中任意选择一点作为坐标系的原点并构建坐标系。例如:当虚拟场景实现为三维(Three-dimensional,3D)场景时,以虚拟场景的左下角为坐标系的原点,并建立空间直角坐标系,进而确定不同组员虚拟对象对应的位置坐标;或者,当虚拟场景实现为二维(Two-Dimensional,2D)场景时,以虚拟场景的左下角为坐标系的原点,并建立平面直角坐标系,进而确定不同组员虚拟对象对应的位置坐标等。
示意性的,以当虚拟场景实现为3D场景为例进行说明,在确定指定位置后,以指定位置为中心,确定指定阵型下不同组员虚拟对象对应的位置坐标。例如:指定阵型为密集方形阵型,指定虚拟对象组中包括6个组员虚拟对象,以指定位置为中心,确定6个组员虚拟对象的位置坐标分别为(2,2,5)、(2,3,5)、(2,4,5)、(3,2,5)、(3,3,5)以及(3,4,5),则控制6个组员虚拟对象分别移动至对应的位置坐标上。
当接收到阵型转换操作,控制组员虚拟对象进行位置调整,以将上述指定阵型所指示的第一阵型转换为第二阵型。
示意性的,当接收到阵型转换操作,确定第二阵型下组员虚拟对象的位置坐标,在控制从第一阵型转换至第二阵型时,控制组员虚拟对象向对应的位置坐标进行移动。其中,在从第一阵型转换为第二阵型的过程中,可能存在组员虚拟对象不进行移动。
例如:组员虚拟对象A在指定位置处从第一阵型转换为第二阵型时,在第一阵型时组员虚拟对象A的位置坐标为(2,2,5),在第二阵型时组员虚拟对象A的位置坐标仍为(2,2,5),则在从第一阵型转换为第二阵型时,可以不控制对组员虚拟对象A进行移动,而是控制其他虚拟对象进行移动。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,第二动作动画包括组员虚拟对象向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。示意性的,当第二动作动画实现为上述以指定阵型排列在指定位置处的动作动画时,第二动作动画包括组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置处,并向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。
其中,敌对虚拟对象用于指示与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,主控虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行虚拟对战,在进行虚拟对战时,组员虚拟对象辅助主控虚拟对象,对敌对虚拟对象进行攻击。
示意性的,在目标配合模式下,当控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象对应的虚拟对战方式,对敌对虚拟对象进行攻击。
例如:在目标配合模式下,当组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在虚拟地面上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟长矛,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,近战步兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟长矛对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
或者,在目标配合模式下,当组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在马背上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟刀剑,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,骑兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟刀剑对敌对虚拟对象进行攻击等。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在本申请实施例中,介绍了目标配合模式实现为坚守模式时,组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战的方法。响应于对配合模式中的坚守模式的选择操作,接收对虚拟对象组的排布设置操作,从而根据排布设置操作所指示的组员虚拟对象在虚拟场景中的指定位置,控制组员虚拟对象在指定位置处进行阵型排列,并显示组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置处的动作动画。坚守模式能够使得组员虚拟对象以指定阵型对敌方虚拟对象进行攻击,可以在一定程度上辅助主控虚拟对象抵御敌方虚拟对象的攻击,也能够发挥组员虚拟对象更强大的战斗力,从而产生对敌方虚拟对象更强大的攻击效果,提升玩家的使用体验。
在一个可选的实施例中,目标配合模式包括跟随模式,跟随模式用于指示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象。示意性的,如图7所示,当目标配合模式实现为跟随模式时,上述图3所示出的实施例中的虚拟场景中控制虚拟对象的方法还可以实现为如下步骤710至步骤740。
步骤710,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
其中,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
示意性的,基于玩家对多个候选虚拟对象组中指定虚拟对象组的选择操作,从虚拟对象组选择界面跳转显示虚拟场景对应的界面,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
在一个可选的实施例中,显示虚拟对象组选择界面。
其中,虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择。虚拟对象组是由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组。
可选地,玩家能够通过虚拟对象组选择界面对候选虚拟对象组进行选择,以便进行虚拟对战过程;此外,玩家能够通过主控虚拟对象的设置界面,对主控虚拟对象进行设置,以便进行虚拟对战过程。
示意性的,如图8所示,为主控虚拟对象的设置界面示意图,其中包括主控虚拟对象810,与主控虚拟对象810对应的对象信息820,如:主控虚拟对象810的等级(28级)、主控虚拟对象810的属性点等内容;此外,还包括主控虚拟对象810的装备情况830,如:主控虚拟对象810装备的虚拟道具、主控虚拟对象810装备的虚拟服饰(虚拟头盔、虚拟一幅、虚拟鞋子等)。玩家能够通过主控虚拟对象的设置界面,对主控虚拟对象810进行设置。
在一个可选的实施例中,基于应用程序的默认配置,显示多个候选虚拟对象组。
在一个可选的实施例中,基于虚拟对象的种类,将至少一个同种类的虚拟对象组成一个虚拟对象组,显示多个候选虚拟对象组。
可选地,在得到一个由同种类的虚拟对象组成的虚拟对象组后,玩家可以选择将其他同种类的虚拟对象添加至该虚拟对象组中,以实现扩充虚拟对象组的目的;或者,玩家可以选择从该虚拟对象组中对其所选择的虚拟对象进行移除,以实现缩小虚拟对象组的目的等。
例如:在得到上述由两个近战步兵类型的虚拟对象组成的虚拟对象组D后,将同种类的第三个近战步兵类型的虚拟对象添加至虚拟对象组D中,以实现扩充虚拟对象组的目的;或者,在得到上述由两个近战步兵类型的虚拟对象组成的虚拟对象组D后,从两个近战步兵类型的虚拟对象中移除(如:随机移除或者有选择移除)一个近战步兵类型的虚拟对象,以实现缩小虚拟对象组的目的。
示意性的,一个虚拟对象可以同时位于多个虚拟对象组中。
例如:三个近战步兵类型的虚拟对象中包括近战步兵类型的虚拟对象a、近战步兵类型的虚拟对象b以及近战步兵类型的虚拟对象c,将近战步兵类型的虚拟对象a以及近战步兵类型的虚拟对象b组成一个虚拟对象组ab;将近战步兵类型的虚拟对象b以及近战步兵类型的虚拟对象c组成一个虚拟对象组bc等。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤710已在上述步骤310和步骤410中进行了介绍,在此不再赘述。
步骤720,响应于接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
示意性的,第一控制操作用于指示控制主控虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式。
基于接收到的对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。其中,第一动作动画用于展示第一控制操作所对应的动作形式。
步骤720已在上述步骤320中进行了介绍,在此不再赘述。
步骤730,响应于对跟随模式的选择操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向主控虚拟对象移动。
其中,配合模式包括上述跟随模式,在对跟随模式进行选择后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向主控虚拟对象移动。
示意性的,玩家通过配合模式选择控件,对配合模式选择控件中与跟随模式对应的控件进行触发操作,实现对跟随模式的选择操作;或者,基于游戏默认配置,在进入游戏后,默认对跟随模式进行选择,实现对跟随模式的选择操作等。
可选地,不同的配合模式对应不同的模式控件,基于玩家对跟随模式对应的模式控件的触发操作,实现对跟随模式的选择操作。
示意性的,在基于对跟随模式的选择操作控制组员虚拟对象向主控虚拟对象进行移动时,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向主控虚拟对象加速奔跑,以尽快到达主控虚拟对象附近。
步骤740,显示组员虚拟对象在虚拟场景中与主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画。
其中,将跟随攻击动作动画作为第二动作动画。
可选地,在组员虚拟对象到达主控虚拟对象附近后,基于跟随模式,保持组员虚拟对象处于主控虚拟对象的预设距离范围内。
也即:当主控虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,基于跟随模式,在保持组员虚拟对象处于主控虚拟对象的预设距离范围内的条件下,组员虚拟对象随主控虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并显示组员虚拟对象与主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画。
在一个可选的实施例中,响应于组员虚拟对象在跟随模式下,主控虚拟对象的主控区域范围内存在敌对虚拟对象,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象发动攻击。
其中,主控区域范围为主控虚拟对象在跟随模式下的预设攻击范围。
示意性的,在组员虚拟对象处于跟随主控虚拟对象的跟随模式下时,检测主控虚拟对象的主控区域范围内是否存在敌对虚拟对象,当主控区域范围内存在敌方虚拟对象时,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象发动攻击。例如:当主控区域范围内存在敌方虚拟对象时,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向敌对虚拟对象发动攻击。
在一些实施例中,响应于组员虚拟对象的组员区域范围内存在敌对虚拟对象,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象发动攻击。组员区域范围为主控虚拟对象在跟随模式下的预设攻击范围。
示意性的,在组员虚拟对象处于跟随主控虚拟对象的跟随模式下时,检测组员虚拟对象的组员主控区域范围内是否存在敌对虚拟对象,当组员区域范围内存在敌方虚拟对象时,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象发动攻击。例如:当组员区域范围内存在敌方虚拟对象时,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向敌对虚拟对象发动攻击。
在一个可选的实施例中,响应于接收到主控虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击操作,显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
示意性的,在组员虚拟对象处于跟随模式的条件下,当接收到主控虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击的攻击操作时,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向敌对虚拟对象进行攻击,并在虚拟场景中显示对应的攻击动画。
例如:当玩家控制主控虚拟对象对敌对虚拟对象G进行攻击时,基于组员虚拟对象处于跟随模式,组员虚拟对象跟随主控虚拟对象,对敌对虚拟对象G进行攻击;或者,当玩家控制主控虚拟对象对敌对虚拟对象G进行攻击时,基于组员虚拟对象处于跟随模式,确定敌对虚拟对象G以及与敌对虚拟对象G处于同一阵营的其他敌对虚拟对象距离组员虚拟对象的距离,组员虚拟对象自动对距离最近的敌对虚拟对象进行攻击等。
在一个可选的实施例中,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象装备有第一虚拟道具。
示意性的,指定虚拟对象组为“近战步兵”种类的虚拟对象组,即:在指定虚拟对象组中包括的组员虚拟对象为“近战步兵”种类的虚拟对象。以第一虚拟道具为虚拟长矛为例进行说明,在指定虚拟对象组中,每一个组员虚拟对象装备有虚拟长矛;或者,在指定虚拟对象组中,存在至少一个组员虚拟对象装备有虚拟长矛。
响应于接收到道具切换操作,显示指定虚拟对象组中的至少一个组员虚拟对象将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具的切换动画;显示指定虚拟对象组中的至少一个组员虚拟对象装备第二虚拟道具。
示意性的,响应于接收到道具切换操作,控制虚拟对象组中的至少一个组员虚拟对象将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,并显示对应的切换动画。
其中,第二虚拟道具与第一虚拟道具不同。例如:第一虚拟道具为上述虚拟长矛;第二虚拟道具为虚拟刀剑,当接收到道具切换操作,虚拟对象组中的全部组员虚拟对象将虚拟长矛切换为虚拟刀剑,并显示对应的切换动画;或者,当接收到道具切换操作,虚拟对象组中的部分组员虚拟对象将虚拟长矛切换为虚拟刀剑,并显示对应的切换动画,从而使得道具切换操作后的虚拟场景中,部分组员虚拟对象装备有虚拟长矛,部分虚拟对象装备有虚拟刀剑。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在本申请实施例中,介绍了目标配合模式实现为跟随模式时,组员虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战的方法。响应于对配合模式中的跟随模式的选择操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向主控虚拟对象移动,显示组员虚拟对象在虚拟场景中与主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画,从而使得跟随模式下的组员虚拟对象与主控虚拟对象保持在预设距离范围内,当主控虚拟对象的主控区域范围内存在敌对虚拟对象,控制组员虚拟对象向敌对虚拟对象发动攻击,以便组员虚拟对象在保护主控虚拟对象的同时,更快速地打击敌对虚拟对象,辅助主控虚拟对象更好地参与游戏,提升玩家的游戏体验。
在一个可选的实施例中,指定虚拟对象组对应有虚拟对战方式,虚拟对战方式通过指定虚拟对象组中的组员虚拟对象的攻击技能实现,根据虚拟对象种类的差异,采用对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击,并显示对应的攻击动画。示意性的,如图9所示,上述图3所示出的实施例中的虚拟场景中控制虚拟对象的方法还可以实现为如下步骤910至步骤932。
步骤910,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
示意性的,在对指定虚拟对象组进行选择操作后,显示如图10所示的虚拟场景示意图,其中包括主控虚拟对象1010,以及指定虚拟对象1020中的多个组员虚拟对象1030。
步骤920,响应于接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
示意性的,第一控制操作用于指示控制主控虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式。
步骤920已在上述步骤320中进行了介绍,在此不再赘述。
在一个可选的实施例中,响应于接收到针对指定虚拟对象组的配合模式选择操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式。
其中,目标配合模式是组员虚拟对象在虚拟对战中对主控虚拟对象的配合模式。
可选地,目标配合模式包括坚守模式、跟随模式、攻击模式中的至少一种。
其中,坚守模式用于指示组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对战。
跟随模式用于指示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象。
攻击模式用于指示对指定虚拟对象组对应的预设攻击范围内的敌对虚拟对象进行搜索,响应于预设攻击范围内存在敌对虚拟对象,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击;或者,响应于预设攻击范围内存在敌对虚拟对象,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向敌对虚拟对象对应的虚拟对象组中的组员虚拟对象进行攻击等。
示意性的,如图10所示,在虚拟场景中显示有配合模式选择控件,用于对配合模式进行选择操作。其中,配合模式选择控件包括跟随模式选择控件1041、坚守模式选择控件1042以及攻击模式选择控件1043,不同选择控件前的字母指示触发选择控件的方式,例如:通过对C键进行触发,实现对跟随模式选择控件1041的选择操作;通过对X键进行触发,实现对坚守模式选择控件1042的选择操作;通过对V键进行触发,实现对攻击模式选择控件1043的选择操作。
可选地,玩家通过C键对坚守模式选择控件1042进行选择操作后,坚守模式选择控件1042呈现为“选中状态”(控件框高亮),该坚守模式选择控件1042对应的坚守模式即为组员虚拟对象进入的目标配合模式。
示意性的,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象为属于相同种类、具有相同属性的NPC角色。例如:多个组员虚拟对象均属于“近战步兵”种类的虚拟对象,且外观相同、技能属性相同等。
示意性的,在组员虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象的种类,确定向敌对虚拟对象进行攻击时的虚拟对战方式。
在一个可选的实施例中,在目标配合模式下,显示组员虚拟对象通过对应的攻击技能对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动作动画。
其中,将攻击动作动画作为第二动作动画。
在一个可选的实施例中,以目标配合模式实现为坚守模式进行说明。在虚拟场景中,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中以指定阵型在指定位置进行排列。
示意性的,如图11所示,为坚守模式下进行阵型确定的界面示意图。
阵型3D用户界面(User Interface,UI):示意性的,玩家在进行阵型选择时,组员虚拟对象各自对应的阵型点位信息会以箭头1110UI的方式出现在虚拟场景中,箭头1110所指向的方向为组员虚拟对象的默认朝向。组员虚拟对象会基于箭头1110,向指定位置进行移动。
示意性的,如图10所示,指定虚拟对象组的组别信息显示在虚拟场景的左下方,便于玩家通过组别信息确定指定虚拟对象组1010的虚拟对战数据。
例如:在如图10所示的虚拟场景中,指定虚拟对象组处于坚守模式下,指定虚拟对象组的组别信息与坚守模式相对应,其中,组别信息包括控制阵型信息的阵型控件1051、控制攻击技能信息的攻击技能控件1052以及组员虚拟对象的柱状生命条1053。
阵型控件1051用于对组员虚拟对象的排列阵型进行切换,例如:当触发F1键时,显示组员虚拟对象所排列的第一阵型;当触发F2键时,显示组员虚拟对象所排列的第二阵型,其中,第一阵型与第二阵型不同。
示意性的,不同指定虚拟对象组对应的排列阵型可能存在差异,如图11所示,为坚守模式下另一个虚拟对象组作为指定虚拟对象组时的组别信息,其中,当触发F1键1101时,显示该虚拟对象组中的组员虚拟对象所排列的第一阵型;当触发F2键1102时,显示该虚拟对象组中的组员虚拟对象所排列的第二阵型;当触发F3键1103时,显示该虚拟对象组中的组员虚拟对象所排列的第三阵型等。
攻击技能控件1052用于对组员虚拟对象的攻击技能进行切换,例如:当触发数字键1时,显示组员虚拟对象施展第一攻击技能的攻击动画;当触发数字键2时,显示组员虚拟对象施展第二攻击技能的攻击动画;当触发数字键3时,显示组员虚拟对象施展第三攻击技能的攻击动画,其中,第一攻击技能、第二攻击技能以及第三攻击技能不同。
组员虚拟对象的柱状生命条1053用于辅助玩家对指定虚拟对象中组员虚拟对象的生命值进行确定。可选地,当一个指定虚拟对象中存在多个组员虚拟对象时,对多个组员虚拟对象的生命值数据进行排序,并以柱状形式从高到低显示组员虚拟对象的生命值数据。
在一个可选的实施例中,在目标配合模式下,显示组员虚拟对象通过对应的攻击技能对敌对虚拟对象的攻击动画。
示意性的,根据虚拟对象组中的组员虚拟对象的种类差异,攻击技能具有不同的特色。
在一个可选的实施例中,基于触发方式,对攻击技能进行分类,包括一次性触发的攻击技能以及常驻开关的攻击技能中的至少一种类型。
(1)一次性触发的攻击技能
一次性触发的攻击技能用于指示在玩家对攻击技能对应的技能控件进行触发后,组员虚拟对象开始对敌对虚拟对象进行攻击,在组员虚拟对象开始对敌对虚拟对象进行攻击的同时,攻击技能进入冷却时间;直至冷却时间结束后,玩家能够再次对攻击技能对应的技能控件进行触发操作。
示意性的,如图12所示,其中包括攻击技能控件的显示情况,攻击技能控件包括第一攻击技能控件1210、第二攻击技能控件1220、第三攻击技能控件1230、第四攻击技能控件1240以及第五攻击技能控件1250。
其中,第三攻击技能控件1230对应一次性触发的攻击技能,即:当玩家对第三攻击技能控件1230进行触发后,第三攻击技能控件1230呈现“冷却”状态,直至冷却时间结束后,玩家能够再次对第三攻击技能控件1230进行触发操作,以实现第三攻击技能控件1230对应的第三攻击技能。
(2)常驻开关的攻击技能
常驻开关的攻击技能用于指示在玩家对攻击技能对应的技能控件进行触发后,组员虚拟对象开始对敌对虚拟对象进行攻击,在组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,攻击技能对应的技能控件处于常亮状态,直至玩家对攻击技能对应的技能控件再次进行触发,停止对敌对虚拟对象进行攻击的攻击过程。
示意性的,如图13所示,为攻击技能控件的显示情况,其中包括第一攻击技能控件1310、第二攻击技能控件1320以及第三攻击技能控件1330。
其中,第三攻击技能控件1330对应常驻开关的攻击技能,即:当玩家对第三攻击技能控件1330进行触发后,第三攻击技能控件1330呈现“常亮”状态,直至玩家对攻击技能对应的技能控件再次进行触发,取消第三攻击技能控件1330的“常亮”状态。
在一个可选的实施例中,基于攻击技能的执行条件,对攻击技能进行分类,包括连锁攻击技能、武器绑定攻击技能以及数值槽关联攻击技能中的至少一种类型。
(1)连锁攻击技能
示意性的,一个攻击技能被按键触发后,转化为另一个攻击技能;或者,一个攻击技能的触发条件为组员虚拟对象处于另一个攻击技能。
(2)武器绑定攻击技能
示意性的,某些指定虚拟对象组中的组员虚拟对象能够在虚拟对战中切换虚拟武器,在切换虚拟武器后,组员虚拟对象能够拥有不同的攻击技能。
(3)数值槽关联攻击技能
示意性的,某些指定虚拟对象组中的组员虚拟对象拥有独特的攻击力数值槽,攻击力数据槽的积累方式包括:随时间流逝而增长的攻击力数值槽;因伤害敌对虚拟对象而增长的攻击力数值槽;因承受敌对虚拟对象的伤害而增长的攻击力数值槽等。
可选地,当攻击力数值槽达到特定数据值后,触发组员虚拟对象对应的攻击技能;或者,当攻击力数值槽达到特定数据值后,通过消耗攻击力数值槽,触发组员虚拟对象对应的攻击技能等。
在一个可选的实施例中,基于攻击技能的交互方式,对攻击技能进行分类,包括交互指定区域实现攻击技能以及自发执行攻击技能中的至少一种。
(1)交互指定区域实现攻击技能
示意性的,玩家对攻击技能对应的攻击控件进行触发后,需要指定攻击技能对应的攻击方向、攻击区域等,从而由组员虚拟对象沿攻击方向向攻击区域内的敌对虚拟对象进行攻击。
(2)自发执行攻击技能
示意性的,玩家对攻击技能对应的攻击控件进行触发后,组员虚拟对象自动检测一定区域范围内的敌对虚拟对象,并对检测到的敌对虚拟对象进行攻击;或者,玩家对攻击技能对应的攻击控件进行触发后,组员虚拟对象在虚拟场景中自动移动,并对敌对虚拟对象进行检测,当检测到敌对虚拟对象后,对敌对虚拟对象进行攻击
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,以指定虚拟对象组实现为如下两个种类为例进行说明,也即:以组员虚拟对象实现为如下两个种类为例进行说明。
(一)指定虚拟对象组实现为虚拟骑兵对象组
示意性的,指定虚拟对象组包括虚拟骑兵对象组,虚拟骑兵对象组中包括多个组员虚拟骑兵对象,则如图3所示的步骤330还可以实现为如下步骤931。
步骤931,在目标配合模式下,显示组员虚拟骑兵对象在虚拟马匹上向敌对虚拟对象进行冲刺移动的移动动画;显示组员虚拟骑兵对象对攻击范围内的敌对虚拟对象施展冲刺攻击技能的攻击动画。
其中,冲刺攻击技能为组员虚拟骑兵对象对应的攻击技能。
示意性的,当指定虚拟对象组实现为虚拟骑兵对象组时,在通过指定虚拟对象组中的组员虚拟骑兵对象对敌对虚拟对象进行攻击时,基于虚拟骑兵对象组所对应的虚拟对战方式,组员虚拟骑兵对象在马匹上对敌对虚拟对象进行冲刺攻击,即:借助虚拟马匹在虚拟场景中的快速移动,向敌对虚拟对象进行冲刺移动,以对敌对虚拟对象进行更强的攻击,并对攻击范围内的敌对虚拟对象施展冲刺攻击技能的攻击动画。
(二)指定虚拟对象组实现为虚拟长矛对象组
示意性的,指定虚拟对象组包括虚拟长矛对象组,虚拟长矛对象组中包括多个组员虚拟长矛对象,则如图3所示的步骤330还可以实现为如下步骤932。
步骤932,在目标配合模式下,显示组员虚拟长矛对象向敌对虚拟对象投掷虚拟长矛的投掷动作动画。
其中,投掷技能为组员虚拟长矛对象对应的攻击技能。
示意性的,当指定虚拟对象组实现为虚拟长矛对象组时,在通过指定虚拟对象组中的组员虚拟长矛对象对敌对虚拟对象进行攻击时,基于虚拟长矛对象组所对应的虚拟对战方式,组员虚拟长矛对象通过将虚拟长矛投掷至玩家确定的位置点或者位置区域,实现对敌对虚拟对象进行攻击的攻击过程,即:借助虚拟长矛,对敌对虚拟对象进行更强的攻击。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,虚拟场景中显示有第一虚拟对象组;在虚拟对战过程中,响应于接收到对虚拟对象组进行切换的切换操作,取消显示第一虚拟对象组,并显示第二虚拟对象组。
示意性的,如图10所示,将指定虚拟对象组1020作为第一虚拟对象组,在对第一虚拟对象组对应的控件进行点击操作后,能够显示多个候选虚拟对象组,玩家通过对多个候选虚拟对象组进行选择,确定选择后的第二虚拟对象组,实现对虚拟对象组的切换操作,从而在虚拟场景中,取消显示第一虚拟对象组,并显示第二虚拟对象组。
可选地,玩家对第一虚拟对象组对应的控件进行点击操作后,显示的多个候选虚拟对象组为玩家预先配置的虚拟对象组。例如:在游戏过程中显示的多个候选虚拟对象组是玩家通过对象组管理界面预先配置得到的多个虚拟对象组。
在一个可选的实施例中,响应于接收到区域选择操作,显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向区域选择操作所指示的指定区域进行攻击的攻击动画。
示意性的,如图14所示,为确定指定区域的界面示意图。
指定区域3DUI:在执行需要针对指定区域1410进行攻击的技能时,通过点击、框选等操作,触发对指定区域1410的选择,指定区域1410实现为如图13中所示的圆形区域投影,以便组员虚拟对象向指定区域1410进行攻击。
例如:组员虚拟对象1420为抛掷虚拟长矛的虚拟对象,当对指定区域1410进行选择后,组员虚拟对象1420向指定区域1410抛掷虚拟长矛,实现对指定区域1410进行攻击的攻击操作。
在一个可选的实施例中,响应于接收到方向冲刺操作,显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向方向冲刺操作所指示的指定方向进行冲刺攻击的攻击动画。
示意性的,如图15所示,为确定指定方向的界面示意图。
指定方向3DUI:在执行需要针对指定方向1510进行攻击的技能时触发,通过对鼠标的滑动、对键位(如:→键)的长按等操作实现指定方向1510的确定过程。
示意性的,当指定方向1510通过鼠标所滑动的方向确定时,指定方向1510实现为鼠标所指方向产生的带方向的区域线段,组员虚拟对象沿着指定方向1510所对应的区域线段进行冲刺攻击,并在虚拟场景中显示该冲刺攻击的攻击动画。
综上所述,当接收到对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示在主控对象配置界面中独立配置的主控虚拟对象,以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象;当接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画,当接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组执行配合主控虚拟对象的第二动作。上述方法能够避免玩家只通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,通过对指定虚拟对象组的第二控制操作,调动指定虚拟对象组中的组员虚拟对象配合主控虚拟对象进行虚拟对战,不仅丰富了游戏玩法,也有利于玩家对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,大大增强了虚拟场景界面的真实感,提升了玩家的游戏体验。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的装置的结构框图,如图16所示,该装置包括如下部分:
对象显示模块1610,用于在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象,其中,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象;
动作显示模块1620,用于响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中执行所述第一控制操作对应的第一动作动画;
所述动作显示模块1620,还用于响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
界面显示模块1630,用于显示虚拟对象组选择界面,所述虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择,其中,所述虚拟对象组是由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组;
所述动作显示模块1620,用于基于在所述多个候选虚拟对象组中对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述动作显示模块1620还用于响应于接收到针对所述指定虚拟对象组的所述第二控制操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式,所述目标配合模式用于指示所述组员虚拟对象在虚拟对战中配合所述主控虚拟对象;显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中执行与所述目标配合模式对应的第二动作动画。
在一个可选的实施例中,所述目标配合模式包括坚守模式,所述坚守模式用于指示所述组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对战;
所述动作显示模块1620还用于响应于对所述坚守模式的选择操作,接收对所述指定虚拟对象组的排布设置操作,所述排布设置操作用于确定所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在所述虚拟场景中所处的所述指定位置;基于所述排布设置操作,显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中以所述指定阵型排列在所述指定位置处,将以所述指定阵型排列在所述指定位置处的动作动画作为所述第二动作动画。
在一个可选的实施例中,所述动作显示模块1620还用于响应于接收到第一坚守操作,显示与所述主控虚拟对象的视野范围对应的第一场景地图;接收在所述第一场景地图中对第一指定位置的选择操作,将所述第一指定位置作为所述坚守模式对应的所述指定位置;或者,响应于接收到第二坚守操作,显示与所述虚拟场景对应的第二场景地图;接收在所述第二场景地图中对第二指定位置的选择操作,将所述第二指定位置作为所述坚守模式对应的所述指定位置。
在一个可选的实施例中,所述动作显示模块1620还用于响应于接收到第三坚守操作,将所述主控虚拟对象周侧的默认位置点作为所述坚守模式对应的所述指定位置。
在一个可选的实施例中,所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以第一阵型排列在所述指定位置处;
所述动作显示模块1620还用于响应于接收到阵型转换操作,显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中的位置调整动画,所述阵型转换操作用于控制所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中的阵型从所述第一阵型切换至第二阵型;显示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以所述第二阵型排列在所述指定位置处。
在一个可选的实施例中,所述目标配合模式包括跟随模式,所述跟随模式用于指示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在所述虚拟场景中跟随所述主控虚拟对象;
所述动作显示模块1620还用于响应于对所述跟随模式的选择操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向所述主控虚拟对象移动;显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中与所述主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画,将所述跟随攻击动作动画作为所述第二动作动画。
在一个可选的实施例中,所述动作显示模块1620还用于响应于所述组员虚拟对象在所述跟随模式下,所述主控虚拟对象的主控区域范围内存在所述敌对虚拟对象,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向所述敌对虚拟对象发动攻击,所述主控区域范围为所述主控虚拟对象在所述跟随模式下的预设攻击范围;显示所述组员虚拟对象在所述跟随模式下以对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
在一个可选的实施例中,所述动作显示模块1620还用于响应于接收到所述主控虚拟对象对所述敌对虚拟对象的攻击操作,显示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
在一个可选的实施例中,所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象装备有第一虚拟道具;
所述动作显示模块1620还用于响应于接收到道具切换操作,显示所述指定虚拟对象组中的至少一个组员虚拟对象将所述第一虚拟道具切换为第二虚拟道具的切换动画,所述第二虚拟道具与所述第一虚拟道具不同。
在一个可选的实施例中,所述指定虚拟对象组对应有虚拟对战方式,所述虚拟对战方式通过指定虚拟对象组中的组员虚拟对象的攻击技能实现;
所述动作显示模块1620还用于在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟对象通过对应的攻击技能对所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动作动画,将所述攻击动作动画作为所述第二动作动画。
在一个可选的实施例中,所述指定虚拟对象组包括虚拟骑兵对象组,所述虚拟骑兵对象组中包括多个组员虚拟骑兵对象;
所述动作显示模块1620还用于在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟骑兵对象在虚拟马匹上向所述敌对虚拟对象进行冲刺移动的移动动画;显示所述组员虚拟骑兵对象对攻击范围内的敌对虚拟对象施展冲刺攻击技能的攻击动作动画,所述冲刺攻击技能为所述组员虚拟骑兵对象对应的攻击技能。
在一个可选的实施例中,所述指定虚拟对象组包括虚拟长矛对象组,所述虚拟长矛对象组中包括多个组员虚拟长矛对象;
所述动作显示模块1620还用于在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟长矛对象向所述敌对虚拟对象投掷所述虚拟长矛的投掷动作动画,所述投掷技能为所述组员虚拟长矛对象对应的攻击技能。
综上所述,当接收到对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示在主控对象配置界面中独立配置的主控虚拟对象,以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象;当接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画,当接收到对指定虚拟对象组的第二控制操作,显示指定虚拟对象组执行配合主控虚拟对象的第二动作。上述方法能够避免玩家只通过对主控虚拟对象进行操控的方式进行游戏,通过对指定虚拟对象组的第二控制操作,调动指定虚拟对象组中的组员虚拟对象配合主控虚拟对象进行虚拟对战,不仅丰富了游戏玩法,也有利于玩家对敌方虚拟对象进行更全面、更有力地攻击,大大增强了虚拟场景界面的真实感,提升了玩家的游戏体验。。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的装置与虚拟场景中控制虚拟对象的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1700的结构框图。该电子设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
在一些实施例中,电子设备1700还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1700的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1700的正面之间的距离。
陀螺仪传感器可以检测电子设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器可以设置在电子设备1700的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1700的侧边框时,可以检测用户对电子设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
在一些实施例中,电子设备1700还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对电子设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种虚拟场景中控制虚拟对象的方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象,其中,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象;
响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中执行所述第一控制操作对应的第一动作动画;
响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示虚拟对象组选择界面,所述虚拟对象组选择界面用于提供在多个候选虚拟对象组中对至少一个候选虚拟对象进行选择,其中,所述虚拟对象组是由多个同种类或不同种类的组员虚拟对象组成的对象组;
基于在所述多个候选虚拟对象组中对指定虚拟对象组的选择操作,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和指定虚拟对象组中的组员虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画,包括:
响应于接收到针对所述指定虚拟对象组的所述第二控制操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式,所述目标配合模式用于指示所述组员虚拟对象在虚拟对战中配合所述主控虚拟对象;
显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中执行与所述目标配合模式对应的第二动作动画。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标配合模式包括坚守模式,所述坚守模式用于指示所述组员虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对战;
所述响应于接收到针对所述指定虚拟对象组的所述第二控制操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式,包括:
响应于对所述坚守模式的选择操作,接收对所述指定虚拟对象组的排布设置操作,所述排布设置操作用于确定所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在所述虚拟场景中所处的所述指定位置;
所述显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中执行与所述目标配合模式对应的第二动作动画,包括:
基于所述排布设置操作,显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中以所述指定阵型排列在所述指定位置处,将以所述指定阵型排列在所述指定位置处的动作动画作为所述第二动作动画。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收对所述指定虚拟对象组的排布设置操作,包括:
响应于接收到第一坚守操作,显示与所述主控虚拟对象的视野范围对应的第一场景地图;接收在所述第一场景地图中对第一指定位置的选择操作,将所述第一指定位置作为所述坚守模式对应的所述指定位置;
或者,
响应于接收到第二坚守操作,显示与所述虚拟场景对应的第二场景地图;接收在所述第二场景地图中对第二指定位置的选择操作,将所述第二指定位置作为所述坚守模式对应的所述指定位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收对所述指定虚拟对象组的排布设置操作,包括:
响应于接收到第三坚守操作,将所述主控虚拟对象周侧的默认位置点作为所述坚守模式对应的所述指定位置。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以第一阵型排列在所述指定位置处;
所述方法还包括:
响应于接收到阵型转换操作,显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中的位置调整动画,所述阵型转换操作用于控制所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中的阵型从所述第一阵型切换至第二阵型;
显示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以所述第二阵型排列在所述指定位置处。
8.根据权利要求3至7任一所述的方法,其特征在于,所述目标配合模式包括跟随模式,所述跟随模式用于指示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在所述虚拟场景中跟随所述主控虚拟对象;
所述响应于接收到针对所述指定虚拟对象组的所述第二控制操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式,包括:
响应于对所述跟随模式的选择操作,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向所述主控虚拟对象移动;
所述显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中执行与所述目标配合模式对应的第二动作动画,包括:
显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中与所述主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画,将所述跟随攻击动作动画作为所述第二动作动画。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中与所述主控虚拟对象保持在预设距离范围的跟随攻击动作动画,包括:
响应于所述组员虚拟对象在所述跟随模式下,所述主控虚拟对象的主控区域范围内存在所述敌对虚拟对象,控制所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象向所述敌对虚拟对象发动攻击,所述主控区域范围为所述主控虚拟对象在所述跟随模式下的预设攻击范围;
显示所述组员虚拟对象在所述跟随模式下对所述敌对虚拟对象进行攻击的跟随攻击动作动画。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述主控虚拟对象对所述敌对虚拟对象的攻击操作,显示所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象自动向所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
11.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟对象组中的组员虚拟对象装备有第一虚拟道具;
所述方法还包括:
响应于接收到道具切换操作,显示所述指定虚拟对象组中的至少一个组员虚拟对象将所述第一虚拟道具切换为第二虚拟道具的切换动画,所述第二虚拟道具与所述第一虚拟道具不同。
12.根据权利要求2至7任一所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟对象组对应有虚拟对战方式,所述虚拟对战方式通过指定虚拟对象组中的组员虚拟对象的攻击技能实现;
所述显示所述组员虚拟对象在所述虚拟场景中执行与所述目标配合模式对应的所述第二动作动画,包括:
在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟对象通过对应的攻击技能对所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动作动画,将所述攻击动作动画作为所述第二动作动画。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟对象组包括虚拟骑兵对象组,所述虚拟骑兵对象组中包括多个组员虚拟骑兵对象;
所述在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟对象通过对应的攻击技能对所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动作动画,包括:
在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟骑兵对象在虚拟马匹上向所述敌对虚拟对象进行冲刺移动的移动动画;
显示所述组员虚拟骑兵对象对攻击范围内的敌对虚拟对象施展冲刺攻击技能的攻击动作动画,所述冲刺攻击技能为所述组员虚拟骑兵对象对应的攻击技能。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟对象组包括虚拟长矛对象组,所述虚拟长矛对象组中包括多个组员虚拟长矛对象;
所述在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟对象通过对应的攻击技能对所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动作动画,包括:
在所述目标配合模式下,显示所述组员虚拟长矛对象向所述敌对虚拟对象投掷所述虚拟长矛的投掷动作动画,所述投掷技能为所述组员虚拟长矛对象对应的攻击技能。
15.一种虚拟场景中控制虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
对象显示模块,用于在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象组中的组员虚拟对象,其中,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象;
动作显示模块,用于响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中执行所述第一控制操作对应的第一动作动画;
所述动作显示模块,还用于响应于接收到对所述指定虚拟对象组的第二控制操作,显示所述指定虚拟对象组在所述虚拟场景中执行配合所述主控虚拟对象的第二动作动画。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至14任一所述的虚拟场景中控制虚拟对象的方法。
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