TWI821779B - 虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體 - Google Patents
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Abstract
一種虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體,屬計算機技術領域。所述方法包括:響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動;響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;在所述第一虛擬對象到達所述目標位置的情況下,控制所述第一虛擬對象向所述目標虛擬對象釋放所述第二技能。上述技術方案,基於該第一技能所指示的目標位置來進行搜索,使得該實際攻擊的目標與用戶預期的攻擊目標相符合,提高了人機交互效率。
Description
本發明涉及計算機技術領域,特別涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)遊戲逐漸成為手機遊戲中極為重要的一類遊戲。在遊戲過程中,用戶可以控制虛擬對象釋放技能,如位移類技能、傳送類技能等,使該虛擬對象基於該技能進行移動,來改變虛擬對象在虛擬場景中的位置。
本發明實施例提供了一種虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體,使得該實際攻擊的虛擬對象與用戶預期攻擊的虛擬對象相符合,顯著提高了人機交互效率。所述技術方案如下:
一方面,提供了一種虛擬對象的控制方法,所述方法包括:響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,所述第一技能用於改變所述第一虛擬對象的位置;
響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於所述目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;在所述第一虛擬對象到達所述目標位置的情況下,控制所述第一虛擬對象向所述目標虛擬對象釋放所述第二技能。
另一方面,提供了一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括:第一控制模組,用於響應於對第一技能的觸發操作,控制所述第一虛擬對象向目標位置移動,所述第一技能用於改變所述第一虛擬對象的位置;第一顯示模組,用於響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於所述目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;第二控制模組,用於在所述第一虛擬對象到達所述目標位置的情況下,控制所述第一虛擬對象向所述目標虛擬對象釋放所述第二技能。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於對搜索到的所述目標虛擬對象進行突出顯示。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述第一技能對應的移動路徑上確定所述目標位置;控制所述第一虛擬對象向所述目標位置移動。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述移動路徑中存在障礙物的情況下,對所述移動路徑的終點位置進行修正,得到所述目標位置。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於對所述第一技能的觸發操作,顯示所述移動路徑。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述第一技能對應的終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的
情況下,確定所述目標位置,所述目標位置為虛擬對象可抵達的位置;控制所述第一虛擬對象向所述目標位置移動。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於在所述終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對所述終點位置進行修正,得到所述目標位置。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於對所述第一技能的觸發操作,顯示所述終點位置。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於響應於在所述第一技能的生效期間對所述第二技能的觸發操作,以所述目標位置為搜索中心,確定所述第二技能對應的技能搜索範圍;在所述技能搜索範圍內進行搜索,得到所述目標虛擬對象。
在一些實施例中,所述第一顯示模組,用於顯示所述技能搜索範圍。
在一些實施例中,所述裝置還包括:第二顯示模組,用於響應於在所述第一技能的生效期間對所述第二技能的觸發操作,顯示所述第二技能的技能指示標識,所述技能指示標識從所述目標位置指向所述目標虛擬對象的位置。
在一些實施例中,所述第二顯示模組,用於在所述目標位置生成所述第一虛擬對象對應的替代對象,所述替代對象為不可見對象;基於所述目標虛擬對象的位置,確定所述替代對象的朝向;基於所述替代對象的朝向,顯示所述第二技能的技能指示標識。
在一些實施例中,所述裝置還包括:確定模組,用於在所述第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,將所述目標位置更新為所述第一虛擬對象當前所在的位置。
在一些實施例中,所述裝置還包括:更新模組,用於在所述第一技能用於將所述第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,根據所述第二虛擬對象的位置,實時更新所述目標位置。
另一方面,提供了一種計算機設備,所述計算機設備包括處理器和記憶體,所述記憶體用於儲存至少一段計算機程式,所述至少一段計算機程式由所述處理器加載並執行以實現本發明實施例中的虛擬對象的控制方法所執行的操作。
另一方面,提供了一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一段計算機程式,所述至少一段計算機程式由處理器加載並執行以實現如本發明實施例中的虛擬對象的控制方法所執行的操作。
另一方面,提供了一種計算機程式產品,該計算機程式產品包括計算機程式代碼,該計算機程式代碼儲存在計算機可讀儲存媒體中。計算機設備的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機程式代碼,處理器執行該計算機程式代碼,使得該計算機設備執行上述各個方面的各種可選實現方式中提供的虛擬對象的控制方法。
本發明實施例提供的技術方案帶來的有益效果是:
本發明實施例提供的方案,通過在第一技能的生效期間檢測到第二技能的觸發操作時,基於該第一技能所指示的目標位置來進行搜索,能夠搜索目標虛擬對象,然後在該第一虛擬對象移動結束,到達該目標位置時,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放該第二技能,使得實際攻擊的虛擬對象與用戶預期攻擊的虛擬對象相符合,顯著提高了人機交互效率。
101:終端
102:伺服器
601:第一虛擬對象
602:第三虛擬對象
603:第四虛擬對象
201、202、203:步驟
301、302、303、304:步驟
401:第一虛擬對象
402:另一個虛擬對象
403:虛線小人
404:虛線區域
701、702、703、704、705:步驟
801、802、803、804、805、806:步驟
1000:終端
1001:處理器
1002:記憶體
1003:外圍設備介面
1004:射頻電路
1005:顯示屏
1006:感測器
1007:加速度感測器
1008:陀螺儀感測器
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的實施環境的示意圖;圖2是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的流程圖;圖3是根據本發明實施例提供的另一種虛擬對象的控制方法的流程圖;圖4是根據本發明實施例提供的一種技能搜索範圍的示意圖;圖5是本發明實施例提供的一種搜索樹的類圖結構圖;圖6是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的示意圖;圖7是根據本發明實施例提供的一種搜敵流程圖;圖8是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制裝置的框圖;圖9是根據本發明實施例提供的另一種虛擬對象的控制裝置的框圖;以及圖10是根據本發明實施例提供的一種終端的結構框圖。
為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。
本發明中術語“第一”、“第二”等字樣用於對作用和功能基本相同的相同項或相似項進行區分,應理解,“第一”、“第二”、“第n”之間不具有邏輯或時序上的依賴關係,也不對數量和執行順序進行限定。
本發明中術語“至少一個”是指一個或多個,“多個”的含義是指兩個或兩個以上,例如,多個虛擬對象是指兩個或兩個以上的虛擬對象。
為了便於理解本發明實施例的技術過程,下面對本發明實施例所涉及的一些名詞進行解釋:
虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。可選地,該虛擬場景是對真實世界的仿真環境,或者是半仿真半虛構的虛擬環境,或者是純虛構的虛擬環境。可選地,虛擬場景是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本發明實施例對虛擬場景的維度不加以限定。例如,虛擬場景包括天空、陸地、海洋等,該陸地包括沙漠、城市等環境元素,用戶能夠控制虛擬對象在該虛擬場景中進行移動。可選地,該虛擬場景用於至少兩個虛擬對象之間的虛擬場景對戰,在該虛擬場景中具有可供至少兩個虛擬對象使用的虛擬資源。可選地,該虛擬場景中包括對稱的兩個區域,屬兩個敵對陣營的虛擬對象分別占據其中一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶來作為勝利目標,其中,對稱的區域比如左下角區域和右上角區域,又比如左側中部區域和右側中部區域等。
虛擬對象:是指在虛擬場景中的可活動對象。可選地,該可活動對象是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等,比如:在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬對象是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表用戶的虛擬形象。可選地,在虛擬場景中包括多個虛擬對象,每個虛
擬對象在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,占據虛擬場景中的一部分空間。可選地,當虛擬場景為三維虛擬場景時,可選地,虛擬對象是一個三維立體模型,該三維立體模型是基於三維人體骨胳技術構建的三維角色,同一個虛擬對象通過穿戴不同的皮膚來展示出不同的外在形象。可選地,虛擬對象採用2.5維或2維模型來實現,本發明實施例對此不加以限定。
可選地,該虛擬對象是通過客戶端上的操作進行控制的玩家角色,或者是通過訓練設置在虛擬場景對戰中的AI(Artificial Intelligence,人工智能),或者是設置在虛擬場景互動中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。可選地,該虛擬對象是在虛擬場景中進行競技的虛擬人物。可選地,該虛擬場景中參與互動的虛擬對象的數量是預先設置的,或者是根據加入互動的客戶端的數量動態確定的。
NPC對象:NPC對象是指非用戶控制的虛擬對象,在形式上可以包括虛擬生物、虛擬物品、虛擬幽靈等各類形式。NPC對象可以隸屬於某個參與對抗的用戶陣營,也可以不隸屬於參與對抗的任何用戶陣營(也即中立虛擬對象)。
中立虛擬對象:不隸屬於參與對抗的任何用戶陣營的NPC對象可以俗稱為“中立虛擬對象”。中立虛擬對象能夠與參與對抗的任一用戶陣營的虛擬對象之間進行對抗行為,換言之,中立虛擬對象能夠攻擊參與對抗的任一用戶陣營的虛擬對象,也能夠被參與對抗的任一用戶陣營的虛擬對象攻擊,比如該中立虛擬對象包括本發明實施例所涉及的第一虛擬對象和第二虛擬對象。中立虛擬對象通常作為一種可奪取的競技資源,並為奪取方提供增益效果,比如,中立虛擬對象由參與對抗的各個用戶陣營以對抗的方式進行爭奪,率先擊敗(或擊殺)中立虛擬對象的用戶所在的陣營能夠獲取該中立虛擬對象所提供的增益效果。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)遊戲:是一種在虛擬場景中提供若干個據點,處於不同陣營的用戶控制虛擬對象在虛擬場景中對戰,占領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將用戶分成至少兩個敵對陣營,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別占據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於:占領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬對象、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內互動比分超過對方中的至少一種。例如,手機MOBA遊戲可將用戶分成兩個敵對陣營,將用戶控制的虛擬對象分散在虛擬場景中互相競爭,以摧毀或占領敵方的全部據點作為勝利條件。
可選地,每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬對象,比如1個、2個、3個或5個,根據參與戰術競技中各隊伍內虛擬對象的數量,將戰術競技劃分為1V1競技比拼、2V2競技比拼、3V3競技比拼、5V5競技比拼等,其中,1V1是指“1對1”的意思,這裏不做贅述。
可選地,MOBA遊戲採用局(或稱為回合)為單位來進行,每局戰術競技的地圖可以相同,也可以不同。一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
在MOBA遊戲中,用戶還能夠控制虛擬對象釋放技能,從而與其他虛擬對象進行交互,例如,該技能的技能類型包括攻擊技能、防禦技能、治療技能、輔助技能、斬殺技能等,每個虛擬對象都具有各自固定的一個或多個技能,而不同的虛擬對象通常具有不同的技能,不同的技能能夠產生不同的作用效果。比如,若虛擬對象釋放位移技能,那麽虛擬對象會在虛擬場景內移動一段距離;又比如,若虛擬對象釋放傳送技能,那麽虛擬對象會從虛擬場景內
的一個位置抵達另一個位置。其他各類技能均能夠產生相應的作用效果,這裏不再一一枚舉。
以下,對本發明涉及的實施環境進行介紹。
圖1是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的實施環境的示意圖。參見圖1,該實施環境包括終端101和伺服器102。
終端101和伺服器102能夠通過有線或無線通信方式進行直接或間接地連接,本發明在此不做限制。
可選地,終端101是智能手機、平板電腦、筆記型電腦、臺式計算機、智能音箱、智能手錶等,但並不局限於此。終端101安裝和運行有用於顯示虛擬場景的應用程式。該應用程式用於啟動第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooting game,FPS)、第三人稱射擊遊戲、多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虛擬現實應用程式、三維地圖程式、軍事仿真程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種。示意性的,終端101是用戶使用的終端,終端101安裝和運行的應用程式中登錄有該用戶的用戶帳號,用戶使用終端101通過該應用程式操作位於虛擬場景中的虛擬對象進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。示意性的,該虛擬對象是虛擬人物,比如仿真人物角色或動漫人物角色。
可選地,伺服器102是獨立的物理伺服器,或者是多個物理伺服器構成的伺服器叢集或者分布式系統,還可以是提供雲服務、雲數據庫、雲計算、雲函數、雲儲存、網路服務、雲通信、中間件服務、域名服務、安全服務、CDN(Content Delivery Network,內容分發網路)、以及大數據和人工智能平臺等基礎雲計算服務的雲伺服器。
可選地,終端101控制的虛擬對象(以下稱為被控虛擬對象)和其他終端控制的虛擬對象(以下稱為其他虛擬對象)處於同一虛擬場景中,此時被控虛擬對象能夠在虛擬場景中與其他虛擬對象進行互動。在一些實施例中,被控虛擬對象以及其他虛擬對象為敵對關係,例如,被控虛擬對象與其他虛擬對象屬不同的隊伍和組織,敵對關係的虛擬對象之間,能夠通過互相釋放技能的方式進行對抗式交互。
圖2是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的流程圖,如圖2所示,在本發明實施例中以由終端執行為例進行說明。該虛擬對象的控制方法包括以下步驟:
201、響應於對第一技能的觸發操作,終端控制第一虛擬對象向目標位置移動,該第一技能用於改變第一虛擬對象的位置。
其中,該目標位置為該第一技能對應的位置,該第一技能用於改變第一虛擬對象在虛擬場景中的位置。在本發明實施例中,該虛擬場景中顯示有第一虛擬對象,該第一虛擬對象為終端當前登錄的用戶帳號所控制的虛擬對象。其中,該第一虛擬對象對應有兩個或兩個以上的技能,其中第一技能用於改變第一虛擬對象在該虛擬場景中的位置。其中該目標位置為該第一虛擬對象基於該第一技能移動到的位置。可選地,該第一技能為位移技能,或者,該第一技能為傳送技能。可選地,該虛擬場景包括對稱的兩個區域,屬兩個敵對陣營的虛擬對象分別占據其中一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶來作為勝利目標,其中,對稱的區域比如左下角區域和右上角區域,又比如左側中部區域和右側中部區域等。
例如,以該第一技能為位移技能為例,終端響應於對該第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象基於該第一技能向前衝刺一段距離,到達該目標位置。換而言之,終端顯示第一虛擬對象從當前位置連續移動至目標位置。
又如,以該第一技能為傳送技能為例,終端響應於對該第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象在原地不動,顯示傳送特效,然後取消在當前位置顯示該第一虛擬對象,在目標位置顯示該第一虛擬對象。
202、響應於在該第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,終端基於該目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象。
其中,該第二技能用於與虛擬對象之間進行互動,例如第二技能用於對虛擬對象進行攻擊、治療或者防禦等。在本發明實施例中,第一技能的生效期間的是指從終端控制第一虛擬對象基於第一技能開始移動,到第一虛擬對象基於第一技能停止移動。如果終端在該第一技能的生效期間檢測到對第二技能的觸發操作,則終端基於上述目標位置進行搜索,將搜索到的虛擬對象作為目標虛擬對象,然後顯示目標虛擬對象。也即是基於該目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象。可選地,終端顯示目標虛擬對象時,將目標虛擬對象標記為被選中狀態,使得用戶能夠明確哪個虛擬對象是當前被選中的虛擬對象。其中,該被選中狀態可以為高亮顯示虛擬對象、虛擬對象頭頂顯示三角標識或者虛擬對象脚底顯示光環等,本發明實施例對此不進行限制。也即是,終端對搜索到的目標虛擬對象進行突出顯示。其中,終端在搜索到目標虛擬對象之前,顯示該目標虛擬對象,在搜索到該目標虛擬對象時,突出顯示該目標虛擬對象,以提示用戶已經搜索到該目標虛擬對象,例如突出顯示為高亮顯示虛擬對象、虛擬對象頭頂顯示三角標識或者虛擬對象脚底顯示光環等。
203、在該第一虛擬對象到達該目標位置的情況下,終端控制該第一虛擬對象向該目標虛擬對象釋放該第二技能。
在本發明實施例中,若第一虛擬對象到達該目標位置,則表示第一技能執行結束,則終端控制第一虛擬對象在該目標位置釋放該第二技能,該第二技能的目標為上述目標虛擬對象。
目前,在手機MOBA遊戲中,如果在第一虛擬對象基於技能進行移動的過程中,用戶觸發了攻擊類技能,則終端會根據觸發該技能時第一虛擬對象的位置進行搜索,將搜索到的第二虛擬對象作為該攻擊類技能的目標,在第一虛擬對象結束移動後,控制該第一虛擬對象向該搜索到的第二虛擬對象釋放該攻擊類技能,而實際上用戶想要攻擊的可能並不是該第二虛擬對象,而是其結束移動時附近的某個虛擬對象,從而導致實際攻擊的虛擬對象與用戶預期的攻擊目標不符,導致人機交互效率低下。
本發明實施例提供的方案,通過在第一技能的生效期間檢測到第二技能的觸發操作時,基於該第一技能所指示的目標位置來進行搜索,能夠搜索目標虛擬對象,然後在該第一虛擬對象移動結束,到達該目標位置時,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放該第二技能,使得該實際攻擊的虛擬對象與用戶預期攻擊的虛擬對象相符合,顯著提高了人機交互效率。
圖3是根據本發明實施例提供的另一種虛擬對象的控制方法的流程圖,如圖3所示,在本發明實施例中以由終端執行為例進行說明。該虛擬對象的控制方法包括以下步驟:
301、響應於對第一技能的觸發操作,終端控制第一虛擬對象向目標位置移動,該第一技能用於改變第一虛擬對象的位置。
其中,該目標位置為該第一技能對應的位置,該第一技能用於改變第一虛擬對象在虛擬場景中的位置。在本發明實施例中,終端顯示虛擬場景,該虛擬場景顯示有第一虛擬對象,該第一虛擬對象為終端登錄的用戶帳號所控制的虛擬對象。該第一虛擬對象對應有兩個或者兩個以上的技能,其中,第一技能用於改變虛擬對象在虛擬場景中的位置。其中,該目標位置為該第一虛擬對象基於該第一技能移動到的位置。可選地,第一技能用於連續的改變虛擬對象在虛擬場景中的位置,如位移技能,此時終端顯示第一虛擬對象基於第一技
能在虛擬場景中連續移動。可選地,第一技能用於一次性改變虛擬對象在虛擬場景中的位置,如傳送技能、閃現技能等,此時終端顯示第一虛擬對象基於第一技能從第一位置消失,然後出現在第二位置,其中該第一位置為第一技能生效前第一虛擬對象的位置,該第二位置為第一技能生效後該第一虛擬對象的位置。
在一些實施例中,第一虛擬對象在基於第一技能進行移動時,可能會遇到無法穿過的障礙物,此時終端會對第一技能的終點位置進行修正來確定上述目標位置。相應的,響應於對第一技能的觸發操作,終端顯示第一技能對應的移動路徑;響應於該移動路徑中存在無法穿過的障礙物,則終端對該移動路徑的終點位置進行修正,得到上述目標位置。通過在存在無法穿越的障礙物是對移動路徑的終點位置進行修改,避免確定的目標位置與第一虛擬對象實際所在的位置不符。
例如,第一技能為位移技能,但該位移技能不能穿過虛擬場景中的牆壁,用戶觸發該第一技能後,終端顯示該第一技能的移動路徑,則用戶能夠基於該移動路徑知曉該第一技能會使第一虛擬對象如何移動。如果該移動路徑中存在牆壁,則終端將該移動路徑的終點修正為靠近第一虛擬對象的牆壁一側,也即第一虛擬對象會基於第一技能移動到該牆壁一側的位置,而不會移動到牆壁中,或者穿過牆壁移動到牆壁的另一側。
也即是,響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的移動路徑上確定目標位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。其中,第一技能對應的移動路徑是根據對第一技能的觸發操作所確定的,例如,終端顯示有第一技能對應的觸發選項,對第一技能的觸發操作為對該觸發選項的拖曳操作,則終端根據該拖曳操作的拖曳範圍,來確定該第一技能對應的移動路徑。再例如,終端根據對第一技能的觸發操作確定該第一技能對應的終點位置,終端將第一
虛擬對象當前所處的位置與該終點位置之間的直線,確定為該第一技能對應的移動路徑。
可選地,響應於對第一技能的觸發操作,在移動路徑中存在障礙物的情況下,對移動路徑的終點位置進行修正,得到目標位置。其中,終端對該移動路徑的終點位置進行修正,得到修正後的終點位置,以使修正後的終點位置與該第一虛擬對象當前所處的位置之間不存在障礙物,終端將該修正後的終點位置確定為目標位置。例如,該移動路徑與該障礙物相交,將該移動路徑與該障礙物的交點中,距離該第一虛擬對象最近的交點所在的位置,確定為修正後的終點位置,也即是目標位置。
可選地,響應於對第一技能的觸發操作,在移動路徑中不存在障礙物的情況下,將移動路徑中的終點位置確定為目標位置。
其中,障礙物還可以分為虛擬對象能夠穿過的障礙物和虛擬對象無法穿過的障礙物,則在移動路徑中存在虛擬對象無法穿過的障礙物的情況下,對移動路徑的終點位置進行修正,得到目標位置,以使第一虛擬對象當前所處的位置與該目標位置之間不存在虛擬對象無法穿過的障礙物。在移動路徑中存在虛擬對象能夠穿過的障礙物或者移動路徑中不存在任何障礙物的情況下,將移動路徑中的終點位置確定為目標位置。
可選地,響應於對第一技能的觸發操作,顯示該移動路徑。其中,在移動路徑中存在障礙物的情況下,對該移動路徑的終點位置進行修正,相當於對移動路徑進行了修正,修正後的移動路徑的終點位置為修正後的終點位置,則電子設備將當前顯示的移動路徑切換為修正後的移動路徑。
在一些實施例中,響應於對第一技能的第一觸發操作,如按下操作,終端顯示第一技能對應的移動路徑;終端根據對第一技能的第二操作,如拖動操作,更新該移動路徑顯示的位置;響應於該移動路徑中存在無法穿過的
障礙物,終端對移動路徑的終點位置進行修正,得到目標位置,顯示縮短後的移動路徑。最後,控制第一虛擬對象沿著該縮短後的移動路徑,向目標位置移動。例如,該縮短後的移動路徑中不存在無法穿過的障礙物。
在一些實施例中,第一虛擬對象在基於第一技能進行移動時,移動的位置可能為虛擬對象不可抵達的位置,如牆壁中的位置,此時終端會對第一技能的終點位置進行修正來確定上述目標位置。相應的,響應於對第一技能的觸發操作,終端顯示第一技能對應的終點位置;響應於終點位置為虛擬對象不可抵達的位置,則終端對該終點位置進行修正,得到上述目標位置。通過在對虛擬對象無法抵達的終點位置進行修正,避免確定的目標位置與第一虛擬對象實際所在的位置不符。
例如,第一技能為傳送技能,但是虛擬對象不能傳送到牆壁中,也即牆壁中是虛擬對象不可抵達的位置。用戶觸發該第一技能後,終端顯示該第一技能的終點位置,用戶能夠通過拖動操作更改該終點位置。如果最終該終點位置為牆壁中,則終端對該終點位置進行修正,將與該終點位置最近的牆壁邊緣的位置作為目標位置。
也即是,響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定目標位置,控制第一虛擬對象向目標位置移動。其中,該目標位置為虛擬對象可抵達的位置。
可選地,在終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對終點位置進行修正,得到目標位置。其中,終端對該終點位置進行修正,以使修正後的終點位置為虛擬對象可抵達的位置,則終端將該修正後的終點位置確定為目標位置。
可選地,響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的終點位置為虛擬對象可抵達的位置的情況下,終端將該終點位置確定為目標位置。
由於第一虛擬對象能夠抵達該第一技能對應的終點位置,因此無需對該終點位置進行修正,直接將該終點位置確定為目標位置即可。
可選地,響應於對第一技能的觸發操作,顯示終點位置。其中,在終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對終點位置進行修正,得到修正後的終點位置,則電子設備將當前顯示的終點位置切換為修正後的終點位置。
在一些實施例中,在第一技能用於將第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,則終端根據第二虛擬對象的位置,實時更新該目標位置。通過實時更新該目標位置,使得用戶能夠根據第二虛擬對象的位置,選擇合適的時機釋放該第二技能,從而起到較好的交互效果,提高人機交互效率。可選地,由於第一技能用於將第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置,而本發明實施例中需要將第一虛擬對象移動到目標位置,因此終端將第二虛擬對象的位置,確定為目標位置,則在第二虛擬對象移動的過程中,該第二虛擬對象的位置在實時更新,相應地,該目標位置也在實時更新。
例如,第二虛擬對象為第一虛擬對象的隊友,第二技能是以第一虛擬對象為中心的範圍攻擊技能。某一個時刻,第二虛擬對象在與敵人戰鬥,第一虛擬對象通過傳送技能傳送的第二虛擬對象身邊,此時在傳送過程中,用戶能夠溝通隊友,讓隊友控制第二虛擬對象移動到敵人較多的位置,然後用戶觸發第二技能,使得第一虛擬對象傳送完成後,直接釋放該第二技能。
302、響應於在該第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,終端以該目標位置為搜索中心,確定該第二技能對應的技能搜索範圍。
其中,該第二技能用於與虛擬對象之間進行互動。在本發明實施例中,如果終端在第一技能的生效期間檢測到對第二技能的觸發操作,則終端搜索可以作為該第二技能的釋放目標的虛擬對象。在搜索時,終端以目標位置
為搜索中心,確定該第二技能對應的技能搜索範圍。在確定技能搜索範圍後,顯示該技能搜索範圍。可選地,該技能搜索範圍為半徑為N的圓形區域。可選地,該技能搜索範圍是以目標位置為圓心的圓形區域。
例如,參見圖4所示,圖4是根據本發明實施例提供的一種技能搜索範圍的示意圖。如圖4,包括第一虛擬對象401和另一個虛擬對象402,圖中的虛線小人403表示到達目標位置後的第一虛擬對象。虛線區域404為以目標位置為中心,半徑為N的圓形區域,該虛線區域404即為第二技能對應的技能搜索範圍。
在一些實施例中,如果第二技能為瞄準後釋放的技能。相應的,終端響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,顯示第二技能的技能指示標識,該技能指示標識從該目標位置指向該目標虛擬對象的位置。可選地,該技能指示標識還用於指示該第二技能的技能影響範圍,該目標虛擬對象在技能影響範圍中。通過顯示第二技能的技能指示標識,使得用戶能夠基於該技能指示標識確定該第二技能的釋放方向,防止該第二技能無法影響目標虛擬對象。
在一些實施例中,終端還可以在第一技能的生效期間,由用戶操控第一虛擬對象對應的替代對象。相應的,終端在目標位置生成第一虛擬對象對應的替代對象,該替代對象為不可見對象。可選地,該替代對象有位置和朝向兩個屬性,沒有對象模型、沒有動畫、也沒有特效等,其中替代對象的位置即為目標位置。終端在目標位置生成第一虛擬對象對應的替代對象;終端基於目標位置和目標虛擬對象的位置,確定替代對象的朝向;終端基於該替代對象的朝向,顯示第二技能的技能指示標識。通過設置替代對象,使得不需要對技能指示標識的顯示邏輯進行修改,只需要將釋放技能的虛擬對象由第一虛擬對象臨時修改為替換對象即可實現。
也即是,終端在目標位置生成第一虛擬對象對應的替代對象,基於目標虛擬對象的位置,確定替代對象的朝向,基於替代對象的朝向,顯示第二技能的技能指示標識。其中,終端將從替代對象的位置指向目標虛擬對象的位置,確定為替代對象的朝向,將替代對象的朝向,確定為第二技能的技能指示標識所指向的方向,從而使得該技能指示標識從目標位置指向目標虛擬對象的位置。
在一些實施例中,第一技能可能被打斷,也即第一虛擬對象基於第一技能進行移動的過程可能被打斷,導致第一虛擬對象無法基於第一技能移動到該第一技能對應的終點位置。相應的,在第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,終端將該第一虛擬對象當前的位置確定為目標位置。也即是,終端將目標位置更新為第一虛擬對象當前所在的位置。
由於第一虛擬對象移動的過程被打斷,導致第一虛擬對象不能移動到原先的目標位置上,如果仍然根據原先的目標位置搜索目標虛擬對象,會導致搜索到的目標虛擬對象不符合用戶的預期,或者導致基於原先的目標位置搜索到的目標虛擬對象並不在第二技能的生效範圍內。因此,在第一虛擬對象被打斷移動後,按照第一虛擬對象當前所在的位置,重新確定目標位置,使得終端能夠基於更新後的目標位置來搜索目標虛擬對象,來提高搜索虛擬對象的準確性,從而避免用戶執行了無效的操作,有利於提高人機交互效率。
在一些實施例中,在第一技能的生效期間檢測到對第二技能的觸發操作,且第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,終端取消執行第二技能,並將第二技能設置為未觸發狀態。通過在第一技能被打斷時將第二技能設置為未觸發狀態,使得在第一虛擬對象無法按照用戶的預期到達目標位置時,不再執行第二技能,從而避免第二技能的釋放不能滿足用戶的預期。
在一些實施例中,終端根據用戶拖動第二技能的觸發選項的距離以及該目標位置,來確定並顯示該第二技能的技能影響範圍。相應的:終端獲取對第二技能的觸發選項進行拖曳操作時的第一屏幕位置和第二屏幕位置,該第一屏幕位置為起始位置,第二屏幕位置為結束位置。終端根據第一屏幕位置、第二屏幕位置以及屏幕中心對應的第三屏幕位置,確定第一位置信息,該第一位置信息指示技能影響範圍的中心位置相對於目標位置的方向,然後,終端根據第一屏幕位置、第二屏幕位置、第二技能的觸發選項的拖動範圍信息、第二技能的技能範圍信息,確定第二位置信息,該第二位置信息指示技能影響範圍的中心位置與目標位置之間的距離。最後,終端根據目標位置、第一位置信息和第二位置信息,確定第二技能在虛擬場景中對應的技能影響範圍的中心位置。終端根據該中心位置和第二技能的技能範圍信息,確定該第二技能對應的技能影響範圍。其中,技能範圍信息包括技能射程範圍參數和技能影響範圍參數。由於通過將第一屏幕位置到第二屏幕位置的變化映射為虛擬場景中目標位置到影響範圍中心位置的變化,使得該技能影響範圍的中心位置為終端用戶所預期的位置,提高了人機交互效率。
需要說明的是,終端可以通過以下公式(1)來表示各位置之間的距離的比例關係。
基於上述比例關係,終端採用中心映射的方法,將屏幕中心(0,0)對應的第三屏幕位置映射到虛擬場景中,得到第一場景位置。然後確定第一屏幕位置的坐標與第二屏幕位置的坐標之間的距離差,將該屏幕中心的坐標與該距離差的和值,映射到虛擬場景中,得到第二場景位置。第一場景位置指向第二場景位置的方向與目標場景位置指向技能影響範圍的中心位置的方向相同。因此,技能影響範圍的中心位置可以通過以下公式(2)計算得到。
在一些實施例中,終端通過搜索樹來基於目標位置搜索目標虛擬對象。參見圖5所示,圖5是本發明實施例提供的一種搜索樹的類圖結構圖。如圖5所示,搜索樹中所有的節點都繼承自BaseSelector這個類,BaseSelector有三個核心派生子類,LinkedSelector、BranchSelector和PrioritySelector。BaseSelector主要包括兩個方法:Configure( )和Select( ),其中Configure( )用於通過技術人員配置的表格數據來初始化各Selector的數據,如BranchSelector需要配置多個分支,則Configure( )配置的數據就是幾個分支Selector的id。再比如,LinkedSelector的子類ShapeFilter中需要配置形狀字段,如圓形、扇形、圓形半徑、扇形角度等參數。Select( )函數輸入參數為List<BattleActor>,即儲存有虛擬對象的列表,返回參數為BattleActor,即虛擬對象。
下面分別介紹BaseSelector的三個核心派生類。
LinkSelector:核心是有一個next參數,用於表示下一個過濾器,從而形成鏈狀結構。它有很多子類,很多子類基本都是Filter,也即過濾器,主要在Select函數中將不符合條件的BattleActor從參數中删除,並將删除了BattleActor的List<BattleActor>傳遞給下一個Selector,這樣就實現了對虛擬對象的篩選。比如ShapeFilter,會在Configure配置需要的圖形和參數,Select函數則會逐個判斷參數List<BattleActor>中的虛擬對象是否在形狀範圍內,並且將不在形狀範圍的虛擬對象從列表中删除,其他Filter同理。比如BuffTypeFilter會將身上包含某一類附加狀態的虛擬對象删除,如隱身狀態、不可選中狀態等。IDFilter將含有某個技能標識的虛擬對象删除,用於處理某個技能不能第二次命中敵人。除了以上的過濾器之外,還有其他很多過濾器,在此不在贅述。其中,形狀範圍是指符合特定要求的形狀,不在形狀範圍的虛擬對象是指形狀不符合該形狀範圍對應的要求的虛擬對象。由於不同類型的虛擬對象對應的形狀不同,因此通過形狀範圍對虛擬對象進行篩選,能夠實現對特定類型的虛擬對象進行篩選。
BranchSelector:主要功能是用於處理多個條件優先級。在配置表格中會配置幾個Selector的ID,在Configure函數中會根據配置的Selector ID初始化成員變量selectors,在Select函數中需要將參數List<BattleActor>中的虛擬對象先暫存起來,然後逐個用selectors中BaseSelector以暫存的List<BattleActor>作為參數調用Select函數判斷是否有返回BattleActor,如果有返回BattleActor就表示已經有一個BattleActor滿足了目標條件,如在目標搜索範圍內,或者可以被技能命中等,則不需要遍歷之後的selectors了,如果沒有返回則下一個selectors中的BaseSelector。
PrioritySelector:通過這個Selector能夠將已經過濾完成的List<BattleActor>進行排序,選出合適的BattleActor。技術人員可以在表格中配
置命中條件,比如血量優先、距離優先、百分比血量優先、與FocusPoint距離優先等,由終端用戶進行命中條件的選擇,在Select函數中會根據配置的命中條件對參數的List<BattleActor>做一個排序,並返回列表中的第一個,如果列表為空則返回NULL。
通過搜索樹對不同虛擬對象以及不同技能設置不同複雜程度的搜索邏輯,使得終端用戶能夠通過較低的操作成本,快速、精准的選擇到預期的虛擬對象,提高了人機交互效率。尤其是對於一些具有特殊機制的技能,如擊敗敵對陣營的虛擬對象後能夠再次使用的技能,通過本發明實施例提供的方法,能夠大大提高技能再次使用的成功率,提高了人機交互效率,給用戶帶來較好的使用體驗,提高了遊戲的可玩性。
303、終端在該技能搜索範圍內顯示該目標虛擬對象,該目標虛擬對象基於該目標位置進行搜索得到。
終端在技能搜索範圍內進行搜索,得到該目標虛擬對象。其中,終端在該技能搜索範圍內搜索虛擬對象,並將搜索到的虛擬對象確定為該目標虛擬對象。
在本發明實施例中,終端在基於目標位置確定目標虛擬對象之後,能夠顯示該目標虛擬對象。可選地,如果用戶對該目標虛擬對象不滿意,則用戶還能夠通過拖動第二技能的觸發選項,來更換目標虛擬對象,更換目標虛擬對象相當於重新搜索虛擬對象,搜索虛擬對象的過程參見上述步驟302中的搜索樹機制,在此不再贅述。
可選地,終端在確定目標虛擬對象之前,已經顯示了該目標虛擬對象,則終端在技能搜索範圍內進行搜索得到目標虛擬對象後,在該技能搜索範圍對該目標虛擬對象進行突出顯示。
304、在該第一虛擬對象到達該目標位置的情況下,終端控制該第一虛擬對象向該目標虛擬對象釋放該第二技能。
在本發明實施例中,在第一虛擬對象成功地到達上述目標位置的情況下,則終端控制該第一虛擬對象以上述目標虛擬對象為技能目標,來釋放該第二技能。
為了使上述步驟301至步驟304描述的虛擬對象的控制方法更容易理解,參見圖6所示,圖6是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的示意圖。如圖6所示,虛擬場景中包括第一虛擬對象601、第三虛擬對象602和第四虛擬對象603,虛線的虛擬對象所在的位置表示第一虛擬對象601將要移動到的位置。圖6中的(a)表示第一虛擬對象601移動前,圖6中的(b)表示第一虛擬對象601移動中,圖6中的(c)表示第一虛擬對象601移動後。如果用戶在第一虛擬對象601從圖6(a)中第一虛擬對象601所在的位置,移動到圖6(c)中第一虛擬對象601所在的位置(也即是目標位置)的過程中,觸發第二技能,在相關技術中,終端會基於第一虛擬對象601當前的位置搜索目標虛擬對象,也即是基於第一虛擬對象601對應的位置搜索要攻擊的虛擬對象,此時第三虛擬對象602距離第一虛擬對象601最近,則會將第三虛擬對象602作為要攻擊的虛擬對象,在第一虛擬對象601移動結束後,控制第一虛擬對象601攻擊第三虛擬對象602,這樣會導致第一虛擬對象601還要走近第三虛擬對象602才能進行攻擊;而本發明實施例提供的方案,會以第一虛擬對象601移動結束後所在的目標位置為中心進行搜索,將與目標位置更接近的第四虛擬對象603作為要攻擊的虛擬對象,從而第一虛擬對象601結束移動後,直接就能攻擊第四虛擬對象603。
需要說明的是,上述步驟301至步驟304是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的可選實現方式,相應的,終端還能夠採用其他方式實現該虛擬對象的控制方法。
例如,對於該虛擬對象的控制方法中的搜索目標虛擬對象的過程,參見圖7所示,圖7是根據本發明實施例提供的一種搜敵流程圖。如圖7,搜索目標虛擬對象簡稱為搜敵,第一虛擬對象為玩家對象,第一技能為技能A,第二技能為技能B,其中技能B在技能A結束後生效。包括以下步驟:701、終端檢測到用戶點擊技能B,702、判斷玩家對象是否處於技能A的生效期間,如果否,則執行703,如果是,則執行704。703、技能B基於玩家對象的位置進行搜敵。704、判斷技能B是否在技能A結束後生效,如果否,則執行703,如果是,則執行705。705、技能B從技能A的終點位置進行搜敵。
本發明實施例提供的方案,通過在第一技能的生效期間檢測到第二技能的觸發操作時,基於該第一技能所指示的目標位置來進行搜索,能夠搜索目標虛擬對象,然後在該第一虛擬對象移動結束,到達該目標位置時,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放該第二技能,使得該實際攻擊的虛擬對象與用戶預期攻擊的虛擬對象相符合,顯著提高了人機交互效率。
圖8是根據本發明實施例提供的一種虛擬對象的控制裝置的框圖。該裝置用於執行上述虛擬對象的控制方法中的步驟,參見圖8,裝置包括:第一控制模組801、第一顯示模組802以及第二控制模組803。
第一控制模組801,用於響應於對第一技能的觸發操作,控制該第一虛擬對象向目標位置移動,該第一技能用於改變第一虛擬對象的位置;第一顯示模組802,用於響應於在該第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於該目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;第二控制模組803,用於在該第一虛擬對象到達該目標位置的情況下,控制該第一虛擬對象向該目標虛擬對象釋放該第二技能。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於對搜索到的目標虛擬對象進行突出顯示。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的移動路徑上確定目標位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於對該第一技能的觸發操作,在該移動路徑中存在障礙物的情況下,對該移動路徑的終點位置進行修正,得到該目標位置。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於對第一技能的觸發操作,顯示移動路徑。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定目標位置,目標位置為虛擬對象可抵達的位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於在終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對終點位置進行修正,得到目標位置。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於對第一技能的觸發操作,顯示終點位置。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於響應於在該第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,以該目標位置為搜索中心,確定該第二技能對應的技能搜索範圍;在該技能搜索範圍內進行搜索,得到該目標虛擬對象。
在一些實施例中,該第一顯示模組801,用於顯示技能搜索範圍。
在一些實施例中,參見圖9所示,圖9是根據本發明實施例提供的另一種虛擬對象的控制裝置的框圖,該裝置還包括:
第二顯示模組804,用於響應於在該第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,顯示該第二技能的技能指示標識,該技能指示標識從該目標位置指向該目標虛擬對象的位置。
在一些實施例中,該第二顯示模組804,用於在該目標位置生成該第一虛擬對象對應的替代對象,該替代對象為不可見對象;基於該目標虛擬對象的位置,確定該替代對象的朝向;基於該替代對象的朝向,顯示該第二技能的技能指示標識。
在一些實施例中,參見圖9所示,該裝置還包括:確定模組805,用於在該第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,將目標位置更新為該第一虛擬對象當前所在的位置。
在一些實施例中,參見圖9所示,該裝置還包括:更新模組806,用於在該第一技能用於將該第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,根據該第二虛擬對象的位置,實時更新該目標位置。
本發明實施例提供的方案,通過在第一技能的生效期間檢測到第二技能的觸發操作時,基於該第一技能所指示的目標位置來進行搜索,能夠搜索目標虛擬對象,然後在該第一虛擬對象移動結束,到達該目標位置時,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放該第二技能,使得該實際攻擊的虛擬對象與用戶預期攻擊的虛擬對象相符合,顯著的提高了人機交互效率。
需要說明的是:上述實施例提供的虛擬對象的控制裝置在控制虛擬對象時,僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將裝置的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供
的虛擬對象的控制裝置與虛擬對象的控制方法實施例屬同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裏不再贅述。
圖10是根據本發明實施例提供的一種終端的結構框圖。該終端1000可以是便携式移動終端,比如:智能手機、平板電腦、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器、筆記型電腦或臺式電腦。終端1000還可能被稱為用戶設備、便携式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,終端1000包括有:處理器1001和記憶體1002。
處理器1001可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1001可以採用DSP(Digital Signal Processing,數字信號處理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,現場可程式化閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可程式化邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1001也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的數據進行處理的處理器,也稱CPU(Central Processing Unit,中央處理器);協處理器是用於對在待機狀態下的數據進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1001可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,圖像處理器),GPU用於負責顯示屏所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1001還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1002可以包括一個或多個計算機可讀儲存媒體,該計算機可讀儲存媒體可以是非暫態的。記憶體1002還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁碟儲存設備、快閃儲存設備。在一些實
施例中,記憶體1002中的非暫態的計算機可讀儲存媒體用於儲存至少一個計算機程式,該至少一個計算機程式用於被處理器1001所執行以實現本發明中方法實施例提供的虛擬對象的控制方法。
在一些實施例中,終端1000還可選包括有:外圍設備介面1003和至少一個外圍設備。處理器1001、記憶體1002和外圍設備介面1003之間可以通過匯流排或信號線相連。各個外圍設備可以通過匯流排、信號線或電路板與外圍設備介面1003相連。可選地,外圍設備包括:射頻電路1004和顯示屏1005中的至少一種。
外圍設備介面1003可被用於將I/O(Input/Output,輸入/輸出)相關的至少一個外圍設備連接到處理器1001和記憶體1002。在一些實施例中,處理器1001、記憶體1002和外圍設備介面1003被集成在同一芯片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1001、記憶體1002和外圍設備介面1003中的任意一個或兩個可以在單獨的芯片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
射頻電路1004用於接收和發射RF(Radio Frequency,射頻)信號,也稱電磁信號。射頻電路1004通過電磁信號與通信網路以及其他通信設備進行通信。射頻電路1004將電信號轉換為電磁信號進行發送,或者,將接收到的電磁信號轉換為電信號。可選地,射頻電路1004包括:天線系統、RF收發器、一個或多個放大器、調諧器、振蕩器、數字信號處理器、編解碼芯片組、用戶身份模組卡等等。射頻電路1004可以通過至少一種無線通信協議來與其它終端進行通信。該無線通信協議包括但不限於:萬維網、城域網、內聯網、各代移動通信網路(2G、3G、4G及5G)、無線局域網和/或WiFi(Wireless Fidelity,無線保真)網路。在一些實施例中,射頻電路1004還可以包括NFC(Near Field Communication,近距離無線通信)有關的電路,本發明對此不加以限定。
顯示屏1005用於顯示UI(User Interface,用戶界面)。該UI可以包括圖形、文本、圖標、視頻及其它們的任意組合。當顯示屏1005是觸控顯示屏時,顯示屏1005還具有採集在顯示屏1005的表面或表面上方的觸控信號的能力。該觸控信號可以作為控制信號輸入至處理器1001進行處理。此時,顯示屏1005還可以用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示屏1005可以為一個,設置在終端1000的前面板;在另一些實施例中,顯示屏1005可以為至少兩個,分別設置在終端1000的不同表面或呈折疊設計;在另一些實施例中,顯示屏1005可以是柔性顯示屏,設置在終端1000的彎曲表面上或折疊面上。甚至,顯示屏1005還可以設置成非矩形的不規則圖形,也即異形屏。顯示屏1005可以採用LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極管)等材質製備。
在一些實施例中,終端1000還包括有一個或多個感測器1006。該一個或多個感測器1006包括但不限於:加速度感測器1007和陀螺儀感測器1008。
加速度感測器1007可以檢測以終端1000建立的坐標系的三個坐標軸上的加速度大小。比如,加速度感測器1007可以用於檢測重力加速度在三個坐標軸上的分量。處理器1001可以根據加速度感測器1007採集的重力加速度信號,控制顯示屏1005以橫向視圖或縱向視圖進行用戶界面的顯示。加速度感測器1007還可以用於遊戲或者用戶的運動數據的採集。
陀螺儀感測器1008可以檢測終端1000的機體方向及轉動角度,陀螺儀感測器1008可以與加速度感測器1007協同採集用戶對終端1000的3D動作。處理器1001根據陀螺儀感測器1008採集的數據,可以實現如下功能:動作感應(比如根據用戶的傾斜操作來改變UI)、拍攝時的圖像穩定、遊戲控制以及慣性導航。
本領域技術人員可以理解,圖10中示出的結構並不構成對終端1000的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件布置。
另一方面,本發明實施例還提供了一種計算機設備,計算機設備包括處理器和記憶體,記憶體用於儲存至少一段計算機程式,至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:
響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,第一技能用於改變第一虛擬對象的位置;響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;在第一虛擬對象到達目標位置的情況下,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放第二技能。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:對搜索到的目標虛擬對象進行突出顯示。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的移動路徑上確定目標位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在移動路徑中存在障礙物的情況下,對移動路徑的終點位置進行修正,得到目標位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,顯示移動路徑。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的終點位置
為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定目標位置,目標位置為虛擬對象可抵達的位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對終點位置進行修正,得到目標位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,顯示終點位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,以目標位置為搜索中心,確定第二技能對應的技能搜索範圍;在技能搜索範圍內進行搜索,得到目標虛擬對象。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:顯示技能搜索範圍。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,顯示第二技能的技能指示標識,技能指示標識從目標位置指向目標虛擬對象的位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在目標位置生成第一虛擬對象對應的替代對象,替代對象為不可見對象;基於目標虛擬對象的位置,確定替代對象的朝向;基於替代對象的朝向,顯示第二技能的技能指示標識。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,將目標位置更新為第一虛擬對象當前所在的位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在第一技能用於將第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,根據第二虛擬對象的位置,實時更新目標位置。
本發明實施例還提供了一種計算機可讀儲存媒體,例如,所述計算機可讀儲存媒體可以是唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、光碟唯讀記憶體(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁帶、軟盤和光數據儲存設備等。該計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一段計算機程式,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:
響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,第一技能用於改變第一虛擬對象的位置;響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象;在第一虛擬對象到達目標位置的情況下,控制第一虛擬對象向目標虛擬對象釋放第二技能。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:對搜索到的目標虛擬對象進行突出顯示。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的移動路徑上確定目標位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在移動路徑中存在障礙物的情況下,對移動路徑的終點位置進行修正,得到目標位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,顯示移動路徑。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,在第一技能對應的終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定目標位置,目標位置為虛擬對象可抵達的位置;控制第一虛擬對象向目標位置移動。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在終點位置為虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對終點位置進行修正,得到目標位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於對第一技能的觸發操作,顯示終點位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,以目標位置為搜索中心,確定第二技能對應的技能搜索範圍;在技能搜索範圍內進行搜索,得到目標虛擬對象。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:顯示技能搜索範圍。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:響應於在第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,顯示第二技能的技能指示標識,技能指示標識從目標位置指向目標虛擬對象的位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在目標位置生成第一虛擬對象對應的替代對象,替代對象為不可見對象;基於目標虛擬對象的位置,確定替代對象的朝向;基於替代對象的朝向,顯示第二技能的技能指示標識。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,將目標位置更新為第一虛擬對象當前所在的位置。
在一些實施例中,該至少一段計算機程式由處理器加載並執行,以實現如下操作:在第一技能用於將第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,根據第二虛擬對象的位置,實時更新目標位置。
本發明實施例還提供了一種計算機程式產品,該計算機程式產品包括計算機程式代碼,該計算機程式代碼儲存在計算機可讀儲存媒體中。計算機設備的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機程式代碼,處理器執行該計算機程式代碼,使得該計算機設備執行上述各種可選實現方式中提供的虛擬對象的控制方法。
本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以通過硬體來完成,也可以通過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以儲存於一種計算機可讀儲存媒體中,上述提到的儲存媒體可以是唯讀記憶體,磁碟或光碟等。
以上所述僅為本發明的可選實施例,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的保護範圍之內。
201、202、203:步驟
Claims (17)
- 一種虛擬對象的控制方法,由計算機設備執行,所述方法包括: 響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,所述第一技能用於改變所述第一虛擬對象的位置; 響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於所述目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象; 在所述第一虛擬對象到達所述目標位置的情況下,控制所述第一虛擬對象向所述目標虛擬對象釋放所述第二技能。
- 如請求項1所述的方法,其中,所述方法還包括: 對搜索到的所述目標虛擬對象進行突出顯示。
- 如請求項1所述的方法,其中,所述響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,包括: 響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述第一技能對應的移動路徑上確定所述目標位置; 控制所述第一虛擬對象向所述目標位置移動。
- 如請求項3所述的方法,其中,所述響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述第一技能對應的移動路徑上確定所述目標位置,包括: 響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述移動路徑中存在障礙物的情況下,對所述移動路徑的終點位置進行修正,得到所述目標位置。
- 如請求項3所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於對所述第一技能的觸發操作,顯示所述移動路徑。
- 如請求項1所述的方法,其中,所述響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,包括: 響應於對所述第一技能的觸發操作,在所述第一技能對應的終點位置爲虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定所述目標位置,所述目標位置爲虛擬對象可抵達的位置; 控制所述第一虛擬對象向所述目標位置移動。
- 如請求項6所述的方法,其中,所述在所述第一技能對應的終點位置爲虛擬對象不可抵達的位置的情況下,確定所述目標位置,包括: 在所述終點位置爲虛擬對象不可抵達的位置的情況下,對所述終點位置進行修正,得到所述目標位置。
- 如請求項6所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於對所述第一技能的觸發操作,顯示所述終點位置。
- 如請求項1所述的方法,其中,所述響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於所述目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象,包括: 響應於在所述第一技能的生效期間對所述第二技能的觸發操作,以所述目標位置爲搜索中心,確定所述第二技能對應的技能搜索範圍; 在所述技能搜索範圍內進行搜索,得到所述目標虛擬對象。
- 如請求項9所述的方法,其中,所述方法還包括: 顯示所述技能搜索範圍。
- 如請求項1-10任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於在所述第一技能的生效期間對所述第二技能的觸發操作,顯示所述第二技能的技能指示標識,所述技能指示標識從所述目標位置指向所述目標虛擬對象的位置。
- 如請求項11所述的方法,其中,所述顯示所述第二技能的技能指示標識,包括: 在所述目標位置生成所述第一虛擬對象對應的替代對象,所述替代對象爲不可見對象; 基於所述目標虛擬對象的位置,確定所述替代對象的朝向; 基於所述替代對象的朝向,顯示所述第二技能的技能指示標識。
- 如請求項1-10任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 在所述第一虛擬對象移動的過程被打斷的情況下,將所述目標位置更新爲所述第一虛擬對象當前所在的位置。
- 如請求項1-10任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 在所述第一技能用於將所述第一虛擬對象移動到第二虛擬對象的位置的情況下,根據所述第二虛擬對象的位置,實時更新所述目標位置。
- 一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括: 第一控制模組,用於響應於對第一技能的觸發操作,控制第一虛擬對象向目標位置移動,所述第一技能用於改變所述第一虛擬對象的位置; 第一顯示模組,用於響應於在所述第一技能的生效期間對第二技能的觸發操作,基於所述目標位置進行搜索,得到目標虛擬對象; 第二控制模組,用於在所述第一虛擬對象到達所述目標位置的情況下,控制所述第一虛擬對象向所述目標虛擬對象釋放所述第二技能。
- 一種計算機設備,所述計算機設備包括處理器和記憶體,所述記憶體用於儲存至少一段計算機程式,所述至少一段計算機程式由所述處理器加載並執行請求項1至14任一項請求項所述的虛擬對象的控制方法。
- 一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體用於儲存至少一段計算機程式,所述至少一段計算機程式用於執行請求項1至14任一項請求項所述的虛擬對象的控制方法。
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