KR101398086B1 - 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있다.

Description

온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법{Method for processing user gesture input in online game}
본 발명은 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에도 불구하고, 키보드, 마우스 등의 사용자 인터페이스의 지원이 충분하지 못하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 데 어려움을 주고 있다.
이에, 전면 터치 스크린을 적용한 모바일 단말이 개발되면서, 별도의 키 패드가 없이, 터치 스크린 화면에 가상 키패드 화면, 가상의 방향 키, 가상의 조작 키를 출력하지만, 이러한 가상의 사용자 인터페이스는, 작은 사이즈의 모바일 단말의 디스플레이 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다.
한편, 제스처 시스템은 스마트 폰 또는 태블릿 PC의 보급 및 진화되면서 많은 애플리케이션이나 기능에 사용되었으나, 온라인 게임에는 기술적 한계로 인하여 적용이 한정되었다. 예를 들면, MMOPRG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG라 한다)를 포함하는 온라인 게임에서 캐릭터의 상태나 몬스터의 상태를 지속적으로 체크 하면서 제스처 입력을 감지해야 하기 때문에, 제스처 시스템의 적용이 어려웠다. 또한, 캐릭터의 3D 공간의 이동이 터치-드래그 입력으로 구현되기 때문에, 공간 이동을 위한 터치-드래그와 캐릭터의 스킬 적용을 위한 터치-드래그를 분리하기 어렵다는 문제점이 있었다.
본 발명의 일 실시 예는, 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 실시 예는, 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 기록한 기록매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 실시 예는, 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말을 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 단계; 및 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하고, 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 상기 제스처 입력의 유효 범위를 판단하는 단계; 및 상기 유효 범위 내의 제스처 입력인 경우에, 상기 입력된 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 단계를 포함하고,
상기 유효 범위는, 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역 중 상기 대상 캐릭터 및 상기 유저 캐릭터의 플레이 영역 내인 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트가 상기 유효 범위 내인 경우에, 상기 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트가 상기 유효 범위 내인 경우, 상기 드래그의 종료 포인트에 관계없이 상기 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트에 상응하는 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역의 위치에서 상기 제스처의 트레일을 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 제스처에 상응하는 기능을 수행된 경우, 상기 수행된 기능에 상응하는 아이콘과 상기 제스처를 나타내는 모양을 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역에 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 제스처는, 단방향의 드래그로 구성되며, 상기 단방향의 드래그가 X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있는 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 제스처는, 다방향의 드래그로 구성되며, 제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그(N은 2 이상의 정수) 각각에 대해, X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있고, 제N-1개의 드래그가 유효한 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력이라고 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그를 포함하는 다방향 드래그로 구성된 제스처는 방향의 시작 순서에 관계없이, 유효 범위 내의 제스처 입력인지를 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 유효 범위 내의 제스처 입력이 아닌 경우, 상기 입력된 제스처와 유사한 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기 기능은, 상기 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나 이상의 스킬을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나 이상의 기능들과, 상기 기능들에 매핑된 상기 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처들을 포함하는 제스처 가이드를 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역에 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임은, MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임인 것을 특징으로 한다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 상기 온라인 게임에서의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 단계; 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 드래그 방향 및 드래그 개수 중 적어도 하나를 기초로 제스처 입력을 판단하는 단계; 및 상기 제스처 입력의 판단 결과, 유효한 제스처가 입력된 경우, 입력된 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법은 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말은 터치-드래그 입력이 가능하며,
상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 타겟팅 판단부; 및 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하고, 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키도록 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 제1 프로그램 코드; 상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 제2 프로그램 코드; 및 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 제3 프로그램 코드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템(100)에서, 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 일 예시 도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 다른 예시 도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 또 다른 예시 도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 또 다른 예시 도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단을 설명하기 위한 일 예시 도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단의 일 예로, 단방향 드래그를 포함하는 제스처를 설명하기 위한 예시 도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단의 다른 예로, 다방향 드래그를 포함하는 제스처를 설명하기 위한 예시 도이다.
도 11 내지 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 다양한 유형의 유저 제스처와 이에 따른 기능을 설명하기 위한 예시 도들이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법, 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 기록한 기록매체, 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템(100)에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 1을 참조하면, 모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "방"을 만들어 그 방에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.
또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다.
모바일 단말은 터치-드래그 기능이 구현되며, 온라인 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말은, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리한다. 모바일 단말은 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하고, 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 한편, 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우에는 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키도록 제어한다. 여기서, 대상 캐릭터는, RPG 게임에서는 몬스터 또는 다른 유저의 캐릭터를 포함하고, 1인칭/3인칭 슈팅 게임은 적을 포함하고, 스포츠 게임에서는 상대방 캐릭터를 포함한다. 제스처는 미리 정의된 다양한 드래그 방향을 포함하며, 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 기능은 RPG 게임의 경우, 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬일 수 있으며, 특정 제스처에 특정 스킬이 매핑되어, 특정 제스처가 입력된 경우, 특정 스킬을 대상 캐릭터에 사용할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 단계 200 및 202에서, 모바일 단말에서 게임 서버에 접속하여 온라인 게임을 시작한다.
단계 204에서, 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단한다. 여기서, 대상 캐릭터는 온라인 게임에서 유저 캐릭터의 상대방으로서, 예를 들면 RPG 게임에서 전투 및 사냥의 대상이 되는 몬스터일 수 있다. 타겟팅 방법은 해당 대상 캐릭터를 터치하여 타겟팅을 수행할 수 있다.
단계 204에서, 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 드래그를 포함하는 제스처가 입력되었는지 판단하고, 제스처가 입력된 경우 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 기능은, 예를 들면 유저 캐릭터가 전투 및 사냥에서 사용할 수 있는 무기, 공격 방법 등일 수 있다. 이러한 기능은 유저 캐릭터의 레벨에 따라 다를 수 있으며, RPG 게임뿐만 아니라, 다른 장르의 게임에도 동일하게 적용할 수 있음은 물론이다.
단계 204에서, 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시킨다. 예를 들면 공간 또는 3D 공간상에서, 터치된 좌표에 상응하는 위치로 유저 캐릭터를 이동시키거나, 드래그된 방향으로 유저 캐릭터를 이동시킨다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 온라인 게임에서의 유저 캐릭터의 기능 수행 시, 필요 터치의 최소화를 통해 효율적이고 신속하게 기능을 수행할 수 있다. 또한, 터치-드래그를 포함하는 제스처 입력만으로 기능을 수행하여, 유저 캐릭터를 조작하는 사용자 조작감을 향상시키며, 별도의 가상 키 패드 또는 조작 키를 모바일 단말의 디스플레이 영역에 디스플레이하지 않음으로써, 넓은 시야를 사용자에게 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 단계 300에서, 대상 캐릭터가 타겟팅된다. 단계 302에서, 유저로부터 드래그 입력이 있는 경우, 단계 304에서, 드래그의 시작 포인트가 유효한지 판단한다. 드래그의 시작 포인트는 유저가 드래그를 위해 최초 터치한 지점을 의미하며, 최초 터치한 지점이 모바일 단말의 디스플레이 영역의 일부 영역, 예를 들면 유저 캐릭터와 대상 캐릭터의 플레이 영역 내인지에 따라, 드래그의 시작 포인트가 유효한지 판단한다. 드래그의 시작 포인트가 유효 영역 범위 밖인 경우, 드래그 입력을 무시한다. 단계 304에서, 드래그의 시작 포인트가 유효한 경우, 단계 306에서, 입력된 드래그가 유효한 제스처인지를 판단한다. 여기서, 제스처는 단방향의 드래그 또는 다방향의 드래그의 조합을 포함한다. 제스처의 판단과 관련하여서는 도 8 내지 10을 참조하여 후술한다.
단계 306에서, 입력된 드래그가 유효한 제스처인 경우, 단계 308에서, 유효한 제스처가 다수인지 판단한다. 유효한 제스처가 단수인 경우, 단계 314에서, 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 유효한 제스처가 다수인 경우, 단계 310에서, 제스처의 개수 및 순서를 판단한다. 단계 312에서, 제스처의 개수 및 순서에 따른 기능을 수행한다.
단계 302에서, 드래그 입력이 아닌 경우, 단계 316에서, 터치 입력인 경우, 단계 318에서, 터치된 좌표에 상응하는 위치로 유저 캐릭터를 이동시킨다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 일 예시 도이다.
도 4를 참조하면, 모바일 단말의 디스플레이 화면에 제스처 입력의 유효 범위에 해당하는 영역(400)이 도시되어 있다. 유효 범위 영역(400)은 유저 캐릭터(410)와 대상 캐릭터(420)의 플레이 영역 내이다. 대상 캐릭터(420)의 터치에 의해 대상 캐릭터(420)가 타겟팅(430)되고 나서, 적어도 하나의 드래그 방향을 포함하는 제스처가 입력된다. 여기서, 아래 방향의 제스처(440)의 시작점(441)은 유효 범위 영역(400) 내에 있지만, 끝점은 유효 범위 영역(400) 밖에 있고, 윗 방향의 제스처(450)의 시작점(451)은 유효 범위 영역(400) 밖에 있고, 끝점(452)은 유효 범위 영역(400) 내에 있다. 본 발명의 일 실시 예에서, 유저의 제스처 입력 유효성을 보장하기 위해, 제스처의 시작 위치가 유효 범위 영역 내에 있는 경우에는 유효한 제스처로 판단하지만, 끝 위치와는 무관하게 제스처 입력을 판단한다. 즉, 도 4에서, 제스처(440)는 유효한 제스처로 판단하지만, 제스처(450)는 유효하지 않은 제스처로 판단한다. 또한, 유저가 터치로 기능을 사용할 수 있는 메뉴(460) 위에서 입력된 제스처로 마찬가지로 유효하지 않은 제스처로 판단한다. 즉, 아래 방향 제스처(440)에 대해서는 해당 기능을 수행하고, 윗 방향 제스처(450)에 대해서는 해당 기능을 수행하지 않는다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 다른 예시 도이다.
도 5를 참조하면, 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 유저가 드래그를 하는 경우, 터치 포인트 또는 드래그의 시작점(500)을 중심으로 제스처의 트레일(trail, 510)이 출력된다. 또한, 타겟팅 해제 시에는 터치에 따른 트레일을 출력하지 않는다. 트레일은 출력 후에 일정 시간 후에 자동으로 사라진다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 또 다른 예시 도이다.
도 6을 참조하면, 화면의 우 하단에 제스처 가이드(600)가 출력된다. 제스처 가이드는 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 기능들(610)에 해당하는 각각의 제스처들(620)을 포함한다. 또한, 도 5에 도시된 트레일이 출력되는 동안에 기능 아이콘 위에 해당 기능의 제스처 모양이 출력될 수 있으며, 타겟팅이 해제될 경우, 제스처 모양이 사라진다. 여기서, 제스처 가이드(600)는 유저의 선택에 의해 화면의 일정 영역, 예를 들면 우 하단에 나타나거나, 사라질 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 입력 및 표현을 설명하기 위한 또 다른 예시 도이다.
도 7을 참조하면, 대상 캐릭터가 타겟팅되고, 유저가 유효한 제스처를 입력하여 해당 제스처에 상응하는 기능이 수행된 경우, 화면 하단에 수행된 기능의 제스처 모양(710)이 출력되고, 화면 상단에는 수행된 기능의 아이콘(720)이 출력된다. 그리고 출력되었던 제스처 가이드(700)는 사라진다. 예를 들면, 다음 제스처가 입력될 때까지 제스처 가이드(700)는 사라질 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단을 설명하기 위한 일 예시 도이다.
도 8을 참조하면, 8개 방향의 드래그의 패턴들이 도시되어 있다. 상하좌우의 4개 방향(제1 패턴, 제3 패턴, 제5 패턴 및 제7 패턴)과, 각각의 대각선의 4개 방향(제2 패턴, 제4 패턴, 제6 패턴, 제8 패턴)을 포함한다. 여기서, 8개 방향의 드래그의 패턴들로 구분하였지만, 이에 한정되지 않고, 그 이상 또는 그 이하의 구분으로 가능함은 물론이다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 드래그 패턴의 분석은 드래그로 이동된 좌표의 변화량을 누적하여 계산한다. 또한, 좌우(X축), 상하(Y축)의 변화량을 각각 저장하여, 저장된 변화량을 분석하고, 도 8에 도시된 것처럼, 하나의 패턴으로 결정한다. 그리고 패턴의 개수에 따라 기능을 구분 및 수행하고, 누적된 변화량이 설정된 최소의 값을 초과하는 경우, 상하, 및 좌우의 값을 하나의 비트로 각각 저장한다. 예를 들면, 총 8개 방향의 패턴 값을 사용할 수 있다. 보다 구체적인 패턴 판단 방법은 도 9 및 10을 참조하여 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단의 일 예로, 단방향 드래그를 포함하는 제스처를 설명하기 위한 예시 도이다.
도 8 및 도 9a를 참조하여, 도 9a에 도시된 패턴 4에 해당하는 드래그 방향의 제스처가 입력된 경우에 해당 제스처가 유효한지를 판단하는 방법을 설명한다. 도 4를 참조하여 설명한 것처럼, 드래그(901)의 시작점은 유효 영역의 범위 내에 있는지가 먼저 판단된 후, 드래그로 이동된 좌표의 변화량을 누적한다.
도 9a에는 무효 범위(900)와 유효 범위(910)가 도시되어 있다. 드래그로 이동된 좌표의 X축 및 Y축으로의 누적된 변화량이 무효 범위(900)에 있는지, 유효범위(910)에 있는지를 판단한다.
도 9a 내지 9c에는 드래그들(901 내지 903)이 각각 도시되어 있다.
도 9a에 도시된 드래그(901)는 X축 및 Y축 방향으로 모두 무효 범위(900)에 있으므로, 유효하지 않은 제스처라고 판단하고, 해당 제스처에 상응하는 기능은 수행되지 않는다.
도 9b에 도시된 드래그(902)는 X축 및 Y축 방향으로 모두 유효 범위(910)에 있으므로, 유효한 제스처라고 판단하고, 해당 제스처에 상응하는 기능을 수행한다.
도 9c에 도시된 드래그(903)는 X축 방향으로 유효 범위(910)에 있지만, Y축 방향으로 무효 범위(900)에 있다. 이 경우, 어느 한 축 방향으로 유효 범위에 있는 경우에 유효한 제스처라고 판단한다. 도 9c에 도시된 드래그(903)는 도 8에 도시된 패턴 3에 해당하는 제스처라고 판단하고, 해당 제스처에 상응하는 기능을 수행한다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유저 제스처 판단의 다른 예로, 다방향 드래그를 포함하는 제스처를 설명하기 위한 예시 도이다.
도 10을 참조하여, 도 9에 도시된 단방향 드래그로 구성된 제스처와는 달리 다방향 드래그들로 구성된 제스처를 판단하는 방법을 설명한다. 도 10a에는 원형 제스처가 도시되어 있고, 도 10b에는 반복 제스처가 도시되어 있다.
도 10a를 참조하면, A 방향 드래그, B 방향 드래그, C 방향 드래그 및 D 방향 드래그가 유저 제스처로 입력되면, A 방향 드래그 내지 D 방향 드래그는 모두 X축 및 Y축으로 유효한 제스처로 판단되며, A 방향 드래그는 패턴 2, B 방향 드래그는 패턴 4, C 방향 드래그는 패턴 6 및 D 방향 드래그는 패턴 8로 각각 판단된다. 그리고 패턴 2, 4, 6, 8일 경우 원형 제스처로 최종 판단한다.
또한, 패턴 2, 4, 6, 8의 순서만 맞다면, 드래그가 패턴 4, 6, 8, 2로 판단되거나, 패턴 6, 8, 2, 4로 판단되어도, 유효한 원형 제스처로 판단할 수 있다. 즉, 전체 순서만 맞다면 시작 순서와는 관계없이 판단할 수 있다. 또한, 선택적으로, 패턴 2, 4, 6, 8일 경우만이 아니라, 3개의 패턴, 예를 들면 패턴 2, 4, 6, 패턴 4, 6, 8인 경우에도 유효한 원형 제스처로 판단할 수 있다. 따라서, 온라인 게임이 빠르게 진행된다는 특성상, 유저의 정확한 입력보다는 유저의 의도, 즉 기능을 사용하고자 하는 것을 최대한 반영해줌으로써, 온라인 게임의 신뢰도를 높일 수 있다.
도 10b를 참조하면, A 방향 드래그, B 방향 드래그 및 C 방향 드래그가 유저 제스처로 입력되면, A 방향 드래그는 X축으로 유효한 제스처이고, Y축으로는 유효하지 않은 제스처라고 판단하고, 패턴 3으로 판단한다. B 방향 드래그는 X축 및 Y축으로 모두 유효한 제스처라고 판단하고, 패턴 6으로 판단한다. C 방향 드래그는 X축으로 유효한 제스처이고, Y축으로는 유효하지 않은 제스처라고 판단하고, 패턴 3으로 판단한다. 따라서, 도 10b에 도시된 제스처는 패턴 3, 6, 3이 반복되는 반복 제스처라고 판단한다.
도 8 내지 10을 참조하여, 본 발명의 실시 예들에 따라, 특정 패턴 형태를 가지고, 패턴 판단 방법을 설명하였지만, 이에 한정되지 않고, 다양한 패턴들도 동일한 판단 방법이 적용될 수 있음은 물론이다.
또한, 선택적으로, 정확하게 정해진 드래그 패턴과 일치하는 패턴이 아니라고 판단되는 경우에, 가장 가까운 패턴에 상응하는 기능이 수행되도록 할 수도 있다. 따라서, 유저의 정확한 입력보다는 유저의 의도, 즉 기능을 사용하고자 하는 의도를 최대한 반영해 줄 수 있다.
도 11 내지 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 다양한 유형의 유저 제스처와 이에 따른 기능을 설명하기 위한 예시 도들이다.
도 11a 및 11b를 참조하면, 대상 캐릭터(1110)가 타겟팅(1120)되고, 유저가 오른쪽 드래그(1150)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1100)가 자객인 경우 암기투척, 전사인 경우 붕격에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1130) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1140)을 출력한다.
도 12a 및 12b를 참조하면, 대상 캐릭터(1210)가 타겟팅(1220)되고, 유저가 왼쪽 드래그(1250)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1200)가 자객인 경우 회피투척, 전사인 경우 파회축에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1230) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1240)을 출력한다.
도 13a 및 13b를 참조하면, 대상 캐릭터(1310)가 타겟팅(1320)되고, 유저가 아래쪽 드래그(1350)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1300)가 자객인 경우 격도, 전사인 경우 사자후에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1330) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1340)을 출력한다.
도 14a 및 14b를 참조하면, 대상 캐릭터(1410)가 타겟팅(1420)되고, 유저가 우상향 드래그(1450)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1400)가 자객인 경우 천격, 전사인 경우 승룡참에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1430) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1440)을 출력한다.
도 15a 및 15b를 참조하면, 대상 캐릭터(1510)가 타겟팅(1520)되고, 유저가 Z 드래그(1550)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1500)가 자객인 경우 혈풍참, 전사인 경우 갑주파괴에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1530) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1540)을 출력한다.
도 16a 및 16b를 참조하면, 대상 캐릭터(1610)가 타겟팅(1620)되고, 유저가 원형 드래그(1650)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1600)가 자객인 경우 혈풍격, 전사인 경우 진기주입에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1630) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1640)을 출력한다.
도 17a 및 17b를 참조하면, 대상 캐릭터(1710)가 타겟팅(1720)되고, 유저가 L 드래그(1750)를 입력하면, 유효한 범위의 제스처 입력이라고 판단하고, 입력된 제스처에 상응하는 기능, 예를 들면 유저 캐릭터(1700)가 자객인 경우 혈독 바르기, 전사인 경우 천무지세에 해당하는 기능을 수행한다. 그리고 제스처의 모양(1730) 및 이에 상응하는 기능 아이콘(1740)을 출력한다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임서버

Claims (17)

  1. 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법으로서,
    상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 단계; 및
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하고, 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하고,
    상기 제스처는,
    다방향의 드래그로 구성되며,
    제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그(N은 2 이상의 정수) 각각에 대해, X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있고, 제N-1개의 드래그가 유효한 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력이라고 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 상기 제스처 입력의 유효 범위를 판단하는 단계; 및
    상기 유효 범위 내의 제스처 입력인 경우에, 상기 입력된 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 유효 범위는,
    상기 모바일 단말의 디스플레이 영역 중 상기 대상 캐릭터 및 상기 유저 캐릭터의 플레이 영역 내인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트가 상기 유효 범위 내인 경우에, 상기 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트가 상기 유효 범위 내인 경우, 상기 드래그의 종료 포인트에 관계없이 상기 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 상기 제스처를 구성하는 드래그의 시작 포인트에 상응하는 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역의 위치에서 상기 제스처의 트레일을 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제스처에 상응하는 기능을 수행된 경우, 상기 수행된 기능에 상응하는 아이콘과 상기 제스처를 나타내는 모양을 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제스처는,
    단방향의 드래그로 구성되며,
    X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있는 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  8. 삭제
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그를 포함하는 다방향 드래그로 구성된 제스처는 방향의 시작 순서에 관계없이, 유효 범위 내의 제스처 입력인지를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  10. 제 7 항 또는 제 9 항에 있어서,
    상기 유효 범위 내의 제스처 입력이 아닌 경우, 상기 입력된 제스처에 상응하는 제스처를 결정하고, 상기 결정된 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 기능은,
    상기 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나 이상의 스킬을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나 이상의 기능들과, 상기 기능들에 매핑된 상기 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처들을 포함하는 제스처 가이드를 상기 모바일 단말의 디스플레이 영역에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임은,
    MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  14. 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법으로서,
    상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 단계;
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 드래그 방향 및 드래그 개수 중 적어도 하나를 기초로 제스처 입력을 판단하는 단계 - 상기 드래그 개수는 다방향 드래그에 대한 각 방향의 드래그의 개수를 합한 전체 개수임 - ; 및
    상기 제스처 입력의 판단 결과, 유효한 제스처가 입력된 경우, 입력된 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 제스처 입력은,
    다방향 드래그 입력으로 구성되며,
    제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그(N은 2 이상의 정수) 각각에 대해, X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있고, 제N-1개의 드래그가 유효한 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력이라고 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법.
  16. 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말로서,
    상기 모바일 단말은,
    터치-드래그 입력이 가능하며,
    상기 온라인 게임에서의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 타겟팅 판단부; 및
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하고, 상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키도록 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제스처는,
    다방향의 드래그로 구성되며,
    제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그(N은 2 이상의 정수) 각각에 대해, X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있고, 제N-1개의 드래그가 유효한 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력이라고 판단하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말.
  17. 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 터치-드래그 입력이 가능한 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    상기 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 제1 프로그램 코드;
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하는 제2 프로그램 코드; 및
    상기 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 상기 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 제3 프로그램 코드를 포함하고,
    상기 제스처는,
    다방향의 드래그로 구성되며,
    제1 방향 드래그 내지 제N 방향 드래그(N은 2 이상의 정수) 각각에 대해, X축과 Y축 각각에 설정된 유효 범위 중 적어도 하나의 유효 범위 내에 있고, 제N-1개의 드래그가 유효한 경우, 유효 범위 내의 제스처 입력이라고 판단하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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