KR101945384B1 - 게임 인터페이스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 인터페이스 제공 장치 및 방법이 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법은 사용자의 드래그 입력을 식별하는 동작; 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점에 기초하여 게임 객체를 선택하는 동작; 및 상기 선택된 게임 객체에 대하여 게임 동작을 적용하는 동작을 포함하고, 상기 게임 동작을 적용하는 동작은, 상기 선택된 게임 객체가 복수인 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 게임 동작의 적용 순서에 기초하여 게임 동작을 적용한다.

Description

게임 인터페이스 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME INTERFACE}
본 발명의 실시예들은 게임 인터페이스 제공 장치 및 방법과 관련된다.
최근 게임은 게이밍 디바이스 내에서만 실행되는 로컬 게임에서 네트워크를 통해 다른 게이밍 디바이스나 서버와의 연동을 통해 실행되는 온라인 게임 등 다양한 방식으로 진화하고 있다.
또한, 하드웨어 성능 및 네트워크 기술의 향상에 따라 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔뿐 아니라 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC 등과 같은 모바일 장치에서도 게임이 실행 가능하도록 진화하고 있다.
한편, 종래 게임 조작은 플레이어가 게임 화면 상의 대상을 특정 키로 선택하거나 터치로 하나씩 선택하는 방식을 취하고 있어, 상대적으로 화면이 작은 모바일 장치에서 원활한 게임을 진행하기에 불편함이 있었다. 이에 대한 대처 방법으로 자동 선택 방식이 적용된 바가 있으나 이는 게임을 즐기는 플레이어의 입장에서 조작에 따른 재미를 반감시키는 문제점이 있다.
대한민국 공개특허 제10-2013-0089760호 (2013. 08. 13. 공개)
본 발명의 실시예들은 게임 인터페이스 제공 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법은, 사용자의 드래그 입력을 식별하는 동작, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점에 기초하여 게임 객체를 선택하는 동작 및 상기 선택된 게임 객체에 대하여 게임 동작을 적용하는 동작을 포함하고, 상기 게임 동작을 적용하는 동작은, 상기 선택된 게임 객체가 복수인 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 게임 동작의 적용 순서에 기초하여 게임 동작을 적용한다.
상기 게임 객체를 선택하는 동작은, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선에 의해 생성되는 영역을 게임 객체 선택 영역으로 결정하는 동작 및 상기 게임 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 게임 객체 선택 영역을 결정하는 동작은, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선을 객체 선택 영역으로 결정할 수 있다.
상기 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작은, 상기 게임 객체 선택 영역 상에 미리 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 미리 설정된 수의 게임 객체를 선택할 수 있다.
상기 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작은, 상기 게임 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 종류가 상이한 복수의 게임 객체 중 우선 순위가 가장 높은 종류의 게임 객체를 선택할 수 있다.
상기 적용 순서는, 상기 선택된 복수의 객체 각각과 상기 드래그 입력의 종료 지점 사이의 거리에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 게임 동작을 적용하는 동작은, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 동작을 적용하는 동작은, 사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 변경하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 동작을 적용하는 동작은, 사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 변경된 적용 순서를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 장치는, 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 사용자의 드래그 입력을 식별하고, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점에 기초하여 게임 객체를 선택하고, 상기 선택된 게임 객체에 대하여 게임 동작을 적용하고, 상기 프로세서는, 상기 선택된 게임 객체가 복수인 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 게임 동작의 적용 순서에 기초하여 게임 동작을 적용한다.
상기 프로세서는, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선에 의해 생성되는 영역을 게임 객체 선택 영역으로 결정하고, 상기 게임 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선을 객체 선택 영역으로 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 객체 선택 영역 상에 미리 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 미리 설정된 수의 게임 객체를 선택할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 게임 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 종류가 상이한 복수의 게임 객체 중 우선 순위가 가장 높은 종류의 게임 객체를 선택할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 복수의 객체 각각과 상기 드래그 입력의 종료 시점 사이의 거리에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 표시할 수 있다.
상기 프로세서는, 사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 변경할 수 있다.
상기 프로세서는, 사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 변경된 적용 순서를 표시할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 단순 드래그 입력을 통해 게임 화면에 표시된 대상을 선택할 수 있도록 함으로써, 게임 조작의 편의성을 향상 시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 장치의 구성도
도 2 내지 도 9는 드래그 입력을 통한 게임 객체의 선택을 설명하기 위한 예시도
도 10 및 도 11은 드래그 입력을 통해 선택된 게임 객체가 게임 화면 상에 표시되는 예를 설명하기 위한 예시도
도 12 및 도 13은 드래그 입력을 통해 선택된 게임 객체가 게임 화면 상에 표시되는 다른 예를 설명하기 위한 예시도
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법의 순서도
도 15는 본 발명의 추가적인 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법의 순서도
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서, 본 발명과 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 본 발명의 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 장치의 구성도이다.
게임 인터페이스 제공 장치(100)는 게이밍 디바이스에서 수행되는 게임에 대한 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 것으로, 게이밍 디바이스에 포함된 일 구성으로 구현될 수 있다. 또한, 게임은 상술한 온라인 게임뿐 아니라 다른 게이밍 디바이스 또는 서버와 네트워크를 통한 연동 없이 게이밍 디바이스 상에서만 실행되는 게임을 포함한다.
도 1를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 입력부(110), 선택부(130) 및 표시 제어부(150)를 포함한다.
입력부(110)는 게이밍 디바이스에 구비된 입력 장치로부터 게임 화면에 대한사용자 입력을 수신한다. 이때, 입력 장치는 예를 들어, 터치 스크린일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 마우스, 키보드 등 다양한 형태의 입력 장치를 포함할 수 있다.
선택부(130)는 입력부(110)를 통해 게임 화면에 표시된 게임 객체 선택을 위한 드래그 입력이 수신된 경우, 수신된 드래그 입력에 따라 게임 화면에 표시된 게임 객체를 선택한다.
이때, 게임 객체는 게임 화면을 구성하는 요소 중 사용자에 의한 조종 또는 게임 동작의 적용이 가능한 요소를 의미한다. 이때, 게임 동작은 예를 들어, 게임 객체에 대한 공격, 게임 객체의 획득, 게임 객체 간의 대화 등 사용자 입력에 따라 게임 화면 상에 표시되는 게임 객체의 동작 내지는 게임 객체 사이의 상호 작용을 의미한다.
예를 들어, 게임 객체는 사용자의 캐릭터, 다른 사용자의 캐릭터, 몬스터, 아이템 및 NPC(Non-Player Character) 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 동작은 예를 들어, 다른 사용자의 캐릭터 또는 몬스터에 대한 공격, 아이템의 획득, 사용자의 캐릭터와 NPC 사이의 대화 등을 포함할 수 있다.
한편, 게임 객체와 게임 동작은 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 상술한 예 외에도 게임의 장르에 따라 다양한 형태의 게임 객체와 게임 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 선택부(130)는 입력부(110)를 통해 게임 화면에 대한 드래그 입력이 수신된 경우, 수신된 드래그 입력의 궤적, 시작 지점 및 종료 지점에 기초하여 객체 선택 영역을 결정하고, 게임 화면에 표시된 게임 객체 중 결정된 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택한다.
구체적으로, 선택부(130)는 게임 화면 상에서 입력부(110)를 통해 수신된 드래그 입력의 궤적 및 드래그 입력의 시작 지점과 종료 지점을 연결한 선(line)에 의해 규정되는 영역을 식별하고, 식별된 영역을 객체 선택 영택 영역으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 선택부(130)는 드래그 입력의 궤적과 드래그 입력의 시작 지점과 종료 지점을 연결한 직선에 의해 둘러 쌓인 영역을 객체 선택 영역으로 결정할 수 있다.
한편, 선택부(130)는 사용자의 드래그 입력에 따라 객체 선택 영역이 결정된 경우, 게임 화면에 표시된 게임 객체 중 객체 선택 영역 상에 존재하는 게임 객체를 선택할 수 있다. 이때, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 선택부(130)는 객체 선택 영역 상에 기 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 기 설정된 수의 게임 객체를 선택할 수 있다. 이 경우, 선택되는 게임 객체는 상술한 드래그 입력의 종료 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 선택부(130)는 객체 선택 영역 상에 존재하는 게임 객체 중 드래그 입력의 종료 지점에 가까운 위치에 존재하는 기 설정된 수의 게임 객체를 선택할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 선택부(130)는 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 기 설정된 우선 순위가 가장 높은 종류에 해당하는 게임 객체를 선택할 수 있다. 이때, 게임 객체의 종류 및 우선 순위는 게임 자체에서 설정되거나 사용자에 의해 설정될 수 있다.
예를 들어, 몬스터, 아이템, NPC, 플레이어 캐릭터의 순으로 게임 객체의 종류에 대한 우선 순위가 설정되어 있는 경우를 가정하면, 객체 선택 영역에 각각 플레이어 캐릭터, 몬스터, 아이템 및 NPC에 해당하는 게임 객체가 존재하는 경우, 선택부(130)는 우선 순위가 가장 높은 몬스터에 해당하는 게임 객체를 선택할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 종류에 대한 우선 순위는 게임 모드에 따라 상이하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 간의 대전이 가능한 게임의 경우, 게임 모드가 PVP(Player Vs Player) 모드일 경우, 공격 가능한 다른 플레이어의 캐릭터, 몬스터, 아이템의 순으로 우선 순위가 설정될 있으며, PVP(Player Vs Player) 모드가 아닌 일반 모드일 경우, 몬스터, 아이템, NPC의 순으로 우선 순위가 설정될 있다.
이 경우, 현재 게임 모드가 PVP 모드이며, 객체 선택 영역에 공격 가능한 다른 플레이어의 캐릭터, 몬스터 및 아이템이 존재하는 경우, 선택부(130)는 설정된 우선 순위가 가장 높은 다른 플레이어의 캐릭터를 선택할 수 있다. 반면, 현재 게임 모드가 일반 모드이며, 객체 선택 영역에 공격 가능한 다른 플레이어의 캐릭터, 몬스터 및 아이템이 존재하는 경우, 선택부(130)는 설정된 우선 순위가 가장 높은 몬스터를 선택할 수 있다.
한편, 게임 객체의 종류 및 게임 모드는 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어, 게임 장르에 따라 다양한 형태로 변형 실시 가능하다.
표시 제어부(150)는 선택부(130)에 의해 선택된 게임 객체가 게임 화면 상에 시각적으로 구별 가능한 형태로 표시되도록 제어한다.
예를 들어, 표시 제어부(150)는 선택부(130)에 의해 선택된 게임 객체의 윤곽선이 특정 색상으로 표시되도록 제어하거나, 선택된 게임 객체 상에 화살표가 표시되도록 함으로써, 게임 화면 상에서 선택되지 않은 다른 게임 객체와 구별되도록 할 수 있다. 그러나, 선택된 게임 객체를 표시하는 방법은 반드시 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 사용자가 게임 화면 상에서 선택된 게임 객체와 선택되지 않은 게임 객체를 시각적으로 구별할 수 있도록 하는 다양한 형태의 변형 실시예들을 포함한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 표시 제어부(150)는 선택부(130)에 의해 복수의 게임 객체가 선택된 경우, 선택된 게임 객체 각각에 대한 게임 동작의 적용 순서가 표시되도록 제어할 수 있다.
이때, 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대한 게임 동작의 적용 순서는 게임 객체 선택을 위한 드래그 입력의 종료 지점과 선택된 각 게임 객체의 위치에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 동작의 적용 순서는 게임 화면 상에서 드래그 입력의 종료 지점과 선택된 각 게임 객체의 위치 사이의 거리가 가까울수록 높은 순서를 가지도록 결정될 수 있다.
한편, 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대한 게임 동작의 적용 순서는 다양한 형태로 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임 동작의 적용 순서는 선택된 복수의 게임 객체 상에 숫자로 표시될 수 있다.
다른 예로, 선택된 복수의 게임 객체가 특정 색상의 윤곽선으로 표시된 경우, 게임 동작의 적용 순서는 선택된 게임 객체 중 게임 동작이 가장 먼저 적용될 게임 객체가 화살표로 표시되거나 다른 색상의 윤곽선으로 표시되는 방식으로 표시될 수 있다.
또 다른 예로, 선택된 복수의 게임 객체가 화살표로 표시된 경우, 게임 동작의 적용 순서는 선택된 게임 객체 중 게임 동작이 가장 먼저 적용될 게임 객체가 특정 색상의 화살표로 표시되거나 특정 색상의 윤곽선으로 표시되는 방식으로 표시될 수 있다.
한편, 선택된 복수의 게임 객체에 대한 게임 동작의 적용 순서를 표시하는 방식은 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 사용자가 선택된 게임 객체에 대해 적용될 게임 동작의 순서를 시각적으로 식별할 수 있도록 하는 다양한 형태의 변형 실시예들을 포함한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게이밍 디바이스 상에 표시되는 게임 화면은 선택된 복수의 게임 객체에 표시된 게임 동작의 적용 순서를 변경하기 위한 그래픽 객체를 포함할 수 있다. 이때, 표시 제어부(150)는 선택된 복수의 게임 객체에 대한 게임 동작 적용 순서가 게임 화면 상에 표시된 후, 그래픽 객체가 표시된 영역에 대한 사용자의 입력이 수신된 경우, 게임 화면 상에 표시된 게임 동작 적용 순서가 변경되도록 제어할 수 있다. 이때, 게임 동작 적용 순서는 게임 객체 선택을 위한 드래그 입력의 종료 지점으로부터의 거리에 따라 변경될 수 있으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어, 그래픽 객체가 표시된 영역에 대한 사용자 입력이 있을 때마다 임의의 순서로 변경될 수 있다.
이때, 그래픽 객체가 표시된 영역에 대한 사용자 입력은 사용자 입력은 예를 들어, 터치 스크린, 마우스 등 게이밍 디바이스에서 제공되는 입력 장치를 이용하여 다양한 형태로 입력될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에서, 입력부(110), 선택부(130) 및 표시 제어부(150)는 하나 이상의 프로세서 및 그 프로세서와 연결된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 포함하는 컴퓨팅 장치 상에서 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로세서의 내부 또는 외부에 있을 수 있고, 잘 알려진 다양한 수단으로 프로세서와 연결될 수 있다. 컴퓨팅 장치 내의 프로세서는 각 컴퓨팅 장치로 하여금 본 명세서에서 기술되는 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장된 명령어를 실행할 수 있고, 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장된 명령어는 프로세서에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치로 하여금 본 명세서에 기술되는 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
도 2 내지 도 9는 드래그 입력을 통한 게임 객체의 선택을 설명하기 위한 예시도이다.
도 2에 도시된 예와 같이 게임 화면(200) 상에 동일한 종류의 복수의 게임 객체(210, 220, 230 및 240)가 표시된 상태에서, 도 3에 도시된 예와 같이 사용자에 의해 311 지점을 시작으로 312 지점에서 종결되는 드래그 입력이 입력된 경우, 선택부(130)는 도 4에 도시된 예와 같이 드래그 입력의 궤적(310)과 드래그 입력의 시작 지점(311)과 종결 지점(312)을 연결하는 직선(320)에 의해 둘러 쌓인 영역 상에 존재하는 게임 객체들(210, 220 및 230)을 선택할 수 있다.
다른 예로, 도 2에 도시된 예와 같이 게임 화면 상에 동일한 종류의 복수의 게임 객체(210, 220, 230 및 240)가 표시된 상태에서, 도 5에 도시된 예와 같이 사용자에 의해 511 지점을 시작으로 512 지점에서 종결되는 드래그 입력이 입력된 경우, 선택부(130)는 도 6에 도시된 예와 같이 드래그 입력의 궤적(510)과 드래그 입력의 시작 지점(511)과 종결 지점(512)을 연결하는 직선(520)에 의해 둘러 쌓인 영역 상에 존재하는 게임 객체들(220 및 230)을 선택할 수 있다.
다른 예로, 도 7에 예와 같이 게임 화면 상에 제1 종류의 복수의 게임 객체(711, 712, 713 및 714)와 제2 종류의 복수의 게임 객체(721, 722 및 723)가 표시된 상태에서, 도 8에 도시된 예와 같이 사용자에 의해 811 지점을 시작으로 812 지점에서 종결되는 드래그 입력이 입력된 경우, 도 9에 도시된 예와 같이 드래그 입력의 궤적(810)과 드래그 입력의 시작 지점(811)과 종결 지점(812)을 연결하는 직선(820)에 의해 둘러 쌓인 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 게임 객체들(712, 713, 721, 722 및 723)이 존재하게 된다. 이때, 기 설정된 우선 순위가 제2 종류의 게임 객체(721, 722 및 723)가 제1 종류의 게임 객체(711, 712, 713 및 714)보다 높은 것으로 가정하면, 선택부(130)는 객체 선택 영역 상에 존재하는 제1 종류의 게임 객체들(712 및 713)를 선택할 수 있다.
도 10 및 도 11은 드래그 입력을 통해 선택된 게임 객체가 게임 화면 상에 표시되는 예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 10을 참조하면, 게임 화면(1000) 상에 표시된 화살표는 게임 객체들(1011, 1012, 1013, 1014, 1021, 1022 및 1023) 중 드래그 입력에 의해 선택된 게임 객체들(1021, 1022 및 1023)을 나타내며, 검은색 화살표는 선택된 게임 객체들(1021, 1022 및 1023) 중 게임 동작이 먼저 적용될 게임 객체를 나타낸다.
한편, 게임 화면(100)의 좌측 하단에 표시된 그래픽 객체(1030)는 선택된 게임 객체들(1021, 1022 및 1023)의 게임 동작 적용 순서를 변경하기 위한 것이다. 도 10에 도시된 예에서, 그래픽 객체(1030)가 표시된 영역에 대한 사용자 입력이 수신된 경우, 표시 제어부(150)는 도 11에 도시된 예와 같이 검은색 화살표가 표시된 게임 객체가 변경되도록 할 수 있다.
도 12 및 도 13은 드래그 입력을 통해 선택된 게임 객체가 게임 화면 상에 표시되는 다른 예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 12를 참조하면, 게임 화면(1200) 상에 표시된 숫자(1, 2 및 3)는 게임 객체들(1211, 1212, 1213, 1214, 1221, 1222 및 1223) 중 드래그 입력에 의해 선택된 게임 객체들(1221, 1222 및 1223) 및 게임 동작의 적용 순서를 나타낸다.
한편, 게임 화면(100)의 좌측 하단에 표시된 그래픽 객체(1230)는 선택된 게임 객체들(1221, 1222 및 1223)의 게임 동작 적용 순서를 변경하기 위한 것이다. 도 12에 도시된 예에서, 그래픽 객체(1230)가 표시된 영역에 대한 사용자 입력이 수신된 경우, 표시 제어부(150)는 도 13에 도시된 예와 같이 선택된 게임 객체(1221, 1222 및 1223)에 대한 게임 동작 적용 순서가 변경되도록 할 수 있다.
한편, 도 10 내지 도 13에 도시된 예에서, 선택된 게임 객체 및 선택된 게임 객체에 대한 게임 동작 적용 순서가 화살표 내지는 숫자로 표시되는 것으로 예시하고 있으나, 선택된 게임 객체에 대한 표시 및 게임 동작 적용 순서는 반드시 도시된 예에 한정되는 것은 아니며, 선택된 게임 객체와 선택된 게임 객체에 대한 게임 동작 순서를 시각적으로 식별 가능하도록 하는 다양한 형태의 변형 실시예를 포함한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법의 순서도이다.
도 14에 도시된 방법은 예를 들어, 도 1에 도시된 게임 인터페이스 제공 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
한편, 도 14에 도시된 순서도에서는 상기 방법을 복수 개의 단계로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
도 14를 참조하면, 우선, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 게임 화면을 게이밍 디바이스의 디스플레이 화면 상에 표시한다(1400).
이후, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 사용자로부터 게임 화면에 표시된 게임 객체 선택을 위한 드래그 입력을 수신한다(1410). 이때, 드래그 입력은 예를 들어, 게임 화면이 표시되는 게이밍 디바이스의 터치 스크린을 통해 입력될 수 있다. 그러나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 드래그 입력은 예를 들어, 마우스 등 게이밍 디바이스에서 사용자 입력을 위해 사용되는 다양한 형태의 입력 장치를 통해 입력될 수 있다.
이후, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 게임 화면에 표시된 게임 객체 중 드래그 입력의 궤적, 시작 지점 및 종료 지점에 기초하여 객체 선택 영역을 결정한다(1420).
이때, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 드래그 입력의 시작 지점과 종료 지점을 연결한 선과 드래그 입력의 궤적에 의해 규정되는 영역을 객체 선택 영역으로 결정할 수 있다.
이후, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 결정된 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택한다(1430).
이때, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 객체 선택 영역 상에 기 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 기 설정된 수의 게임 객체를 선택할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 기 설정된 우선 순위에 기초하여 우선 순위가 가장 높은 종류의 게임 객체를 선택할 수 있다.
이후, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 선택된 게임 객체를 게임 화면 상에서 시각적으로 구별 가능한 형태로 표시한다(1440). 예를 들어, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 선택된 게임 객체의 윤곽선을 특정 색상으로 표시하거나, 선택된 게임 객체 상에 화살표를 표시하는 등 다양한 방식으로 선택된 게임 객체가 시각적으로 구별되도록 표시할 수 있다.
도 15는 본 발명의 추가적인 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공 방법의 순서도이다.
한편, 도 15에 도시된 순서도에서는 상기 방법을 복수 개의 단계로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
한편, 도 15에 도시된 순서도에서 1500 단계 내지 1540 단계는 도 14에 도시된 1400 단계 내지 1440 단계와 동일하므로, 이에 대한 상세한 설명은 생략한다.
도 15를 참조하면, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 드래그 입력에 의해 선택된 게임 객체가 복수인 경우(1550), 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대한 게임 동작 적용 순서가 게임 화면 상에 표시한다(1560).
이때, 게임 동작의 적용 순서는 예를 들어, 드래그 입력에 의해 선택된 게임 객체 상에 게임 동작 적용 순서를 나타내는 숫자를 표시하거나, 드래그 입력에 의해 선택된 게임 객체 중 게임 동작이 가장 먼저 적용될 게임 객체 상에 화살표를 표시하거나 해당 게임 객체를 특정 색상의 윤곽선으로 표시하는 등 다양한 방식으로 게임 화면 상에 표시될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 동작 적용 순서는 드래그 입력의 종료 지점과 드래그 입력에 의해 선택된 복수의 게임 객체 각각의 위치 사이의 거리에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 동작 적용 순서는 드래그 입력의 종료 지점으로부터 가까운 위치에 있는 게임 객체일수록 먼저 게임 동작이 적용되도록 결정될 수 있다.
한편, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대한 게임 동작 적용 순서가 게임 화면 상에 표시된 이후, 표시된 게임 동작 적용 순서를 변경하기 위한 그래픽 객체를 게임 화면 상에 표시한다(1570).
이후, 게임 인터페이스 제공 장치(100)는 그래픽 객체가 표시된 영역에 대한 사용자 입력이 수신되는 경우(1580), 현재 표시된 게임 동작 적용 순서를 변경한다(1580). 이때, 사용자 입력은 예를 들어, 터치 스크린, 마우스 등 게이밍 디바이스에서 제공되는 입력 장치를 이용하여 다양한 형태로 입력될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 플로피 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 게임 인터페이스 제공 장치
110: 입력부
130: 선택부
150: 표시 제어부

Claims (19)

  1. 사용자의 드래그 입력을 식별하는 동작;
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점에 기초하여 게임 객체를 선택하는 동작; 및
    상기 선택된 게임 객체에 대하여 게임 동작을 적용하는 동작을 포함하고,
    상기 게임 동작을 적용하는 동작은,
    상기 선택된 게임 객체가 복수인 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 게임 동작의 적용 순서에 기초하여 게임 동작을 적용하고, 사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 변경하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 객체를 선택하는 동작은,
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선에 의해 생성되는 영역을 게임 객체 선택 영역으로 결정하는 동작; 및
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작을 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 객체 선택 영역을 결정하는 동작은,
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선을 객체 선택 영역으로 결정하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작은,
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 미리 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 미리 설정된 수의 게임 객체를 선택하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 동작은,
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 종류가 상이한 복수의 게임 객체 중 우선 순위가 가장 높은 종류의 게임 객체를 선택하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적용 순서는,
    상기 선택된 복수의 객체 각각과 상기 드래그 입력의 종료 지점 사이의 거리에 기초하여 결정되는 게임 인터페이스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 동작을 적용하는 동작은,
    상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 표시하는 동작을 더 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 동작을 적용하는 동작은,
    사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 변경된 적용 순서를 표시하는 동작을 더 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법.
  10. 게임 인터페이스 제공 장치에 있어서,
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    사용자의 드래그 입력을 식별하고,
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점에 기초하여 게임 객체를 선택하고,
    상기 선택된 게임 객체에 대하여 게임 동작을 적용하고,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 게임 객체가 복수인 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 게임 동작의 적용 순서에 기초하여 게임 동작을 적용하고,
    사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 변경하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선에 의해 생성되는 영역을 게임 객체 선택 영역으로 결정하고,
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 존재하는 적어도 하나의 게임 객체를 선택하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 드래그 입력의 시작 지점, 경로 및 종료 지점을 연결한 선을 객체 선택 영역으로 결정하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 미리 설정된 수 이상의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 미리 설정된 수의 게임 객체를 선택하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 객체 선택 영역 상에 종류가 상이한 복수의 게임 객체가 존재하는 경우, 상기 종류가 상이한 복수의 게임 객체 중 우선 순위가 가장 높은 종류의 게임 객체를 선택하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 복수의 객체 각각과 상기 드래그 입력의 종료 시점 사이의 거리에 기초하여 결정되는 게임 인터페이스 제공 장치.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 적용 순서를 표시하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  17. 삭제
  18. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    사용자로부터 상기 적용 순서를 변경하기 위한 변경 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 복수의 게임 객체 각각에 대하여 상기 변경된 적용 순서를 표시하는 게임 인터페이스 제공 장치.
  19. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제7항, 제9항 내지 제16항 및 제18항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.


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