CN110694261B - 控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质 - Google Patents

控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请是关于一种控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;当接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,在虚拟对象周侧显示技能释放范围;当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象在技能释放范围内释放技能;对技能释放范围内的目标对象进行击退处理。该方法可以在目标对象数量多且距离近的情况下可以瞬间击退多个目标对象,在丰富虚拟对象的攻击方式的同时,简化了虚拟对象的攻击流程,提高了虚拟对象的攻击效率。

Description

控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟对象可以装备虚拟道具(比如枪支),用户通过控制虚拟对象使用虚拟道具,攻击其他虚拟对象,用户可根据战斗模式的不同,选择合适的虚拟道具进行攻击。
然而,相关技术中的虚拟道具通常适用于需要攻击的其他虚拟对象数量较少的情况,当其他虚拟对象数量较多且距离较近时(如僵尸模式),用户需要使用虚拟道具逐个击杀其他虚拟对象,步骤繁琐且操作方式单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质,可以用于解决相关技术中其他虚拟对象数量较多且距离较近时,逐个击杀其他虚拟对象步骤繁琐且操作方式单一的问题,技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象进行攻击的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
当接收到对所述技能攻击控件的第一触发操作时,在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围;
当接收到对所述技能攻击控件的第二触发操作时,控制所述虚拟对象在所述技能释放范围内释放技能;
对所述技能释放范围内的目标对象进行击退处理。
另一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象进行攻击的装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
第二显示模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的第一触发操作时,在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围;
控制模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的第二触发操作时,控制所述虚拟对象在所述技能释放范围内释放技能;
目标击退模块,用于对所述技能释放范围内的目标对象进行击退处理。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象进行攻击的方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象进行攻击的方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的控制虚拟对象进行攻击的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户界面显示技能攻击控件,并在接收到对技能攻击控件的第一触发操作时显示技能释放范围,以便用户选定合适的区域释放技能;当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象释放技能,并对技能释放范围内的目标对象进行击退处理,在目标对象数量多且距离近的情况下可以瞬间击退多个目标对象,在丰富虚拟对象的攻击方式的同时,简化了虚拟对象的攻击流程,提高了虚拟对象的攻击效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中控制虚拟对象对目标对象进行攻击过程的界面示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的方法的流程图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的显示技能释放范围的示意图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的切换技能攻击控件的示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的技能释放过程的示意图;
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的显示技能释放范围的示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的击退目标对象的示意图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的装备目标虚拟道具过程的示意图;
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括远程虚拟道具和近程虚拟道具。远程虚拟道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置伤害虚拟对象的道具,比如,手枪、步枪、狙击枪、火箭筒等通用枪械;近程虚拟道具是指能够近距离对其他虚拟对象发起伤害的道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在第一人称射击游戏中的应用来举例说明。
示例性的,虚拟世界中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟世界模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟世界中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
相关技术中提供了一种控制虚拟对象进行攻击的方法,如图1所示,其示出了相关技术中控制虚拟对象进行攻击过程的界面示意图。其中,虚拟对象攻击界面上显示有:目标对象101,伤害控件102,移动控件103和虚拟道具栏104。
虚拟对象攻击界面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察时的画面。伤害控件102用于对虚拟环境中的目标对象101进行攻击;移动控件103用于控制虚拟对象在虚拟环境中向某方向移动;道具栏104用于切换虚拟对象当前所持有的虚拟道具,瞄准镜105用于对虚拟环境中的目标对象101进行瞄准。
虚拟对象操作虚拟道具对目标对象进行攻击时,用户首先通过道具栏104切换至虚拟道具(比如枪支),然后通过移动控件103调整虚拟对象的位置,使一个目标对象101处于瞄准镜105的准心处,从而通过对伤害控件102进行触发操作,触发枪支类虚拟道具发射子弹,对一个目标对象101造成伤害,当该目标对象101的生命值为0时,继续瞄准下一个目标对象101并进行攻击。
采用上述方法进行攻击时,用户需要控制虚拟对象操作虚拟道具,逐个击杀目标对象,当目标对象数量较多且距离较近时,用户在对目标对象进行攻击的同时要防止目标对象对虚拟对象造成伤害这对用户的操作要求较高,任务完成难度大且效率低。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括第一显示模块1421、控制模块1422、第二显示模块1423和目标击退模块1424。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤301,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
技能攻击控件是用来控制虚拟对象发起攻击的控件,在用户界面中技能攻击控件显示为一种UI控件。示意性的,技能攻击控件叠加显示在用户界面上。
可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
以该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
步骤302,当接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,在虚拟对象周侧显示技能释放范围。
终端接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,在用户界面中突出显示技能释放范围,以便用户调整位置或方向,选择最佳的区域释放技能,尽可能地发挥技能的作用。
在一种可能的实施方式中,技能释放范围位于虚拟对象周侧,其形状可以是圆、同心圆、扇形、扇面型或其他形状。例如,技能释放范围是一个圆形区域,圆心是虚拟对象当前所处的位置,并随虚拟对象的移动而移动;或者,如图4所示,技能释放范围401是一个扇形区域,圆心是虚拟对象当前所处的位置,该扇形区域默认位于虚拟对象的正前方。
可选的,用户通过触发移动控件改变虚拟对象的位置,从而改变技能释放范围,也可以通过按压技能攻击控件的同时在技能攻击控件上滑动,调整技能释放范围的位置和方向,技能释放范围至少有一部分位于虚拟对象的视线范围内。
可选的,第一触发操作可以是对技能攻击控件的单击操作、双击操作、长按操作或按压操作中的至少一种,本申请对此不做限定。
步骤303,当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象在技能释放范围内释放技能。
用户调整技能释放范围至合适位置后,对技能攻击控件进行第二触发操作,控制虚拟对象在技能释放范围内释放技能,其中,第二触发操作可以是对技能攻击控件的单击操作、双击操作或取消按压操作中的至少一种,例如,设置第一触发操作为按压操作,用户在按压的同时滑动进行位置调整,当用户抬手时,虚拟对象释放技能。
可选的,为了方便用户取消技能释放,在用户界面上显示技能释放范围后,在用户界面上显示取消技能释放控件,终端接收到对取消技能攻击控件的触发操作时,取消显示技能释放范围,并且对技能攻击控件的第二触发操作不作响应;或者,设置终端在预定时长内未能接收到对技能攻击控件的第二触发操作时自动取消显示技能释放范围。
步骤304,对技能释放范围内的目标对象进行击退处理。
虚拟对象释放出技能后,对技能释放范围内的所有目标对象进行击退处理,不同于传统的虚拟道具攻击方式,该技能可以在极短的时间内击退多个目标对象,当目标对象数量较多且与虚拟对象的距离较近时,使用此技能可以帮助虚拟对象迅速逃脱。其中,目标对象可以是敌方单位、虚拟环境中的建筑物、载具、飞行器或炮台中的至少一种。
综上所述,本申请实施例中,通过在用户界面显示技能攻击控件,并在接收到对技能攻击控件的第一触发操作时显示技能释放范围,以便用户选定合适的区域释放技能;当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象释放技能,并对技能释放范围内的目标对象进行击退处理,在目标对象数量多且距离近的情况下可以瞬间击退多个目标对象,在丰富虚拟对象的攻击方式的同时,简化了虚拟对象的攻击流程,提高了虚拟对象的攻击效率。
请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤501,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
本步骤的实施方式可以参考上述步骤301,本实施例在此不再赘述。
步骤502,当接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,获取虚拟对象所处的位置和朝向。
在一种可能的实施方式中,由于用户在目标对象数量较少的情况下通常使用虚拟道具进行攻击,因此用户界面中并不显示技能攻击控件,而是默认放置在技能列表控件中,当用户需要使用技能进行攻击时,触发技能列表控件,用户界面显示技能攻击控件和其他技能控件,同时将虚拟道具控件隐藏放置在道具列表控件中。
示意性的,请参考图6,其示出了一种切换出技能攻击控件的方式,如图6上方所示,用户当前可能正在使用虚拟道具攻击目标对象601,通过触发伤害控件602和移动控件604对瞄准的某一个目标对象601造成伤害,当目标对象601数量较多,需要使用技能进行攻击时,触发技能列表控件603,如图6下方所示,切换显示技能攻击控件606和其他技能控件,同时将伤害控件602和其他虚拟道具控件隐藏放置在道具列表控件605中,终端接收到对技能攻击控件606的触发操作时,虚拟对象所处的位置和朝向。
步骤503,根据虚拟对象所处的位置和朝向,在用户界面中显示技能释放范围贴图,技能释放范围贴图指示的技能释放起点与虚拟对象所处的位置一致,且技能范围贴图指示的技能释放方向与虚拟对象的朝向一致。
在一种可能的实施方式中,终端根据虚拟对象所处的位置和朝向,可以确定出技能释放范围,并在用户界面中突出显示技能释放范围贴图,突出显示方式包括如下显示方式中的至少一种:采用目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示、描边显示。技能释放范围贴图指示的技能释放起点为虚拟对象所处的位置,且技能范围贴图指示的技能释放方向与虚拟对象的朝向一致。
示意性的,如图6下方所示,终端接收到对技能攻击控件606的第一触发操作时,根据虚拟对象当前的位置和朝向,突出显示技能释放范围贴图607,技能释放范围贴图607的形状可以是扇形,其圆心位于虚拟对象所处的位置,朝向与虚拟对象的朝向一致,即位于虚拟对象正前方,且扇形区域的角度为预设角度,例如30°。用户可以通过拖动技能攻击控件606调整技能释放范围贴图607至合适的位置。
步骤504,当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象在技能释放范围内释放技能。
本步骤的实施方式可以参考上述步骤303,本实施例在此不再赘述。
示意性的,如图7所示,终端控制虚拟对象在技能释放范围701内释放技能时,会播放一个技能特效702,该技能特效702可以是一种冲击波,由技能释放范围701的圆心开始,在技能释放范围701内逐渐向虚拟对象的前方推进,由近到远展开,技能特效702的形状可以是与技能释放范围701形状对应的弧线,也可以是其他不规则平面或立体图形。
步骤505,根据释放技能时目标对象在技能释放范围内的第一位置,确定对目标对象造成的伤害值。
在一种可能的实施方式中,终端接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,获取目标对象的位置,并根据目标对象在技能释放范围内的第一位置,确定对目标对象造成的伤害值,目标对象的第一位置与虚拟对象所处的位置越近,伤害值越大,对于在技能释放范围外的目标对象,则不造成伤害。
在一种可能的实施方式中,终端以虚拟对象所处的第二位置为起点,在用户界面中的技能释放区域内,每隔预定的角度间隔发射一条射线,当一条射线检测到存在目标对象时,确定该目标对象当前所处的第一位置,然后继续沿射线方向检测,直至达到射线的最大检测距离,例如,当技能释放区域为扇形时,射线的最大检测距离等于该扇形的半径。
可选的,当目标对象的第一位置与虚拟对象所处的位置之间的距离小于距离阈值时,设置伤害值等于该目标对象当前的生命值。
示意性的,请参考图8,当前用户界面中显示有4个目标对象,终端接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,获取4个目标对象的位置,可以看出,目标对象801a、801b和801c位于技能释放区域802内,而目标对象801d位于技能释放区域802外,因此,根据目标对象801a、801b和801c在技能释放区域802中的第一位置,确定伤害值,其中,目标对象801a与虚拟对象所处位置最近,因此接收到的伤害值最大,目标对象801b与虚拟对象所处位置最远,接收到的伤害值最小。
步骤506,若伤害值大于等于目标对象的当前生命值,则停止显示目标对象。
终端确定出技能释放区域内所有目标对象的伤害值后,将伤害值与目标对象的当前生命值进行比较,根据比较的结果确定相应的处理方式。
在一种可能的实施方式中,若伤害值大于等于目标对象的当前生命值,则确定该目标对象被击杀,终端停止显示该目标对象。
步骤507,若伤害值小于目标对象的当前生命值,则对目标对象进行击退处理。
在一种可能的实施方式中,若伤害值小于目标对象的当前生命值,则确定该目标对象仍然存活,终端控制该目标对象减少与伤害值相等的生命值,并对目标对象进行击退处理,使目标对象远离虚拟对象,从而给虚拟对象逃脱的机会,当用户控制虚拟对象逃离至安全位置后,再利用虚拟道具对剩余的目标对象进行攻击。
在一种可能的实施方式中,本步骤可以包括如下步骤。
一、根据第一位置确定目标对象的击退距离,击退距离与第一位置到第二位置之间的距离呈负相关关系,第二位置是虚拟对象所处的位置。
终端根据技能释放范围内目标对象的第一位置和虚拟对象的所处的第二位置确定击退距离,在一种可能的实施方式中,击退距离与第一位置到第二位置之间的距离呈负相关关系,即距离虚拟对象越近的目标对象的击退距离越大,距离虚拟对象越远的目标对象的击退距离越小。
示意性的,请参考图9,图中4个目标对象中,位于技能释放范围内的为目标对象901a和目标对象902a,虚拟对象释放技能前,终端获取标对象901a和目标对象902a的第一位置,并根据该第一位置与技能释放点即虚拟对象所处的第二位置之间的距离,确定出击退距离。
二、根据第一位置、击退距离和第二位置,确定目标对象的第三位置,第一位置、第二位置和第三位置位于同一直线。
终端确定出目标对象的击退距离后,确定目标对象的第三位置,第三位置与虚拟对象所处的第二位置之间的距离等于第一位置与第二位置之间的距离加上击退距离,并且第一位置、第二位置和第三位置位于同一直线上。
示意性的,如图9所示,终端根据目标对象901a和902a的第一位置和虚拟对象的第二位置确定出击退距离,其中,目标对象901a与虚拟对象之间的距离小于目标对象902a与虚拟对象之间的距离,因此目标对象901a的击退距离大于目标对象902a的击退距离,由图中可以看出,目标对象的第三位置901b和902b在第一位置的后方,与第一位置和第二位置在同一条直线上。
三、控制目标对象移动至第三位置。
终端确定出目标对象的第三位置后,控制目标对象移动至第三位置,其中,目标对象移动至第三位置的方式在用户界面中可以显示为被技能释放的冲击波或其他特效弹飞。
示意性的,设置击飞距离大于阈值的目标对象的移动方式为向后倾斜并被弹飞,最终躺倒在第三位置,击飞距离小于阈值的目标对象的移动方式为后退至第三位置。
步骤508,在预定时长内停止响应对技能攻击控件的触控操作。
在一种可能的实施方式中,终端设置虚拟对象每次使用技能进行攻击后,该技能存在冷却时间,冷却时间为预定时长,并且预定时长随技能的使用次数而改变,例如,虚拟对象第一次使用技能前,不存在冷却时间,虚拟对象第一次使用技能后,该技能存在5秒的冷却时间,在冷却时间内,终端停止响应对技能攻击控件的触控操作,随后每使用一次该技能,冷却时间增加5秒,第五次使用该技能后,冷却时间不变。
可选的,终端设置在用户界面中合适位置显示技能冷却时间条,同时显示技能冷却的剩余时间,方便用户准备下一次使用技能对目标对象发起攻击。
可选的,终端设置在技能攻击控件上显示技能冷却的剩余时间。
在另一种可能的实施方式中,步骤509可以替换为,在预定时长内将技能攻击控件设置为不可点击状态,例如,将用户界面中的技能攻击控件变成灰色,或在技能攻击控件上方叠加显示不可触发的标志。
本实施例中,通过获取目标对象的第一位置和虚拟对象的第二位置,确定击退距离,在对目标对象造成伤害的同时,击退目标对象至第三位置,方便用户控制虚拟对象进行逃脱;根据目标对象的第一位置和虚拟对象的第二位置之间的具体确定伤害值,距离远的目标对象受到的伤害低,距离近的目标对象受到的伤害高,在一定距离内的目标对象可以直接被击杀,从而最大程度发挥该技能的作用,提升了用户完成任务的效率。
通常情况下,用户控制虚拟对象操作虚拟道具对目标对象进行攻击,由于虚拟对象在使用技能对目标对象进行攻击时,需要在释放技能前将装备的虚拟道具切换至携带状态,因此为了方便用户快速切换攻击模式,简化操作步骤,终端可以控制虚拟对象自动进行虚拟道具的携带和装备。本申请另一个示例性实施例中,控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法还包括如下步骤。
步骤601,当接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,控制虚拟对象将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,其中,处于携带状态的装备有虚拟道具,虚拟道具切换至装备状态后使用。
一般的,目标对象数量较少时,用户控制虚拟对象使用枪支、刀具等虚拟道具就可以击杀目标对象,而在控制虚拟对象使用技能进行攻击时,需要暂时收起装备的虚拟道具。在一种可能的实施方式中,当终端接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,控制虚拟对象自动将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态。
步骤602,控制虚拟对象在技能释放范围内释放技能之后,控制虚拟对象将目标虚拟道具由携带状态切换为装备状态,目标虚拟道具包括如下至少一种:释放技能前虚拟对象装备的虚拟道具、虚拟对象所携带虚拟道具中攻击值最高的虚拟道具、虚拟对象所携带虚拟道具中攻击范围最大的虚拟道具或虚拟对象所携带虚拟道具中弹药最多的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,为了方便用户在技能冷却时间内快速装备虚拟道具,对剩余的目标对象进行攻击,当终端检测到虚拟对象释放完技能时,控制虚拟对象将目标虚拟道具由携带状态切换为装备状态。
示意性的,请参考图10,上方示出了虚拟对象释放技能后的示意图,用户界面中存在剩余未能被击杀的目标对象1001,此时终端检测到虚拟对象技能释放完成,控制虚拟对象自动将目标虚拟道具1002由携带状态切换为装备状态,如图10下方所示,终端默认选择一个目标虚拟道具1002并控制虚拟对象装备该虚拟道具1002,同时用户界面中显示虚拟道具栏1003,用户可以自主选择合适的虚拟道具,并通过触发移动控件1004和伤害控件1005对剩余的目标对象1001进行攻击。
可选的,目标虚拟道具是释放技能前虚拟对象装备的虚拟道具,例如,虚拟对象在释放技能前装备有刀具,则在技能释放完成时终端控制虚拟对象自动装备该刀具。
可选的,目标虚拟道具是虚拟对象所携带虚拟道具中攻击值最高的虚拟道具,例如,虚拟对象在释放技能前装备有刀具,而该虚拟对象所携带的虚拟道具中攻击值最高的为枪支,则在技能释放完成时终端控制虚拟对象自动装备该枪支,以便用户控制虚拟角色迅速击杀剩余目标对象。
可选的,目标虚拟道具是虚拟对象所携带虚拟道具中攻击范围最大的虚拟道具,例如,虚拟对象在释放技能前装备有枪支,而该虚拟对象所携带的虚拟道具中攻击范围最大的为炸弹,考虑到剩余目标对象可能有多个,因此在技能释放完成时终端控制虚拟对象自动装备该炸弹。
可选的,目标虚拟道具是虚拟对象所携带虚拟道具中弹药最多的虚拟道具,例如,虚拟对象在释放技能前装备有枪支a,而该虚拟对象所携带的虚拟道具中弹药最多的虚拟道具为枪支b,考虑到剩余目标对象可能有多个,需要足够的弹药,因此在技能释放完成时终端控制虚拟对象自动装备枪支b。
本申请实施例中,终端在接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,自动控制虚拟角色将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,并在虚拟对象释放技能之后,控制虚拟对象自动选择合适的目标虚拟道具,并将该目标虚拟道具由携带状态切换为装备状态,简化了操作步骤,使虚拟对象在逃离的同时迅速对剩余的目标对象进行攻击,从而提高了任务完成效率。
结合上述实施例,在一个示意性的例子中,用户控制虚拟对象进行攻击的流程如图11所示。
步骤1101,切换出技能攻击控件。
步骤1102,判断当前是否接收到对技能攻击控件的第一触发操作。
若接收到对技能攻击控件的第一触发操作,则确定技能释放范围,并执行步骤1103,若没有接收到对技能攻击控件的第一触发操作,则返回步骤1101。
步骤1103,显示技能释放范围。
步骤1104,判断当前是否接收到对技能攻击控件的第二触发操作。
若接收到对技能攻击控件的第二触发操作,则执行步骤1105,若没有接收到对技能攻击控件的第二触发操作,则返回步骤1103。
步骤1105,释放技能。
步骤1106,判断伤害值是否大于目标对象当前生命值。
若伤害值大于目标对象当前生命值,则执行步骤1107,若伤害值小于目标对象当前生命值,则执行步骤1108。
步骤1107,停止显示目标对象。
步骤1108,对目标对象进行击退处理。
图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行攻击的装置的结构框图,该装置可以设置于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
第一显示模块1201,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
第二显示模块1202,用于当接收到对所述技能攻击控件的第一触发操作时,在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围;
第一控制模块1203,用于当接收到对所述技能攻击控件的第二触发操作时,控制所述虚拟对象在所述技能释放范围内释放技能;
目标击退模块1204,用于对所述技能释放范围内的目标对象进行击退处理。
可选的,所述目标击退模块1204,包括:
第一确定单元,用于根据释放技能时所述目标对象在所述技能释放范围内的第一位置,确定对所述目标对象造成的伤害值;
处理单元,用于若所述伤害值小于所述目标对象的当前生命值,则对所述目标对象进行击退处理。
可选的,所述处理单元,还用于:
根据所述第一位置确定所述目标对象的击退距离,所述击退距离与所述第一位置到第二位置之间的距离呈负相关关系,所述第二位置是所述虚拟对象所处的位置;
根据所述第一位置、所述击退距离和所述第二位置,确定所述目标对象的第三位置,所述第一位置、所述第二位置和所述第三位置位于同一直线;
控制所述目标对象移动至所述第三位置。
可选的,所述目标击退模块1204,包括:
第一显示单元,用于若所述伤害值大于等于所述目标对象的当前生命值,则停止显示所述目标对象。
可选的,所述第二显示模块1202,包括:
获取单元,用于获取所述虚拟对象所处的位置和朝向;
第二显示单元,用于根据所述虚拟对象所处的位置和朝向,在所述用户界面中显示技能释放范围贴图,所述技能释放范围贴图指示的技能释放起点与所述虚拟对象所处的位置一致,且所述技能范围贴图指示的技能释放方向与所述虚拟对象的朝向一致。
可选的,所述装置包括:
响应模块,用于在预定时长内停止响应对所述技能攻击控件的触控操作;
或者,
在所述预定时长内将所述技能攻击控件设置为不可点击状态。
可选的,所述装置包括:
第二控制模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的所述第一触发操作时,控制所述虚拟对象将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,其中,处于所述携带状态的虚拟道具切换至所述装备状态后使用;
第三控制模块,用于控制所述虚拟对象将目标虚拟道具由所述携带状态切换为所述装备状态,所述目标虚拟道具包括如下至少一种:释放技能前所述虚拟对象装备的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击值最高的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击范围最大的虚拟道具或所述虚拟对象所携带虚拟道具中弹药最多的虚拟道具。
综上所述,本申请实施例中,通过在用户界面显示技能攻击控件,并在接收到对技能攻击控件的第一触发操作时显示技能释放范围,以便用户选定合适的区域释放技能;当接收到对技能攻击控件的第二触发操作时,控制虚拟对象释放技能,并对技能释放范围内的目标对象进行击退处理,在目标对象数量多且距离近的情况下可以瞬间击退多个目标对象,在丰富虚拟对象的攻击方式的同时,简化了虚拟对象的攻击流程,提高了虚拟对象的攻击效率。
同时,本实施例中,通过获取目标对象的第一位置和虚拟对象的第二位置,确定击退距离,在对目标对象造成伤害的同时,击退目标对象至第三位置,方便用户控制虚拟对象进行逃脱;根据目标对象的第一位置和虚拟对象的第二位置之间的具体确定伤害值,距离远的目标对象受到的伤害低,距离近的目标对象受到的伤害高,在一定距离内的目标对象可以直接被击杀,从而最大程度发挥该技能的作用,提升了用户完成任务的效率。
另外,本申请实施例中,终端在接收到对技能攻击控件的第一触发操作时,自动控制虚拟角色将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,并在虚拟对象释放技能之后,控制虚拟对象自动选择合适的目标虚拟道具,并将该目标虚拟道具由携带状态切换为装备状态,简化了操作步骤,使虚拟对象在逃离的同时迅速对剩余的目标对象进行攻击,从而提高了任务完成效率。
图13是根据一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的虚拟载具控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccessMemory,RAM)、光盘只读存储器(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (7)

1.一种控制虚拟对象进行攻击的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
当接收到对所述技能攻击控件的第一触发操作时,在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围,且所述技能释放范围所指示的技能释放起点与所述虚拟对象所处的位置一致;
当接收到对所述技能攻击控件的所述第一触发操作时,控制所述虚拟对象将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,其中,处于所述携带状态的虚拟道具切换至所述装备状态后使用;
当接收到对所述技能攻击控件的第二触发操作时,控制所述虚拟对象在所述技能释放范围内释放技能,所述技能存在冷却时间;
根据释放技能时目标对象在所述技能释放范围内的第一位置,确定对所述目标对象造成的伤害值和所述目标对象的击退距离,所述击退距离与所述第一位置到第二位置之间的距离呈负相关关系,所述第二位置是所述虚拟对象所处的位置;
根据所述第一位置、所述击退距离和所述第二位置,确定所述目标对象的第三位置,所述第一位置、所述第二位置和所述第三位置位于同一直线上;
若所述伤害值小于所述目标对象的当前生命值,且所述击退距离大于阈值,则控制所述目标对象向后倾斜并被弹飞,最终躺倒在所述第三位置;若所述伤害值小于所述目标对象的当前生命值,且所述击退距离小于所述阈值时,控制所述目标对象后退至所述第三位置;
控制所述虚拟对象将目标虚拟道具由所述携带状态切换为所述装备状态,所述目标虚拟道具包括如下至少一种:释放技能前所述虚拟对象装备的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击值最高的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击范围最大的虚拟道具或所述虚拟对象所携带虚拟道具中弹药最多的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对所述目标对象造成的伤害值和所述目标对象的击退距离之后,所述方法还包括:
若所述伤害值大于等于所述目标对象的当前生命值,则停止显示所述目标对象。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围,包括:
获取所述虚拟对象所处的位置和朝向;
根据所述虚拟对象所处的位置和朝向,在所述用户界面中显示技能释放范围贴图,所述技能释放范围贴图指示的所述技能释放起点与所述虚拟对象所处的位置一致,且所述技能范围贴图指示的技能释放方向与所述虚拟对象的朝向一致。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在预定时长内停止响应对所述技能攻击控件的触控操作;
或者,
在所述预定时长内将所述技能攻击控件设置为不可点击状态。
5.一种控制虚拟对象进行攻击的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和技能攻击控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
第二显示模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的第一触发操作时,在所述虚拟对象周侧显示技能释放范围,且所述技能释放范围所指示的技能释放起点与所述虚拟对象所处的位置一致;
第二控制模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的所述第一触发操作时,控制所述虚拟对象将处于装备状态的虚拟道具切换为携带状态,其中,处于所述携带状态的虚拟道具切换至所述装备状态后使用;
第一控制模块,用于当接收到对所述技能攻击控件的第二触发操作时,控制所述虚拟对象在所述技能释放范围内释放技能,所述技能存在冷却时间;
目标击退模块,用于根据释放技能时目标对象在所述技能释放范围内的第一位置,确定对所述目标对象造成的伤害值和所述目标对象的击退距离,所述击退距离与所述第一位置到第二位置之间的距离呈负相关关系,所述第二位置是所述虚拟对象所处的位置;根据所述第一位置、所述击退距离和所述第二位置,确定所述目标对象的第三位置,所述第一位置、所述第二位置和所述第三位置位于同一直线上;若所述伤害值小于所述目标对象的当前生命值,且所述击退距离大于阈值,则控制所述目标对象向后倾斜并被弹飞,最终躺倒在所述第三位置;若所述伤害值小于所述目标对象的当前生命值,且所述击退距离小于所述阈值时,控制所述目标对象后退至所述第三位置;
第三控制模块,用于控制所述虚拟对象将目标虚拟道具由所述携带状态切换为所述装备状态,所述目标虚拟道具包括如下至少一种:释放技能前所述虚拟对象装备的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击值最高的虚拟道具、所述虚拟对象所携带虚拟道具中攻击范围最大的虚拟道具或所述虚拟对象所携带虚拟道具中弹药最多的虚拟道具。
6.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的控制虚拟对象进行攻击的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的控制虚拟对象进行攻击的方法。
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