CN106237615A - 多单位元素技能操作方式 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种多单位元素技能操作方式,包括多个操作单位和操作元素,多个操作单位在游戏地图中自动寻路、自动锁定敌人并对敌人自动攻击,而同时多个操作元素会在屏幕中部范围附近自由飘动,当用户希望操作单位释放技能时,需要寻找到屏幕上的操作元素,用手指按下该操作元素,拖动到操作单位身上,与之发生碰撞。此时,视为输入指令让操作单位使用对应的操作元素释放技能,操作单位会在游戏中释放出相应的技能。同理,其他的操作单位也是如此方式实现技能的释放。如此,通过拖拽的方式实现对操作单位技能释放的输入,操作简单方便快捷,节省时间。

Description

多单位元素技能操作方式
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,特别是指一种多单位元素技能操作方式。
背景技术
随着智能手机技术的日渐成熟和发展,已成为我们所不可或缺的随身电子产品,而一般的智能手机都可以下载安装游戏软件,以方便娱乐。但是,目前市面流行的手机游戏或多或少都会存在一些缺陷和操作上的不便。以手机游戏《乱斗西游》举例,该游戏属于典型的多单位作战手机游戏。其多个操作单位即游戏中被称为“英雄”的技能释放机制是当前市面大部分同类游戏选择的解决方案。具体的解决方案为在屏幕边缘位置设置虚拟按钮,用户通过点击虚拟按钮实现指令输入,令游戏内的“英雄”释放技能,下称“点击式”方案。
该方案存在以下缺陷:第一、受限于手机屏幕面积较小,并且虚拟按钮需要保证一定的点击面积。同一屏幕状态下不能容纳过多的虚拟按钮,目前市面游戏普遍按钮在4个左右。导致用户在同一时间内的操作选择性受到极大的限制,即提供的信息输入可能性较少;第二、对于多个单位之间的技能释放不能提供便捷的操作方案。以《乱斗西游》为例,其对于多单位间的技能选择提供的解决方案是提供额外的虚拟按钮供用户切换操作对象。也就是说本质上,同一时间内,用户只能针对一个操作对象进行技能释放操作。并且在希望对其他单位进行操作时,需要先执行切换操作对象的额外操作。该繁琐的切换行为增加了用户的操作成本,同时降低了应激性;第三、对于多单位作战的视觉焦点管理上,传统的“点击式”方案,用户需要时刻关注操作区域,如关注技能的冷却是否完成等,而通常会忽略画面中央的表现区域,丢失相当部分的画面信息。另一方面,在多个操作单位的切换过程中,用户的视觉焦点会不断变换适应当前的画面环境,对于玩家对屏幕信息获取有一定的影响。
因此,有必要设计一种新的多单位元素技能操作方式,以解决上述技术问题。
发明内容
针对背景技术中存在的问题,本发明的目的是提供一种多单位元素技能操作方式,通过拖拽的方式实现对操作单位技能释放的输入,操作简单方便快捷,节省时间。
本发明的技术方案是这样实现的:一种多单位元素技能操作方式,包括多个操作单位和操作元素,HeroMgr管理所有操作单位,在怪物进入任意操作单位视野时,全体进入战斗状态,同时调用HeroMgr获取场景所有操作单位的中心点场景坐标Pc(x,y,z),然后移动摄像机的场景坐标至Pc位置并计算获得操作单位区域;战斗状态时,如果其中一个操作单位区域超出屏幕外,注册一个循环事件,每触发一次调整摄像机的高度,直至所有操作单位在同一屏幕中;ElemMgr控制操作元素的数量与生成,每个操作元素会有对应的移动事件ElemMoveTick,可定时触发操作元素在游戏窗口界面飘动,如碰到游戏窗口边界、其他操作元素窗口边界或者操作单位区域边界时,则按照球体碰撞的物理原理改变速度方向继续运动;在需要操作单位释放操作元素技能时,拖动操作元素与操作单位碰撞检测,并施放对应操作单位的技能,技能施放完时,通知ElemMgr检测剩余操作元素是否达最大值,如果没有则重新创建一个操作元素。
在上述技术方案中,所述操作单位区域的确定步骤为,先获取操作单位在场景中的唯一中心点坐标P1(x,y,z),再将P1转换成场景摄像机坐标中的点P2(x,y,z),然后将P2转换成摄像机的近视平面坐标系P3(x,z),最后将P3(x,z)转换成屏幕坐标系的点P4(x,y),P4就是操作单位在屏幕上的中心点坐标,P4与一个半径R构成了操作单位在屏幕上的操作单位区域。
在上述技术方案中,所述移动事件ElemMoveTick定时触发的时间间隔是33毫秒。
在上述技术方案中,所述循环事件ElemMoveTick每隔33秒触发一次。
在上述技术方案中,所述操作元素通过ElemMoveTick驱动移动时,会根据操作元素的移动方向和ElemMoveTick的间隔时间计算出下一次移动的位置NextPos,如果这个位置NextPos超过屏幕边缘,则会根据物理碰撞公式计算碰撞后的移动方向,速度保持不变继续移动。
在上述技术方案中,所述操作元素在计算下次位置时NextPos,判断这个位置是否与其他操作元素或者操作单位有交集,如果有则增加两倍速度快速移动过去,与任何窗口无交集时,调整回原来的速度。
在上述技术方案中,所述操作单位区域的边界和操作元素的边界都为圆形。
在上述技术方案中,所述按照操作元素以固定速度在游戏窗口界面做匀速运动的飘动。
在上述技术方案中,所述操作元素的飘动原则是不超出屏幕,在操作元素碰到屏幕边缘时会反弹回到屏幕中部,并且不与操作单位重叠,在操作元素碰到操作单位边缘时会弹开,如果操作元素已经与操作单位重叠,则会以极大的移动速度离开操作单位范围。
在上述技术方案中,所述拖动操作元素时,在移动的回调接口中检测操作元素边界是否有与操作单位边界相交,如果有交集,则对应的操作单位就是操作元素的目标对象,获得目标操作单位后,根据操作单位、操作元素和技能的对应关系配置表查询出这次施放的技能,然后调用目标操作单位施放这个技能。
本发明多单位元素技能操作方式,通过使多个操作单位在游戏地图中自动寻路、自动锁定敌人并对敌人自动攻击,而同时多个操作元素会在屏幕中部范围附近自由飘动,当用户希望操作单位释放技能时,需要寻找到屏幕上的操作元素,用手指按下该操作元素,拖动到操作单位身上,与之发生碰撞。此时,视为输入指令让操作单位使用对应的操作元技能,操作单位会在游戏中释放出相应的技能。同理,其他的操作单位也是如此方式实现技能的释放。如此,通过拖拽的方式实现对操作单位技能释放的输入,操作简单方便快捷,节省时间。
附图说明
图1为本发明多单位元素技能操作方式示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明所述的一种多单位元素技能操作方式,包括多个操作单位和操作元素,在本实例中,如图1所示,本图表示手机屏幕上,本方案提供有操作对象,代表多单位作战手机游戏中的“英雄”,图中的操作单位1、操作单位2、操作单位3,以及操作元素图中的元素1、操作元素2、操作元素3,代表各个操作单位最大拥有技能数量为3个。
实现思路是,默认情况下,操作单位1、操作单位2、操作单位3会在游戏地图中自动寻路、自动锁定敌人并对敌人自动攻击。而同时操作元素1、操作元素2、操作元素3会在屏幕中部范围附近自由飘动。
当用户希望操作单位1释放技能1时,需要寻找到屏幕上的操作元素1,用手指按下该操作元素,拖动到操作单位1身上,与之发生碰撞。此时,视为输入指令让操作单位1使用对应的1号技能。操作单位1会在游戏中释放出技能1。同理,如果希望操作单位1使用2号技能,则拖动操作元素2到其身上。如果希望操作单位2使用3号技能,则拖动操作元素3到操作单位2身上,由此实现多单位的技能释放。
为了满足本方案的操作即时性,需要保证操作单位及操作元素都在屏幕中,并易于捕捉。对于操作元素,飘动原则是不超出屏幕,在操作元素碰到屏幕边缘时会反弹回到屏幕中部。并且不与操作单位重叠,在操作元素碰到单位边缘时会弹开。如果由于特殊原因,操作元素已经与操作单位重叠,则会以极大的移动速度离开单位范围。
对于操作单位,当多个操作单位间距离过远时,强制让远离的操作单位返回到操作单位1身边。当多个操作单位处于屏幕中时,会计算3个操作单位的中点位置,并使摄像机对齐该位置,保持3个操作单位同屏,镜头升高。
实现本操作方式的原理,具体的,HeroMgr管理所有操作单位,在怪物进入任意操作单位视野时,全体进入战斗状态,同时调用HeroMgr获取场景所有操作单位的中心点场景坐标Pc(x,y,z),然后移动摄像机的场景坐标至Pc位置并计算获得操作单位区域;操作单位区域的确定步骤为,先获取操作单位在场景中的唯一中心点坐标P1(x,y,z),再将P1转换成场景摄像机坐标中的点P2(x,y,z),然后将P2转换成摄像机的近视平面坐标系P3(x,z),最后将P3(x,z)转换成屏幕坐标系的点P4(x,y),P4就是操作单位在屏幕上的中心点坐标,P4与一个半径R构成了操作单位在屏幕上的操作单位区域。
战斗状态时,如果其中一个操作单位区域超出屏幕外,注册一个循环事件ElemMoveTick,每隔33秒触发一次,每触发一次调整摄像机的高度,直至所有操作单位在同一屏幕中。
ElemMgr控制操作元素的数量与生成,每个操作元素会有对应的移动事件ElemMoveTick,可间隔33毫秒定时触发操作元素以固定速度在游戏窗口界面做匀速运动的飘动,如碰到游戏窗口边界、其他操作元素窗口边界或者操作单位区域边界时,则按照球体碰撞的物理原理改变速度方向继续运动,其中,操作单位区域的边界和操作元素的边界都为圆形。
操作元素通过移动事件ElemMoveTick驱动移动时,会根据操作元素的移动方向和ElemMoveTick的间隔时间计算出下一次移动的位置NextPos,如果这个位置NextPos超过屏幕边缘,则会根据物理碰撞公式计算碰撞后的移动方向,速度保持不变继续移动,操作元素在计算下次位置时NextPos,判断这个位置是否与其他操作元素或者操作单位有交集,如果有则增加两倍速度快速移动过去,与任何窗口无交集时,调整回原来的速度。
在需要操作单位释放操作元素技能时,拖动操作元素与操作单位碰撞检测,并施放对应操作单位的技能,其中,操作元素的窗口分两个窗口,挂特效的窗口是可拖动窗口的子窗口,这样玩家即使点击到特效外面,也很容易的点到,实现操作元素易于捕捉的效果。
同时,在拖动操作元素时,在移动的回调接口中检测操作元素边界是否有与操作单位边界相交,如果有交集,则对应的操作单位就是操作元素的目标对象,获得目标操作单位后,根据操作单位、操作元素和技能的对应关系配置表查询出这次施放的技能,然后调用目标操作单位施放这个技能,技能施放完时,通知ElemMgr检测剩余操作元素是否达最大值,如果没有则重新创建一个操作元素。
本发明与传统点击式存在以下几个区别点:
1、通过拖拽的方式实现对操作单位技能释放的输入;
2、相同的操作元素应用到不同的操作单位上,能令操作单位使用不同的技能。同理,不同的操作元素应用到相同的操作单位上,操作单位也将使用不同的技能;
3、在同一时间内,用户能决策并选择在多个单位所有技能使用,而不需要切换操作对象;
4、用户的输入区域和获得反馈区域是统一的,集中于屏幕的中部位置,并不需要频繁切换视觉焦点;
5、用户希望对不同操作对象进行技能释放时,不需要切换摄像机镜头;
6、用户所需的操作对象和操作元素始终保持在同一屏内,不会出现超出
屏幕无法观察或者无法捕捉的问题。
本发明相较于上述传统点击式的区别点的有益效果如下:
对于区别点1:通过拖拽的方式实现对操作单位技能释放的输入。
传统的“点击式”操作方式,要求用户单调地对屏幕上的虚拟按钮进行点击。而虚拟按钮相对于实体按钮来说是缺少按键反馈的,长时间的单调点击容易引起用户疲劳。但除此之外,当前市面上没有更普遍适用的控制手机游戏单位施放技能的解决办法。本方案提出的拖拽方法,用户使用时具有捕捉-拖拽-碰撞的过程,相对虚拟按键的点击有更强的流程感受和显示反馈,本身具有一定的趣味性。而且,拖拽操作相对点击,是公认更适合触摸屏的操作方式。
对于区别点2:相同的操作元素应用到不同的操作单位上,能令操作单位使用不同的技能。同理,不同的操作元素应用到相同的操作单位上,操作单位也将使用不同的技能。
传统的“点击式”操作,通常一个虚拟按钮代表一个操作单位的一个技能。承载的信息量较少,能做到的信息输入也较少,可以视为是线性的信息传递。本方案中,一个操作元素承载了N个技能信息,其中,N代表操作单位的个数。对应不同的操作单位使用元素,将获得不同的操作效果,可以视为是矩阵式的信息传递,明显更为优越。
对于区别点3:在同一时间内,用户能决策并选择在多个单位所有技能使用,而不需要切换操作对象。
传统的“点击式”操作,由于各种限制屏幕虚拟按钮只有4个左右。在多单位作战的游戏中,用户无法在同一时间内在决策并决定对其他单位进行操作。但在本方案中,所有的操作单位和操作元素都处于同一个操作层面上,即处于同一屏内。可以认为,所有的决策选择都摆在了用户面前的,用户可以马上自由选择,而不需要额外的操作或者延时。
对于区别点4:用户的输入区域和获得反馈区域是统一的,集中于屏幕的中部位置,并不需要频繁切换视觉焦点。
传统的“点击式”操作,用户在进行游戏时,需要时刻关注操作区域的技能冷却等状态,分散了本应该观察中央表现区的精力。操作与观察之间需要频繁的视觉切换。两者是不统一的,容易丢失信息。在本方案中,操作区域和表现区域都处在屏幕的中部位置,操作和观察是同步进行,用户使用时更为舒适。
对于区别点5:用户希望对不同操作对象进行技能释放时,不需要切换摄像机镜头。
对于传统的多单位作战游戏,用户通常使用额外的虚拟按键切换操作对象,切换时摄像机镜头会即时跟踪新的操作单位。此时用户的视觉焦点会切换到新环境中,用户需要适应新的环境并捕捉新的操作单位。本方案的解决方法,能实现同时对多个操作单位的技能管理,并且在镜头中,确保所有操作单位处在同屏环境中。用户能保持统一流畅的视觉体验。
对于区别点6:用户所需的操作对象和操作元素始终保持在同一屏内,不会出现超出屏幕无法观察或者无法捕捉的问题。
对于传统的单位作战游戏,通常会出现其他的操作单位跑出屏幕范围,无法即时进行管理和观察的问题。在本方案中,通过操作单位的自动调整、摄像机镜头的自动调整和升高,确保所有的操作单位和操作元素保持在同屏中,确保了用户对操作内容的完全控制。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种多单位元素技能操作方式,其特征在于:包括多个操作单位和操作元素,HeroMgr管理所有操作单位,在怪物进入任意操作单位视野时,全体进入战斗状态,同时调用HeroMgr获取场景所有操作单位的中心点场景坐标Pc(x,y,z),然后移动摄像机的场景坐标至Pc位置并计算获得操作单位区域;战斗状态时,如果其中一个操作单位区域超出屏幕外,注册一个循环事件,每触发一次调整摄像机的高度,直至所有操作单位在同一屏幕中;ElemMgr控制操作元素的数量与生成,每个操作元素会有对应的移动事件ElemMoveTick,可定时触发操作元素在游戏窗口界面飘动,如碰到游戏窗口边界、其他操作元素窗口边界或者操作单位区域边界时,则按照球体碰撞的物理原理改变速度方向继续运动;在需要操作单位释放操作元素技能时,拖动操作元素与操作单位碰撞检测,并施放对应操作单位的技能,技能施放完时,通知ElemMgr检测剩余操作元素是否达最大值,如果没有则重新创建一个操作元素。
2.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述操作单位区域的确定步骤为,先获取操作单位在场景中的唯一中心点坐标P1(x,y,z),再将P1转换成场景摄像机坐标中的点P2(x,y,z),然后将P2转换成摄像机的近视平面坐标系P3(x,z),最后将P3(x,z)转换成屏幕坐标系的点P4(x,y),P4就是操作单位在屏幕上的中心点坐标,P4与一个半径R构成了操作单位在屏幕上的操作单位区域。
3.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述移动事件ElemMoveTick定时触发的时间间隔是33毫秒。
4.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述循环事件ElemMoveTick每隔33秒触发一次。
5.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述操作元素通过ElemMoveTick驱动移动时,会根据操作元素的移动方向和ElemMoveTick的间隔时间计算出下一次移动的位置NextPos,如果这个位置NextPos超过屏幕边缘,则会根据物理碰撞公式计算碰撞后的移动方向,速度保持不变继续移动。
6.根据权利要求5所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述操作元素在计算下次位置时NextPos,判断这个位置是否与其他操作元素或者操作单位有交集,如果有则增加两倍速度快速移动过去,与任何窗口无交集时,调整回原来的速度。
7.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述操作单位区域的边界和操作元素的边界都为圆形。
8.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述按照操作元素以固定速度在游戏窗口界面做匀速运动的飘动。
9.根据权利要求8所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述操作元素的飘动原则是不超出屏幕,在操作元素碰到屏幕边缘时会反弹回到屏幕中部,并且不与操作单位重叠,在操作元素碰到操作单位边缘时会弹开,如果操作元素已经与操作单位重叠,则会以极大的移动速度离开操作单位范围。
10.根据权利要求1所述的多单位元素技能操作方式,其特征在于:所述拖动操作元素时,在移动的回调接口中检测操作元素边界是否有与操作单位边界相交,如果有交集,则对应的操作单位就是操作元素的目标对象,获得目标操作单位后,根据操作单位、操作元素和技能的对应关系配置表查询出这次施放的技能,然后调用目标操作单位施放这个技能。
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