CN110613938A - 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质 - Google Patents

控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;接收对道具放置控件的触发操作,并根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;当目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。采用本申请实施例提供的方法,完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具能够自动完成整个攻击流程,无需玩家进行手动控制,简化了攻击流程,并有助于提高攻击的命中率。

Description

控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质。
背景技术
第一人称射击类(First-Person Shooting,FPS)游戏是一种基于三维虚拟环境的应用程序,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
游戏过程中,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟道具(比如枪支)对目标对象发起攻击,从而对目标对象造成伤害。其中,控制虚拟对象使用虚拟道具发起攻击过程中,玩家首先控制虚拟对象装备虚拟道具,然后根据目标对象在虚拟环境中所处的位置,控制虚拟对象调整攻击方向和攻击角度以实现瞄准,进而通过触发虚拟道具对应的攻击控件来进行攻击。
然而相关技术中,虚拟对象需要装备虚拟道具,且在玩家手动控制下才能进行攻击,攻击流程复杂且难度较高,影响虚拟对象使用虚拟道具进行攻击的命中率。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质,可以解决相关技术中虚拟对象需要装备虚拟道具,且在玩家手动控制下才能进行攻击,攻击流程复杂且难度较高,影响虚拟对象使用虚拟道具进行攻击的命中率的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;
当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
另一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块,用于接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;
控制模块,用于当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户界面中显示道具放置控件,并在接收到对道具放置控件的触发操作时,控制虚拟对象在虚拟环境中放置自动攻击道具,从而利用虚拟自动攻击道具对攻击范围内的目标对象进行攻击;采用本申请实施例提供的方法,完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具能够自动完成整个攻击流程,无需玩家进行手动控制,简化了攻击流程,并有助于提高攻击的命中率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具过程的界面示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图5是一个示例性实施例提供的显示道具预览模型过程的方法流程图;
图6是一个示例性实施例提供的碰撞检测过程的实施示意图;
图7是可放置区域以及不可放置区域内道具预览模型所采用模型贴图的示意图;
图8是一个示例性实施例提供的攻击射线的示意图;
图9是目标对象、虚拟对象以及虚拟自动攻击道具相对位置关系的示意图;
图10是一个示例性实施例提供的使用虚拟自动攻击道具过程的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的结构框图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟自动攻击道具:是指有虚拟对象设置在虚拟环境中,并能够对虚拟环境中的对象进行自动攻击的道具,包括虚拟机枪、虚拟炮台、虚拟弓箭、虚拟弩、虚拟导弹发射器等等。不同于虚拟对象手持使用的虚拟道具,虚拟自动攻击道具放置时需要占据一定的空间,且放置后并不会随着虚拟对象移动而移动;此外,虚拟自动工具道具具有自动寻敌功能,能够自动发现瞄准攻击范围内的攻击独享,并进行攻击。
道具使用控件:是指一种用户界面UI(UserInterface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件可响应用户的操作,比如,用户触发道具使用控件后,能够控制虚拟对象在虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟道具对目标虚拟对象发起伤害时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟道具对虚拟对象进行伤害。当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较远的距离时,用户可控制虚拟对象装备能够进行长距离进攻的远程虚拟道具(如,狙击枪);当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较近的位置时,用户可控制虚拟对象装备能够近身伤害的近程虚拟道具(如,匕首)。用户通过触发相应的切换虚拟道具的控件,控制虚拟对象切换当前装备的虚拟道具。
在使用远程虚拟道具进行攻击时,玩家需要根据目标对象在虚拟环境中所处的位置,控制虚拟对象调整朝向、姿势,从而完成对目标对象的瞄准,并在瞄准完成后,控制虚拟对象使用虚拟远程道具发起攻击。然而,当虚拟环境中存在大量目标对象时,重复执行上述瞄准攻击步骤需要花费大量的时间,对于新手玩家而言,其控制虚拟对象进行攻击的命中率也将受到影响。
本申请实施例中提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,如图1所示,其示出了本申请示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具过程的界面示意图。
在用户界面100中显示有虚拟环境画面,虚拟环境中显示有虚拟对象当前握持的虚拟远程道具101、移动控件102、目标对象103以及道具放置控件104。其中,玩家可以通过移动控件102调整虚拟对象的位置,并点击虚拟远程道具101对应的攻击控件,以此对目标对象103发起攻击。
当目标对象103的数量较多时,为了提高攻击效率并降低攻击难度,玩家可以通过点击道具放置控件104,触发在用户界面100中显示虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型105,并通过移动控件102控制虚拟对象进行移动,从而将虚拟自动攻击道具106放置在虚拟环境中的合适区域。完成道具放置后,虚拟自动攻击道具106可以自动对攻击范围内的目标对象103进行攻击;与此同时,玩家还可以控制虚拟对象使用虚拟远程道具101对目标对象103进行攻击。
可见,不同于相关技术中需要虚拟对象手持,并由玩家手动控制进行瞄准攻击的虚拟道具,本申请实施例中的虚拟自动攻击道具在完成放置后,即可自动进行目标锁定以及攻击,无需玩家手动控制,简化了攻击流程;同时,在虚拟自动攻击道具攻击过程中,玩家仍旧能够手动控制虚拟对象使用虚拟道具进行攻击,并不会受到虚拟自动攻击道具影响。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括显示模块1421、接收模块1422和控制模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤301,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,如图1所示,用户界面中的虚拟环境画面是虚拟对象以第一人称视角进行观察时的画面,该画面中除了包含虚拟环境外,还包含虚拟对象当前装备(即握持)的虚拟远程道具101。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
可选地,道具放置控件是控制虚拟对象在虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具的UI控件,该道具放置控件可以包括:道具切换控件、道具显示控件、道具启用控件中的至少一种。示意性的,玩家可以通过道具切换控件,控制虚拟对象将普通虚拟道具(比如投掷道具)切换为具有自动攻击功能的虚拟自动攻击道具,完成切换后,玩家可以通过道具显示控件,触发在用户界面中显示虚拟自动攻击道具的道具预览模型,进而通过道具启动控件,触发虚拟对象将虚拟自动攻击设备放置在指定区域。
步骤302,接收对道具放置控件的触发操作,并根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具。
可选的,该触发操作包括单击操作、双击操作、长按操作、按压操作、拖动操作和滑动操作中的至少一种。示意性的,如图1所示,玩家可以单击道具放置控件104触发终端显示道具预览模型,通过再次单击道具放置控件104触发放置虚拟自动攻击道具。
可选的,当虚拟对象携带有虚拟自动攻击道具时,终端响应对道具放置控件的触发操作;或者,当虚拟对象的等级达到等级阈值时,终端响应对道具放置控件的触发操作;或者,当虚拟对象的处于预设模式(比如非载具模式、非奔跑模式)时,终端响应对道具放置控件的触发操作。
在一种可能的实施方式中,放置在虚拟环境中的虚拟自动攻击道具无法移动。在另一种可能的实施方式中,对于放置后的虚拟自动攻击道具,当接收到对虚拟自动攻击道具的拆卸操作时,终端停止显示虚拟自动攻击道具,并将虚拟自动攻击道具放置在虚拟对象的背包中;后续再次接收到对道具放置控件的触发操作时,虚拟自动攻击道具即显示在虚拟环境中新的位置。
步骤303,当目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。
可选的,虚拟自动攻击道具具有自动检测功能,该自动检测功能用于检测位于攻击范围内的目标对象,当检测到攻击范围内存在目标对象时,终端即控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。
在一种可能的实施方式中,虚拟自动攻击道具的攻击范围是以虚拟自动攻击道具为扇形顶点的预定角度的扇形区域。比如,该攻击范围是60°扇形区域。当然,该攻击范围还可以是其他形状,本实施例对此并不进行限定。
可选的,该目标对象是由程序控制的AI虚拟对象。可选的,该目标对象还可以是虚拟环境中的敌对虚拟对象,比如,当放置虚拟自动攻击道具的虚拟对象属于队伍A时,除队伍A外其它队伍内的虚拟对象即为目标对象。本申请实施例并不对目标对象的具体类型进行限定。
终端控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击后,进一步根据对目标对象的生命值进行减少,并根据目标对象的实时生命值更新目标对象的状态(比如轻伤状态、重伤状态、死亡状态等等)。
此外,终端控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击的同时,当接收到对虚拟道具(虚拟对象当前装备的道具)对应攻击控件的触发操作时,终端控制虚拟道具进行攻击,即虚拟自动攻击道具与虚拟对象装备的虚拟道具可以同时发起攻击。
综上所述,本实施例中,通过在用户界面中显示道具放置控件,并在接收到对道具放置控件的触发操作时,控制虚拟对象在虚拟环境中放置自动攻击道具,从而利用虚拟自动攻击道具对攻击范围内的目标对象进行攻击;采用本申请实施例提供的方法,完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具能够自动完成整个攻击流程,无需玩家进行手动控制,简化了攻击流程,并有助于提高攻击的命中率。
不同于虚拟对象握持使用的虚拟道具以及投掷道具,本申请实施例中的虚拟自动攻击道具需要占据虚拟环境的部分空间,因此虚拟对象需要将虚拟自动攻击道具放置在可放置区域,该可放置区域内,虚拟自动攻击道具与虚拟环境中的其他道具之间不会发生碰撞。下面采用示意性的实施例进行说明。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
本步骤的实施方式可以参考步骤301,本实施例在此不再赘述。
步骤402,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,显示虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型。
可选的,该第一触发操作是对道具放置控件的点击操作,即用户点击道具放置控件时,终端即在用户界面中显示虚拟自动攻击道具的道具预览模型。
在一种可能的实施方式中,未接收到对道具放置控件的第一触发操作时,虚拟对象握持虚拟道具,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,终端停止在用户界面中显示虚拟道具,而显示虚拟自动攻击道具的道具预览模型。
示意性的,如图1所示,虚拟对象握持虚拟远程道具101,当用户点击道具放置控件104时,即取消显示虚拟远程道具101,而显示道具预览模型105。
可选的,道具预览模型显示在用户界面的预定显示区域,且不会随着虚拟对象的运动而发生改变(即视角保持固定)。比如,如图1所示,道具预览模型105固定显示在用户界面100的中下部显示区域。
由于放置虚拟远程攻击道具需要占用部分空间,因此,为了使用户通过显示的道具预览模型知悉道具是否能够放置在当前位置,终端可以控制道具预览模型显示不同的模型贴图,以便用户根据不同的模型贴图确定是否在当前位置放置虚拟远程攻击道具。如图5所示,该步骤可以包括如下子步骤。
步骤402A,获取虚拟自动攻击道具在虚拟环境中所处的预放置位置。
在一种可能的实施方式中,终端获取虚拟对象在虚拟环境中所处的位置以及朝向,从而根据该朝向对位置进行预定坐标偏移,得到虚拟自动攻击道具的预放置位置。其中,该预定坐标偏移可以是按照虚拟对象的朝向对位置进行预设距离的坐标平移(比如向虚拟对象的前方进行坐标平移)。
在其他可能的实施方式中,为了简化确定预放置位置的过程,终端可以将虚拟对象所处的位置确定为虚拟自动攻击道具的预放置位置,本实施例对此不作限定。
步骤402B,根据预放置位置和道具预览模型,对虚拟自动攻击道具进行碰撞检测,得到碰撞检测结果,碰撞检测结果用于指示虚拟自动攻击道具是否与虚拟环境中的对象发生碰撞。
进一步的,终端确定虚拟自动攻击道具是否能够放置在预放置位置。在一种可能的实施方式中,虚拟自动攻击道具的道具预览模型对应有碰撞检测器(例如Unity中的碰撞盒),该碰撞检测器用于检测道具预览模型是否发生碰撞,相应的,终端即根据预放置位置以及道具预览模型对应的碰撞检测器,对虚拟自动攻击道具进行碰撞检测。若检测到虚拟自动攻击道具未与虚拟环境中的对象发生碰撞,则执行步骤402C,若检测到虚拟自动攻击道具与虚拟环境中的对象发生碰撞,则执行步骤402D。
示意性的,如图6所示,终端根据预放置位置以及虚拟自动攻击道具61对应的碰撞检测器62,检测虚拟自动攻击道具61是否与虚拟环境中的墙体63发生碰撞。
步骤402C,若碰撞检测结果指示未发生碰撞,则确定虚拟自动攻击道具位于可放置区域,并控制道具预览模型显示第一模型贴图。
在一种可能的实施方式中,虚拟自动攻击道具的道具预览模型对应两种模型贴图,分别为用于指示可放置的第一模型贴图和指示不可放置的第二模型贴图,其中,第一模型贴图和第二模型贴图对应不同颜色,比如第一模型贴图为蓝色模型贴图,而第二模型贴图为红色模型贴图。
当确定未发生碰撞时,终端确定虚拟自动攻击道具位于可放置区域,并控制道具预览模型采用第一模型贴图。
示意性的,如图7所示,当虚拟自动攻击道具位于可放置区域时,道具预览模型采用第一模型贴图71。
步骤402D,若碰撞检测结果指示发生碰撞,则确定虚拟自动攻击道具位于不可放置区域,并控制道具预览模型显示第二模型贴图,第一模型贴图与第二模型贴图不同。
在一种可能的实施方式中,当道具预览模型对应的碰撞检测器检测到发生碰撞时,即触发模型贴图更改事件,相应的,终端即根据模型贴图更改事件,控制道具预览模型采用第二模型贴图。
示意性的,如图7所示,由于虚拟自动攻击道具与虚拟环境中的墙体72发生碰撞,因此虚拟自动攻击道具位于不可放置区域时,相应的,道具预览模型71采用第二模型贴图73。
本实施例中,以同一道具预览模型采用不同模型贴图来指示是否处于可放置区域为例进行说明,在其他可能的实施方式中,终端也可以采用不同的道具预览模型来指示是否处于可放置区域,本实施例对此不作赘述。
步骤403,当虚拟对象进行移动时,控制虚拟自动攻击道具跟随虚拟对象进行移动,其中,虚拟对象的移动方式包括行进和旋转中的至少一种。
若道具预览模型当前所处的位置可能无法进行道具放置,或当前所处的位置并未用户期望放置道具的位置,用户可以通过移动控件控制虚拟对象在虚拟环境中移动,相应的,终端根据虚拟对象的移动情况,控制虚拟自动攻击道具跟随虚拟对象进行移动,以此寻找合适的放置位置。
在一种可能的实施方式中,当虚拟对象行进时,终端根据虚拟对象行进过程中的坐标变化情况,调整虚拟自动攻击道具的坐标位置;当虚拟对象旋转时,终端根据虚拟对象旋转过程中的旋转角度变化情况,调整虚拟自动攻击道具的朝向,使得虚拟自动攻击道具与虚拟对象的运动状态保持一致。
需要说明的是,在移动过程中,终端持续对虚拟自动攻击道具进行碰撞检测,并根据碰撞检测结果实时调整采用的模型贴图。
步骤404,当接收到对道具放置控件的第二触发操作,且虚拟自动攻击道具位于可放置区域,则控制虚拟对象在虚拟环境中设置虚拟自动攻击道具。
在一种可能的实施方式中,当第一触发操作是对道具放置控件的点击操作时,第二触发操作可以是对道具放置控件的再一次点击操作;当第一触发操作是对道具放置控件的长按操作时,第二触发操作可以是对道具放置控件释放操作。本实施例并不对第二触发操作的具体类型进行限定。
可选的,当接收到对道具放置控件的第二触发操作,且虚拟自动攻击道具位于可放置区域时,终端将虚拟自动攻击道具当前所处的预放置位置确定为目标放置位置,并在该目标放置位置处显示虚拟自动攻击道具。
可选的,虚拟对象设置虚拟自动攻击道具的过程中,终端显示道具放置动画,在道具放置动画显示期间,虚拟自动攻击道具和虚拟对象均无法进行攻击。
步骤405,根据虚拟自动攻击道具的攻击距离和攻击角度范围,产生虚拟自动攻击道具的至少一条攻击射线,攻击角度范围指虚拟自动攻击道具旋转攻击时的旋转角度范围,攻击射线用于表示虚拟自动攻击道具的攻击轨迹,且不同攻击轨迹对应不同攻击方向。
完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具即可对攻击范围内的目标对象发起自动攻击。
本申请实施例中的虚拟自动攻击道具具有自动索敌功能,该自动索敌功能的实现方式如下。
在一种可能的实施方式中,虚拟自动工具道具通过旋转对扇形攻击范围内的对象进行攻击,因此终端根据虚拟自动攻击道具对应的攻击距离以及攻击角度范围,产生攻击范围内的至少一条攻击射线(用户界面内不可见),其中,不同攻击射线对应不同旋转角度。
示意性的,如图8所示,当虚拟自动攻击道具81的攻击角度范围为60°,且攻击距离为500米时,终端每隔6°(攻击射线之间的角度间隔可以采用其他大小)产生一条长度为500米的攻击射线82,在攻击角度范围内共计产生10条攻击射线。
进一步的,对于产生各条攻击射线,终端检测攻击射线与虚拟环境中的目标对象是否存在交点,若存在交点,表明目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围内(即能够被虚拟自动攻击道具攻击);若不存在交点,表明目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围外(即无法被虚拟自动攻击道具攻击)。
可选的,为了模拟出真实的索敌效果,终端控制虚拟自动攻击道具在攻击角度范围内,按照预设旋转角速度进行往复旋转。比如,按照6°/s的旋转角速度控制虚拟自动攻击道具左右往复旋转。
步骤406,若攻击射线中的目标攻击射线与目标对象存在交点,则确定目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围,并控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。
当通过目标攻击射线检测到目标对象时,终端即控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。由于虚拟自动攻击道具当前的攻击方向可以与目标攻击射线的方向不同,因此在控制虚拟自动攻击道具发起攻击前,终端还需要根据目标攻击射线控制虚拟自动攻击道具调整攻击方向,使调整后的攻击方向与目标攻击射线的方向一致。在一种可能的实施方式中,本步骤可以包括如下子步骤。
一、根据预设旋转角速度控制虚拟自动攻击道具从当前攻击方向旋转至目标攻击射线对应的目标攻击方向。
在一种可能的实施方式中,当虚拟自动攻击道具的当前攻击方向与目标攻击射线对应的目标攻击方向不同时,终端根据目标攻击方向控制虚拟自动攻击道具进行旋转,其中,旋转过程中按照预设旋转角速度进行旋转,比如,预设旋转角速度为6°/s。
示意性的,当目标攻击射线对应的目标攻击方向为左侧(相对于攻击角度范围中心)18°,而虚拟自动攻击道具的当前攻击方向为右侧12°时,终端则控制虚拟自动攻击道具向左侧旋转30°;若预设旋转角速度为6°/s,则旋转至目标攻击方向需要耗时5s。
二、当旋转至目标攻击方向时,控制虚拟自动攻击道具按照目标攻击射线对目标对象进行攻击。
可选的,当旋转至目标攻击方向时,终端控制虚拟自动攻击道具停止旋转,并控制虚拟自动攻击道具按照目标攻击射线对目标对象进行攻击。
需要说明的是,虚拟自动攻击道具按照目标攻击射线对目标对象进行攻击的过程中,若其它攻击射线检测到目标对象,虚拟自动攻击道具并不会直接进行旋转,而是在将当前目标对象击杀后进行旋转,以对下一个目标对象发起攻击。
本实施例中,通过复用同一道具预览模型,并采用不同的模型贴图来指示当前是否处于可放置区域,避免使用不同道具预览模型造成的资源浪费。
此外,本实施例中,基于虚拟自动攻击道具的攻击距离和攻击角度范围产生攻击射线,并利用攻击射线进行目标对象检测,从而在检测到目标对象时,控制虚拟自动攻击道具旋转至目标对象所在的方向进行攻击,实现了自动索敌和攻击功能。
在一种可能的应用场景下,当虚拟自动攻击道具在攻击内同时检测到至少目标对象,且至少两个目标对象与不同攻击射线存在交点时,终端可以按照如下攻击策略,确定出优先攻击的目标对象,从而控制虚拟自动攻击设备发起攻击,其中,优先攻击的目标对象可以是如下至少一种。
一、与目标攻击射线存在交点的目标对象距虚拟对象最近。
为了避免虚拟对象被目标对象,可选的,终端根据各个目标对象所处的第一位置,以及虚拟对象所处的第二位置(可能会发生移动),计算各个目标对象与虚拟对象之间距离,从而将与虚拟对象最近的目标对象确定为优先攻击的目标对象。
示意性的,如图9所示,虚拟自动攻击道具91在攻击范围内检测到三个目标对象分别为目标对象92、目标对象93和目标对象94。由于目标对象94与虚拟对象95之间的距离<目标对象92与虚拟对象95之间的距离<目标对象93与虚拟对象95之间的距离,因此终端确定优先对目标对象94进行攻击。
二、与目标攻击射线存在交点的目标对象距虚拟自动攻击道具最近。
可选的,终端根据各个目标对象所处的第一位置,以及虚拟自动攻击道具所处的第三位置,计算各个目标对象与虚拟自动攻击道具之间距离,从而将与虚拟自动攻击道具最近的目标对象确定为优先攻击的目标对象。
示意性的,如图9所示,由于目标对象92与虚拟自动攻击道具91之间的距离<目标对象94与虚拟自动攻击道具91之间的距离<目标对象93与虚拟自动攻击道具91之间的距离,因此终端确定优先对目标对象92进行攻击。
三、与目标攻击射线存在交点的目标对象的数量最多。
可选的,终端获取各条攻击射线与目标对象的交点数,从而将最多交点数对应的攻击射线确定为目标攻击射线,进而优先控制虚拟自动攻击道具对目标攻击射线上的目标对象进行攻击。
四、与目标攻击射线存在交点的目标对象的生命值最高。
可选的,终端获取各个目标对象对应的生命值,并按照生命值的降序对目标对象进行排序,从而根据排序结果,控制虚拟自动攻击道具优先对生命值较高的目标对象进行攻击。
当然,除了上述四种确定优先攻击的目标对象的方式外,终端还可以按照其他策略确定目标对象的攻击先后顺序,本申请实施例并不对此进行限定。
在一种可能的实施方式中,虚拟对象完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具在距离虚拟对象较近时,才能进行自动索敌攻击,可选的,根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具之后,当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,终端控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击时,还包括如下步骤。
一、获取虚拟自动攻击道具与虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,完成道具放置后,终端实时获取虚拟对象在虚拟环境中所处的位置,并根据该位置以及虚拟自动攻击道具的位置,确定两者之间的距离,并检测该距离是否小于距离阈值,若小于,则执行步骤二,若大于,则执行步骤三。比如,该距离阈值为20米。
二、当距离小于距离阈值,且目标对象位于虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制虚拟自动攻击道具对目标对象进行攻击。
当距离小于距离阈值时,终端确定虚拟自动攻击道具处于有效范围内,从而设置其处于工作状态,工作状态下,虚拟自动攻击道具能够对攻击范围内的目标对象进行自动攻击。
三、若距离小于距离阈值,则控制虚拟自动攻击道具处于停止状态,并显示提示信息,停止状态下,虚拟自动攻击道具停止自动攻击,提示信息用于提示控制虚拟对象向虚拟自动攻击道具移动。
当距离大于距离阈值时,终端确定虚拟自动攻击道具处于有效范围外,从而设置其处于停止状态,停止状态下,即便目标对象位于攻击范围内,虚拟自动攻击道具也不会进行自动攻击。
同时,为了提示用户虚拟自动攻击道具当前处于停止状态,终端在用户界面显示提示信息,提示用户控制虚拟对象向虚拟自动攻击道具移动,使虚拟自动攻击道具处于有效范围内。
本实施例中,终端根据虚拟自动攻击道具与虚拟对象之间的距离,控制虚拟自动攻击道具处于停止状态或工作状态,避免虚拟自动攻击道具与虚拟对象相距较远时仍旧进行自动索敌造成的计算资源浪费。
在一种可能的实施方式中,放置后的虚拟自动攻击道具并非永久固设在虚拟环境中,而是在满足消失条件时消失,其中,虚拟自动攻击道具的消失条件包括如下至少一种。
一、虚拟自动攻击道具的放置时长达到时长阈值。
可选的,虚拟自动攻击道具放置时,为虚拟自动攻击道具设置定时器,当定时器达到定时器时长(即时长阈值)时,即停止在虚拟环境中显示虚拟自动攻击道具。比如,该定时器时长可以为1分钟。
可选的,该时长阈值可以是定值,也可以根据虚拟自动攻击道具击杀的目标对象的数量进行动态更新(比如击杀后延长时长阈值),本实施例对此不做限定。
二、虚拟自动攻击道具的攻击次数达到次数阈值。
可选的,虚拟自动攻击道具预先设置有攻击次数的次数阈值,相应的,每次进行攻击时,终端对虚拟自动攻击道具的攻击次数进行更新,并在更新后的攻击次数达到次数阈值时,确定满足消失条件,从而停止在虚拟环境中显示虚拟自动攻击道具。比如,该次数阈值可以为100次。
可选的,该次数阈值可以是定值,也可以根据虚拟自动攻击道具击杀的目标对象的数量进行动态更新(比如击杀后增加次数阈值),本实施例对此不做限定。
三、虚拟自动攻击道具的剩余生命值低于生命值阈值。
可选的,虚拟环境中的目标对象可以对虚拟自动攻击道具发起攻击,从而对其造成伤害,相应的,终端根据虚拟自动攻击道具受到的伤害值,对剩余生命值进行更新,并在剩余生命值低于生命值阈值(比如0)时,确定满足消失条件,从而停止在虚拟环境中显示虚拟自动攻击道具。
可选的,虚拟自动攻击道具的剩余生命值可以随着时间恢复,或者由虚拟对象对剩余生命值进行增加(比如当接收到对虚拟自动攻击道具对应修复控件的触发操作时,控制虚拟对象对剩余生命值进行增加),本实施例对此不做限定。
本实施例中,通过预先设置消失条件,并根据消失条件确定是否停止在虚拟环境中显示虚拟自动攻击设备,提高了游戏的真实性。
结合上述实施例,在一个示意性的例子中,用户使用虚拟自动攻击道具的流程如图10所示。
步骤1001,接收到道具放置控件的触发操作。
步骤1002,检测当前位置是否能够放置虚拟自动攻击道具。
步骤1003,若能够放置,则显示第一模型贴图的道具预览模型。
步骤1004,若无法放置,则显示第二模型贴图的道具预览模型。
步骤1005,当虚拟对象移动时,控制虚拟自动攻击道具与虚拟道具同步移动。
步骤1006,检测是否接收到对确认放置控件的触发操作。
步骤1007,若接收到对确认放置控件的触发操作,则控制虚拟对象放置虚拟自动攻击道具。
步骤1008,通过攻击射线检测攻击范围内是否存在目标对象。
步骤1009,若存在目标对象,则控制虚拟自动攻击设备攻击目标对象。
步骤1010,若不存在目标对象,则继续通过攻击射线进行对象检测。
图11是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的结构框图,该装置可以设置于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
显示模块1110,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块1120,用于接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;
控制模块1130,用于当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
可选的,所述接收模块1120,包括:
显示单元,用于当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,显示所述虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型;
设置单元,用于当接收到对所述道具放置控件的第二触发操作,且所述虚拟自动攻击道具位于可放置区域,则控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中设置所述虚拟自动攻击道具。
可选的,所述显示单元,用于:
获取所述虚拟自动攻击道具在所述虚拟环境中所处的预放置位置;
根据所述预放置位置和所述道具预览模型,对所述虚拟自动攻击道具进行碰撞检测,得到碰撞检测结果,所述碰撞检测结果用于指示所述虚拟自动攻击道具是否与所述虚拟环境中的对象发生碰撞;
若所述碰撞检测结果指示未发生碰撞,则确定所述虚拟自动攻击道具位于所述可放置区域,并控制所述道具预览模型显示第一模型贴图;
若所述碰撞检测结果指示发生碰撞,则确定所述虚拟自动攻击道具位于不可放置区域,并控制所述道具预览模型显示第二模型贴图,所述第一模型贴图与所述第二模型贴图不同。
可选的,所述装置还包括:
移动控制模块,用于当所述虚拟对象进行移动时,控制所述虚拟自动攻击道具跟随所述虚拟对象进行移动,其中,所述虚拟对象的移动方式包括行进和旋转中的至少一种。
可选的,控制模块1130,包括:
射线生成单元,用于根据所述虚拟自动攻击道具的攻击距离和攻击角度范围,产生所述虚拟自动攻击道具的至少一条攻击射线,所述攻击角度范围指所述虚拟自动攻击道具旋转攻击时的旋转角度范围,所述攻击射线用于表示所述虚拟自动攻击道具的攻击轨迹,且不同攻击轨迹对应不同攻击方向;
控制单元,用于若所述攻击射线中的目标攻击射线与所述目标对象存在交点,则确定所述目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围,并控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
可选的,所述控制单元,用于:
根据预设旋转角速度控制所述虚拟自动攻击道具从当前攻击方向旋转至所述目标攻击射线对应的目标攻击方向;
当旋转至所述目标攻击方向时,控制所述虚拟自动攻击道具按照所述目标攻击射线对所述目标对象进行攻击。
可选的,存在至少两个所述目标对象与不同攻击射线存在交点;
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象距所述虚拟对象最近;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象距所述虚拟自动攻击道具最近;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象的数量最多;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象的生命值最高。
可选的,所述控制模块1130,还用于:
获取所述虚拟自动攻击道具与所述虚拟对象之间的距离;
当所述距离小于距离阈值,且所述目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击;
所述装置还包括:
提示模块,用于若所述距离小于所述距离阈值,则控制所述虚拟自动攻击道具处于停止状态,并显示提示信息,所述停止状态下,所述虚拟自动攻击道具停止自动攻击,所述提示信息用于提示控制所述虚拟对象向所述虚拟自动攻击道具移动。
可选的,所述装置还包括:
停止显示模块,用于当所述虚拟自动攻击道具满足消失条件时,停止在所述虚拟环境中显示所述虚拟自动攻击道具,所述消失条件包括如下至少一种:所述虚拟自动攻击道具的放置时长达到时长阈值、所述虚拟自动攻击道具的攻击次数达到次数阈值或所述虚拟自动攻击道具的剩余生命值低于生命值阈值。
综上所述,本实施例中,通过在用户界面中显示道具放置控件,并在接收到对道具放置控件的触发操作时,控制虚拟对象在虚拟环境中放置自动攻击道具,从而利用虚拟自动攻击道具对攻击范围内的目标对象进行攻击;采用本申请实施例提供的方法,完成虚拟自动攻击道具放置后,虚拟自动攻击道具能够自动完成整个攻击流程,无需玩家进行手动控制,简化了攻击流程,并有助于提高攻击的命中率。
本实施例中,通过复用同一道具预览模型,并采用不同的模型贴图来指示当前是否处于可放置区域,避免使用不同道具预览模型造成的资源浪费。
此外,本实施例中,基于虚拟自动攻击道具的攻击距离和攻击角度范围产生攻击射线,并利用攻击射线进行目标对象检测,从而在检测到目标对象时,控制虚拟自动攻击道具旋转至目标对象所在的方向进行攻击,实现了自动索敌和攻击功能。
本实施例中,终端根据虚拟自动攻击道具与虚拟对象之间的距离,控制虚拟自动攻击道具处于停止状态或工作状态,避免虚拟自动攻击道具与虚拟对象相距较远时仍旧进行自动索敌造成的计算资源浪费。
本实施例中,通过预先设置消失条件,并根据消失条件确定是否停止在虚拟环境中显示虚拟自动攻击设备,提高了游戏的真实性。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在服务器上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;
当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具,包括:
当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,显示所述虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型;
当接收到对所述道具放置控件的第二触发操作,且所述虚拟自动攻击道具位于可放置区域,则控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中设置所述虚拟自动攻击道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型,包括:
获取所述虚拟自动攻击道具在所述虚拟环境中所处的预放置位置;
根据所述预放置位置和所述道具预览模型,对所述虚拟自动攻击道具进行碰撞检测,得到碰撞检测结果,所述碰撞检测结果用于指示所述虚拟自动攻击道具是否与所述虚拟环境中的对象发生碰撞;
若所述碰撞检测结果指示未发生碰撞,则确定所述虚拟自动攻击道具位于所述可放置区域,并控制所述道具预览模型显示第一模型贴图;
若所述碰撞检测结果指示发生碰撞,则确定所述虚拟自动攻击道具位于不可放置区域,并控制所述道具预览模型显示第二模型贴图,所述第一模型贴图与所述第二模型贴图不同。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,显示所述虚拟自动攻击道具对应的道具预览模型之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象进行移动时,控制所述虚拟自动攻击道具跟随所述虚拟对象进行移动,其中,所述虚拟对象的移动方式包括行进和旋转中的至少一种。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击,包括:
根据所述虚拟自动攻击道具的攻击距离和攻击角度范围,产生所述虚拟自动攻击道具的至少一条攻击射线,所述攻击角度范围指所述虚拟自动攻击道具旋转攻击时的旋转角度范围,所述攻击射线用于表示所述虚拟自动攻击道具的攻击轨迹,且不同攻击轨迹对应不同攻击方向;
若所述攻击射线中的目标攻击射线与所述目标对象存在交点,则确定所述目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围,并控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击,包括:
根据预设旋转角速度控制所述虚拟自动攻击道具从当前攻击方向旋转至所述目标攻击射线对应的目标攻击方向;
当旋转至所述目标攻击方向时,控制所述虚拟自动攻击道具按照所述目标攻击射线对所述目标对象进行攻击。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,存在至少两个所述目标对象与不同攻击射线存在交点;
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象距所述虚拟对象最近;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象距所述虚拟自动攻击道具最近;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象的数量最多;或,
与所述目标攻击射线存在交点的所述目标对象的生命值最高。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击,还包括:
获取所述虚拟自动攻击道具与所述虚拟对象之间的距离;
当所述距离小于距离阈值,且所述目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击;
所述方法还包括:
若所述距离小于所述距离阈值,则控制所述虚拟自动攻击道具处于停止状态,并显示提示信息,所述停止状态下,所述虚拟自动攻击道具停止自动攻击,所述提示信息用于提示控制所述虚拟对象向所述虚拟自动攻击道具移动。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具之后,所述方法还包括:
当所述虚拟自动攻击道具满足消失条件时,停止在所述虚拟环境中显示所述虚拟自动攻击道具,所述消失条件包括如下至少一种:所述虚拟自动攻击道具的放置时长达到时长阈值、所述虚拟自动攻击道具的攻击次数达到次数阈值或所述虚拟自动攻击道具的剩余生命值低于生命值阈值。
10.一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块,用于接收对所述道具放置控件的触发操作,并根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中放置虚拟自动攻击道具;
控制模块,用于当目标对象位于所述虚拟自动攻击道具的攻击范围时,控制所述虚拟自动攻击道具对所述目标对象进行攻击。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
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