JP2016034323A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続される表示部であるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
ゲームデータ30bには、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタの行動パターンセットを構成するデータとして、2以上のキャラクタ(同種のキャラクタ)に共通する行動パターン群が含まれる。図2は、本実施の形態におけるキャラクタのデータ構造を示す模式図である。図2に示すように、行動パターン群50には、キャラクタの所定の行動うパターンを規定する複数の行動パターンルーチンA〜Fが含まれる。複数の行動パターンルーチンA〜Fは、キャラクタの所定の行動パターンを規定するデータである。
図3は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、行動パターンセット生成手段43、判定手段44、および表示体表示手段45などの機能を発揮する。
ここで、行動変更条件は、上記のようなパラメータの値に限られない。例えば、行動変更条件は、プレイヤキャラクタの状態に基づいて設定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの体力値、魔法を使用するためのマジックポイント等によって行動パターンルーチンが変更されてもよい。また、行動変更条件は、周囲の状態に基づいて設定されてもよい。例えば、所定のオブジェクトが所定の位置に位置しているか否か(例えば柱が倒れているか否か)、所定のオブジェクトの状態が変化したか否か(例えばランプに火が灯っているか否か)等によって行動パターンルーチンが変更されてもよい。
以下に、本実施の形態における戦闘処理の制御の流れについて説明する。図5は、本実施の形態における戦闘処理の制御の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタが所定の条件を満たす動作(所定のマップ位置に位置する、所定のオブジェクトを動かす等)を行った場合、制御部4は、戦闘開始処理を行う(ステップS1)。戦闘開始処理では、ゲーム空間生成手段41は、戦闘画面の表示や戦闘時のBGMの読み出し等を行う。さらに、行動パターンセット生成手段43は、敵キャラクタの行動パターンセットを生成する。ゲーム空間生成手段41は、敵キャラクタの行動パターンセットの情報およびその他の敵キャラクタのデータを読み出し、それに基づいて敵キャラクタをゲーム画面上に表示させる(ステップS2)。また、キャラクタ制御手段42は、フラグiを初期値の1にセットする(ステップS3)。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ制御手段
43 行動パターンセット生成手段
44 判定手段
45 表示体表示手段
50 行動パターン群
53 表示体
53b,53c しきい値表示体
A〜F 行動パターンルーチン
P1〜P5 行動パターンセット
Claims (7)
- コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成し、前記ゲーム空間内を行動する前記キャラクタとともに前記コンピュータに接続された表示部に表示するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での前記キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、および
前記コンピュータに読み出し可能なゲームデータに含まれ、キャラクタの所定の行動パターンを規定する複数の行動パターンルーチンを読み出し、当該複数の行動パターンルーチンの中から2以上の行動パターンルーチンを選択するとともに、選択された2以上の行動パターンルーチンの実行順および前記選択された2以上の行動パターンルーチンのうちで実行する行動パターンルーチンを変更するための行動変更条件を決定することにより、前記キャラクタの行動パターンセットを生成する行動パターンセット生成手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、生成された前記行動パターンセットに基づいて前記キャラクタの行動を制御する、ゲームプログラム。 - 前記複数の行動パターンルーチンは、2以上のキャラクタに共用可能なように構成され、
前記2以上のキャラクタには、第1のキャラクタおよび第2のキャラクタが含まれ、
前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動パターンセットに含まれる前記行動パターンルーチンの数および/または実行順が異なる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記行動変更条件を満たすか否かを判定する判定手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記判定手段が前記行動変更条件を満たすと判定した場合に、実行する行動パターンルーチンを変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記行動変更条件は、前記キャラクタの状態に関する所定のパラメータの値が所定の範囲内となることである、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記表示部に表示される前記キャラクタの前記パラメータの値の変化を示す表示体を前記表示部に表示する表示体表示手段として機能させ、
前記表示体には、変更前の前記行動パターンルーチンが実行される領域と変更後の前記行動パターンルーチンが実行される領域との境界が表示される、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとは、前記行動変更条件が異なる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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