CN111760269A - 信息处理方法、装置和终端设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种信息处理方法、装置和终端设备;其中,该方法包括:在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应;响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。技能状态显示控件可以在不遮挡玩家视野的情况下显示在屏幕的中心区域,玩家可以无需转移视线就可以查看技能状态显示控件,可以更加直观、快速地确认技能状态显示控件展示的技能状态。当玩家熟练掌握技能状态显示控件的显示规则后可以形成条件反射,能够有效提高战斗效率。
Description
技术领域
本发明涉及控件设置技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置和终端设备。
背景技术
在射击游戏中技能控件一般设置在屏幕右下角,玩家在进行游戏战斗时的视线一般会专注于屏幕中心的准心周围区域,并不会专注于屏幕右下角的技能控件,因此玩家平时无法感知到各技能的状态信息,例如技能是否冷却完毕等,玩家只会在需要确认技能状态时将视线移动到屏幕右下角查看技能控件。
然而,玩家每次将视线从屏幕中心转移到屏幕右下角需要花费额外的时间和精力,并且转移视线时无法观看准心周围区域的战斗情况,导致降低战斗效率;而在游戏战斗的关键时刻,玩家的视线需要长时间固定在准心周围区域,此时玩家无法及时观看技能控件,也无法确认各技能的状态信息,会影响战斗结果,降低战斗效率。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置和终端设备,以使玩家更加直观、快速地确认技能状态,从而提高战斗效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件,准心控件用于指示玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向,方法包括:在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态;响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应于准心控件位置的变化,调整技能状态显示控件的显示位置,以使得技能状态显示控件的显示位置跟随准心控件移动。
在本发明较佳的实施例中,上述玩家控制角色的技能为多个;上述在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件的步骤,包括:获取玩家控制角色的技能对应技能控件摆放顺序;在准心控件的预设范围内,展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件的排列顺序与技能控件摆放顺序相同。
在本发明较佳的实施例中,上述多个技能状态显示控件的显示图标互不相同。
在本发明较佳的实施例中,上述技能状态显示控件的显示状态以显示图标标识;上述响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态的步骤,包括:响应于玩家控制角色的技能的状态由第一状态切换为第二状态,切换技能状态显示控件的显示图标由第一图标切换为第二图标;其中,第一图标与第一状态匹配,第二图标与第二状态匹配。
在本发明较佳的实施例中,上述第一图标与第二图标中的以下参数至少之一不同:颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量。
在本发明较佳的实施例中,上述形状参量包括圆形、方形、线形或菱形的至少一种。
在本发明较佳的实施例中,上述在准心控件的预设范围内,展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件的步骤,包括:在准心控件的预设范围内,以预设分布方式展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;预设分布方式包括环状分布、矩形分布或多行分布。
第二方面,本发明实施例还提供一种信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件,准心控件用于指示玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向,装置包括:显示控件展示模块,用于在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态;显示状态调整模块,用于响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。
第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的信息处理方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的信息处理方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种信息处理方法、装置和终端设备,在图形用户界面中准心控件的预设范围内展示至少一个与玩家控制角色对应的技能对应技能状态显示控件,技能状态显示控件的显示状态可以调整且调整后的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。技能状态显示控件可以在不遮挡玩家视野的情况下显示在屏幕的中心区域,玩家可以无需转移视线就可以查看技能状态显示控件,可以更加直观、快速地确认技能状态显示控件展示的技能状态。当玩家熟练掌握技能状态显示控件的显示规则后可以形成条件反射,能够有效提高战斗效率。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种技能状态显示控件的形状参量的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种技能状态显示控件的形状参量的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种技能状态显示控件的排列方式的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在射击游戏中技能控件一般设置在屏幕右下角,玩家平时无法感知到各技能的状态信息,只会在需要确认技能状态时将视线移动到屏幕右下角查看技能控件。玩家每次将视线从屏幕中心转移到屏幕右下角需要花费额外的时间和精力,导致降低战斗效率。基于此,本发明实施例提供的一种信息处理方法、装置和终端设备,该技术可以应用于客户端、服务端、电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于射击游戏场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种信息处理方法进行详细介绍。
本实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件。参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,如图1所示,图1中的游戏场景可以为射击游戏的战斗场景,游戏场景包括一个虚拟对象(即玩家控制角色)和一个准心控件,虚拟对象可以设置在游戏场景的左下方,虚拟对象的位置可以任意更改,设置在左下方仅做示例。准心控件可以设置在游戏场景的中心区域,准心控件用于指示玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向。为了方便玩家瞄准,准心控件一般都会设置在游戏场景的中心区域。玩家可以通过准心控件对其他虚拟角色进行瞄准,并进行射击操作,从而控制虚拟角色在游戏场景中进行战斗。
基于上述描述,参见图2所示的一种信息处理方法的流程图,该信息处理方法包括如下步骤:
步骤S202,在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态。
本实施例中的游戏场景可以为携带有准心控件的游戏场景,例如射击游戏场景中,之后的举例均以射击游戏为例。图形用户界面中的虚拟对象包括可以由玩家操纵的虚拟角色,还可以包括不由玩家操纵的虚拟角色。例如:虚拟角色可以为玩家操纵的可以进行射击的角色,也可以为不被玩家操纵的需要被玩家射击的怪物等角色,还可以为被其他玩家操纵的角色。
本步骤中的虚拟角色可以为由玩家操纵的虚拟角色,本实施例中的虚拟角色拥有一些技能,玩家可以对这些技能对应的技能控件进行操作,在游戏场景中的虚拟角色就可以释放该技能控件对应的技能。例如:假设玩家控制游戏场景中的虚拟角色A,虚拟角色A拥有4个技能1-4,技能1-4分别对应了技能控件a、b、c、d。玩家可以通过技能控件c释放虚拟角色A的技能3,以操控游戏场景中的虚拟角色A。
为了方便玩家查看,减少玩家转移视线的次数,可以在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态。其中,技能状态显示控件可以设置在准心控件的周围区域。
为了方便用户观看,技能状态显示控件的排列顺序可以与技能控件的排布顺序相同。例如:技能控件的排布顺序为技能控件a、b、c、d,技能状态显示控件可以顺序展示技能控件a、b、c、d对应技能的技能状态。
除此以外,玩家也可以根据自身习惯手动设置技能状态显示控件的排列顺序,玩家手动设置的技能状态显示控件的排列顺序可以与技能控件的排布顺序不同。
除此以外,技能状态显示控件也可以不包括全部的技能控件对应的技能。例如:技能控件a、b、c、d中,技能控件b对应的技能为被动技能,该被动技能永远处于触发状态且不能被改变,那在技能状态显示控件中就可以不显示技能控件b对应的被动技能的状态,只需显示技能控件a、c、d对应的技能。举例来说,技能控件b对应的技能可以为增加攻击力10%,该技能可以为被动技能,被动技能无需在技能状态显示控件中显示。
为了方便用户观看,需要减少技能状态显示控件占据视野的比例,因此技能状态显示控件可以为点状图标,点状图标是指占据像素点数目相对较少的图标。例如:技能状态显示控件可以为占据10个像素点的点状图标,此时技能状态显示控件只会占据很少的视野。
技能控件可以至少包含两个显示状态,两个状态可以分别表征该技能是否可以释放,该显示状态除了可以表征是否可以释放,还可以表征差距几秒可以释放。技能状态显示控件可以与技能的当前状态匹配。例如:技能控件当前显示技能1差距3秒释放,技能状态显示控件可以添加差距3秒释放的标识信息。
步骤S204,响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。
在准心控件的周围区域展示至少一个技能状态显示控件后,技能状态显示控件的显示状态可以随时进行调整。当玩家控制角色的技能的状态变化时,技能状态显示控件的显示状态可以进行调整,例如:当玩家控制角色的技能有可以释放变为不可以释放,则技能状态显示控件的显示状态可以进行调整,以使调整后的技能状态显示控件的显示状态为不可以释放,与状态变化后的技能的状态相匹配。
除此以外,玩家还可以输入针对于虚拟角色的游戏指令,虚拟角色的就可以根据玩家输入的游戏指令在游戏场景中执行虚拟动作。其中,游戏指令可以由玩家通过鼠标、键盘等与终端设备图像连接的设备输入,还可以由玩家通过触控屏幕等对技能控件进行触控操作输入。
本发明实施例提供的一种信息处理方法,在图形用户界面中准心控件的预设范围内展示至少一个与玩家控制角色对应的技能对应技能状态显示控件,技能状态显示控件的显示状态可以调整且调整后的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。技能状态显示控件可以在不遮挡玩家视野的情况下显示在屏幕的中心区域,玩家可以无需转移视线就可以查看技能状态显示控件,可以更加直观、快速地确认技能状态显示控件展示的技能状态。当玩家熟练掌握技能状态显示控件的显示规则后可以形成条件反射,能够有效提高战斗效率。
本实施例提供了另一种信息处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述移动技能状态显示控件的显示位置的具体实施方式。如图3所示的另一种信息处理方法的流程图,本实施例中的信息处理方法包括如下步骤:
步骤S302,在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态。
在上文中提到,技能状态显示控件的排列方式可以与技能状态显示控件的摆放顺序相同,例如,可以通过步骤A1-步骤A2展示技能状态显示控件:
步骤A1,获取玩家控制角色的技能对应技能控件摆放顺序。
玩家控制角色的技能对应的技能控件可以显示在图形用户界面中,也可以显示在图形用户界面外。如果技能控件显示在图形用户界面中,玩家控制角色的技能控件可以展示在图形用户界面的边缘区域。参见图4所示的另一种图形用户界面的示意图,图4中的玩家控制角色的技能控件共有4个,4个技能控件均设置在游戏场景的右下角。图4中的技能控件采用线形排列,终端设备可以获得4个技能控件的具体排列顺序以及每个技能的当前状态。
如果技能控件显示在图形用户界面外,技能控件可以设置在图形用户界面之外的其他屏幕或设备上,用户可以通过其他屏幕或设备上的技能控件输入操作指令。
步骤A2,在准心控件的预设范围内,展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件的排列顺序与技能控件摆放顺序相同。
在生成技能状态显示控件时,需要严格控制技能状态显示控件占据视野的大小。如图4所示,技能状态显示控件可以位于准心控件周围,体积小且呈点状分布,排列顺序与各技能控件相对应,通过状态控件状态的改变来传递各技能的关键信息。
准心控件即指射击游戏中用于瞄准目标的准心,在一般射击游戏中,玩家在攻击目标时,视线是在准心上的,因此准心周围的区域(该区域一般小于视角10%)是对信息敏感的,可以有效地将信息传递给玩家。
在展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件时,可以设置技能状态显示控件的排列顺序与技能控件摆放顺序相同。这样可以方便用户根据记忆中技能控件的排列顺序快速确认技能状态显示控件显示的技能。
为了方便用户区分技能状态显示控件显示的不同技能,多个技能状态显示控件的显示图标可以互不相同。例如:不同颜色、尺寸、形状、透明度的显示图标可以区分不同观点技能状态显示控件。
步骤S304,响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。
在调整技能状态显示控件的显示状态时,技能状态显示控件的显示图标可以通过下述步骤进行切换,例如:响应于玩家控制角色的技能的状态由第一状态切换为第二状态,切换技能状态显示控件的显示图标由第一图标切换为第二图标;其中,第一图标与第一状态匹配,第二图标与第二状态匹配。
首先需要说明的是,这里的第一状态和第二状态不表示玩家控制角色的技能的状态只有两种,而是说明玩家控制角色的技能的状态可以最少包括两种,不同的玩家控制角色的技能的状态可以生成不同显示图标的技能状态显示控件。如果玩家控制角色的技能的状态包括三种及以上,玩家控制角色的技能的状态还可以为预设第三状态,生成显示图标为预设第三标识的技能状态显示控件,以此类推。
举例来说,有一些射击技能的技能类型与普通技能不同,可以称为特殊技能。这些技能的状态可以标识为特殊技能,可以将特殊技能作为预设第一状态,将普通技能作为预设第二状态。此时,特殊技能生成的技能状态显示控件可以为特殊的第一图标,如:不同的颜色、不同的符号,甚至不同的尺寸等,即第一图标与第二图标不相同,第二图标可以采用正常的颜色、符号和尺寸。
又例如,将技能的冷却情况作为技能的当前状态。如果技能1冷却完毕,随时可以释放,技能1对的当前状态(即第一状态)可以为0秒(0秒代表无需冷却可以释放),技能1对应的技能状态显示控件的显示图标(即第一图标)可以为符号表示,即在技能状态显示控件上注明数字0,说明该技能状态显示控件对应的技能无需冷却。
又例如,如果技能2还需15秒冷却完毕,那么技能2对应的状态(即第二状态)可以为15秒,技能2对应的技能状态显示控件的显示图标(即第二图标)也可以为符号表示,即在技能状态显示控件上注明数字15,说明该技能状态显示控件对应的技能还需15秒冷却。
又例如,有的技能可以存储一定的次数,例如,技能3每10秒回复1个次数,可以存储3次,当前存储了2次。那么技能3对应的状态(即第三状态)可以为2次,技能3对应的技能状态显示控件的显示图标(即第三图标)也可以为符号表示,即在技能状态显示控件上注明数字2/3,说明该技能状态显示控件对应的技能存储次数的上限为3次,目前存储了2次。
本发明实施例提供的上述方法,不同的技能的状态可以生成不同标识信息的技能状态显示控件。技能状态显示控件的显示图标可以由玩家控制角色的技能的状态决定。玩家控制角色的技能的状态具体代表的含义可以自由设定,即不同的参量都可能表征技能控件的状态,不同的参量都可能决定技能状态显示控件的标识信息。因此,技能状态显示控件的显示图标可以灵活地进行改变,方便玩家即使发现直观、快速地确认具有特殊标识信息的技能状态显示控件对应技能的技能状态,从而提高战斗效率。
第一图标与第二图标中的以下参数至少之一不同:颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量。当玩家控制角色的技能的状态由第一状态切换为第二状态时,技能状态显示控件的显示图标可以改变颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的至少一项,从而使技能状态显示控件的显示图标由第一图标切换为第二图标。
技能状态显示控件的参量包括颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的至少一种。也就是说,各个技能的不同的状态可以导致技能状态显示控件的参量不同,如:技能的不同的状态可以导致技能状态显示控件的颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的至少一种存在不同。技能状态显示控件具体包括哪些参量可以视游戏HUD(Head-UpDisplay,抬头显视设备)风格而定。
对于技能状态显示控件的形状参量,可以参加图5的一种技能状态显示控件的形状参量的示意图,如果图5所示,形状参量可以包括圆形(圆形可以为图1所示的技能状态显示控件的形状)、方形、线形或菱形的至少一种。
举例来说,参见图6所示的另一种技能状态显示控件的形状参量的示意图,可以预先设定技能的当前状态为普通技能的技能状态显示控件的形状参量为方形,技能的当前状态为特殊技能的技能状态显示控件的形状参量为菱形。这样就玩家可以根据形状参量一眼区分出普通技能和特殊技能。
又例如,可以预先设定技能的当前状态为被动技能的技能状态显示控件的形状参量为线形,技能的当前状态为主动技能的技能状态显示控件的形状参量为菱形。这样就玩家可以一眼区分出被动技能和主动技能。
另外,如果技能控件也包括形状参量,技能控件的形状参量可以与技能控件的形状参量相同,也可以与技能控件的形状参量不相同(不相同的情况一般是由玩家自行设置)。如果技能控件的形状参量与技能控件的形状参量相同,玩家可以根据技能的形状参量快速判断技能控件的形状参量代表的含义。例如:如果一个技能冷却完毕可以释放,该技能的技能控件变为圆形,那么该技能的技能状态显示控件可以与技能控件同步变为圆形,方便玩家快速查看该技能是否冷却完毕可以释放。
对于技能状态显示控件的颜色参量,不同的颜色可以代表技能控件的不同状态。例如:红色可以代表特殊技能,绿色可以代表普通技能,黄色可以代表治疗技能。又例如:蓝色可以代表技能冷却完毕,黄色可以代表技能未冷却完毕等。
对于技能状态显示控件的尺寸参量,不同的尺寸也可以代表技能控件的不同状态。例如:大尺寸的技能状态显示控件代表特殊技能,小尺寸的技能状态显示控件代表普通技能,中等尺寸的技能状态显示控件代表治疗技能等。
对于技能状态显示控件的透明度参量,不同的透明度也可以代表技能控件的不同状态。例如:透明度越高(透明度越低越透明)的技能状态显示控件对应的技能约接近冷却完毕。另外,透明度参量还可以用于增加玩家的视野,玩家可以设定技能状态显示控件的透明度参量,透明度的降低可以增加玩家的视野。
如果技能控件也包括颜色参量、尺寸参量或透明度参量,技能控件的颜色参量、尺寸参量或透明度参量可以与技能控件的颜色参量、尺寸参量或透明度参量相同,也可以与技能控件的颜色参量、尺寸参量或透明度参量不相同。如果技能控件的颜色参量、尺寸参量或透明度参量与技能控件的颜色参量、尺寸参量或透明度参量相同,玩家也可以根据技能的颜色参量、尺寸参量或透明度参量快速判断技能控件的颜色参量代表的含义。
除了上述的技能状态显示控件的参量单一的情况外,技能状态显示控件的参量可以包括颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的多种参量。这里以技能状态显示控件的参量包括颜色参量和形状参量为例,可以通过步骤B1-步骤B2基于技能状态显示控件的参量生成技能状态显示控件:
步骤B1,如果技能控件为第一类控件,生成形状为预设第一形状的第一技能状态显示控件,且以技能的当前状态对应的颜色标识第一技能状态显示控件;
步骤B2,如果技能控件为第二类控件,生成形状为预设第二形状的第二技能状态显示控件,且以技能的当前状态对应的颜色标识第二技能状态显示控件。
首先需要说明的是,这里的第一类控件和第二类控件不表示技能控件的类型只有两种,而是说明技能控件的类型可以最少包括两种,不同类型的技能控件可以生成不同参量的技能状态显示控件。如果技能控件的类型包括三种及以上,技能控件的类型还可以为预设第三类控件,生成形状为预设第三形状的第三技能状态显示控件,且以第三技能的当前状态对应的颜色标识第三技能状态显示控件,以此类推。
举例来说,预设第一类控件是治疗技能X,第二类控件是普通技能Y。那么根据第一类控件生成的第一技能状态显示控件,可以与治疗技能X具有相同的形状(即第一形状),还可以与治疗技能X的当前状态具有相同的颜色标识。根据第二类控件生成的第二技能状态显示控件,可以与普通技能Y。具有相同的形状(即第二形状),还可以与普通技能Y。的当前状态具有相同的颜色标识。
本发明实施例提供的上述方法,可以基于各个技能的当前状态确定技能状态显示控件的参量,并基于技能状态显示控件的参量生成技能状态显示控件。技能状态显示控件的参量包括颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的至少一种,可以提供颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量的至少一种表征技能控件的不同状态,玩家可以根据供颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量快速、直观地确认技能状态,从而提高战斗效率。
此外需要说明的是,技能状态显示控件展示在准心控件的预设范围内,需要严格控制技能状态显示控件展示的信息量,只展示必要的状态信息,例如技能是否可以被释放。举例来说,技能状态显示控件可以采用不同的颜色参量表示技能的不同类型、或者技能剩余的使用次数等。然而,需要把不增加视觉负担作为前提条件如果把所有信息都展示在准心控件的周围区域去,很可能导致过于遮挡视野,影响玩家的视线,从而降低战斗效率。
例如,假设技能状态显示控件可以展示技能是否冷却、技能的剩余使用次数、技能的说明文档以及技能的释放范围这四种信息。由于技能状态显示控件展示的信息位于准心控件的周围区域,处于游戏场景的中心。如果技能状态显示控件想要展示上述全部的四种信息,在游戏场景的中心会过于遮挡玩家视野,影响玩家的视线,从而降低战斗效率。
为了解决上述问题,可以减少技能状态显示控件展示的信息,只展示最直观的信息,例如技能是否冷却和技能的剩余使用次数等。技能的说明文档即使展示出来,玩家也要花费一定的时间去阅读,那么难免会照成玩家分心,降低战斗效率。对于技能的释放范围,玩家在多次游戏中已经可以熟练确定技能的释放范围,因此为了不遮挡玩家的视野,游戏场景中的技能状态显示控件可以不展示技能的释放范围。
除了上述减少技能状态显示控件展示的信息的方法外,还可以调整技能状态显示控件展示的信息的透明度,通过降低技能状态显示控件展示的信息的透明度(透明度越低越透明),技能状态显示控件展示的信息可以不再遮挡玩家的视野,可以提高玩家的视野,从而提高战斗效率。例如:对于技能的释放范围,可以采用较低的透明度展示技能的释放范围,这样既展示了技能的释放范围,又不会遮挡玩家的视野。对于具体的透明度数值,玩家也可以自行调节,选择合适的透明度数值。
游戏场景在展示技能状态显示控件时,可以采用预设分布方式展示技能状态显示控件,具体来说,可以在准心控件的预设范围内,以预设分布方式展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;预设分布方式包括环状分布、矩形分布或多行分布。
参见图7所示的一种技能状态显示控件的排列方式的示意图,图7中的技能状态显示控件的排列方式与对应的技能控件排列方式相同。左侧的技能状态显示控件为矩形分布、右侧的技能状态显示控件为多行分布。这样做可以保证技能状态显示控件与技能控件是相互对应的,玩家可以通过技能显示控件的排列顺序确定每个技能显示控件对应的技能。例如:技能控件的左侧第一个为治疗技能,那么技能显示控件的左侧第一个也为治疗技能。
步骤S306,响应于准心控件位置的变化,调整技能状态显示控件的显示位置,以使得技能状态显示控件的显示位置跟随准心控件移动。
当图形用户界面的准心控件位置发生变化时,技能状态显示控件的显示位置可以跟随准心控件移动,移动后的状态显示控件依然展示在准心控件的预设范围内。玩家在准心控件移动时,视线也会跟随在准心控件周围,为了方便用户快速确认技能状态,技能状态显示控件的显示位置跟随准心控件移动。
本发明提供实施例了一种位于准心周围的技能状态显示控件,技能状态显示控件的体积较小且呈点状分布,技能状态显示控件的排列顺序可以与各技能相对应,通过技能状态显示控件显示状态的改变来传递各技能的关键信息,由此技能状态显示控件能够在不遮挡玩家视野的情况下,将各技能的状态信息传递给玩家。当玩家熟练掌握角色技能和控件的显示规则后,能形成条件反射,能够有效提高战斗效率。
需要说明的是,上述各方法实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件,准心控件用于指示玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向;如图8所示的一种信息处理装置的结构示意图,该信息处理装置包括:
显示控件展示模块81,用于在准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件与玩家控制角色的一个技能对应,且技能状态显示控件至少包含两个显示状态,显示状态用于表征技能的状态;
显示状态调整模块82,用于响应于玩家控制角色的技能的状态变化,调整技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。
本发明实施例提供的一种信息处理装置,在图形用户界面中准心控件的预设范围内展示至少一个与玩家控制角色对应的技能对应技能状态显示控件,技能状态显示控件的显示状态可以调整且调整后的显示状态与状态变化后的技能的状态相匹配。技能状态显示控件可以在不遮挡玩家视野的情况下显示在屏幕的中心区域,玩家可以无需转移视线就可以查看技能状态显示控件,可以更加直观、快速地确认技能状态显示控件展示的技能状态。当玩家熟练掌握技能状态显示控件的显示规则后可以形成条件反射,能够有效提高战斗效率。
参见图9所示的另一种信息处理装置的结构示意图,上述装置还包括显示控件移动模块83,与显示控件展示模块81连接,用于响应于准心控件位置的变化,调整技能状态显示控件的显示位置,以使得技能状态显示控件的显示位置跟随准心控件移动。
上述玩家控制角色的技能为多个;上述显示控件展示模块,用于获取玩家控制角色的技能对应技能控件摆放顺序;在准心控件的预设范围内,展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;其中,技能状态显示控件的排列顺序与技能控件摆放顺序相同。
上述多个技能状态显示控件的显示图标互不相同。
上述技能状态显示控件的显示状态以显示图标标识;上述显示状态调整模块,用于响应于玩家控制角色的技能的状态由第一状态切换为第二状态,切换技能状态显示控件的显示图标由第一图标切换为第二图标;其中,第一图标与第一状态匹配,第二图标与第二状态匹配。
上述第一图标与第二图标中的以下参数至少之一不同:颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量。
上述形状参量包括圆形、方形、线形或菱形的至少一种。
上述显示控件展示模块,用于在准心控件的预设范围内,以预设分布方式展示与玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;预设分布方式包括环状分布、矩形分布或多行分布。
本发明实施例提供的信息处理装置,与上述实施例提供的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种终端设备,用于运行上述信息处理方法;参见图10所示的一种终端设备的结构示意图,该终端设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述信息处理方法。
进一步地,图10所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述信息处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的信息处理方法、装置和终端设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件,所述准心控件用于指示所述玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向,所述方法包括:
在所述准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,所述技能状态显示控件与所述玩家控制角色的一个技能对应,且所述技能状态显示控件至少包含两个显示状态,所述显示状态用于表征所述技能的状态;
响应于所述玩家控制角色的技能的状态变化,调整所述技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的所述技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的所述技能的状态相匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述准心控件位置的变化,调整所述技能状态显示控件的显示位置,以使得所述技能状态显示控件的显示位置跟随所述准心控件移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家控制角色的技能为多个;
在所述准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件的步骤,包括:
获取所述玩家控制角色的技能对应技能控件摆放顺序;
在所述准心控件的预设范围内,展示与所述玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;其中,所述技能状态显示控件的排列顺序与所述技能控件摆放顺序相同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,多个所述技能状态显示控件的显示图标互不相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能状态显示控件的显示状态以显示图标标识;
响应于所述玩家控制角色的技能的状态变化,调整所述技能状态显示控件的显示状态的步骤,包括:
响应于所述玩家控制角色的技能的状态由第一状态切换为第二状态,切换所述技能状态显示控件的显示图标由第一图标切换为第二图标;其中,所述第一图标与所述第一状态匹配,所述第二图标与所述第二状态匹配。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一图标与所述第二图标中的以下参数至少之一不同:颜色参量、形状参量、尺寸参量或透明度参量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述形状参量包括圆形、方形、线形或菱形的至少一种。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述准心控件的预设范围内,展示与所述玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件的步骤,包括:
在所述准心控件的预设范围内,以预设分布方式展示与所述玩家控制角色的技能一一对应的技能状态显示控件;所述预设分布方式包括环状分布、矩形分布或多行分布。
9.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色、以及一准心控件,所述准心控件用于指示所述玩家控制角色的技能释放位置或技能释放方向,所述装置包括:
显示控件展示模块,用于在所述准心控件的预设范围内展示至少一个技能状态显示控件;其中,所述技能状态显示控件与所述玩家控制角色的一个技能对应,且所述技能状态显示控件至少包含两个显示状态,所述显示状态用于表征所述技能的状态;
显示状态调整模块,用于响应于所述玩家控制角色的技能的状态变化,调整所述技能状态显示控件的显示状态,以使得调整后的所述技能状态显示控件的显示状态与状态变化后的所述技能的状态相匹配。
10.一种终端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的信息处理方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-8任一项所述的信息处理方法的步骤。
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