JP2016034323A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 開発コストを抑えつつキャラクタの行動を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】 コンピュータを、キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成し、コンピュータに接続された表示部に表示するゲーム空間生成手段41、ゲーム空間でのキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段42、およびキャラクタの所定の行動パターンを規定する複数の行動パターンルーチンA〜Fを読み出し、当該複数の行動パターンルーチンA〜Fの中から2以上の行動パターンルーチンを選択するとともに、選択された2以上の行動パターンルーチンの実行順および選択された2以上の行動パターンルーチンのうちで実行する行動パターンルーチンを変更するための行動変更条件を決定することにより、キャラクタの行動パターンセットP1〜P5を生成する行動パターンセット生成手段43として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、敵キャラクタ等の様々なノンプレイヤキャラクタが登場し、各キャラクタが様々な行動パターンに基づいて行動するものがある。特に、一のキャラクタにおいて体力値等の所定のパラメータの値の変化に応じて行動パターンが変化するものもある(例えば特許文献1参照)。
特開2010−88674号公報
しかし、従来のこのようなゲームでは、キャラクタごとに一連の行動パターンデータを作成する必要がある。キャラクタの種類が異なる場合だけでなく、同種のキャラクタであっても、異なるステージなどで行動パターンを異なる態様に変化させようとした場合には、一連の行動パターンデータを別途作成する必要がある。特に、複数のステージを有するゲームにおいて、ステージの最後に戦うボスキャラクタがステージによらず同種のキャラクタである場合、または、当該同種のボスキャラクタが存在するステージを繰り返し攻略するようなゲームにおいては、何度戦っても当該ボスキャラクタの行動パターン変化が一定であることにより、プレイヤにボスキャラクタの行動パターンを読まれてしまい、ゲームの難易度が下がるとともに、新鮮味に欠けるものになってしまう。一方で、キャラクタの行動パターンを多様化しようとすれば作成すべきデータ量も増大し、開発コストが増大する場合があった。
そこで本発明は、開発コストを抑えつつキャラクタの行動を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成し、前記ゲーム空間内を行動する前記キャラクタとともに前記コンピュータに接続された表示部に表示するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、および前記コンピュータに読み出し可能なゲームデータに含まれ、キャラクタの所定の行動パターンを規定する複数の行動パターンルーチンを読み出し、当該複数の行動パターンルーチンの中から2以上の行動パターンルーチンを選択するとともに、選択された2以上の行動パターンルーチンの実行順および前記選択された2以上の行動パターンルーチンのうちで実行する行動パターンルーチンを変更するための行動変更条件を決定することにより、前記キャラクタの行動パターンセットを生成する行動パターンセット生成手段として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、生成された前記行動パターンセットに基づいて前記キャラクタの行動を制御するものである。
前記複数の行動パターンルーチンは、2以上のキャラクタに共用可能なように構成され、前記2以上のキャラクタには、第1のキャラクタおよび第2のキャラクタが含まれ、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動パターンセットに含まれる前記行動パターンルーチンの数および/または実行順が異なってもよい。
前記コンピュータを、前記行動変更条件を満たすか否かを判定する判定手段として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記判定手段が前記行動変更条件を満たすと判定した場合に、実行する行動パターンルーチンを変更してもよい。
前記行動変更条件は、前記キャラクタの状態に関する所定のパラメータの値が所定の範囲内となることであってもよい。
前記コンピュータを、前記表示部に表示される前記キャラクタの前記パラメータの値の変化を示す表示体を前記表示部に表示する表示体表示手段として機能させ、前記表示体には、変更前の前記行動パターンルーチンが実行される領域と変更後の前記行動パターンルーチンが実行される領域との境界が表示されてもよい。
前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動変更条件が異なってもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、開発コストを抑えつつキャラクタの行動を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるキャラクタのデータ構造を示す模式図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す概略図である。 本実施の形態における戦闘処理の制御の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
本実施形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ(ゲーム本編)を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成され、複数のステージを順に進めることによってゲームが進行するように構成されている。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書および特許請求の範囲において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味する。例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りを含む。
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。各プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながらシナリオを進行させる。各ステージの最後には、ボスキャラクタが登場する。本ゲームにおいて、複数のステージにおいて同種のキャラクタがボスキャラクタである場合が含まれる。なお、同種のキャラクタとは、外見が同じまたは外見が少し異なる(例えば各部の色、所定部位の形状、装備品等が異なる)キャラクタで、かつ予め設定される能力値(例えば体力、攻撃力、防御力等の値)が同じまたは異なるキャラクタを意味する。言い換えると、同種のキャラクタとは、体型および可能な行動態様(歩く、飛ぶ等)が同じまたは近いキャラクタを意味する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続される表示部であるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信ルーチンを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[データ構造]
ゲームデータ30bには、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタの行動パターンセットを構成するデータとして、2以上のキャラクタ(同種のキャラクタ)に共通する行動パターン群が含まれる。図2は、本実施の形態におけるキャラクタのデータ構造を示す模式図である。図2に示すように、行動パターン群50には、キャラクタの所定の行動うパターンを規定する複数の行動パターンルーチンA〜Fが含まれる。複数の行動パターンルーチンA〜Fは、キャラクタの所定の行動パターンを規定するデータである。
後述するように、キャラクタの行動パターンは、行動パターン群50に含まれる2以上の行動パターンルーチンA〜Fから生成される行動パターンセットにより定められる。つまり、キャラクタの行動パターンを定めるための複数の行動パターンルーチンA〜Fは、2以上のキャラクタに共通する行動パターン群50に含まれるように予め定められる。したがって、一の行動パターン群50に含まれる複数の行動パターンルーチンA〜Fは、当該2以上のキャラクタに共用可能なように構成される。
ここでは、敵のボスキャラクタであるドラゴンの行動パターンに基づいて説明する。複数の行動パターンルーチンA〜Fには、それぞれ、複数の所定の行動を実行する確率を定める確率テーブルが含まれる。例えば、行動パターンルーチンAは、近接攻撃である引っ掻き攻撃が中心で攻撃以外の行動の確率が比較的高い(攻撃が比較的穏やか)な行動パターンを表している。また、行動パターンルーチンBは、行動パターンルーチンAと行い得る行動が同じながら、攻撃の確率が高くなっている行動パターンを表している。また、行動パターンルーチンCは、行動パターンルーチンBの行動に加えて飛行行動が含まれ、複数ある攻撃手段のうちの強力な攻撃であるブレス攻撃の確率が高くなっている行動パターンを表している。また、行動パターンルーチンDは、行動パターンルーチンCと比べて引っ掻き攻撃を行わない代わりに後退行動をとり得るように構成され、他の行動パターンルーチンより遠い距離から遠距離攻撃を主に行う行動パターンを表している。また、行動パターンルーチンEは、飛行行動をとる確率が高くなるとともに特殊攻撃である竜巻攻撃が追加された行動パターンを表している。また、行動パターンルーチンFは、ブレス攻撃および竜巻攻撃を主に行い、攻撃を行う確率が最も高い行動パターンを表している。
さらに、行動パターンルーチンA〜Fには、所定の行動をとり得る確率だけでなく、キャラクタの外見(腕を上げる/下げる、かがむ/胸を張る、表情変化等)および/またはキャラクタの状態を示すパラメータの値(攻撃力、防御力等)といった要素が設定される。例えば、行動パターンルーチンBには、移動速度が行動パターンルーチンAより速く設定されてもよい。また、例えば竜巻攻撃を行う行動パターンルーチンE,Fには、キャラクタが怒りの表情となるような態様が含まれてもよい。なお、行動パターン群50に含まれる複数の行動パターンルーチンのそれぞれにおける設定要素の少なくとも1つが他の行動パターンルーチンと異なっていればよい。
なお、ノンプレイヤキャラクタのすべてについて行動パターン群50が設定されなくてもよい。例えば、複数回または複数種登場するボスキャラクタ(上記ドラゴン等)に限って行動パターン群50が設定され、その他の敵キャラクタは、キャラクタごとに一または複数の行動パターンがそれぞれ設定されてもよい。
[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、行動パターンセット生成手段43、判定手段44、および表示体表示手段45などの機能を発揮する。
ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するものであり、当該ゲーム空間には、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦するゲーム空間も含まれる。ゲーム空間生成手段41は、ゲーム空間を、ゲーム空間内を行動するキャラクタとともにコンピュータに接続された表示部であるモニタ19に表示する。ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間制御手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、キャラクタ制御手段42は、プレイヤによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。さらに、キャラクタ制御手段41は、各プレイヤのキャラクタに対して仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタには、各プレイヤのキャラクタに対して攻撃を行う敵キャラクタが含まれる。
行動パターンセット生成手段43は、コンピュータに読み出し可能なゲームデータ30bに含まれる複数の行動パターンルーチンA〜Fを読み出し、所定のキャラクタの行動パターンセットP1〜P5を生成する。より具体的には、行動パターンセット生成手段43は、複数の行動パターンルーチンの中から2以上の行動パターンルーチンを選択するとともに、選択された2以上の行動パターンルーチンの実行順および選択された2以上の行動パターンルーチンのうちで実行する行動パターンルーチンを変更するための行動変更条件を決定することにより、キャラクタの行動パターンセットP1〜P5を生成する。キャラクタ制御手段42は、生成された行動パターンセットP1〜P5に基づいてキャラクタの行動を制御する。
前述したように、本実施の形態において、複数の行動パターンルーチンA〜Fは、2以上のキャラクタに共通する行動パターン群50に含まれる。2以上のキャラクタには、第1のキャラクタ(例えば後述するブルードラゴン)および第2のキャラクタ(例えば後述するシルバードラゴン)が含まれ、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとは、行動パターンセットに含まれる行動パターンルーチンの数および/または実行順が異なっていてもよい。また、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとは、行動変更条件が異なっていてもよい。
例えば、ステージ1のボスキャラクタであるブルードラゴンは、行動パターンセットP1に基づいて行動が制御され、ステージ2のボスキャラクタであるレッドドラゴンは、行動パターンセットP2に基づいて行動が制御され、ステージ3のボスキャラクタであるシルバードラゴンは、行動パターンセットP3に基づいて行動が制御される。行動パターンセットP1は、行動パターンルーチンA,B,Cを含み、この順で行動パターンが変化するように構成される。行動パターンセットP1には、行動パターンルーチンAから行動パターンルーチンBに変更するための第1行動変更条件および行動パターンルーチンBから行動パターンルーチンCに変更するための第2行動変更条件が設定されている。行動パターンセットP2は、行動パターンセットP1と同じ行動パターンルーチンA,B,Cを含み、行動パターンの変化順も同じである。しかし、行動パターンセットP2に基づいて制御されるレッドドラゴンにおいて、後述する行動変更条件の基準になるパラメータの値(体力値)の最大値が行動パターンセットP1に基づいて制御されるブルードラゴンより大きく、かつ、第1行動変更条件および第2行動変更条件として定められるパラメータのしきい値が異なっている。この結果、レッドドラゴンは、ブルードラゴンに比べてより強い攻撃を行う確率が高い期間が長くなり、攻略の難易度が上がる。
行動パターンセットP3は、選択される行動パターンルーチンの種類および行動変更条件として定められるパラメータの値の最大値が行動パターンセットP2と同様である。しかし、行動パターンセットP3は、行動パターンルーチンが変化する順番および回数が異なる。具体的には、行動パターンセットP3は、行動パターンルーチンがB,A,B,Cの順で変化するように構成される。このような行動パターンセットP3に基づいて制御されるシルバードラゴンでは、当初から強い攻撃を行う確率が高い一方で、その後、攻撃を行う確率が低下することで一時的に弱まるような演出がなされる。
判定手段43は、ゲーム中において行動変更条件を満たすか否かを判定する。判定手段43が行動変更条件を満たしたと判定した場合、キャラクタ制御手段42は、実行する行動パターンルーチンA〜Fを変更する。例えば、行動変更条件は、キャラクタの状態に関する所定のパラメータの値が所定の範囲内となることである。所定のパラメータの値は、例えば体力値が採用される。ただし、行動変更条件として採用されるパラメータの値は、体力値とは別に設定されてもよい。例えば、パラメータの値は、当該キャラクタが攻撃を行う毎に消費されるスタミナ値であってもよいし、当該キャラクタと戦闘を開始してからの時間をカウントするタイムカウンタ値としてもよい。
行動変更条件の基準となるパラメータの値として体力値が採用される場合、例えば、行動パターンセットP1に基づいて制御されるブルードラゴンにおいて、例えば、第1行動変更条件は、体力値が最大値の50%未満であることであり、第2行動変更条件は、体力値が最大値の10%未満であることである。すなわち、ブルードラゴンは、体力値が最大値の50%以上であれば行動パターンルーチンAに基づいて制御され、体力値が最大値の10%以上かつ50%未満であれば行動パターンルーチンBに基づいて制御され、体力値が最大値の10%未満であれば行動パターンルーチンCに基づいて制御される。同様に、行動パターンセットP2に基づいて制御されるレッドドラゴンにおいて、例えば、第1行動変更条件は、体力値が最大値の80%未満であることであり、第2行動変更条件は、体力値が最大値の40%未満であることである。
同様に、行動パターンセットP3に基づいて制御されるシルバードラゴンにおいて、例えば、行動パターンルーチンBから行動パターンルーチンAに変更するための第1行動変更条件は、体力値が最大値の80%未満であることであり、行動パターンルーチンAから行動パターンルーチンBに変更するための第2行動変更条件は、体力値が最大値の50%未満であることであり、行動パターンルーチンBから行動パターンルーチンCに変更するための第3行動変更条件は、体力値が最大値の20%未満であることである。
このように、行動パターンを共用することができるキャラクタにおいて、一の行動パラメータ群50から複数の行動パターンルーチンを組み合わせて、2以上の行動パターンセットを生成することができる。したがって、行動パターンセットが異なるキャラクタを容易かつ低コストで作成することができる。また、一の行動パターンセットに組み込まれる行動パターンルーチンの数または順番、行動変更条件を自由に設定できるため、データ量の増加を抑えつつ行動パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。また、オンラインゲームなどにおいて、稼働開始後のアップデートなどにおいて、行動パターンルーチンの変更および追加、新たな行動パターンセットの生成などを容易かつ低コストで行うことができる。
本実施の形態において、このような行動変更条件は、ゲーム画面上に表示される。すなわち、表示体表示手段44は、ゲーム画面上に表示されるキャラクタのパラメータの値の変化を示す表示体をゲーム画面上に表示する。図4は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す概略図である。図4に示すように、ゲーム画面には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ51および敵キャラクタ(レッドドラゴン)52が表示される。さらに、敵キャラクタ52のパラメータの値である体力値の変化を示す表示体53が表示される。図3に例示される表示体53は、プレイヤキャラクタ51の攻撃等により体力値が最大値(右端)から0(左端)に減っていくように表示される。表示体53は、現在の体力値53aを境界として左右で色分け表示される。
さらに、表示体53には、変更前の行動パターンルーチンが実行される領域と変更後の行動パターンルーチンが実行される領域との境界が表示される。具体的には、表示体53には、第1行動変更条件のしきい値(最大値の50%)を示す第1しきい値表示体53bと、第2行動変更条件のしきい値(最大値の10%)を示す第2しきい値表示体53cとが表示される。このような表示体53をゲーム画面上に表示させることにより、プレイヤに敵キャラクタ52の行動パターン(行動パターンルーチン)の変化を知らせることができる。このため、プレイヤにゲーム攻略のヒントを与えることができる。また、プレイヤに敵キャラクタ52の行動パターンの変化を実感させ、ゲーム性が豊かであることを印象付けることができる。
なお、上述のように、表示体53において行動変更条件のしきい値を示すしきい値表示体53b,53cを表示するだけでなく、表示体53を行動パターンルーチンごとに色分け表示してもよい。また、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタの体力値等、その他の表示体が表示されてもよい。
[行動変更条件の他の態様]
ここで、行動変更条件は、上記のようなパラメータの値に限られない。例えば、行動変更条件は、プレイヤキャラクタの状態に基づいて設定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの体力値、魔法を使用するためのマジックポイント等によって行動パターンルーチンが変更されてもよい。また、行動変更条件は、周囲の状態に基づいて設定されてもよい。例えば、所定のオブジェクトが所定の位置に位置しているか否か(例えば柱が倒れているか否か)、所定のオブジェクトの状態が変化したか否か(例えばランプに火が灯っているか否か)等によって行動パターンルーチンが変更されてもよい。
さらに、同じ敵キャラクタの行動パターンセットであっても、本実施の形態のようにマルチプレイが可能なゲームにおいて、戦闘開始時等の所定のタイミングにおけるマルチプレイ人数(当該タイミングにおいて所定の仮想空間領域に存在するプレイヤキャラクタの数)に応じて異なる行動パターンセットを採用可能に構成されてもよい。例えば、上記の例において、キャラクタ制御手段42は、シルバードラゴンとの戦闘開始時におけるマルチプレイ人数が所定のしきい値人数未満であれば、上述の行動パターンセットP3に基づいてシルバードラゴンを制御し、しきい値人数以上であれば、これとは異なる行動パターンセットP4に基づいてシルバードラゴンを制御する。
行動パターンセットP4は、例えば、行動パターンルーチンB,D,E,Cを含み、この順で行動パターンが変化するように構成される。行動パターンセットP4においては、遠距離攻撃を行う確率および飛行行動をとる確率が高くなり、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから離れた位置で行動することが多くなる。このため、マルチプレイ人数によってゲーム性が変化する演出を行うことができる。また、プレイヤキャラクタによる近接攻撃を敵キャラクタに当てることが難しくなり難易度が高くなる。このため、プレイヤキャラクタ同士のより協力的なプレイが求められる演出を行うことができる。なお、行動パターンセットP4の各行動変更条件は図2の例では行動パターンセットP3と同じである。すなわち、キャラクタ制御手段42は、体力値が最大値の80%未満になると行動パターンルーチンをBからDに変更し、体力値が最大値の50%未満になると行動パターンルーチンをDからEに変更し、体力値が最大値の20%未満になると行動パターンルーチンをEからCに変更する。もちろん、行動パターンセットP4において行動変更条件として設定されるパラメータの各しきい値を、異ならせてもよい。
また、戦闘開始時等の所定のタイミングにおいて抽選を行い、複数の行動パターンセットの中から当該戦闘時における敵キャラクタの行動パターンセットを決定してもよい。この場合、同じ敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行う場合であっても、毎回行動パターンセットが変化し得るので毎回攻略法が変化し得るというゲーム性を創出することができる。さらに、この場合において、戦闘終了(勝利)後にアイテムや経験値等の報酬がプレイヤキャラクタに与えられるゲームでは、決定された行動パターンセットに応じてこの報酬が異なるようにしてもよい。これにより、同じ敵キャラクタであっても、当該敵キャラクタの行動パターンセットに応じて報酬が変化するため、プレイヤは敵キャラクタの行動パターンを見極めて所望の報酬が得られるかどうかを判断し、戦闘を行うか否かを決めることができるといったゲーム性を創出することもできる。
さらに、敵キャラクタとの遭遇中(戦闘中)に、所定の行動変更条件を満たした場合、キャラクタ制御手段42は、行動変更条件を満たす前の行動パターンセットとは異なる行動パターンセットに基づいて敵キャラクタを制御してもよい。例えば、行動パターンセットP4(行動パターンセットP3でもよい)に基づいて前述のシルバードラゴンの行動が制御されている状態において、所定の行動変更条件を満たした場合、行動パターン生成手段43は、当該シルバードラゴンの行動パターンセットをP4からP5に変更し、キャラクタ制御手段42は、行動パターンセットP4とは異なる行動パターンセットP5に基づいてシルバードラゴンの行動を制御する。
行動パターンセットP4から行動パターンセットP5に切り替えるための行動変更条件には、柱が倒れる、ランプに火が灯る等の周囲のオブジェクト(固定オブジェクト)の状態が変化した場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに特定の攻撃を成功させた場合、敵キャラクタの特定の部位におけるダメージ値が所定のしきい値以上となった場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから特定の攻撃を受けた場合等が含まれる。
行動パターンセットP5は、例えば、行動パターンルーチンB,D,E,Fを含み、この順で行動パターンが変化するように構成される。行動パターンセットP5においても一の攻撃パターンルーチンから次の行動パターンルーチンに変更するための行動変更条件は、行動パターンセットP4と同様のパラメータ値(体力値)である。キャラクタ制御手段42は、体力値が最大値の80%未満になると行動パターンルーチンをBからDに変更し、体力値が最大値の70%未満になると行動パターンルーチンをDからEに変更し、体力値が最大値の50%未満になると行動パターンルーチンをEからFに変更する。
シルバードラゴンの行動パターンセットがP4からP5に変化した場合、変更直後(行動パターンセット変更後、行動パターンセットP5に基づいて始めて行動する前)のシルバードラゴンにおけるパラメータの値(現在の体力値)に応じて行動パターンセットP5に含まれる行動パターンルーチンB,D,E,Fのうち変更後最初に基準となる行動パターンルーチンは異なる。例えば、行動パターンセットの変更前後で体力値の変更がない場合、変更直前におけるシルバードラゴンの体力値が最大値の40パーセントであれば、変更前の行動パターンセットP4においては、遠距離攻撃を行う確率が高い行動パターンルーチンDに基づいてシルバードラゴンの行動が制御されるが、変更後の行動パターンセットP5においては、飛行行動を行う確率が高い行動パターンルーチンEに基づいてシルバードラゴンの行動が制御される。なお、行動パターンセットの変更時に体力値を増減させ、当該増減後の体力値に対応する行動パターンルーチンに基づいてシルバードラゴンの行動が制御されてもよい。
行動パターンセットP5においては、威力の強い竜巻攻撃およびブレス攻撃を行う確率が高くなり、さらに難易度が高くなる。また、表示体53として可視化されるパラメータ値とは別の条件に基づいて行動パターンが変化するため、敵キャラクタの行動をさらに多様化させることができる。なお、このようなパラメータ値とは別の行動変更条件についてもゲーム画面上で可視化してもよい。例えば、敵キャラクタの特定の部位におけるダメージに応じて行動パターンセットを変更する場合には、当該特定の部位を光らせたり、プレイヤキャラクタの攻撃が当該部位に命中した場合に他の部位に命中した場合とは異なるダメージ表現を行ったりしてもよい。
なお、敵キャラクタの行動変更条件の基準となるパラメータ値が増減する態様(例えば体力値が回復する態様)において、変化したパラメータ値が1つ前の行動パターンルーチンから現在の行動パターンルーチンへ変更するためのしきい値をまたぐような場合(例えば、体力値が1つ前の行動変更条件のしきい値以上に回復した場合)、1つ前の行動パターンルーチンに戻すようにしてもよいし、戻さないようによい。さらに、当該1つ前のしきい値をまたいで変化するようなパラメータ値の変化を禁止してもよい。
ここで、ゲームデータ30bとして格納される敵キャラクタの行動パターンデータの第1の態様は、複数の行動パターンセットP1〜P5に共用される行動パターン群50の各行動パターンルーチンA〜Fのデータと、各キャラクタに割り当てられた行動パターンセットP1〜P5についてのキャラクタごとの情報(行動パターンルーチンの種類、順番および行動変更条件)とを含む。すなわち、ゲームデータ30bにおける一のキャラクタのアドレスには、当該キャラクタに採用される行動パターンルーチンの情報は格納されるが、当該行動パターンルーチンのデータ自体は、各キャラクタに共通するデータとして別のアドレスに格納される。一のキャラクタを読み出す場合、まず、行動パターンセット生成手段43は、ゲームデータ30bから対応するキャラクタの情報を読み込み、読み込んだキャラクタの情報に基づいて、共用される行動パターン群50のデータから該当する行動パターンルーチンのデータを読み込むことにより、当該キャラクタの行動パターンセットを生成することができる。なお、行動パターンルーチンのデータを読み込むタイミングは、当該一のキャラクタを読み込む際に、一括して読み込んでもよいし、行動パターンルーチンを変更するタイミング(行動変更条件を満たしたタイミング)で逐次変更後の行動パターンルーチンを読み込んでもよい。この場合、行動パターン群50に含まれる各行動パターンルーチンA〜Fのデータを、ゲームデータ30bとして1つずつ格納するだけでよいので、データ量を抑えることができる。
これに代えて、ゲームデータ30bとして格納される敵キャラクタの行動パターンデータの第2の態様は、キャラクタごとに対応する行動パターンセットP1〜P5の情報および対応する行動パターンセットP1〜P5に含まれる行動パターンルーチンA〜Fのデータを含む。すなわち、ゲームデータ30bにおける一のキャラクタのアドレスには、当該キャラクタに採用される行動パターンルーチンの情報およびデータが、各行動パターンルーチンを読み出す順番およびその条件とともに格納される。行動パターンセット生成手段43は、ゲームデータ30bにおいて読み込むべきキャラクタのアドレスにアクセスし、当該アドレスに格納されているデータを読み込むことにより、行動パターンセットを生成することができる。この場合、第1の態様に比べてデータ量は増えるが、データの読み込み速度を高くすることができる。
[戦闘処理の流れ]
以下に、本実施の形態における戦闘処理の制御の流れについて説明する。図5は、本実施の形態における戦闘処理の制御の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタが所定の条件を満たす動作(所定のマップ位置に位置する、所定のオブジェクトを動かす等)を行った場合、制御部4は、戦闘開始処理を行う(ステップS1)。戦闘開始処理では、ゲーム空間生成手段41は、戦闘画面の表示や戦闘時のBGMの読み出し等を行う。さらに、行動パターンセット生成手段43は、敵キャラクタの行動パターンセットを生成する。ゲーム空間生成手段41は、敵キャラクタの行動パターンセットの情報およびその他の敵キャラクタのデータを読み出し、それに基づいて敵キャラクタをゲーム画面上に表示させる(ステップS2)。また、キャラクタ制御手段42は、フラグiを初期値の1にセットする(ステップS3)。
次に、キャラクタ制御手段42は、読み出した敵キャラクタのデータからi番目の攻撃パターンルーチンに基づいて攻撃処理を行う(ステップS4)。最初は、i=1番目の攻撃パターンルーチンに基づいて敵キャラクタの行動が制御される。例えばレッドドラゴンであれば行動パターンルーチンAに基づいた攻撃処理が行われる。前提として、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの関係において、各キャラクタのオブジェクトには当たり判定領域が設けられている。キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの双方において、他のキャラクタにおける武器等の攻撃手段が当たり判定領域内に位置した場合に、ダメージ量等を計算する攻撃処理を行う。
次に、キャラクタ制御手段42は、攻撃処理の結果、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの体力値が0になったか否かを判定する(ステップS5)。何れかのキャラクタの体力値が0になった場合(ステップS5でYes)、キャラクタ制御手段42は、戦闘終了処理を行う(ステップS8)。プレイヤキャラクタの体力値が0になった場合には、キャラクタ制御手段42は、戦闘終了処理としてゲームオーバ処理を行う。敵キャラクタの体力値が0になった場合には、キャラクタ制御手段42は、戦闘終了処理として所定の報酬をプレイヤキャラクタに与え、敵キャラクタをゲーム画面から消去する戦闘勝利処理を行う。
何れのキャラクタの体力値も0になってない場合には、戦闘が継続される。判定手段43は、i番目の行動変更条件を満たすか否かを判定する(ステップS6)。例えば、i=1の場合、判定手段43は、第1行動変更条件を満たすか否かを判定する。判定手段43が行動変更条件を満たさないと判定した場合(ステップS6でNo)、再度前回と同じ行動パターンルーチンに基づいて攻撃処理を行う(ステップS4)。判定手段43が行動変更条件を満たすと判定した場合(ステップS6でYes)、キャラクタ制御手段42は、フラグiに1を加える処理(i=i+1)を行い(ステップS7)、i番目の攻撃パターンに基づいて攻撃処理を行う(ステップS4)。すなわち、この攻撃処理において、キャラクタ制御手段42は、行動パターンセットに含まれる行動パターンルーチンのうち、前回の攻撃処理において基準とした行動パターンルーチンの次の行動パターンルーチンに基づいて攻撃処理を行う。以下、同様に判定処理を繰り返しながら、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの体力値が0になるまで攻撃処理が繰り返される。なお、戦闘中にプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタが逃避行動を行うこととしてもよい。この場合には、逃避行動が行われた場合には、その時点で戦闘終了処理が行われる。
以上のように、敵キャラクタの行動は、行動パターンセットP1〜P5に基づいて制御され、制御フロー自体を変更する必要はない。さらに、上述したように、行動パターンセットP1〜P5は、行動パターン群50に含まれる行動パターンルーチンA〜Fの組み合わせと行動変更条件とで自由かつ低コストに生成することができる。このため、新たなゲームプログラムの作製時だけでなくアップデート等の修正、変更時においてもキャラクタの行動パターンの追加、変更等を容易かつ低コストに行うことができる。したがって、本実施の形態のゲームプログラムによれば、開発コストを抑えつつキャラクタの行動を多様化させることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、ステージごとに異なるキャラクタについて異なる行動パターンに基づいて行動が制御される態様を主に説明したが、これに限られない。例えば、同じステージでも攻略する回数に応じて異なる行動パターンセットに基づいて行動が制御されることとしてもよい。
また、上記実施の形態においては、複数の行動パターンルーチンが2以上のキャラクタに共用可能な構成として、複数の行動パターンルーチンA〜Fが同種のキャラクタに共通する行動パターン群50に含まれるように予め定められる態様に基づいて説明した。しかし、これに限られない。例えば、行動パターン群は、キャラクタの種類によらず、複数の行動パターンルーチンから行動パターンセットが生成されるキャラクタに共通して1つだけ存在してもよい。また、部位ごとの行動パターンを規定する行動パターンルーチンを一以上含む行動パターン群を部位ごとに設け、各行動パターン群から対応する部位の行動パターンルーチンを選択することにより2以上のキャラクタのそれぞれの行動パターンを規定する行動パターンセットが生成されるように構成してもよい。
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明はゲームプログラムおよびゲームシステムにおいて開発コストを抑えつつキャラクタの行動を多様化させるために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ制御手段
43 行動パターンセット生成手段
44 判定手段
45 表示体表示手段
50 行動パターン群
53 表示体
53b,53c しきい値表示体
A〜F 行動パターンルーチン
P1〜P5 行動パターンセット

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成し、前記ゲーム空間内を行動する前記キャラクタとともに前記コンピュータに接続された表示部に表示するゲーム空間生成手段、
    前記ゲーム空間での前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、および
    前記コンピュータに読み出し可能なゲームデータに含まれ、キャラクタの所定の行動パターンを規定する複数の行動パターンルーチンを読み出し、当該複数の行動パターンルーチンの中から2以上の行動パターンルーチンを選択するとともに、選択された2以上の行動パターンルーチンの実行順および前記選択された2以上の行動パターンルーチンのうちで実行する行動パターンルーチンを変更するための行動変更条件を決定することにより、前記キャラクタの行動パターンセットを生成する行動パターンセット生成手段として機能させ、
    前記キャラクタ制御手段は、生成された前記行動パターンセットに基づいて前記キャラクタの行動を制御する、ゲームプログラム。
  2. 前記複数の行動パターンルーチンは、2以上のキャラクタに共用可能なように構成され、
    前記2以上のキャラクタには、第1のキャラクタおよび第2のキャラクタが含まれ、
    前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動パターンセットに含まれる前記行動パターンルーチンの数および/または実行順が異なる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記行動変更条件を満たすか否かを判定する判定手段として機能させ、
    前記キャラクタ制御手段は、前記判定手段が前記行動変更条件を満たすと判定した場合に、実行する行動パターンルーチンを変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記行動変更条件は、前記キャラクタの状態に関する所定のパラメータの値が所定の範囲内となることである、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記表示部に表示される前記キャラクタの前記パラメータの値の変化を示す表示体を前記表示部に表示する表示体表示手段として機能させ、
    前記表示体には、変更前の前記行動パターンルーチンが実行される領域と変更後の前記行動パターンルーチンが実行される領域との境界が表示される、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動変更条件が異なる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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