JP2005253686A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 どの処理を行わせるのかという処理の指定と、その処理の大きさを同時に且つ容易に行える様にする。
【解決手段】 ある処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させ、入力された位置情報を取得し、位置情報に基づいてその軌跡の形状及び大きさを特定可能な軌跡情報を認識し、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが相関するかどうかを判断し、軌跡情報と軌跡データとの形状が相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされた処理を、軌跡情報の示す軌跡の大きさに応じて実行する。
【選択図】 図17

Description

本発明は情報処理装置及びプログラムに関し、より詳しくは、一の入力動作により処理の指定及び処理の大きさを同時に且つ容易に行うことが可能な情報処理装置及びプログラムに関する。
近年、遊技装置として情報処理装置であるゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、ユーザの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。
最近、表示画面と、表示画面に設けられたタッチパネルとを備えたゲーム機であってタッチパネルによる検出位置に応じて、表示画面に描画されるキャラクタ等を変化させるのも登場している。ゲーム機の画面をユーザが直接触れることにより、ユーザが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている。例えば、ゲーム機がゴルフゲームに関するものである場合、タッチパネルを用いた入力は、処理に関する大きさの指定として、キャラクタのゴルフスイングの大きさを指定する入力として扱われる(例えば、特許文献1)。
特開2002−939号公開公報(図7〜12,段落[0054]〜[0061])
しかしながら、上述したゲーム機である情報処理装置においては、ユーザが画面を直接触れて行う操作は、どのような処理を行うのかという処理の指定と、その処理の大きさを同時に且つ容易に行えるものではなかった。
アクションゲームのようにプレイヤはゲームの進行に応じて素早く処理の指定や大きさの指定を行う必要があるゲームにおいては、処理の指定をしてから大きさの指定をするという2段階の入力を行わなければならないのであれば、プレイヤはタイミング良くゲームを進行させることが困難となる。
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、どの処理を行わせるのかという処理の指定と、その処理の大きさを同時に、且つ容易に行える情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、ユーザが位置情報を入力可能な入力手段(入力部、タッチパネル)と、入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段(メモリ)と、位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて、軌跡の形状及び大きさを特定可能な軌跡情報を認識する軌跡認識手段(CPU)と、ある処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段(メモリ及び/又は格納部)と、軌跡認識手段により認識された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、軌跡情報の形状と軌跡データの形状とが相関するかどうかを判断する比較判断手段(CPU)と、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連付けされた処理を、軌跡情報の示す軌跡の大きさに応じて実行する処理実行手段(CPU)とを有することを特徴とする。
この構成によれば、ユーザが入力して軌跡を描くことが入力操作となる。この入力操作を受け付けた情報処理装置は、ユーザが入力した軌跡の形状と所定の処理と関連づけられた軌跡データの形状とを照合して、形状が一致(相似の場合を含む)した場合にその軌跡データに対応した処理を、入力した軌跡の大きさに応じて実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望する処理を行わせるとともにその処理の大きさを指定することができる。したがって、ユーザは、一つの入力動作により処理の指定及び処理の大きさを同時に且つ容易に行うことが可能となる。
本発明の情報処理装置においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つの処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。
この構成によれば、複数の軌跡データと複数の処理とが関連づけられており、ユーザが描く軌跡に応じて固有の処理がなされるので、ユーザが描く軌跡によって処理を変化させることが可能となる。
本発明の情報処理装置においては、位置情報取得手段が取得した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段(表示部、液晶ディスプレイ装置)をさらに有する構成としても良い。
この構成によれば、ユーザが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、ユーザは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
本発明のプログラムは、ある処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置情報を取得するステップと、位置情報に基づいて、その軌跡の形状及び大きさを特定可能な軌跡情報を認識するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとの形状が相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされた処理を、軌跡情報の示す軌跡の大きさに応じて実行するステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
このプログラムは、ユーザが入力した軌跡情報の示す形状と所定の処理と関連づけられた軌跡データの示す形状とを比較して、形状が一致(相似の場合を含む)した場合にその処理を、その軌跡情報の示す大きさに応じて実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望する処理を希望する大きさで情報処理装置たるコンピュータに実行させることができる。したがって、ユーザは、一の入力動作により処理の指定及び処理の大きさを同時に且つ容易に行うことが可能となる。
本発明の情報処理装置及びプログラムによれば、入力された位置情報に基づく軌跡情報であって、形状及び大きさの要素を含む軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを形状において比較し、両者が相関するかどうかを判断して、両者が相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つの処理を、軌跡情報の示す大きさに応じて実行するので、一つの入力動作により処理の指定及び処理の大きさを同時に且つ容易に行うことが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明にかかる情報処理装置を適用した場合について説明する。
図1は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ11と、このホストコンピュータ11に通信回線13を介して接続された複数のゲーム機12とから主に構成されている。図1においては、8台のゲーム機12がホストコンピュータ11に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ11に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
図2は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム(以下、RPGと省略する)を示す図である。このRPGでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ23と、キャラクタ23の進行を妨害する敵(モンスターなど)21と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ25と、キャラクタ23,25が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム22などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるRPGでは、表示画面上で所定の印24を描画することにより特別な処理(魔法)を行うようになっている。
このRPGにおける操作には、図3(a)から図3(c)に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図3(a)に示すような移動と、図3(b)に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図3(a)に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ31の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ31は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図3(b)に示すように、表示画面に表示されている敵32をタップする。そのとき、キャラクタ31は、敵32に対してなるべく有利な位置に移動して敵32を剣や弓で攻撃する。
特殊操作には、図3(c)に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵32上で所定の印33を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ31が魔法を使って敵32を倒す。この場合において、印33の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的な処理については後述する。
図4は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機12の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機12は、種々の処理を行う処理部42と、通信回線13を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部45と、RPGのプログラムなどを格納する格納部(記憶装置、例えばハードディスク、RAM、或いは記憶媒体読み取り装置など)46と、RPGを表示する表示手段である表示部47と、操作のための入力を行う入力手段である入力部48とから主に構成されている。処理部42は、処理の制御を行うCPU43と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ44とを含む。CPU43は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及び処理実行手段として機能する。また、メモリ44及び/又は格納部46は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
処理部42では、種々の処理を行う。処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらの処理は、例示であり、RPGの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
移動は、図5(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が行きたい場所を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、図5(b)に示すように、キャラクタ52をその場所まで移動させる。この場合、その時間(キャラクタを移動させる際)に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
攻撃は、図6(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が攻撃したい対象53(図中では敵モンスター)を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。このとき、図6(b)に示すように、タップした対象53(敵モンスターやジェネレータなど)に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ52が移動し、対象53に攻撃を行う。
メニューは、図7(a)に示すように、表示画面上で任意の場所で2回連続でタップすることにより行う(タップアイコン51が重なって表示される)。これにより、図7(b)に示すように、選択可能なメニュー54(図中ではキャラクタ52が使用できる魔法の選択肢)が表示される。
ショートカット(上述した特殊操作)は、図8(a),(b)に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図8(b)に示すように、タップ開始点55からタップ終了点56まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、RPGの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
物を取る操作は、図9(a)に示すように、表示されているステージにあるアイテム57をタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、キャラクタ52がアイテム57に近づいてアイテム57を拾う。これにより、図9(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム57としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
マイルストーンに触る操作は、図10(a)に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン58をタップすると、キャラクタ52がマイルストーン58に近づいて自動的にマナをマイルストーン58に入れる。これにより、図10(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ52は、処理におけるパラメータがアップする。
図4において、通信制御部45は、RPGにおける処理を通信回線13を介してホストコンピュータに伝送すると共に、RPGを共に行っている他のゲーム機からの処理を伝送する。他のゲーム機からの処理は、自分の処理と共に、表示部47により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線13としては、インターネットやLANのようなネットワークなどを挙げることができる。
入力手段である入力部48としては、タッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを挙げることができる。特に表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
次に、上記構成を有するゲーム機における処理についてより詳しく説明する。
図11は、本発明のゲーム機における処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部48がタッチパネルである場合について説明する。
ステップ(以下、STと省略する)1では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部48であるタッチパネル上(以下、単に「表示画面上」と略す)でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ST2、オブジェクトタップ処理ST3、自己キャラクタ移動処理ST4が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
図12は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。
まず、ST11において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される(ST12)。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがONになり(ST13)、表示画面上に図7(b)に示すようなメニューが表示される。
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する(ST14)。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをONにする(ST15)。このオブジェクトタップ処理については、図13を用いて後述する。
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する(ST16)。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをONにする(ST17)。なお、図12においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図12と異なっていても良い。
図13は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。
まず、ST21において、オブジェクトタップ処理フラグがONであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがONである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST22)。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う(ST23)。この魔法陣処理については、図14を用いて後述する。
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST24)。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う(ST25)。
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST26)。敵キャラクタをタップした場合には、図6(b)に示すように、敵攻撃処理を行う(ST27)。
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する(ST28)。アイテムをタップした場合には、図9(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う(ST29)。
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物(例えば、マイルストーン)をタップしたかどうかを判断する(ST30)。構造物をタップした場合には、図10(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う(ST31)。
なお、図13においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図13と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。
図14は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ST41においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図15を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う(ST42)。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う(ST43)。
ST44においては、対象指定済みフラグがONであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがONであれば、魔法陣描画終了フラグがONであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する(ST46)。対象指定済みフラグがONでなければ、対象指定処理フラグをONにする(ST45)。
魔法陣描画終了フラグがONであれば、魔法発動処理終了フラグがONであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する(ST48)。魔法陣描画終了フラグがONでなければ、魔法陣描画処理フラグをONにする(ST47)。
魔法発動処理フラグがONである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをOFFとし、対象指定済みフラグをOFFとし、魔法陣描画終了フラグをOFFとし、魔法発動処理終了フラグをOFFとする(ST50)。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがONでなければ、魔法発動処理フラグをONにする(ST49)。
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つの処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。
すなわち、プレイヤが入力部48から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡(「サイン」ともいう)を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定の処理と関連づけられた軌跡データとを照合する(魔法陣描画)。そして、照合できた場合にその処理を実行する(魔法発動)。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望する処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。
図15は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ST51においては、対象指定フラグがONであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがONであれば、対象指定メイン処理を行う(ST52)。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し(ST53)、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをONとし、対象指定処理フラグをOFFとする(ST54)。
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印(軌跡情報)と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。
図16は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ST61においては、魔法陣描画処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがONであれば、魔法陣描画処理中フラグがONであるかどうかを判断する(ST62)。魔法陣描画処理中フラグがONでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する(ST63)。
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをONにし(ST64)、魔法陣描画タイマーを始動する(ST65)。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。
魔法陣描画処理中フラグがONであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う(ST66)。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する(ST67)。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し(ST68)、魔法陣描画処理中フラグをOFFにする(ST69)。
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う(ST70)。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣(印)が有効であるかどうかを判断する(ST71)。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。
図17は、魔法陣認証処理(ST70)の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。
まず、入力手段である入力部48(タッチパネル)上にプレイヤによって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々(例えば、0.05秒ごとに)CPU43に渡され、CPU43はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ44に記憶させる。各位置情報は例えばxy座標値やベクトルデータとして記憶されている。
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるCPU43は、メモリ44に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う(ST701)。軌跡認識手段であるCPU43は、必ずしもメモリ44に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ44に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報(例えば、変節点に対応する位置情報のみ)を抽出して、抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
次に、CPU43は、前記軌跡情報の正規化処理を行う(ST702)。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き(回転)を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点(例えば軌跡のスタート点)を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値(例えば、1.3倍、0.6倍など)を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができ、例えば処理を指定するための処理コードとともに拡大縮小率が処理実行手段であるCPU43に渡され、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理に予め定められた基準の値(たとえば、ダメージ量、魔法効果エフェクト画像の大きさ、など)に拡大縮小率を乗じてその処理の実行を行うようにしても良い。
次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する(ST703)。比較判断手段であるCPU43は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する(ST704)。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、100から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が完全に一致する場合は、相関度は100−0=100となり、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が一部において相違し、対応する点の距離の合計が30である場合は、相関度は100−30=70となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の相関度を算出し、この相関度が閾値(例えば85)以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図18(a)に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ61a,61bは相関するとする。また、図18(b)に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ62a,62bも相関すると判定するようにしても良い。
図18(b)に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理(ST702)して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率を処理の効果に反映させても良い。
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関する処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数の処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有の処理(魔法)がなされる。例えば、図18(c)に示すように、印63aを描画すると、敵(ターゲット)に火の玉を当てる魔法がなされ、印63bを描画すると、敵(ターゲット)に稲妻を当てる魔法がなされ、印63cを描画すると、敵(ターゲット)に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない(例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない)ように、処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び/又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
魔法発動(処理)においては、上記固有の入力用の所定期間及び/又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるように処理を行っても良い。具体的には、図18(b)に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点(印における角)の数を多くしたときに、処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
ここで、特定点とは、例えば図19に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。
図17に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。
比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST704,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、軌跡データに関連付けされた処理を実行する処理実行手段であるCPU43に渡すように動作する。
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合(ST704,No)は、CPU43は軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する(ST706)。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合(ST706,No)は、CPU43は、次に未比較の軌跡データへ移動し(ST707)、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い(ST703)、相関するか否かの判定を行う(ST704)。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合(ST706,No)は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、CPU43は、軌跡の特定不能として処理する(ST708)。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図16に示すST71に移行することとなる。
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをONにし、魔法陣描画処理フラグをOFFにする(ST72)。そして、魔法発動処理に入る。
図20は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後の処理を説明するための図である。ST81では、魔法発動処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがONであれば、すなわちプレイヤが描画した印(魔法陣)が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う(ST82)。
軌跡データと魔法である処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印(軌跡情報)から認証された軌跡データに関連づけされた処理を処理実行手段であるCPU43が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる(魔法発動)。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される(ST83)。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをONにし、魔法発動処理フラグをOFFにする(ST84)。
本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のRPGに同様に適用することが可能である。また、本発明は、ゲーム機に限られるものではなく、入力に応じた出力が行われるいかなる情報処理装置としても成立する。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理(すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つの処理を実行する手順)のプログラムをROMに格納し、そのプログラムにしたがってCPUの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのRAMに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。
本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。 本発明にかかるゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における操作を説明するための図であり、(a),(b)は基本操作を示し、(c)は特殊操作を示す。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機の概略構成を示すブロック図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 (a),(b)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における種々の処理を説明するための図である。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。 図12は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。 (a)〜(c)は、本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。 本発明にかかる情報処理装置を利用したゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
11 ホストコンピュータ
12 ゲーム機(情報処理装置)
13 通信回線
21,32 敵
22,57 アイテム
23,25,31,52 キャラクタ
24,33,61a,61b,62a,62b,63a,63b,63c 印
42 処理部
43 CPU
44 メモリ
45 通信制御部
46 格納部
47 表示部
48 入力部
51 タップアイコン
53 対象
54 メニュー
55 タップ開始点
56 タップ終了点

Claims (5)

  1. ユーザが位置情報を入力可能な入力手段と、
    前記入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて、軌跡の形状及び大きさを特定可能な軌跡情報を認識する軌跡認識手段と、
    ある処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段と、
    前記軌跡認識手段により認識された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、前記軌跡情報の形状と前記軌跡データの形状とが相関するかどうかを判断する比較判断手段と、
    前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するときに、前記軌跡データに関連付けされた処理を、軌跡情報の示す軌跡の大きさに応じて実行する処理実行手段と
    を有することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つの処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
    前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する
    ことを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記情報処理装置は、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示することを特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5. コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
    ある処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
    入力された位置情報を取得するステップと、
    前記位置情報に基づいて、その軌跡の形状及び大きさを特定可能な軌跡情報を認識するステップと、
    前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報の示す形状と前記軌跡データの示す形状とが相関するかどうかを判断するステップと、
    前記軌跡情報と前記軌跡データとの形状が相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされた処理を、前記軌跡情報の示す軌跡の大きさに応じて実行するステップと
    をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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