JP5873515B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
ゲーム機のコントロールパネル上に設けられた複数の操作ボタン(方向キーや攻撃ボタン)をプレイヤーが操作すると、そのプレイヤーの操作に応答して、ゲーム画面に表示されたキャラクターの動作を制御するゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第3839354号公報
このようにしてキャラクターを動作させる際、プレイヤーは操作ボタンを選んで操作するだけであるため、操作の自由度が低く、プレイヤーに飽きられてしまう虞があった。
その一方、近年では、ゲーム機に限らず、プレイヤーはスマートフォンやタブレット端末等を利用してゲームを行うこともできる。この場合は、プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われると、そのゲーム画面に表示されたキャラクターを動作させることができる。しかしながら、これによって操作の自由度を高めることができるものの、操作の誤認識等によって思い通りにキャラクターを動作させることができず、プレイヤーにとって操作しにくいものとなる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム操作の自由度を高めつつも操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける受付処理と、
指示位置の移動が維持された状態で、指示位置の移動軌跡から推測される図形パターンが予め設定された複数の図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する確率算出処理と、
各々の前記図形パターンに対する一致確率の算出結果に基づいて、所定条件を満たす図形パターンを複数の前記図形パターンの中から選択する図形パターン選択処理と、
選択された前記図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、前記プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御するキャラクター制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
プレイヤー端末1の構成例を示す概略図である。 プレイヤー端末1の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末1の動作例を説明するためのフローチャートである。 座標データを説明する図である。 図形パターン情報のデータ構造例を示す図である。 移動ベクトル及び線分ベクトルの間のなす角と一致確率の関係を示すグラフである。 一致確率データを説明する図である。 最適経路における自己遷移及び切換遷移を説明する図である。 最適経路データを説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける受付処理と、
指示位置の移動が維持された状態で、指示位置の移動軌跡から推測される図形パターンが予め設定された複数の図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する確率算出処理と、
各々の前記図形パターンに対する一致確率の算出結果に基づいて、所定条件を満たす図形パターンを複数の前記図形パターンの中から選択する図形パターン選択処理と、
選択された前記図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、前記プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御するキャラクター制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーの図形パターン入力を受け付けると、一致確率の算出結果に基づき図形パターンが推測されるため、ゲーム操作が誤認識される可能性を低くすることができる。また、指示位置の移動が維持された状態のままで図形パターンが特定されるため、指示位置の移動を終了させることなくキャラクターを動作させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記受付処理は、前記図形パターン選択処理によって前記図形パターンが選択された後、前記プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が引き続き行われた場合であっても、図形パターンの入力を所定期間内だけ受け付けない、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、図形パターンを連続して特定できるようになるため、次々とキャラクターを動作させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記図形パターン選択処理は、複数の前記図形パターンのいずれもが前記所定条件を満たすことなく、指示位置の移動が終了した状態となったときに、各々の前記図形パターンに対する一致確率の算出結果に基づき、複数の前記図形パターンの中からいずれかを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、指示位置の移動が終了したタイミングであっても、図形パターンが特定されるため、キャラクターを動作させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
予め設定された複数の前記図形パターンには、複数の線分から構成される多角形パターンが含まれており、
前記確率算出処理は、
指示位置の移動軌跡から得られる移動ベクトルの方向が前記多角形パターンを構成する線分のそれぞれに沿う線分ベクトルの方向と一致する確率を算出し、
各々の前記線分ベクトルに対する一致確率の算出結果に基づいて、前記多角形パターンに対する一致確率を算出する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、多角形パターンを構成する線分毎に一致確率が算出されるため、多角形パターンを推測するときの精度を高めることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記キャラクター制御処理は、前記所定条件を満たす図形パターンに対する一致確率が高いほど、ゲーム上で前記プレイヤーが有利になるように前記プレイヤーキャラクターの動作を制御する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、一致確率が高くなるほど図形パターン入力は難しくなり、プレイヤーにとって不利になるが、これを補うことができる。
次に、プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける受付処理部と、
指示位置の移動が維持された状態で、指示位置の移動軌跡から推測される図形パターンが予め設定された複数の図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する確率算出処理部と、
各々の前記図形パターンに対する一致確率の算出結果に基づいて、所定条件を満たす図形パターンを複数の前記図形パターンの中から選択する図形パターン選択処理部と、
選択された前記図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、前記プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御するキャラクター制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲーム操作の自由度を高めつつも操作性を向上させることができる。
===実施形態===
<<プレイヤー端末1の構成について>>
図1は、プレイヤー端末1の構成例を示す概略図である。本実施形態に係るプレイヤー端末1は、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置である。プレイヤー端末1に表示されるゲーム画面10には、プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターが対戦相手キャラクターと対戦している様子が示されている。そして、プレイヤーがタッチ操作で指示することによってゲーム画面10上の指示位置(接触位置)の移動が行われると、プレイヤーキャラクターの動作が制御される。
図2は、プレイヤー端末1の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るプレイヤー端末1は、制御部100と、記憶部107と、タッチパネル108と、表示部109と、通信部110を有している。
制御部100は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部100は、ゲーム進行処理部101と、受付処理部102と、確率算出処理部103、図形パターン選択処理部104、キャラクター制御処理部105、画面生成処理部106を備えている。
ゲーム進行処理部101は、ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部101は、プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定された対戦場にてプレイヤーキャラクターを動作させ、対戦相手キャラクターとの対戦において勝敗を決定する対戦格闘ゲームの進行を制御する。
受付処理部102は、プレイヤーの各種操作に基づく入力をタッチパネル108から受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部102は、プレイヤーの操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける。
確率算出処理部103は、予め設定された図形パターンに対する一致確率(尤度)を算出する機能を有している。本実施形態における確率算出処理部103は、プレイヤーのタッチ操作によってゲーム画面上の接触位置(指示位置)の移動が行われた際に、接触位置の移動軌跡から推測される図形パターンが、予め設定された複数の図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する。
図形パターン選択処理部104は、予め設定された複数の図形パターンの中から、所定条件を満たす図形パターンを選択する処理を実行する機能を有している。本実施形態における図形パターン選択処理部104は、確率算出処理部103によって各々の図形パターンに対する一致確率が算出されると、その算出結果に基づき図形パターンを決定する。
キャラクター制御処理部105は、キャラクターの動作を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター制御処理部105は、図形パターン選択処理部104によって図形パターンが選択されると、その図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御する。
画面生成処理部106は、ゲーム画面を表示部109に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。
記憶部107は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部100による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部107は、対戦格闘ゲームのゲームプログラムや、対戦格闘ゲームでキャラクターを動作させる際に利用される各種データ等を記憶する。
タッチパネル108は、プレイヤーが各種操作の入力(例えば、図形パターンの入力)を行うための操作入力部の一例であって、表示部109に表示されるゲーム画面10に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。
表示部109は、制御部100からの指令に基づいてゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部110は、サーバー装置や他のプレイヤー端末等との間で情報通信を行うためのものであり、サーバー装置等から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部100の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置等へ送信する送信部として機能とを有している。
<<プレイヤー端末1の動作について>>
図1に示すゲーム画面10がプレイヤー端末1に表示されている際に、プレイヤーのタッチパネル108上でのタッチ操作(指示操作)により、ゲーム画面10上の接触位置(指示位置)の移動が行われると、図形パターンの入力を受付処理部102が受け付ける。プレイヤー端末1は、受付処理部102によって図形パターンの入力が受け付けられると、所定のタイミング毎に接触位置のサンプリングを行い(サンプル番号「s」を設定)、接触位置の移動軌跡に応じた図形パターンを推測することによって、キャラクターの動作を決定する。以下では、対戦ゲームのプレイ中に、プレイヤーによって入力された図形パターンに応じて、プレイヤーキャラクターの動作を制御するための各種処理について、具体的に説明する。
図3は、プレイヤー端末1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、制御部100は、タッチパネル108からの検出情報に基づいて、ゲーム画面10に対するプレイヤーの接触操作入力があったか否かを判定する(S101)。
次に、制御部100は、プレイヤーの接触操作入力があった場合に(S101:YES)、サンプル番号に対して初期設定(s=0)を行なう(S102)。
この際に、制御部100は、タッチパネル108からの検出情報に基づき、ゲーム画面10上の最初の接触位置(初期座標)に対応する座標データを取得する(S103)。なお、制御部100は、その初期座標(x0、y0)の座標データをサンプル番号(s=0)に対応付けて記憶部107に記録する(図4参照)。
次に、制御部100は、接触位置の移動がそのまま維持されると、その移動量が所定量に到達したか否かを判定する(S104)。本実施形態では、例えば初期座標から現在座標までの移動距離が30ピクセルに到達したか否かが判定される。
そして、所定量に到達した場合は(S104:YES)、s=s+1、つまりサンプル番号が1だけインクリメントされる(S105)。この際、制御部100は、タッチパネル108からの検出情報に基づき、このサンプリングタイミングにおける接触位置の座標データを取得し(S106)、そのときのサンプル番号に対応付けて記憶部107に記録する(図4参照)。すなわち本実施形態においては、このように接触位置の移動が維持された状態では、その移動量が30ピクセルに達する度に接触位置の座標データがサンプリングされることになる。
次に、制御部100は、接触位置の移動軌跡に応じた移動ベクトルを算出する(S107)。例えば、今回のサンプルタイミング(s=1)で移動ベクトルを求める場合は、前回のサンプル時(s=0)における座標(x0、y0)を始点とし、今回のサンプル時(s=1)における座標(x1、y1)を終点とするベクトル(x1−x0、y1−y0)を求めて正規化する。
次に、確率算出処理部103は、接触位置の移動軌跡から推測される図形パターンが予め設定された複数の図形パターンのそれぞれと一致する確率(一致確率)を算出する(S108)。
ここで本実施形態では、図5に示すように、各々の図形パターンに対応付けてキャラクター動作等が設定された図形パターン情報が、予め記憶部107に記憶されている。図形パターンには、斜め直線、L字形状、三角形、四角形、円形(八角形で定義)等の種類があり、その種類毎に各頂点の座標データや順序データがそれぞれ設定されている。例えば三角形パターンについては、3つの頂点0、1、2の各座標データ(x、y)と、各頂点の順序データ(頂点0→1→2)が設定されている。
確率算出処理部103は、この図形パターン情報を用いて、各種の図形パターンに対する一致確率を算出する。図形パターンに対する一致確率の算出は、その図形パターンを構成する線分毎の一致確率を算出することによって行う。以下では、予め設定された複数種類の図形パターンのうち、三角形パターンに対する一致確率を算出する場合を例に挙げて、具体的に説明する。
本実施形態における三角形パターンは、図5に示すように、頂点0と頂点1を結ぶ第1線分、頂点1と頂点2を結ぶ第2線分、及び、頂点2と頂点0を結ぶ第3線分から構成されている。制御部100は、これら頂点の座標データ(x、y)に基づき、第1線分に沿う線分ベクトル(頂点0を始点とし、頂点1を終点とするベクトル)と、第2線分に沿う線分ベクトル(頂点1を始点とし、頂点2を終点とするベクトル)と、第3線分に沿う線分ベクトル(頂点2を始点とし、頂点0を終点とするベクトル)を求めることができる。
確率算出処理部103は、先ず始めに、三角形パターンを構成する各線分に対する一致確率を算出する。具体的には、確率算出処理部103は、上述したステップ107で算出された移動ベクトルの方向と、第1線分に沿う線分ベクトルの方向、第2線分に沿う線分ベクトルの方向、及び、第3線分に沿う線分ベクトルの方向とが、それぞれ一致する確率を算出する。この際、確率算出処理部103は、各々のベクトル成分から移動ベクトルと線分ベクトルとのなす角を求め、図6に示すグラフを用いることによって、各線分に対する一致確率を算出する。
図6は、移動ベクトル及び線分ベクトルの間のなす角と一致確率との関係を示すグラフである。このグラフは、所定の関数式によって定義されており、移動ベクトル及び線分ベクトルの間のなす角が0度に近づくほど、線分に対する一致確率が高くなり(一致確率が1に近づき)、なす角が180度に近づくほど、線分に対する一致確率が低くなる(一致確率が0に近づく)ように設定されている。
なお、確率算出処理部103は、移動ベクトルと線分ベクトルとのなす角を算出する際に、そのなす角の補正値を用いて線分に対する一致確率を算出しても良い。例えば、初心者モードの場合には、算出されたなす角が小さくなるように補正して、線分に対する一致確率が高くなるように調整しても良い。これにより、初心者であっても、まるで上級者のような高い精度で図形パターンを描くことができるようになる。また例えば、ボーナスゲージ(パラメーター)が最大値になったときや、ボーナスタイムになったとき等の所定条件が成立した場合にも、そのなす角の補正値を用いることによって線分に対する一致確率を算出しても良い。
そして、このようにして三角形パターンを構成する各線分に対する一致確率が算出されると、制御部100は、その各線分に対する一致確率をそのときのサンプル番号に対応付けて記憶部107に記録する(図7参照)。
次いで、確率算出処理部103は、図7に示す一致確率データに基づいて、サンプル番号ごとに第1線分、第2線分、第3線分の中から最も適した線分(最適線分)を選択することにより、現時点のサンプル番号までの最適線分の遷移(最適経路)を特定する。
例えば、今回のサンプル時(s=k)に第1線分、第2線分、第3線分の中から最適線分を選択する場合について説明すると、図8に示すように、同じ線分に遷移する確率である自己遷移確率(75%)とし、次の線分に切り換えて遷移する確率である切換遷移確率(25%)として、前回のサンプル時(s=k−1)の線分から今回のサンプル時(s=k)の線分へ遷移する全経路の確率を算出し、その確率が最も大きい経路となるときの線分を最適線分として決定する。具体的には、前回のサンプル時(s=k−1)の最適線分に対する一致確率(図7参照)と自己遷移確率(75%)との積を求めると共に、切換遷移確率(25%)との積も求める。そして、後者よりも前者の方の値が大きい場合に、前回のサンプル時(s=k−1)の最適線分からそのまま自己遷移したものとし、前者の値よりも後者の値の方が大きい場合には、前回のサンプル時(s=k−1)の最適線分から次の線分へ切換遷移したものとして、今回のサンプル時(s=k)の最適線分を選択する。この際、制御部100は、図9に示すように、このようにして選択された最適線分をサンプル番号(s=k)に対応付けて記憶部107に記録する。このことによって、現時点までの遷移データが得られ、今回のサンプルタイミング(s=k)での最適経路を特定することができるようになる。
次いで、確率算出処理部103は、現時点の最適経路に対する確率を算出することによって、三角形パターンに対する一致確率を求める。現時点の最適経路に対する確率は、図7に示す一致確率データ及び図9に示す遷移データに基づき、現時点の最適経路を形成する各々の最適線分に対する一致確率の積を求めることによって得られる。
このようにして、他の図形パターンについても同様に一致確率を求めることができる。例えば、四角形パターンの場合は、4つの線分と一致する確率を算出することによって、四角形パターンに対する一致確率を求め、円形パターンの場合は、8つの線分と一致する確率を算出することによって、円形パターンに対する一致確率を求める。
次いで、図形パターン選択処理部104は、上述したように確率算出処理部103によって各々の図形パターンに対する一致確率がそれぞれ算出されると、一致確率のそれぞれについて、第1所定条件が成立しているか否かを判定する(S109)。具体的には、一致確率が最も高い図形パターンを特定し、その図形パターンと他の図形パターンとを比較して、一致確率の差分が一定値を超えたことが判定される。
次いで、図形パターン選択処理部104は、かかる判定が肯定された場合は(S109:YES)、予め設定された複数の図形パターンのうちから第1所定条件を満たす図形パターンを選択し、その図形パターンがプレイヤーによって入力されたものと推測する(S110)。
次いで、キャラクター制御処理部105は、図形パターン選択処理部104によって図形パターンが選択されると、図5に示す図形パターン情報に基づき、その図形パターンに対応付けられたキャラクター動作を決定する。そして、キャラクター制御処理部105は、そのキャラクター動作に対応するモーションデータを記憶部107から取得し、そのモーションデータに従ってプレイヤーキャラクターを動作させる(S111)。
次いで、制御部100は、タッチパネル108からの検出情報に基づいて、ゲーム画面10に対するプレイヤーの接触操作入力が終了したか否かを判定する(S112)。かかる判定が肯定された場合は(S112:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(S112:NO)、ステップ113を経由した後、ステップ102に戻り、以降の処理を繰り返す。このステップ113では、接触位置の移動が継続している状態であっても、プレイヤーによる図形パターンの入力が、所定時間だけ受け付けられずに制限される。これにより、今回の図形パターン入力と次回の図形パターン入力との区切りを制御部100に認識させることができるため、プレイヤーは、ゲーム画面10から指を離すことなく次の図形パターン入力ができる。
その一方で、ステップ109における判定が否定された場合には(S109:NO)、制御部100は、タッチパネル108からの検出情報に基づいて、ゲーム画面10に対するプレイヤーの接触操作入力が終了したか否かを判定する(S114)。
かかる判定が否定された場合は(S114:NO)、接触位置の移動が維持された状態であるため、ステップ104に戻り、以降の処理を繰り返す。そして、かかる判定が肯定された場合には(S114:YES)、制御部100は、ステップ108において算出された各々の図形パターンに対する一致確率のそれぞれについて、第2所定条件が成立しているか否かを判定する(S115)。具体的には、一致確率が最も高い図形パターンを特定し、その図形パターンと他の図形パターンとを比較して、一致確率の差分が一定値を超えたか否かを判定する。
次いで、図形パターン選択処理部104は、かかる判定が肯定された場合は(S115:YES)、予め設定された複数の図形パターンのうちから第2所定条件を満たす図形パターンを選択し、その図形パターンがプレイヤーによって入力されたものと推測する(S110)。そして、かかる判定が肯定された場合は(S115:NO)、この処理を終了する。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、プレイヤーのタッチ操作によってゲーム画面上の接触位置の移動が開始されると、予め設定された図形パターンに対する一致確率の算出結果に基づき、プレイヤーによって入力された図形パターンが推測される。そして、このことにより、素早く図形パターンを特定できると共に、ゲーム操作が誤認識される可能性を低く抑えることができる。また、接触位置の移動が維持された状態のままで、図形パターンが特定されるため、プレイヤーは、接触位置の移動を終了させることなく(ゲーム画面に接触させた指を離すことなく)、プレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<図形パターン>
上記の本実施形態では、予め設定された図形パターンの種類として、斜め直線、L字形状、三角形、四角形、円形(八角形で定義)を例に挙げて説明したが、本発明はこれらの形状に限定されるものではない。
また、上記の本実施形態では、図5に示すように、図形パターンに対応付けてキャラクター動作が設定されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図形パターンにキャラクター動作が何も対応付けられていないダミー図形パターンを予め設定しておき、プレイヤーに図形パターンを入力させる際の難易度を調整しても良い。
<サンプリング>
上記の本実施形態では、接触位置の移動が維持された状態で、その移動量が所定量(例えば、30ピクセル)に達する度に、接触位置の座標データがサンプリングされる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、接触位置の移動が開始されてから一定時間ごとに、接触位置の座標データをサンプリングしても良い。
<キャラクター動作>
上記の本実施形態では、キャラクター制御処理部105が、第1所定条件を満たす図形パターンに対する一致確率が高いほど(高い精度で図形パターンを描くほど)ゲーム上でプレイヤーが有利になるように、プレイヤーキャラクターの動作を制御しても良い。例えば、図5に示すように、「三角形パターン」に対応する「アッパー」をプレイヤーキャラクターに発動させる際に、「三角形パターン」に対する一致確率が高いほど、攻撃力のパラメーター値を通常値「30」ポイントよりも高く設定しても良い。これにより、一致確率が高くなるほど図形パターン入力は難しくなり、プレイヤーにとって不利になるが、これを補うことができる。なおこの際に、図形パターンに対する一致確率が高くなるように調整しても良い。例えば、初心者モードが選択されたとき、ボーナスゲージ(パラメーター)が最大値になったとき、ボーナスタイムになったとき等、所定条件が成立した場合に、図形パターンに対する一致確率が低くても、高くなるように一致確率を補正しても良い。
また、上記の本実施形態では、タッチ操作が開始されてから図形パターンが特定されるまでの経過時間を計測する時間計測部を設けて、キャラクター制御処理部105が、その経過時間に応じてゲーム上でプレイヤーが有利になるように、プレイヤーキャラクターの動作を制御しても良い。例えば、プレイヤーが図形パターンをゆっくり入力した場合に、経過時間が長くなるほど、攻撃力のパラメーター値を通常値よりも高く設定しても良い。また例えば、複雑な図形パターンを早く入力した場合、経過時間が短くなるほど、攻撃力のパラメーター値を通常値よりも高く設定しても良い。
また、上記の本実施形態では、タッチ操作が開始されてから図形パターンが特定されるまでの経過時間を計測する時間計測部を設けて、一の図形パターンに他の図形パターンが包含されている場合に(例えば、W字形状とV字形状)、所定時間内に一の図形パターン(W字形状)が特定された場合は、他の図形パターン(V字形状)が先に特定されたとしても、一の図形パターンに対応するキャラクター動作のみが行われるようにプレイヤーキャラクターを制御しても良い。
<プレイヤー端末1>
上記の本実施形態では、タッチパネルを有するスマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの操作によって指示されたゲーム画面上の指示位置を、加速度センサー、赤外線等を検出する光学式センサー、CCDカメラ等によって認識できる機能を備えたゲーム機等であっても良い。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 プレイヤー端末、10 ゲーム画面、100 制御部、101 ゲーム進行処理部、102 受付処理部、103 確率算出処理部、104 図形パターン選択処理部、105 キャラクター制御処理部、106 画面生成処理部、107 記憶部、108 タッチパネル、109 表示部、110 通信部

Claims (4)

  1. コンピューターに、
    プレイヤーのタッチ操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける受付処理と、
    指示位置の移動が維持された状態で所定のタイミング毎に指示位置のサンプリングを行ない、そのサンプリングを行なうタイミング毎に、前記指示位置の移動に基づく移動ベクトルと、予め設定された各々の図形パターンの各頂点に設定された座標データ及び順序データに基づく線分ベクトルとのなす角に応じて、各々の前記図形パターンを構成する各線分に対する一致確率を決定し、各々の前記図形パターンについて前記タイミング毎の最も適した線分に対する一致確率の積を求めることにより、予め設定された図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する確率算出処理と、
    予め設定された各々の図形パターンに対する一致確率の算出結果より、一致確率が最も高い図形パターンを特定し、その特定された図形パターンと他の図形パターンとを比較して、一致確率の差分が一定値を超えたことに基づき、前記予め設定された図形パターンの中からいずれかを選択する図形パターン選択処理と、
    選択された前記図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、前記プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御するキャラクター制御処理と、
    前記図形パターン選択処理において前記図形パターンが選択された後、前記プレイヤーの前記タッチ操作がタッチアウトすることなく継続している状態にあるか否かに基づき、前記指示位置の移動が終了したか判定する判定処理と、
    かかる判定が否定された場合に、前記指示位置の移動が引き続き維持されている期間のうちの所定期間内だけ、前記受付処理において図形パターンの入力を受け付けないように制限した後、指示位置のサンプリングを初期化させる制限処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    予め設定された複数の前記図形パターンには、複数の線分から構成される多角形パターンが含まれており、
    前記確率算出処理は、前記多角形パターンに対する一致確率を算出する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記キャラクター制御処理は、一致確率の差分が一定値を超えたことによって前記予め設定された図形パターンの中から選択された前記図形パターンに対する一致確率が高いほど、ゲーム上で前記プレイヤーが有利になるように前記プレイヤーキャラクターの動作を制御する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. プレイヤーのタッチ操作によってゲーム画面上の指示位置の移動が行われることにより、図形パターンの入力を受け付ける受付処理部と、
    指示位置の移動が維持された状態で所定のタイミング毎に指示位置のサンプリングを行ない、そのサンプリングを行なうタイミング毎に、前記指示位置の移動に基づく移動ベクトルと、予め設定された各々の図形パターンの各頂点に設定された座標データ及び順序データに基づく線分ベクトルとのなす角に応じて、各々の前記図形パターンを構成する各線分に対する一致確率を決定し、各々の前記図形パターンについて前記タイミング毎の最も適した線分に対する一致確率の積を求めることにより、予め設定された図形パターンのそれぞれと一致する確率を算出する確率算出処理部と、
    予め設定された各々の図形パターンに対する一致確率の算出結果より、一致確率が最も高い図形パターンを特定し、その特定された図形パターンと他の図形パターンとを比較して、一致確率の差分が一定値を超えたことに基づき、前記予め設定された図形パターンの中からいずれかを選択する図形パターン選択処理部と、
    選択された前記図形パターンに対応付けられたキャラクター動作に従って、前記プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターの動作を制御するキャラクター制御処理部と、
    前記図形パターン選択処理において前記図形パターンが選択された後、前記プレイヤーの前記タッチ操作がタッチアウトすることなく継続している状態にあるか否かに基づき、前記指示位置の移動が終了したか判定する判定処理部と、
    かかる判定が否定された場合に、前記指示位置の移動が引き続き維持されている期間のうちの所定期間内だけ、前記受付処理において図形パターンの入力を受け付けないように制限した後、指示位置のサンプリングを初期化させる制限処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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