KR102648210B1 - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

본 개시내용은 가상 객체 컨트롤에 대한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 개시하며 컴퓨터 및 인터넷 기술의 분야에 속한다. 본 방법은, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하는 단계, 상기 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계, 및 상기 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 본 개시내용의 실시예들에 제공되는 기술적인 솔루션들에서, 과도한 아이콘들로 인한 인터페이스 혼잡을 방지하고, 사용자의 오작동 가능성을 줄이고, 조작 정확도를 보장하기 위하여, 특정 공격 컨트롤은 다양화되고, 사용자는 특정 공격 컨트롤의 액션들을 제어하도록 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 제어하고, 이후, 서로 다른 액션들을 구현하도록 특정 공격 컨트롤을 사용할 수 있어, 조작들을 유연하게 할 수 있다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체
본 출원은, "가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체(VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM)"란 명칭으로 2020년 8월 21일, 금요일에 출원된 중국 특허출원 제202010848014.4호를 우선권으로 주장하며, 이는 전체가 인용으로 본원에 포함된다.
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 및 인터넷 기술분야에 관한 것으로서, 특히, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체에 관한 것이다.
현재, 게임 애플리케이션들에서 가상 객체들의 스킬 유형들이 증가하고 있다.
관련 기술에서, 사용자는, 사용자 인터페이스의 스킬 제어를 통해, 제2 가상 객체에 대한 공격을 개시하는 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 제2 가상 객체와 제1 가상 객체는 서로 다른 캠프들에 있다. 또한, 게임 애플리케이션에서, 스킬 컨트롤(skill control)은 사용자 인터페이스에 스킬 아이콘의 형태로 디스플레이되며, 하나의 스킬 아이콘은 고유한 스킬을 나타내는데, 즉, 서로 다른 스킬 아이콘들은 서로 다른 스킬들을 나타낸다. 사용자는, 서로 다른 스킬 아이콘들을 통해, 서로 다른 스킬들을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
그러나, 전술한 관련 기술에서, 스킬 아이콘은 고유한 스킬을 나타내며, 가상 객체가 복수의 스킬들을 가질 경우, 사용자 인터페이스는 제한된 에어리어(limited area)를 갖는다. 그 결과, 스킬 아이콘들은 작은 크기 및 가까운 포지션을 갖고, 따라서, 오조작이 발생하기 쉽다.
본 출원의 실시예들은, 사용자의 오조작 가능성을 줄이고 조작 정확도를 보장하기 위한, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적인 솔루션들은 다음과 같다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 단말에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법이 제공되며, 본 방법은,
가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하는 단계로서, 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 거동들(behaviors)을 수행하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 구성되는, 디스플레이하는 단계,
특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계로서, 자원들은 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동을 수행하기 위해 소모되는 아이템들(consumed items)인, 타깃 거동을 결정하는 단계,
타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 가상 객체 제어 장치가 제공되며, 본 장치는,
가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된 컨트롤 디스플레이 모듈로서, 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 구성되는, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 컨트롤 디스플레이 모듈,
특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 구성된 거동 결정 모듈로서, 자원들은 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동을 수행하기 위해 소모되는 아이템들인, 거동 결정 모듈, 및
타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 거동 실행 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말이 제공되며, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되며, 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예의 한 양상에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 장치의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽고 컴퓨터 명령어를 실행하여 컴퓨터 장치가 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적인 솔루션들은 다음과 같은 유익한 효과들을 가져올 수 있다.
제1 가상 객체는 특정 공격 컨트롤을 통해 적어도 2개의 서로 다른 조작을 수행하도록 제어되므로, 하나의 컨트롤은 서로 다른 거동들을 제어하여, 조작 컨트롤들에 해당하는 과도한 아이콘들로 인한 인터페이스 혼잡을 방지하고, 사용자의 오작동 가능성을 줄이며, 작동 정확도를 보장하며, 제1 가상 객체의 거동들이 증가될 때, 조작 컨트롤들에 대응하는 새로운 아이콘이 사용자 인터페이스에 추가될 필요가 없으며, 이에 의해, 사용자 인터페이스의 간결성을 효과적으로 보장한다.
추가적으로, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작이 감지되면, 제1 가상 객체에 의해 수행될 서로 다른 거동들이 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 선택된다. 즉, 제1 가상 객체가 서로 다른 자원들을 소유하는 경우, 특정 공격 컨트롤의 액션들은 서로 다르므로, 특정 공격 컨트롤은 다양화되고, 사용자는 특정 공격 컨트롤의 액션들을 제어하도록 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 제어하고, 이후, 서로 다른 액션들을 구현하도록 특정 공격 컨트롤을 사용할 수 있어, 조작들을 유연하게 할 수 있다.
이하, 본 출원의 실시예들에서 기술적인 솔루션들을 보다 명확하게 설명하기 위하여, 이하에서는 실시예들을 설명하기 위해 요구되는 첨부 도면들을 간략히 소개한다. 물론, 하기 설명에서 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하며, 본 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 창의적인 노력들 없이도 이러한 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 애플리케이션 실행 환경의 개략적인 다이어그램이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 3은 수량들과 타깃 거동들 사이의 대응 관계에 대한 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 4는 가상 객체 제어 방법의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 5 및 도 6은 수량들과 타깃 거동 사이의 2개의 다른 대응 관계들의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 7은 수량들과 타깃 거동들 사이의 다른 대응 관계의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 8은 조작 속성 알림 방식(operation attribute reminding manner)의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 9는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록 다이어그램이다.
도 11은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록 다이어그램이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 단말의 구조적 블록 다이어그램이다.
본 출원의 목적들, 기술적인 솔루션들 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 애플리케이션 실행 환경의 개략적인 다이어그램이다. 애플리케이션 실행 환경은 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
단말(10)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더기, 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 퍼스널 컴퓨터(PC)와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 애플리케이션의 클라이언트는 단말(10)에 설치될 수 있다. 애플리케이션은 다운로드 및 설치를 필요로 하는 애플리케이션일 수 있거나, 클릭-투-사용 애플리케이션(click-to-use application)일 수 있으며, 이는 본 애플리케이션의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
본 출원의 본 실시예에서, 애플리케이션은 가상 환경에서 활동들을 수행하기 위해 사용자에 의해 대체 및 조작되는 가상 객체에 대한 가상 환경을 제공할 수 있는 임의의 애플리케이션일 수 있다. 일반적으로, 애플리케이션은 멀티플레이어 온라인 베틀 아레나(Multiplayer Online battle arena, MOBA) 게임, 베틀 로얄(Battle Royale, BR) 게임, 3인 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임, 1인 슈팅 게임(FPS) 및 멀티플레이어 총격전 생존 게임과 같은 게임 애플리케이션이다. 물론, 게임 애플리케이션 외에도, 다른 타입의 애플리케이션도 사용자에게 가상 객체를 제공하고 가상 객체에 해당하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 전술한 애플리케이션은 가상 현실(VR) 애플리케이션, 증강 현실(AR) 애플리케이션, 3차원(3D) 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 양방향 엔터테인먼트 애플리케이션 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 또한, 상이한 애플리케이션들에서 제공되는 가상 객체들은 상이한 형태들 및 대응하는 기능들을 가지며, 이는 실제 요구 사항에 따라 미리 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 전술한 애플리케이션의 클라이언트는 단말(10)에서 실행된다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션은 3D 가상 환경 엔진에 기초하여 개발된 애플리케이션이다. 예를 들어, 가상 환경 엔진은 통합 엔진이다. 가상 환경 엔진은 3차원 가상 환경, 가상 객체들, 가상 소품들, 등을 구성하여 사용자에게 보다 몰입감 있는 게임 경험을 제공할 수 있다.
전술한 가상 환경은 (게임 애플리케이션과 같은) 애플리케이션의 클라이언트가 단말에서 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 장면이다. 가상 환경은 가상의 집, 가상의 섬, 가상의 맵 또는 가상의 건물과 같은 (게임 경쟁과 같은) 활동들을 수행하기 위해 가상 객체에 대해 생성된 장면을 의미한다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 세미-시뮬레이션 및 세미-픽션의 환경일 수 있거나, 완전히 픽션의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2-차원 가상 환경, 2.5-차원 가상 환경, 또는 3-차원 가상 환경일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
전술한 가상 객체는 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있거나, 애플리케이션에서 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 게임 애플리케이션이다. 가상 객체는 게임 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 게임 캐릭터일 수 있거나, 게임 애플리케이션에서 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 게임 몬스터일 수 있다. 가상 객체는 인간의 형태, 동물의 형태, 만화의 형태, 또는 다른 형태일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3-차원 형태 또는 2-차원 형태로 제시될 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 가상 환경이 3-차원 가상 환경일 때, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술을 기반으로 생성된 3-차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3-차원 가상 환경에서 각각의 모양 및 크기를 가지며 3-차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
가능한 구현에서, 전술한 가상 객체들은 동일한 캠프의 가상 객체들 및 서로 다른 캠프들의 가상 객체들을 포함하며, 즉, 애플리케이션에서, 가상 객체들은 서로 다른 캠프들로 분할된다. MOBA 게임이 예로서 사용된다. 10명의 사용자들이 레드 팀과 블루 팀의 2개 팀으로 나누어 게임을 하게 되는데, 즉, 5명당 한 팀을 형성한다. 이 경우, 레드 팀과 레드 팀의 가상 객체들은 동일한 캠프에 있으면서 팀 동료들이고, 블루 팀과 블루 팀의 가상 객체들은 동일한 캠프에 있으면서 팀 동료들이며, 레드 팀 및 블루 팀의 가상 객체들은 서로 다른 캠프에 있으면서 적대적인 관계에 있다.
서버(20)는 단말(10)에서 애플리케이션의 클라이언트에 대한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(20)는 애플리케이션의 백엔드 서버일 수 있다. 서버(20)는 하나의 서버, 복수의 서버들을 포함하는 서버 클러스터, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수 있다. 선택적으로, 서버(20)는 복수의 단말들(10)에서 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스를 제공한다.
선택적으로, 단말(10)은 네트워크를 통해 서버(20)와 통신할 수 있다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 본 방법은 단말에 적용될 수 있다. 예를 들어, 각각의 단계의 실행 주체는 도 1에 도시된 애플리케이션 실행 환경에서 단말(10)에 설치된 애플리케이션의 클라이언트일 수 있다. 본 방법은 다음 단계들(201 내지 203)을 포함할 수 있다.
단계(201): 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고 특정 공격 컨트롤을 디스플레이한다.
가상 환경은 가상 객체가 활동을 수행하기 위해 사용되는 장면이다. 가상 객체는 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있거나, 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경은 가상 섬, 가상 맵 및 가상 건물을 포함한다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 본 출원의 실시예에서, 사용자는 가상 환경에서 가상 건물에 들어가거나 파괴하고, 가상 환경에서 다른 가상 객체들을 공격하는 것과 같이 사용자 계정을 통해 가상 환경과 상호 작용하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 전술한 사용자 계정은 하나 이상의 가상 객체들을 제어할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
디스플레이 픽처는 사용자 인터페이스 상의 사용자에게 제공되는 가상 환경 픽처이다. 가상 환경 픽처는 가상 환경에서 가상 카메라에 의해 획득된 픽처일 수 있다. 가능한 구현에서, 가상 카메라는 제1 가상 객체의 제3 시야 각도로부터 가상 환경 픽처를 획득한다. 선택적으로, 가상 카메라는 제1 가상 객체 위에 비스듬히 설정된다. 클라이언트는 가상 카메라를 사용하여 제1 가상 객체를 중심으로 가상 환경을 관찰하고, 제1 가상 객체를 중심으로 가상 환경 픽처를 획득하고, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 생성한다. 다른 가능한 구현에서, 가상 카메라는 제1 가상 객체의 제1 시야 각도로부터 가상 환경 픽처를 획득한다. 선택적으로, 가상 카메라는 제1 가상 객체 앞에 설정된다. 클라이언트는 가상 카메라를 사용하여 제1 가상 객체의 제1 시야 각도로 가상 환경을 관찰하고, 제1 가상 객체의 제1 시야 각도로 가상 환경 픽처를 획득하며, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 생성한다. 예시적인 실시예에서, 가상 카메라의 배치 포지션은 실시간으로 조정 가능하다. 선택적으로, 사용자는 사용자 인터페이스에 대한 제어 조작을 통해 가상 카메라의 포지션을 조정하고, 이후에, 서로 다른 포지션들에서 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 드래그하여 가상 카메라의 포지션을 조정한다. 다른 예에서, 사용자는 맵 프레젠테이션 컨트롤에서 포지션을 클릭/탭하고, 가상 카메라의 포지션을 조정하기 위해 가상 카메라의 조정된 포지션으로서 포지션을 사용한다.
본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는 사용자 인터페이스에서 전술한 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이할 수 있다. 선택적으로, 전술한 애플리케이션의 실행 명령어 또는 게임 배틀의 활성화 명령어를 수신한 후, 클라이언트는 전술한 가상 카메라를 통해 가상 환경 픽처를 획득하고, 가상 환경 픽처를 기반으로 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이할 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서, 전술한 사용자 인터페이스는 특정 공격 컨트롤을 더 포함한다. 특정 공격 컨트롤은 사용자 인터페이스에서 공격 거동을 수행하도록 가상 객체를 제어하기 위해 사용되는 컨트롤이며, 예를 들어 컨트롤은 버튼, 조이스틱 또는 다른 형태일 수 있다. 일부 실시예들에서, 특정 공격 컨트롤은 일반적인 공격 컨트롤이고, 일반적인 공격 컨트롤은 일반적인 공격 거동을 수행하도록 가상 객체를 제어하기 위해 사용되며, 일반적인 공격 거동은 복수의 가상 객체들의 각각이 갖는 공격 거동인데, 예를 들어, 동일한 유형에 속하는 복수의 가상 객체들은 동일한 일반적인 공격 거동을 갖는다. 예를 들어, 사수형(shooter-type) 가상 객체의 경우, 일반적인 공격 거동은 장거리-범위 물리적 공격 거동이고, 전사형(warrior-type) 가상 객체의 경우, 일반적인 공격 거동은 근거리-범위 물리 공격 거동이며, 마법사형(wizard-type) 가상 객체의 경우, 일반적인 공격 거동은 장거리 주문 공격 거동이다. 선택적으로, 일반적인 공격 거동은 가상 자원을 소비할 필요가 없고 쿨-다운 지속 기간(cool-down duration)이 없는 거동이며, 일반적인 공격 거동에 대응하는 배타적인 공격 거동이 있고, 배타적인 공격 거동은 가상 객체에 고유하며, 즉, 서로 다른 가상 객체들은 서로 다른 배타적인 공격 거동들을 가지며, 각각의 배타적인 공격 거동은 대응하는 배타적인 공격 컨트롤을 가지며, 사용자는 배타적인 공격 컨트롤을 통해 가상 객체를 제어하여 해당 배타적인 공격 거동을 수행할 수 있다. 통상적으로, 전술한 일반적인 공격 거동은 일반적인 공격이라 지칭하고, 전술한 배타적인 공격 거동은 스킬이라 지칭한다. 이에 대응하여, 일반적인 공격 컨트롤은 일반적인 공격 버튼으로 지칭하고, 배타적인 공격 컨트롤은 스킬 버튼이라고 지칭하며, 본 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그 의미들을 이해할 수 있다.
가능한 구현에서, 전술한 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하는 동안, 클라이언트는 전술한 특정 공격 컨트롤을 디스플레이할 수 있다. 즉, 전술한 애플리케이션의 실행 명령어 또는 게임 배틀의 활성화 명령어를 수신한 후, 클라이언트는 전술한 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처와 전술한 특정 공격 컨트롤을 모두 디스플레이한다.
다른 가능한 구현에서, 인터페이스의 간결함을 보장하기 위해, 특정 공격 컨트롤은 전술한 사용자 인터페이스에 숨겨지고, 전술한 특정 공격 컨트롤의 디스플레이 명령어를 수신한 후, 클라이언트는 특정 공격 컨트롤을 디스플레이한다. 선택적으로, 디스플레이 명령어는 특정 공격 컨트롤의 디스플레이 영역에서 사용자의 트리거에 의해 생성될 수 있고, 디스플레이 영역은 사용자 인터페이스의 임의의 영역일 수 있거나, 디스플레이 명령어는 특정 공격 컨트롤의 터치 영역에서 사용자의 트리거에 의해 생성되는데, 즉, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지할 때, 클라이언트는 특정 공격 컨트롤의 디스플레이 명령어를 생성하고, 이후에, 사용자 인터페이스에서 특정 공격 컨트롤을 디스플레이한다. 전술한 터치 영역은 특정 공격 컨트롤의 주변 영역일 수 있다.
본 출원의 실시예에서, 전술한 특정 공격 컨트롤은 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하기 위해 사용된다. 거동들은 조작들과 동일하며, 조작들은 스킬 캐스팅 조작, 가상 아이템 사용 조작, 상태 전환 조작 등일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 사용자는 전술한 2개의 서로 다른 거동들 중 어느 하나를 수행하기 위해 특정 공격 컨트롤을 통해 전술한 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
가능한 구현에서, 전술한 특정 공격 컨트롤은 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하여 적어도 2개의 서로 다른 스킬들, 예를 들어, 공격 스킬, 방어 스킬, 및 치유 스킬을 캐스팅하도록 사용된다. 선택적으로, 전술한 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하며, 여기서, 스킬은 전술한 적어도 2개의 서로 다른 스킬들 중 하나이다. 예시적인 실시예에서, 전술한 사용자 인터페이스는 스킬들을 캐스팅하기 위한 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있고, 서로 다른 조작 컨트롤들은 서로 다른 스킬 캐스팅들을 위해 사용되며, 대안적으로, 서로 다른 스킬들은 동일한 조작 컨트롤에 의해 제어 및 캐스팅될 수 있다.
다른 가능한 구현에서, 전술한 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 가상 아이템들, 예를 들어, 가상 무기, 가상 소품 및 가상 장비를 사용하기 위해 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하도록 사용된다. 선택적으로, 전술한 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 가상 아이템을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어하는데, 여기서, 가상 아이템은 전술한 적어도 2개의 서로 다른 가상 아이템들 중 어느 하나이다. 예시적인 실시예에서, 전술한 사용자 인터페이스는 가상 아이템들을 사용하기 위해 사용되는 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있고, 서로 다른 조작 컨트롤은 서로 다른 가상 아이템들을 사용하기 위해 사용되며, 서로 다른 가상 아이템들은 대안적으로 동일한 조작 컨트롤에 의해 제어 및 사용될 수 있다.
또 다른 가능한 구현에서, 전술한 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 상태들, 예를 들어 공격 상태, 방어 상태 및 치료 상태로 전환하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용된다. 서로 다른 상태들은 서로 다른 재능 스킬들에 해당하는데, 즉, 가상 객체는 서로 다른 상태들에서 서로 다른 재능 스킬들을 사용할 수 있다. 선택적으로, 전술한 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 상태 전환을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는데, 여기서, 상태는 전술한 적어도 2개의 서로 다른 상태들 중 어느 하나이다. 예시적인 실시예에서, 전술한 사용자 인터페이스는 상태들을 전환하기 위한 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있고, 서로 다른 조작 컨트롤들은 서로 다른 상태로 전환하기 위해 사용되며, 서로 다른 상태들은 대안적으로 동일한 조작 컨트롤에 의해 제어 및 전환될 수 있다.
또한, 예시적인 실시예에서, 설계자는 실제 상황에 따라 전술한 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동들을 구성할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 전술한 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 동일한 유형의 거동들인데, 예를 들어, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 2개의 서로 다른 스킬 캐스트 거동들을 포함한다. 다른 가능한 구현에서, 전술한 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 서로 다른 유형의 거동들인데, 예를 들어, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 2개의 서로 다른 스킬 캐스트 거동들 및 하나의 가상 아이템 사용 거동을 포함한다.
단계(202). 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정한다.
터치 조작은 사용자의 트리거에 의해 생성되는 조작이다. 터치 스크린이 탑재된 단말에서, 터치 조작은 전술한 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 조작일 수 있다. PC 측에서, 터치 조작은 키보드의 키에 대한 사용자의 조작일 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서, 터치 조작은 전술한 특정 공격 컨트롤에 대한 조작일 수 있다. 선택적으로, 사용자는 사용자 인터페이스에서 특정 공격 컨트롤에 해당하는 아이콘을 클릭/탭하여 특정 공격 컨트롤 터치에 대한 조작을 생성할 수 있거나, 사용자는 특정 공격 컨트롤에 해당하는 키(예를 들어, 키 R)를 눌러 특정 공격 컨트롤 터치에 대한 조작을 생성할 수 있다.
선택적으로, 전술한 사용자 인터페이스를 디스플레이한 후, 클라이언트는 사용자 인터페이스를 감지할 수 있고, 사용자 인터페이스에서 터치 조작을 감지한 후, 터치 조작의 트리거 포지션을 획득할 수 있다. 트리거 포지션이 전술한 특정 공격 컨트롤의 트리거 영역에 있는 경우, 터치 조작이 전술한 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작인 것으로 결정된다.
가능한 구현에서 사용자 인터페이스에서 각각의 컨트롤의 포지션은 고정되고, 각각의 컨트롤의 고정된 트리거 영역은 사용자 인터페이스에서 설정된다. 고정된 트리거 영역은 사용자 인터페이스의 임의의 포지션일 수 있으며, 예를 들어 특정 공격 컨트롤의 고정된 트리거 영역은 특정 공격 컨트롤의 주변 영역이다. 선택적으로, 클라이언트는 트리거 포지션에 따라 터치 조작이 특정 공격 컨트롤의 고정된 트리거 영역에 위치하는지 아닌지를 결정할 수 있다. 터치 조작이 특정 공격 컨트롤의 고정된 트리거 영역에 위치한 경우, 터치 조작이 특정 공격 컨트롤의 터치 조작인 것으로 결정한다.
다른 가능한 구현에서, 사용자 인터페이스에서 각각의 컨트롤의 포지션은 조정 가능하다. 즉, 사용자는 실제 상황에 따라 사용자 인터페이스에서 각각의 컨트롤의 포지션을 조정할 수 있다. 이 경우, 각각의 컨트롤의 활동 트리거 영역은 사용자 인터페이스에서 설정된다. 활동 트리거 영역은 컨트롤의 포지션을 기반으로 하는 임의의 영역일 수 있다. 예를 들어, 특정 공격 컨트롤의 활동 트리거 영역은 특정 공격 컨트롤의 중심 포지션에서 타깃 값보다 작은 거리만큼 이격된 점들의 집합에 의해 형성되는 영역이다. 선택적으로, 클라이언트는 트리거 포지션에 따라 특정 공격 컨트롤의 트리거 포지션과 중앙 포지션 사이의 거리를 결정할 수 있다. 거리가 목표 값보다 작은 경우, 터치 조작은 특정 공격 컨트롤의 터치 조작으로 결정된다.
본 출원의 실시예에서, 클라이언트는, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작이 감지될 때, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정한다. 자원들은 특정 공격 컨트롤에 해당하는 거동을 수행하기 위해 필요한 소모되는 아이템들이며, 타깃 거동은 제1 가상 객체가 수행할 필요가 있는 거동이다. 선택적으로, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동 및 제3 거동을 포함하고, 클라이언트는 자원들의 수량에 기초하여 타깃 거동을 결정할 수 있다. 선택적으로, 전술한 단계(202)는 다음과 같은 여러 단계들을 포함한다.
1. 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득한다.
2. 수량이 속하는 값 범위에 따라 적어도 2개의 다른 거동들에서 타깃 거동을 결정한다.
선택적으로, 수량들과 거동들의 값 범위들 사이의 대응 관계는 구성 테이블에 미리 저장될 수 있다. 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량이 속하는 값 범위를 결정한 후, 클라이언트는 대응하는 타깃 거동을 결정하기 위해 구성 테이블을 조회할 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하고, 수량이 속하는 값 범위에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정한다. 선택적으로, 수량이 제1 값 범위에 속할 때, 타깃 거동은 제1 거동으로 결정된다. 수량이 제2 값 범위에 속할 때, 타깃 거동은 제2 거동으로 결정되고, 수량이 제3 값 범위에 속할 때, 타깃 거동은 제3 거동으로 결정된다. 제1 거동은 제2 가상 객체의 공격 거동에 반격하도록 구성되고, 제2 거동은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 감소될 때 제2 가상 객체의 이동 속도를 감소시키고 제1 가상 객체의 건강 포인트들을 증가시키도록 구성되며, 제3 거동은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 타깃 값보다 작은 경우 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 클리어링하도록 구성된다. 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프 내의 가상 객체이고, 제1 값 범위, 제2 값 범위 및 제3 값 범위는 쌍으로 독립적이며 교차점이 없다.
예를 들어, 도 3을 참조하면, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤(30)에 대한 터치 조작을 감지한 후, 타깃 거동은 자원들의 수량이 제1 값 범위(31) 내에 있을 때 제1 거동(32)이고, 자원들의 수량이 제2 값 범위(33) 내에 있을 때 타깃 거동은 제2 거동(34)이며, 자원들의 수량이 제3 값 범위(35) 내에 있을 때 타깃 거동은 제3 거동(36)이다.
제1 거동, 제2 거동 및 제3 거동에 대한 전술한 설명들은 단지 예시적이고 설명적인 것이다. 예시적인 실시예에서, 설계자는 실제 상황에 따라 각각의 조작의 구체적인 기능을 설계할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
물론, 예시적인 실시예에서, 설계자는 또한 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동의 수량을 유연하게 설정 및 조정할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
또한, 타깃 거동 선택 방식들에 대한 전술한 설명들은 예시에 불과하다. 예시적인 실시예에서, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이한 후, 클라이언트는 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 감지하고, 서로 다른 자원들에 따라 서로 다른 타깃 거동들을 결정하며, 이후에, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 직접 제어할 수 있다.
선택적으로, 자원들은 자원 증가 조작을 통해 수집 및 획득될 수 있다. 가능한 구현에서, 전술한 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이한 후, 클라이언트는 자원 증가 조작을 감지할 수 있다. 클라이언트는 자원 증가 조작이 감지될 때 제1 가상 객체의 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다.
선택적으로, 자원 증가 조작은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 킬링하는 것, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하여 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하는 것, 제5 거동에 대응하는 조작 컨트롤에 대한 터치 조작, 제1 가상 객체이 자원 증가 소품을 획득하는 것. 여기서, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체이다.
제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 킬링한다는 것은 제2 가상 객체가 제1 가상 객체로부터 공격을 받은 후, 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 0이라는 것을 의미한다. 제2 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 공격 값은 제2 가상 객체의 건강 포인트들의 최대값보다 작을 수 있다. 물론, 제2 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 공격 값은 대안적으로 제2 가상 객체의 건강 포인트들의 최대값보다 크거나 같을 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 선택적으로, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 킬링한 것을 감지한 후, 클라이언트는 제2 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 공격 값에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 공격 값과 자원 증가 수량은 포지티브 상관관계에 있다.
제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 한다는 것은 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 성공적으로 공격했다는 것을 의미한다. 선택적으로, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 한 것을 감지한 후, 클라이언트는 제2 가상 객체의 건강 포인트들의 손실 값에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 건강 포인트들의 손실 값과 자원 증가 수량은 포지티브 상관관계에 있다.
제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하여 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 한다는 것은 제1 가상 객체가 제5 거동을 사용하여 제2 가상 객체를 성공적으로 공격했다는 것을 의미한다. 제5 거동은 제1 가상 객체가 수행할 수 있는 임의의 거동, 예를 들어, 특정 공격 컨트롤에 대응하는 적어도 2개의 서로 다른 거동들일 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행을 수행하여 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것을 감지한 후, 클라이언트는 제2 가상 객체의 건강 포인트들의 손실 값에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 건강 포인트들의 손실 값과 자원 증가 수량은 포지티브 상관관계에 있다.
제1 가상 객체가 제5 거동을 수행한다는 것은 제1 가상 객체가 해당 거동을 수행한다는 것을 의미한다. 제5 거동은 제1 가상 객체가 수행할 수 있는 임의의 거동, 예를 들어, 특정 공격 컨트롤에 대응하는 적어도 2개의 서로 다른 거동들일 수 있거나, 제5 거동은 대안적으로 제1 가상 객체의 특정 거동, 예를 들어 스킬 캐스트 거동일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 선택적으로, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하는 것을 감지한 후, 클라이언트는 제5 거동에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다. 서로 다른 거동들에 해당하는 자원 증가 수량들은 같거나 다를 수 있다.
제5 거동에 대응하는 조작 컨트롤에 대한 터치 조작은 거동의 터치 조작이다. 제5 거동은 제1 가상 객체가 수행할 수 있는 임의의 거동, 예를 들어 특정 공격 컨트롤에 대응하는 적어도 2개의 서로 다른 거동들일 수 있거나, 제5 거동은 대안적으로 제1 가상 객체의 특정 거동, 예를 들어 스킬 캐스트 거동일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 선택적으로, 제5 거동에 대응하는 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 제5 거동에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다. 서로 다른 거동들에 해당하는 자원 증가 수량은 같거나 다를 수 있다.
제1 가상 객체가 자원 증가 소품(prop)을 얻는다는 것은, 제1 가상 객체가 가상 환경에서 자원 증가 소품을 수집한다는 것을 의미한다. 자원 증가 소품은 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처가 디스플레이될 때 가상 환경에서 특정 포지션에 배치될 수 있고, 대안적으로, 제1 가상 객체가 특정 거동을 완료할 때 드롭되는 보상 소품일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 선택적으로, 제1 가상 객체가 자원 증가 소품을 획득한 것으로 감지한 후, 클라이언트는 자원 증가 소품에 따라 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다. 서로 다른 자원 증가 소품들에 해당하는 자원 증가 수량들은 같거나 다를 수 있다.
자원들은 적어도 2개의 거동들에 대한 아이템들일 뿐이다. 즉, 자원들은, 제1 가상 객체가 일반적인 공격 거동이 아닌 적어도 2개의 거동들 중 임의의 거동을 수행할 때만 소모되고, 제1 가상 객체가 적어도 2개의 거동들 중 다른 거동을 수행할 때, 자원들은 소모될 필요가 없고, 대응하는 거동도 자원들에 따라 결정되지 않는다.
단계(203). 타깃 거동을 수행하기 위해 제1 가상 객체를 제어한다.
타깃 거동은 제1 가상 객체가 수행할 필요가 있는 거동이다. 선택적으로, 타깃 거동은 적어도 2개의 서로 다른 거동들 중 하나일 수 있다. 타깃 거동은 스킬 캐스트 거동, 가상 아이템 사용 거동, 상태 전환 거동 등일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
본 출원의 실시예에서, 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정한 후, 클라이언트는 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 선택적으로, 타깃 거동을 수행하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 때, 클라이언트는 타깃 거동의 액션 범위에 기초하여 타깃 거동의 액션 타깃을 결정할 수 있고, 이후에, 액션 타깃에 대한 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 액션 범위는 타깃 거동의 거동 검증 범위, 예를 들어, 공격 스킬의 공격 범위, 가상 아이템의 던지기 범위, 또는 가상 객체의 점핑 충격 범위이다. 선택적으로, 서로 다른 거동들은 서로 다른 액션 범위들에 해당한다.
선택적으로, 타깃 거동의 액션 범위를 획득한 후, 클라이언트는 액션 범위에서 타깃 가상 객체의 속성 정보를 획득할 수 있고, 속성 정보에 따라 타깃 거동에 대응하는 액션 타깃을 선택할 수 있다. 타깃 가상 객체는 타깃 거동이 지시되는 객체이다. 선택적으로, 타깃 거동이 공격 거동인 경우, 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 제2 가상 객체이고, 타깃 거동이 이득 거동(gaining behavior)인 경우, 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체의 것과 동일한 캠프 내의 가상 객체이다.
가능한 구현에서, 속성 정보는 타깃 가상 객체의 건강 포인트들을 포함한다. 선택적으로, 클라이언트는 타깃 가상 객체들을 건강 포인트들의 오름차순으로 정렬하고, 이후에, 타깃 거동의 액션 타깃들의 수량에 따라 타깃 거동에 대응하는 액션 타깃으로서 상위 타깃 가상 객체를 선택한다.
다른 가능한 구현에서, 속성 정보는 타깃 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 거리를 포함한다. 선택적으로, 클라이언트는 타깃 가상 객체들을 거리의 오름차순으로 정렬하고, 이후에, 타깃 거동의 액션 타깃들의 수량에 따라 타깃 거동에 대응하는 액션 타깃으로서 상위 순위 타깃 가상 객체를 선택한다.
선택적으로, 타깃 거동의 액션 타깃을 결정한 후, 클라이언트는 액션 타깃에 대한 타깃 거동을 수행하기 위해 제1 가상 객체를 제어한다.
액션 타깃의 전술한 선택은 예시일 뿐이며 설명을 위한 것이다. 예시적인 실시예에서, 클라이언트는 속성 정보의 다른 콘텐트에 따라, 예를 들어, 타깃 가상 객체의 이동 속도, 타깃 가상 객체의 방어 값, 또는 타깃 가상 객체의 공격 속도에 따라 타깃 거동에 대응하는 액션 타깃을 대안적으로 결정할 수 있다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적인 솔루션에서, 제1 가상 객체는 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 특정 공격 컨트롤을 통해 제어될 수 있으므로, 하나의 컨트롤은 서로 다른 거동들을 제어하여, 조작 컨트롤들에 해당하는 과도한 아이콘들로 인한 인터페이스 혼잡을 방지하고, 사용자의 오작동 가능성을 줄이며, 작동 정확도를 보장하며, 제1 가상 객체의 거동들이 증가될 때, 조작 컨트롤들에 대응하는 새로운 아이콘이 사용자 인터페이스에 추가될 필요가 없으며, 이에 의해, 사용자 인터페이스의 간결성을 효과적으로 보장한다.
추가적으로, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작이 감지되면, 제1 가상 객체에 의해 수행될 서로 다른 거동들이 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 선택된다. 즉, 제1 가상 객체가 서로 다른 자원들을 소유하는 경우, 특정 공격 컨트롤의 액션들은 서로 다르므로, 특정 공격 컨트롤은 다양화되고, 사용자는 특정 공격 컨트롤의 액션들을 제어하도록 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 제어하고, 이후, 서로 다른 액션들을 구현하도록 특정 공격 컨트롤을 사용할 수 있어, 조작들을 유연하게 할 수 있다.
본 애플리케이션은 도 4를 참조하여 이하에서 완전히 설명된다.
단계(401). 클라이언트는 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스트 명령어를 감지한다.
선택적으로, 사용자 인터페이스는 복수의 스킬 조작 컨트롤들을 포함하고, 스킬 조작 컨트롤들은 스킬들을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용되며, 서로 다른 스킬 조작 컨트롤들은 서로 다른 스킬들에 대응한다.
본 출원의 본 실시예에서, 사용자 인터페이스가 디스플레이된 후, 클라이언트는 사용자 인터페이스를 감지한다. 사용자 인터페이스에서 터치 조작이 감지된 후, 터치 조작이 지시되는 스킬 조작 컨트롤은 터치 조작의 포지션에 따라 결정되고, 이후에, 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스트 명령어는 스킬 조작 컨트롤에 따라 생성된다.
단계(402). 클라이언트는, 스킬 캐스트 명령어에 따라, 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하고, 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 증가시킨다.
본 출원의 본 실시예에서, 스킬 캐스트 명령어를 감지한 후, 클라이언트는 스킬 캐스트 명령어에 따라 대응하는 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하고, 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 증가시킨다. 자원들은 특정 공격 컨트롤에 해당하는 거동을 수행하기 위해 필요한 소모되는 아이템들이다.
선택적으로, 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 때, 클라이언트는 스킬에 대응하는 자원 증가 수량을 획득하는데, 추가로, 자원 증가 수량을 기준으로 하는 자원 증가 수량을 획득하고, 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 증가시키고, 제1 가상 객체와 현재 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다.
선택적으로, 서로 다른 스킬들에 해당하는 자원 증가 수량들은 같거나 서로 다를 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 서로 다른 스킬들이 동일한 자원 증가 수량에 대응하는 경우, 클라이언트는 자원 증가 수량을 예측하고, 이후에, 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 때, 스킬을 고려하지 않고 자원 증가 수량을 획득할 수 있으며, 이에 따라, 자원 수량 업데이트 효율성을 향상시킨다.
다른 가능한 구현에서, 서로 다른 스킬들이 서로 다른 자원 증가 수량들에 대응하는 경우, 클라이언트는 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 때 스킬을 먼저 결정하고, 이후에, 스킬에 대응하는 자원 증가 수량을 결정할 필요가 있다.
단계(403). 클라이언트는 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한다.
본 출원의 본 실시예에서, 사용자 인터페이스는 특정 공격 컨트롤을 포함하고, 특정 공격 컨트롤은 각각의 가상 객체가 갖는 공격 컨트롤이다. 사용자 인터페이스가 디스플레이된 후, 클라이언트는 사용자 인터페이스를 감지한다. 사용자 인터페이스에서 터치 조작이 감지된 후, 터치 조작이 특정 공격 컨트롤에 대한 조작인지 아닌지를 터치 조작의 포지션에 따라 결정된다. 이후에, 터치 조작이 특정 공격 컨트롤에 대한 조작인 경우, 클라이언트는 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작이 감지된 것으로 결정한다.
단계(404). 클라이언트는 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 결정한다.
본 출원의 본 실시예에서, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하고, 이후에, 수량이 속하는 값 범위에 따라 제1 가상 객체가 수행할 필요가 있는 것으로 결정한다.
단계(405). 수량이 제1 값 범위에 속할 때, 클라이언트는 제1 가상 객체를 제어하여 제1 거동을 수행한다.
단계(406). 수량이 제2 값 범위에 속할 때, 클라이언트는 제1 가상 객체를 제어하여 제2 거동을 수행한다.
단계(407). 수량이 제3 값 범위에 속할 때, 클라이언트는 제1 가상 객체를 제어하여 제3 거동을 수행한다.
단계(408). 수량이 제1 값 범위의 하한값보다 적은 경우, 클라이언트는 제1 가상 객체를 제어하여 일반적인 공격 거동을 수행한다.
전술한 것은 타깃 거동 선택 방식에 대한 간단한 설명이다. 본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 기초하여, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작의 조작 속성을 참조하여 타깃 거동을 결정할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 전술한 단계(202)는 다음의 여러 단계들을 포함한다.
1. 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득한다.
2. 터치 조작의 조작 속성을 결정한다.
3. 수량과 조작 속성을 기반으로 적어도 2개의 서로 다른 거동들에서 타깃 거동을 결정한다.
조작 속성은 터치 조작의 속성을 나타내는 데 사용된다. 서로 다른 터치 조작들은 서로 다른 조작 속성들을 갖는다. 선택적으로, 조작 속성은 터치 지속 기간, 터치 압력, 터치 횟수(quantity of touch times), 및 터치 방향 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다.
터치 지속 기간은 터치 조작의 지속 기간이다. 선택적으로, 클라이언트는 터치 조작이 감지된 순간부터 터치 조작이 사라질 때까지 타이밍을 시작하여 터치 조작의 터치 지속 기간을 얻을 수 있다. 터치 압력은 사용자의 터치 조작에 의해 생성되고 압력 센서를 통해 감지되는 압력의 값이다. 터치 횟수는 시간 임계치 내에서 사용자에 의해 컨트롤을 계속 터치하는 횟수이다. 예를 들어, 클릭 조작에 해당하는 터치 횟수는 1이고, 더블-클릭에 해당하는 터치 횟수는 2이며, 트리플-클릭에 해당하는 터치 횟수는 3이다. 터치 방향은 터치 조작이 슬라이드 조작일 때 슬라이드 트랙의 방향이다.
본 출원의 본 실시예에서, 일반적인 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 클라이언트는 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량 및 터치 조작의 조작 속성을 획득하고, 이후에, 수량 및 조작 속성을 기반으로 하는 적어도 2개의 서로 다른 조작에서 타깃 거동을 결정한다.
가능한 구현에서, 클라이언트는, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량이 속하는 범위에 따라, 터치 조작의 조작 속성을 참조하여 타깃 거동을 결정한다. 선택적으로, 수량이 제1 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성일 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정되고, 수량이 제2 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성인 경우 타깃 거동은 제2 거동으로 결정되며, 수량이 제2 값 범위에 속하고 조작 속성이 제2 조작 속성일 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정된다. 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성일 때 타깃 거동은 제3 거동으로 결정되고, 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제2 조작 속성일 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정되며. 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제3 조작 속성일 때 타깃 거동은 제2 거동으로 결정된다.
제1 값 범위, 제2 값 범위, 및 제3 값 범위에 대한 설정들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 제1 값 범위, 제2 값 범위 및 제3 값 범위는 상호 연속적인 값 범위들일 수 있다. 예를 들어, 제1 값 범위는 10 내지 20, 제2 값 범위는 20 내지 30, 제3 값 범위는 30 내지 40이다. 대안적으로, 제1 값 범위, 제2 값 범위, 및 제3 값 범위는 서로 비연속적인 값 범위일 수 있다. 예를 들어, 제1 값 범위는 10 내지 20, 제2 값 범위는 30 내지 40, 제3 값 범위는 50 내지 60이다.
또한, 제1 조작 속성, 제2 조작 속성, 및 제3 조작 속성에 대한 설정들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 서로 다른 터치 조작들은 서로 다른 조작 속성들에 해당한다. 예를 들어, 터치 조작이 클릭/탭 조작인 경우, 조작 속성은 터치 횟수일 수 있으며, 예를 들어, 제1 조작 속성은 터치의 1회, 제2 조작 속성은 터치의 2회, 제3 조작 속성은 터치의 3회이거나, 조작 속성은 터치 지속 기간일 수 있으며, 예를 들어, 제1 조작 속성은 1초(1s), 제2 조작은 터치의 2초(2s), 및 제3 조작 속성은 터치의 3초(3s)이다. 다른 예에서, 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 조작 속성은 슬라이드 방향이며, 예를 들어, 제1 조작 속성은 상향 슬라이드, 제2 조작 속성은 하향 슬라이드, 및 제3 조작 속성은 좌측 슬라이드이다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 터치 조작이 클릭/탭 조작이고 조작 속성이 터치 횟수인 경우의 예를 사용하여, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤(50)에 대한 터치 조작을 감지한 후, 수량이 제1 값 범위(51)에 속할 때, 터치 조작이 클릭 조작(52)인 경우, 타깃 거동은 제1 거동(53)이다. 수량이 제2 값 범위(54)에 속할 때, 터치 조작이 클릭 조작(52)인 경우, 타깃 거동은 제2 거동(55)이고, 터치 조작이 더블-클릭 조작(56)인 경우, 타깃 거동은 제1 거동(53)이다. 수량이 제3 값 범위(57)에 속할 때, 터치 조작이 클릭 조작(52)인 경우, 타깃 거동은 제3 거동(58)이고, 터치 조작이 더블-클릭 조작(56)인 경우, 타깃 거동은 제1 거동(53)이며, 터치 조작이 트리플-클릭 조작(59)인 경우, 타깃 거동은 제2 거동(55)이다.
다른 가능한 구현에서, 클라이언트는, 터치 조작의 조작 속성에 따라, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량과 임계치 사이의 관계를 참조하여 타깃 거동을 결정한다. 선택적으로, 조작 속성이 제1 조작 속성이고 수량이 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정된다. 조작 속성이 제2 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제2 거동으로 결정되고, 조작 속성이 제2 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 작고 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정된다. 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제3 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제3 거동으로 결정되고, 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제3 임계치보다 작고 제2 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제2 거동으로 결정되며, 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 작고 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동은 제1 거동으로 결정된다.
제1 임계치, 제2 임계치, 및 제3 임계치에 대한 설정들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 제1 임계치, 제2 임계치, 및 제3 임계치는 임의의 값일 수 있다. 예를 들어, 제1 임계치는 10이고, 제2 임계치는 20이며, 제3 임계치는 30이다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 터치 조작이 클릭/탭 조작이고 조작 속성이 터치 횟수인 경우를 사용하여, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤(60)에 대한 터치 조작을 감지한 후, 터치 조작이 클릭 조작(61)인 경우, 수량이 제1 임계치(62)보다 크면, 타깃 거동은 제1 거동(63)이다. 터치 조작이 더블-클릭 조작(64)인 경우, 수량이 제2 임계치(65)보다 크면, 타깃 거동은 제2 거동(66)이고, 수량이 제2 임계치(65)보다 작고 제1 임계치(62)보다 크면, 타깃 거동은 제1 거동(63)이다. 터치 조작이 트리플-클릭 조작(67)인 경우, 수량이 제3 임계치(68)보다 크면, 타깃 거동은 제3 거동(69)이고, 수량이 제3 임계치(68)보다 작고 제2 임계치(65)보다 크면, 타깃 거동은 제2 거동(66)이며, 수량이 제2 임계치(65)보다 작고 제1 임계치(62)보다 크면, 타깃 거동은 제1 거동(63)이다.
본 출원의 본 실시예에서, 특정 공격 컨트롤은 일반적인 공격 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 추가로 사용될 수 있다. 일반적인 공격 거동은 제1 가상 객체의 물리적 공격 거동이다. 선택적으로, 일반적인 공격 거동은 임의의 가상 자원을 소비할 필요가 없고 쿨-다운 지속 기간이 없는 거동일 수 있다. 쿨-다운 지속 기간은 동일한 거동들 간의 캐스트 시간 간격의 최소값이며, 가상 자원은 전술한 자원일 수 있으며, 대안적으로, 다른 거동이 소모해야 하는 에너지일 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다. 예시적인 실시예에서 일반적인 공격 거동은 복수의 가상 객체들의 각각이 가지는 거동일 수 있다. 선택적으로, 동일한 유형의 가상 객체들은 유사한 일반적인 공격 거동들에 대응하는데, 예를 들어, 유사한 공격 거리들에 대응한다. 그러나, 일반적인 공격 거동과 다른 가상 객체의 다른 거동들(예를 들어, 스킬들이라 함)은 고유하며, 가상 객체는 상이한 다른 거동들(즉, 상기 설명한 배타적인 공격 거동들)을 갖는다. 즉, 다른 거동들 중 임의의 거동은 특정 가상 객체에만 배타적일 수 있고, 다른 가상 객체는 임의의 거동을 가질 수 없다. 다시 말해, 본 출원의 본 실시예에서, 제1 가상 객체의 제1 거동, 제2 거동, 및 제3 거동의 각각은 제1 가상 객체에 대한 배타적인 거동이고, 다른 가상 객체들은 제1 거동, 제2 거동 또는 제3 거동을 가질 수 없으며, 제1 가상 객체의 일반적인 공격 거동은 제1 가상 객체에 대한 배타적 거동이 아니며, 제1 가상 객체와 동일한 유형의 다른 가상 객체들은 또한 동일한 일반적인 공격 거동을 가질 수 있다.
선택적으로, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제4 거동을 더 포함하고, 제4 거동은 일반적인 공격 거동이다.
가능한 구현에서, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량이 제1 임계치보다 작은 경우, 타깃 거동은 제4 거동으로 결정된다. 제1 임계치는 제1 값 범위의 하한값보다 작거나 같을 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤(70)에 대한 터치 조작을 감지한 후, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량이 제1 값 범위(51)의 하한 값(71)보다 작은 경우, 타깃 거동은 일반적인 공격 거동(72)이다.
다른 가능한 구현에서, 클라이언트가 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지한 후, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량이 제1 임계치보다 크고 터치 조작이 제4 조작 속성인 경우, 타깃 거동은 일반적인 공격 거동으로 결정된다. 제4 조작 속성은 제1 조작 속성, 제2 조작 속성, 및 제3 조작 속성의 각각과 서로 다른 임의의 조작 속성이다.
선택적으로, 본 출원의 본 실시예에서, 사용자가 터치 조작의 조작 속성을 정확하게 파악할 수 있게 하고, 제1 가상 객체에 의해 수행된 타깃 거동이 사용자에 의해 요구되는 거동인 것을 보장하기 위해, 알림 항목(reminding item)이 특정 공격 컨트롤 주위에 포함될 수 있다. 서로 다른 조작 속성들에 대해 알림 항목은 다른 디스플레이 스타일로 된다. 예를 들어, 도 8을 참조하면, 제1 알림 항목(81), 제2 알림 항목(82), 및 제3 알림 항목(83)은 특정 공격 컨트롤(80) 주위에 배치된다. 터치 조작에 대응하는 터치 지속 기간이 1초(1s)인 경우, 제1 알림 항목(81)이 강조 표시되고, 터치 조작에 대응하는 터치 지속 시간이 2초(2s)인 경우, 제1 알림 항목(81) 및 제2 알림 항목(82)이 강조 표시되며, 터치 조작에 대응하는 터치 지속 기간이 3초(3s)인 경우, 제1 알림 항목(81), 제2 알림 항목(82), 및 제3 알림 항목(83)이 강조 표시된다.
타깃 거동은 위에서 수량과 조작 속성을 결합하는 방식으로 결정된다. 물론, 다른 가능한 구현에서, 조작 유연성 및 편의성을 보장하기 위해, 클라이언트는 대안적으로, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량만에 따라 타깃 거동을 결정한다. 선택적으로, 사용자 인터페이스는 기능 스위치 컨트롤을 포함할 수 있으며, 기능 스위치 컨트롤은 자원들을 수집하는 기능을 활성화 또는 비활성화하기 위해 사용된다. 사용자는 자원들을 수집하는 기능의 활성화 또는 비활성화를 제어하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 제어할 수 있고, 이후에, 특정 공격 컨트롤에 해당하는 타깃 거동을 제어할 수 있다. 선택적으로 특정 단계들은 다음과 같다.
1. 기능 스위치 컨트롤을 디스플레이한다.
2. 자원들을 수집하는 기능이 활성화된 상태일 때, 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 비활성화한다.
3. 자원들을 수집하는 기능이 비활성화된 상태일 때, 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 활성화한다.
기능 스위치 컨트롤은 자원들을 수집하는 기능을 활성화 또는 비활성화하기 위해 사용되는 컨트롤이다. 선택적으로, 기능 스위치 컨트롤은 사용자 인터페이스의 모든 위치에서 설정될 수 있다. 가능한 구현에서, 전술한 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하면서, 클라이언트는 기능 스위치 컨트롤을 디스플레이할 수 있다. 다른 가능한 구현에서, 인터페이스의 간결함을 보장하기 위해, 기능 스위치 컨트롤은 전술한 사용자 인터페이스에 숨겨지고, 전술한 기능 스위치 컨트롤의 디스플레이 명령어를 수신한 후, 클라이언트는 기능 스위치 컨트롤을 디스플레이한다. 선택적으로, 디스플레이 명령어는 기능 스위치 컨트롤의 디스플레이 영역에서 사용자의 트리거에 의해 생성될 수 있고, 디스플레이 영역은 사용자 인터페이스의 임의의 영역일 수 있다. 다른 가능 구현에서, 디스플레이 명령어는 기능 스위치 컨트롤의 터치 영역에서 사용자의 트리거에 의해 생성되는데, 즉, 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지할 때, 클라이언트는 기능 스위치 컨트롤의 디스플레이 명령어를 생성하고, 이후에, 사용자 인터페이스에서 기능 스위치 컨트롤을 디스플레이한다. 전술한 터치 영역은 기능 스위치 컨트롤의 주변 영역일 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 자원들을 수집하는 기능이 활성화된 상태에 있을 때, 클라이언트가 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지하면 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능은 비활성화된다. 이 경우, 제1 가상 객체는 자원들을 수집할 수 없고, 특정 공격 컨트롤에 해당하는 타깃 거동은 고정된 상태에 있다. 자원들을 수집하는 기능이 비활성화된 상태에 있을 때, 클라이언트가 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작을 감지하면, 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능은 활성화된다. 이 경우, 제1 가상 객체는 자원들을 수집할 수 있고, 특정 공격 컨트롤에 해당하는 타깃 거동은 변화하는 상태에 있다.
도 9는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 본 방법은 단말에 적용될 수 있다. 예를 들어, 각각의 단계의 실행 주체는 도 1에 도시된 애플리케이션의 실행 환경에서 단말(10)(이하 "클라이언트"라 지칭함)일 수 있다. 본 방법은 다음 단계들(901 내지905)을 포함할 수 있다.
단계(901): 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고 특정 공격 컨트롤을 디스플레이한다.
단계(902). 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정한다.
단계(903). 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
단계(901 내지 903)는 도 2의 실시예의 단계(201) 내지 단계(203)와 동일하다. 상세한 내용은 도 2의 실시예를 참조한다. 상세한 내용은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
단계(904). 제1 가상 객체의 자원 감소 수량을 결정한다.
자원 감소 수량은 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체에 의해 소비된 자원들을 나타내기 위해 사용된다. 선택적으로, 다른 타깃 거동들에 해당하는 자원 감소 수량들은 같거나 다를 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서, 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한 후, 클라이언트는 제1 가상 객체의 자원 감소 수량을 획득한다.
가능한 구현에서, 클라이언트는 타깃 거동에 따라 자원 감소 수량을 획득하는데, 즉, 동일한 타깃 거동에 대응하는 자원 감소 수량은 변경되지 않는다.
다른 가능한 구현에서, 클라이언트는 타깃 거동의 액션 효과에 따라 자원 감소 수량을 획득하는데, 즉 동일한 타깃 거동에 대응하는 자원 감소 수량은 변화하는 값이다. 액션 효과는 타깃 거동이 수행된 후에 가상 환경 또는 가상 객체에 미치는 영향을 나타내기 위해 사용되고, 액션 효과는 타깃 거동의 액션 타깃의 수량, 타깃 거동의 액션 타깃의 전투력, 타깃 거동의 액션 타깃과 연관된 가상 자원들, 액션 타깃에 대한 타깃 거동으로 인한 건강 포인트들 손실 값 등 중 적어도 하나를 포함한다.
단계(905). 자원 감소 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다.
본 출원의 본 실시예에서, 자원 감소 수량을 획득한 후, 클라이언트는 자원 감소 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트한다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공되는 기술 솔루션에서, 제1 가상 객체는 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 특정 공격 컨트롤을 통해 제어할 수 있으므로, 하나의 컨트롤은 서로 다른 거동들을 제어하여, 인터페이스 디스플레이 간결성을 개선한다. 제1 가상 객체가 서로 다른 자원들을 소유하는 경우, 특정 공격 컨트롤의 액션들은 서로 다르므로, 특정 공격 컨트롤은 다양화되고, 사용자는 특정 공격 컨트롤의 액션들을 제어하도록 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 제어하여, 조작들을 유연하게 할 수 있다. 또한, 타깃 거동이 수행된 후, 게임 배틀 공정성을 보장하기 위해 제1 가상 객체와 연관된 자원들 소모된다.
다음은 본 출원의 방법 실시예들을 실행하기 위해 사용할 수 있는 본 출원의 장치 실시예이다. 본 출원의 장치 실시예들에 개시되지 않은 상세 내용에 대해서는 본 출원의 방법 실시예들을 참조한다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록 다이어그램이다. 본 장치는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하는 기능을 가지며, 그러한 기능은 하드웨어에 의해 구현되거나 해당 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 단말일 수 있거나 단말에 배치될 수 있다. 장치(1000)는 컨트롤 디스플레이 모듈(1010), 거동 결정 모듈(1020), 및 거동 실행 모듈(1030)을 포함할 수 있다.
제어 디스플레이 모듈(1010)은 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하도록 구성되며, 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용된다.
거동 결정 모듈(1020)은, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 구성되며, 자원들은 특정 공격 컨트롤에 해당하는 거동을 수행하기 위해 필요한 소모되는 아이템이다.
거동 실행 모듈(1030)은 타깃 거동을 수행하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 11에 도시된 바와 같이, 거동 결정 모듈(1020)은 수량 획득 유닛(1021) 및 거동 결정 유닛(1022)을 더 포함한다.
수량 획득 유닛(1021)은 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하도록 구성된다.
거동 결정 유닛(1022)은 수량이 속하는 값 범위에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동, 및 제3 거동을 포함하고, 거동 결정 유닛(1022)은 수량이 제1 값 범위에 속할 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하도록 구성되고, 수량이 제2 값 범위에 속할 때 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하며, 수량이 제3 값 범위에 속할 때 타깃 거동을 제3 거동으로 결정하는데, 여기서, 제1 값 범위, 제2 값 범위, 및 제3 값 범위는 쌍으로 독립적이고 교차점이 없다.
예시적인 실시예에서, 도 11에 도시된 바와 같이, 거동 결정 모듈(1020)은 속성 결정 유닛(1023)을 더 포함한다.
수량 획득 유닛(1021)은 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하도록 구성된다.
속성 결정 유닛(1023)은 터치 조작의 조작 속성을 결정하도록 구성된다.
거동 결정 유닛(1022)은 수량 및 조작 속성에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 또한 구성된다.
예시적인 실시예에서, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동 및 제3 거동을 포함하고, 거동 결정 유닛(1023)은, 수량이 제1 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성일 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하고, 수량이 제2 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성일 때 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하고, 수량이 제2 값 범위에 속하고 조작 속성이 제2 조작 속성일 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하고, 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성일 때 타깃 거동을 제3 거동으로 결정하고, 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제2 조작 속성일 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하며, 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제3 조작 속성일 때 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동, 및 제3 거동을 포함하고, 거동 결정 유닛(1023)은, 조작 속성이 제1 조작 속성이고 수량이 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하고, 조작 속성이 제2 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제2 조작으로 결정하고, 조작 속성이 제2 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 작고 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하고, 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제3 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제3 조작으로 결정하고, 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제3 임계치보다 작고 제2 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하며, 조작 속성이 제3 조작 속성이고 수량이 제2 임계치보다 작고 제1 임계치보다 클 때 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 제1 거동은 제2 가상 객체의 공격 거동에 반격하도록 구성되고, 제2 거동은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 감소될 때 제2 가상 객체의 이동 속도를 감소시키고 제1 가상 객체의 건강 포인트들을 증가시키도록 구성되며, 제3 조작은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 타깃 값보다 작을 때 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 클리어링하도록 구성되며, 여기서, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체이다.
예시적인 실시예에서, 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제4 거동을 더 포함하고, 제4 거동은 일반적인 공격 거동이고, 조작 결정 모듈(1020)은 수량이 제1 임계치보다 적을 때 타깃 거동을 제4 거동으로 결정하거나, 수량이 제1 임계치보다 크고 터치 조작의 조작 속성이 제4 조작 속성일 때 타깃 거동을 제4 거동으로 결정하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 11에 도시된 것처럼, 장치(1000)는 기능 비활성화 모듈(1040) 및 기능 활성화 모듈(1050)을 더 포함한다.
제어 디스플레이 모듈(1010)은 기능 스위치 컨트롤을 디스플레이하도록 더 구성되며, 기능 스위치 컨트롤은 자원들을 수집하는 기능을 활성화 또는 비활성화하기 위해 사용된다.
기능 비활성화 모듈(1040)은, 자원들을 수집하는 기능이 활성화된 상태인 경우, 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 비활성화하도록 구성된다.
기능 활성화 모듈(1050)은, 자원들을 수집하는 기능이 비활성화된 상태인 경우, 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 활성화하도록 구성된다.
실시예에서, 도 11에 도시된 바와 같이, 장치(1000)는 자원 업데이트 모듈(1060)을 더 포함한다.
자원 업데이트 모듈(1060)은 자원 증가 조작이 감지될 때 제1 가상 객체의 자원 증가 수량을 결정하고, 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 자원 증가 조작은 다음 중 적어도 하나를 포함한다. 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 킬링하는 것, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하여 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것, 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하는 것, 제5 거동에 대응하는 조작 컨트롤에 대한 터치 조작, 제1 가상 객체가 자원 증가 소품을 획득하는 것. 여기서, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체이다.
예시적인 실시예에서, 자원 업데이트 모듈(1060)은 제1 가상 객체의 자원 감소 수량을 결정하고, 자원 감소 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트하도록 구성된다.
요약하면, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적인 솔루션에서, 제1 가상 객체는 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 특정 공격 컨트롤을 통해 제어될 수 있으므로, 하나의 컨트롤은 서로 다른 거동들을 제어한다. 따라서, 제1 가상 객체의 거동들이 증가될 때, 조작 컨트롤들에 대응하는 새로운 아이콘이 사용자 인터페이스에 추가될 필요가 없고, 과도한 아이콘들로 인한 인터페이스 혼잡을 방지하고, 사용자의 오조작 가능성을 줄이며, 조작의 정확성을 보장한다.
부가적으로, 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작이 감지되면, 제1 가상 객체에 의해 수행될 서로 다른 거동들이 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 선택된다. 즉, 제1 가상 객체가 서로 다른 자원들을 소유하는 경우, 특정 공격 컨트롤의 액션들은 서로 다르므로, 특정 공격 컨트롤은 다양화되고, 사용자는 특정 공격 컨트롤의 액션들을 제어하도록 제1 가상 객체와 연관된 자원들을 제어하고, 이후, 서로 다른 액션들을 구현하도록 특정 공격 컨트롤을 사용할 수 있어, 조작들을 유연하게 할 수 있다.
전술한 실시예들에서 제공되는 장치가 장치의 기능을 구현할 때, 전술한 기능 모듈들의 분할만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 애플리케이션에서, 요구 사항들에 따라 서로 다른 기능 모듈들에 의해 기능들이 할당 및 완료될 수 있다. 즉, 디바이스의 내부 구조가 서로 다른 기능 모듈로 분할되어 상술한 기능들의 전부 또는 일부를 완성한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공되는 장치 및 방법 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 방법 실시예들을 참조할 수 있으며, 세부 내용은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말(1200)의 구조적 블록 다이어그램이다. 단말(1200)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더기(ebook reader), 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 PC와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 단말은 전술한 실시예들에서 제공된 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된다. 단말은 도 1에 도시된 게임 실행 환경에서 단말(10)일 수 있다. 구체적으로:
일반적으로, 단말(1200)은 프로세서(1201) 및 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 프로세싱 코어들, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 필드 프로그램 가능한 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array, FPGA), 프로그램 가능한 로직 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 대안적으로 메인 프로세서 및 보조 프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성되고, 또한 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)라고도 지칭되며, 보조 프로세서는 스탠바이 상태(standby state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 그래픽스 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐트를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 조작을 처리하도록 구성된다.
메모리(1202)는 하나 이상의 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1202)는 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들 또는 플래시 저장 디바이스와 같은 고속 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 및 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202) 내의 비일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말(1200)은 선택적으로 주변기기 인터페이스(1203) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1201), 메모리(1202), 및 주변기기 인터페이스(1203)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 기판을 통해 주변 인터페이스(1203)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수 회로(1204), 디스플레이 스크린(1205), 카메라 어셈블리(1206), 오디오 회로(1207), 포지셔닝 어셈블리(1208), 및 전원(1209) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 도 12에 도시된 구조가 단말(1200)에 대한 제한이 아니며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많은 구성 요소들 또는 더 적은 구성 요소들을 포함하거나, 일부 구성 요소들이 결합될 수 있거나, 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체가 더 제공되고, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
선택적으로, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM), RAM, 고상 드라이브(solid state drive, SSD), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항성 랜덤 액세스 메모리(Resistance Random Access Memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(Dynamic Random Access Memory, DRAM)를 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 더 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하게 한다.
본 명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 알 수 있다. "및/또는"의 설명은 연관된 객체들에 대한 연관 관계를 나타내며, 세 가지 관계들이 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재하고, A와 B가 모두 존재하고, B만 존재하는 세 가지 경우들을 나타낼 수 있다. 문자 "/"는 일반적으로 연결된 객체들 간의 "또는" 관계를 나타낸다. 또한, 본 명세서에서 설명된 단계 번호들은 단계들의 가능한 실행 순서를 단지 개략적으로 나타낸 것일 뿐이다. 일부 다른 실시예들에서, 단계들은 번호 순서에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 서로 다른 번호들을 갖는 두 단계들은 동시에 수행될 수 있거나, 다른 번호들을 갖는 두 단계들은 도면에 도시된 순서와 반대되는 순서에 따라 수행될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
전술한 설명들은 단지 본 출원의 실시예들의 예시적인 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려는 것은 아니다. 본 출원의 실시예들의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 등가 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 단말에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하는 단계 - 상기 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 구성됨 -;
    상기 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계 - 상기 자원들은 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동을 수행하기 위해 소모되는 아이템들임 -; 및
    상기 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하는 단계; 및 상기 수량이 속하는 값 범위(value range)에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계를 포함하고, 또는
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하는 단계; 및 상기 터치 조작의 조작 속성을 결정하는 단계; 및 상기 수량 및 상기 조작 속성에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동 및 제3 거동을 포함하고,
    상기 수량이 속하는 값 범위(value range)에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계는,
    수량이 제1 값 범위에 속할 때 상기 제1 거동을 상기 타깃 거동으로 결정하는 단계;
    수량이 제2 값 범위에 속할 때 상기 제2 거동을 상기 타깃 거동으로 결정하는 단계; 및
    수량이 제3 값 범위에 속할 때 상기 제3 거동을 상기 타깃 거동으로 결정하는 단계
    를 포함하고, 상기 제1 값 범위, 제2 값 범위, 및 제3 값 범위는 쌍으로 독립적이고 교차점이 없는,
    가상 객체 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동, 및 제3 거동을 포함하고,
    상기 수량 및 조작 속성에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계는,
    상기 수량이 제1 값 범위에 속하고 상기 조작 속성이 제1 조작 속성인 경우, 상기 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하는 단계;
    상기 수량이 제2 값 범위에 속하고 상기 조작 속성이 제1 조작 속성인 경우, 상기 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하는 단계;
    상기 수량이 제2 값 범위에 속하고 상기 조작 속성이 제2 조작 속성인 경우, 상기 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하는 단계; 및
    상기 수량이 제3 값 범위에 속하고 조작 속성이 제1 조작 속성인 경우 타깃 거동을 제3 거동으로 결정하는 단계;
    상기 수량이 제3 값 범위에 속하고 상기 조작 속성이 제2 조작 속성인 경우 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하는 단계; 및
    상기 수량이 제3 값 범위에 속하고 상기 조작 속성이 제3 조작 속성인 경우, 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 단말에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제1 거동, 제2 거동, 및 제3 거동을 포함하고,
    상기 수량 및 조작 속성에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계는,
    상기 조작 속성이 제1 조작 속성이고 상기 수량이 제1 임계치보다 큰 경우, 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하는 단계;
    상기 조작 속성이 제2 조작 속성이고 상기 수량이 제2 임계치보다 큰 경우, 상기 타깃 거동을 제2 거동으로 결정하는 단계; 및
    상기 조작 속성이 제2 조작 속성이고 상기 수량이 제2 임계치보다 작고 제1 임계치보다 큰 경우, 상기 타깃 거동을 제1 거동으로 결정하는 단계; 및
    상기 조작 속성이 제3 조작 속성이고 상기 수량이 제3 임계치보다 큰 경우, 타깃 거동을 제3 거동으로 결정하는 단계;
    상기 조작 속성이 제3 조작 속성이고 상기 수량이 제3 임계치보다 작고 제2 임계치보다 큰 경우, 상기 타깃 거동을 제2 조작으로 결정하는 단계; 및
    상기 조작 속성이 상기 제3 조작 속성이고 상기 수량이 상기 제2 임계치보다 작고 상기 제1 임계치보다 큰 경우, 상기 타깃 거동을 상기 제1 거동으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 거동은 제2 가상 객체의 공격 거동에 대해 반격하도록 구성되고,
    상기 제2 거동은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 감소될 때 제2 가상 객체의 이동 속도를 감소시키고 제1 가상 객체의 건강 포인트들을 증가시키도록 구성되며,
    상기 제3 거동은 제2 가상 객체의 건강 포인트들이 타깃 값보다 작은 경우 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 클리어링하도록 구성되며,
    상기 제2 가상 객체는 상기 제1 가상 객체와 다른 캠프 내의 가상 객체인,
    가상 객체 제어 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2개의 서로 다른 거동들은 제4 거동을 더 포함하고, 상기 제4 거동은 통상의 공격 거동이고,
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하는 단계는,
    상기 수량이 제1 임계치보다 작은 경우, 상기 타깃 거동을 상기 제4 거동으로 결정하는 단계;
    또는
    상기 수량이 제1 임계치보다 크고 상기 터치 조작의 조작 속성이 제4 조작 속성인 경우, 상기 타깃 거동을 상기 제4 거동으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    기능 스위치 컨트롤을 디스플레이하는 단계 - 상기 기능 스위치 컨트롤은 자원들을 수집하는 기능을 활성화 또는 비활성화하도록 구성됨 -;
    상기 자원들을 수집하는 기능이 활성화된 상태인 경우, 상기 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 상기 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 비활성화하는 단계; 및
    상기 자원들을 수집하는 기능이 비활성화된 상태인 경우, 상기 기능 스위치 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 제1 가상 객체에 대한 자원들을 수집하는 기능을 활성화하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    자원 증가 조작이 감지되는 경우, 상기 제1 가상 객체의 자원 증가 수량을 결정하는 단계; 및
    상기 자원 증가 수량에 따라 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 자원 증가 조작은,
    상기 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 킬링(killing)하는 것;
    상기 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 건강 포인트들을 상실하게 하는 것;
    상기 제1 가상 객체가 제5 거동을 수행하는 것;
    제5 거동에 대응하는 조작 컨트롤에 대한 터치 조작; 또는
    상기 제1 가상 객체가 자원 증가 소품을 획득하는 것
    중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 제2 가상 객체는 상기 제1 가상 객체와 다른 캠프 내의 가상 객체인,
    가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계 이후에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제1 가상 객체의 자원 감소 수량을 결정하는 단계; 및
    상기 자원 감소 수량에 따라 상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  11. 가상 객체 제어 장치로서,
    가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 특정 공격 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된 컨트롤 디스플레이 모듈 - 상기 특정 공격 컨트롤은 적어도 2개의 서로 다른 거동들을 수행하도록 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 구성됨 -;
    상기 특정 공격 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여, 제1 가상 객체와 연관된 자원들에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 구성된 거동 결정 모듈 - 상기 자원들은 특정 공격 컨트롤에 대응하는 거동을 수행하기 위해 소모되는 아이템들임 -; 및
    상기 타깃 거동을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 거동 실행 모듈을 포함하고,
    상기 거동 실행 모듈은,
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하고, 상기 수량이 속하는 값 범위(value range)에 따라 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하거나, 또는
    상기 제1 가상 객체와 연관된 자원들의 수량을 획득하고, 상기 터치 조작의 조작 속성을 결정하고, 그리고 상기 수량 및 상기 조작 속성에 기초하여 적어도 2개의 서로 다른 거동들로부터 타깃 거동을 결정하도록 더 구성되는, 가상 객체 제어 장치.
  12. 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    프로세서 및 메모리를 포함하는 단말.
  13. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 삭제
  15. 삭제
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