CN110448891B - 控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质 - Google Patents

控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在用户界面上显示瞄准画面,瞄准画面中包括目标使用对象;当对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,在用户界面上显示伤害控件;在接收到对伤害控件的触发操作时,控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害。相较于相关技术中的瞄准伤害方式,采用锁定伤害方式有助于提高远程伤害的命中率。

Description

控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质。
背景技术
第一人称射击类游戏(First-Person Shooting game,FPS)是一种基于三维虚拟环境的应用程序,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
游戏过程中,虚拟对象可以装备远程虚拟道具(比如枪支),相应的,用户可以控制虚拟对象使用远程虚拟道具对目标使用对象发起远程伤害。相关技术中,用户控制虚拟对象发起远程伤害的过程如下:点击用户界面中的瞄准控件,触发在用户界面上显示瞄准画面;手动调节瞄准画面中的准心位置以瞄准伤害目标,当完成瞄准后点击开火按键进行伤害。
上述控制虚拟对象发起远程伤害过程中,远程伤害的伤害方向即为最终瞄准方向,若伤害目标距离虚拟对象较远或者伤害目标处于运行状态,瞄准方向的准确度较低,进而影响远程伤害的命中率。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质,可以解决相关技术中瞄准方向的准确度较低,影响远程伤害的命中率的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,所述远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;
当接收到对所述远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,所述瞄准画面中包括目标使用对象;
当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,在所述用户界面上显示伤害控件;
在接收到对所述伤害控件的触发操作时,控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害。
另一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,所述远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;
第二显示模块,用于当接收到对所述远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,所述瞄准画面中包括目标使用对象;
第三显示模块,用于当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,在所述用户界面上显示伤害控件;
控制模块,用于在接收到对所述伤害控件的触发操作时,控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在用户界面上显示瞄准画面,并在接收对瞄准画面中目标使用对象的锁定操作,且锁定操作满足锁定完成条件时,在用户界面上显示伤害控件,以便用户通过触发该伤害控件控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害;通过为远程虚拟道具增加使用对象锁定功能,实现利用远程虚拟道具对使用对象进行定向远程伤害,相较于相关技术中传统的瞄准伤害方式,采用锁定伤害方式有助于提高远程伤害的命中率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中控制虚拟对象操作远程虚拟道具过程的界面示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具过程的界面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图;
图5是图4所示实施例实施过程的界面示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图;
图7是确定目标对象过程的实施示意图;
图8是目标使用对象锁定过程的界面示意图;
图9是导弹初始飞行方向、目标飞行方向以及受力情况的示意图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的装置的结构框图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括远程虚拟道具和近程虚拟道具。远程虚拟道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置伤害虚拟对象的道具,比如,手枪、步枪、狙击枪、火箭筒等通用枪械;近程虚拟道具是指能够近距离对其他虚拟对象发起伤害的道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发匕首道具对应UI控件,控制虚拟对象将当前使用的枪支切换为匕首。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟道具对目标虚拟对象发起伤害时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟道具对虚拟对象进行伤害。比如,当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较远的距离时,用户可控制虚拟对象选择能够进行长距离进攻的远程虚拟道具(如,狙击枪);当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较近的位置时,用户可控制虚拟对象选择能够近身伤害的近程虚拟道具(如,匕首)。用户通过触发相应的切换虚拟道具的控件,控制虚拟对象切换正在使用的虚拟道具。
使用远程虚拟道具时,用户可以选择在腰射模式或肩射模式下进行伤害。其中,腰射模式下,用户无需开启瞄准镜即可进行伤害,而在肩射模式下,用户首先需要开启瞄准镜进行瞄准,然后通过瞄准镜准心瞄准目标后才能进行伤害。相较于肩射模式,腰射模式的伤害速度较快,但是精准度较低。
相关技术中提供了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法,如图1所示,其示出了相关技术中控制虚拟对象操作远程虚拟道具过程的界面示意图。其中,远程虚拟道具伤害界面100上显示有:移动控件101、远程虚拟道具的瞄准镜102、伤害控件103和道具栏104。
远程虚拟道具伤害界面10是以用户控制虚拟对象开启远程虚拟道具的瞄准镜,并以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察时的画面(即肩射模式下的画面)。移动控件101用于控制虚拟对象在虚拟环境中向某方向移动;瞄准镜102用于对虚拟环境中的目标对象进行瞄准;伤害控件103用于控制虚拟对象进行伤害工作;道具栏104用于切换虚拟对象当前所持有的虚拟道具。
远程虚拟道具控制虚拟对象操作远程虚拟道具时,用户首先通过道具栏104切换至远程虚拟道具(比如枪支),然后通过移动控件101调整虚拟对象的位置,使目标使用对象处于瞄准镜102的准心处,从而通过对伤害控件103进行触发操作,触发枪支类虚拟道具发射子弹。
采用上述方法进行伤害时,远程虚拟道具的伤害方向即为最终的瞄准方向,当目标使用对象距离虚拟对象较远时,用户需要进行精准瞄准后才能命中目标使用对象;当目标使用对象处于运动状态时,用户在进行瞄准过程中需要对目标使用对象的位置进行预判,这对用户的操作要求较高,且伤害的命中率较低。
本申请实施例中提供了一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法,如图2所示,其示出了本申请示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具过程的界面示意图。
在一种可能的实施方式中,控制虚拟对象操作远程虚拟道具时,用户首先通过道具栏201切换至具有使用对象锁定功能的远程虚拟道具(比如火箭筒),并点击瞄准控件触发显示瞄准画面200。瞄准过程中,用户可以通过移动控件202调整远程虚拟道具的准心,当远程虚拟道具的准心指向目标使用对象203(图2中的车辆载具)时,瞄准画面200中目标使用对象对应的位置即显示第一锁定标识204,并提示用户正在进行目标锁定。其中,若在锁定过程目标使用对象发生移动,第一锁定标识203的显示位置将根据目标使用对象的实时位置发生变化。
当满足锁定完成条件时,瞄准画面200中的第一锁定标识204变为第二锁定标识205,并提示用户已完成目标锁定。并且,在完成目标锁定时,瞄准画面200中显示伤害控件206,用户通过触发伤害控件206即可控制远程虚拟道具向目标使用对象发起伤害(比如发射导弹)。其中,远程虚拟道具发起伤害后,其发射导弹的弹道将根据目标使用对象的实时位置进行微调,从而实现追踪目标使用对象的效果,提高了远程伤害的命中率。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,远程虚拟道具具有使用对象锁定功能。
其中,该用户界面是支持虚拟环境的应用程序的界面,该用户界面上包括虚拟环境画面和各种功能对应的控件。可选的,当虚拟对象正在使用远程虚拟道具时,该用户界面上包括远程虚拟道具对应的伤害控件和瞄准控件,用户可以通过触发伤害控件直接进行伤害(腰射模式),也可以通过触发瞄准控件进行目标瞄准,并在瞄准后通过触发伤害控件进行伤害(肩射模式)。除此之外,该用户界面上还可以包括换弹控件(用于更换远程虚拟道具的弹药)、虚拟道具切换控件(用于切换虚拟道具)、移动控件(用于控制虚拟对象在虚拟环境中移动)、生命值显示组件(用于显示虚拟对象当前的生命值)等等,本申请实施例并不对此进行限定。
在一种可能的实施方式中,远程虚拟道具是具有使用对象锁定功能的虚拟道具,该使用对象锁定功能可以是远程虚拟道具的自带属性,或者,该使用对象锁定功能可以是道具配件赋予远程虚拟道具的额外属性。
比如,该远程虚拟道具可以是火箭炮、榴弹炮、导弹发射器等自带对象锁定功能的虚拟道具。
可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
以该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
示意性的,如图5所示,用户界面500中显示有正在使用远程虚拟道具(图中为火箭筒)的虚拟对象501以及瞄准控件502。
步骤402,当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在用户界面上显示瞄准画面,瞄准画面中包括目标使用对象。
在一种可能的实施方式中,远程虚拟道具的使用对象锁定功能在瞄准状态(又称为开镜状态或举镜状态)启用,而在非瞄准状态下关闭。相应的,当需要使用远程虚拟道具锁定使用对象时,用户首先需要对远程虚拟道具对应的瞄准控件进行触发操作,以此触发进入瞄准状态。其中,该触发操作可以是对瞄准控件的单击操作、双击操作、长按操作或按压操作中的至少一种,本申请对此不做限定。
可选的,瞄准状态下,用户界面上显示瞄准画面,该瞄准画面是虚拟对象透过远程虚拟道具上的瞄准镜观察到的画面(不包含虚拟对象)。并且,当瞄准镜具有放大功能时(比如2倍镜或4倍镜),相较于非瞄准状态下用户界面中显示的对象,瞄准状态下瞄准画面中显示的对象经过比例放大。
本申请实施例中,瞄准画面中包括目标使用对象,该目标使用对象可以是敌方单位、虚拟环境中的建筑物、载具、飞行器或炮台中的至少一种。
可选的,为了方便用户取消瞄准,在用户界面上显示瞄准画面后,用户界面上显示取消瞄准控件,用户通过触发该取消瞄准控件可以取消显示瞄准画面。
示意性的,如图5所示,当接收到对用户界面500中瞄准控件502的点击操作时,用户界面500显示瞄准画面,该瞄准画面中包括载具503(即目标使用对象),且用户界面500上的瞄准控件502被替换为取消瞄准控件504。
步骤403,当对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,在用户界面上显示伤害控件。
进一步的,用户可以通过锁定操作对瞄准画面中的目标使用对象进行锁定。在一种可能的实施方式中,为了方便用户进行锁定,瞄准画面中目标使用对象对应的显示位置处显示有锁定标识,相应的,该锁定操作可以是保持准心位置与目标使用对象之间的距离在预定范围内。
可选的,该锁定完成条件包括时间条件。当锁定操作的持续时长达到时长阈值(比如3s)时,终端确定对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件,从而在用户界面上显示伤害控件。
在一种可能的实施方式中,当未满足锁定完成条件时,用户界面上未显示伤害控件,当满足锁定完成条件时,用户界面上显示伤害控件;或者,当未满足锁定完成条件时,用户界面上显示的伤害控件处于不可触发状态,当满足锁定完成条件时,用户界面上显示的伤害控件处于可触发状态。
可选的,接收到对目标使用对象的锁定操作时,用户界面上显示锁定提示信息,提示用户正在进行目标锁定;当锁定操作满足锁定完成条件时,用户界面上显示锁定完成信息,提示用户已完成目标锁定,可以发起伤害。
示意性的,如图5所示,瞄准画面中载具503对应的显示位置处显示有锁定标识505,当基于锁定标识505进行锁定操作,且满足锁定完成条件时,用户界面上显示伤害控件506。
步骤404,在接收到对伤害控件的触发操作时,控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害。
本申请实施例中,完成目标使用对象锁定后,需要用户手动对伤害控件进行触发操作以发起远程伤害。其中,该触发操作可以是对伤害控件的点击操作、双击操作、长按操作或者按压操作等等,本申请对此不作限定。
在其他可能的实施方式中,完成目标使用对象锁定后,终端也可以自动控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害,无需用户手动触发伤害控件,以此提高伤害速度。
不同于传统的瞄准伤害方式,本申请实施例中,由于在远程伤害前已锁定了目标使用对象,因此控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害后,远程虚拟道具发射出的导弹将锁定目标使用对象的实时位置,即导弹在飞行过程中会对目标使用对象进行追踪,从而提高了远程伤害的命中率。
示意性的,如图5所示,用户点击用户界面上的伤害控件506即可触发远程虚拟道具发射导弹。
综上所述,本申请实施例中,当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在用户界面上显示瞄准画面,并在接收对瞄准画面中目标使用对象的锁定操作,且锁定操作满足锁定完成条件时,在用户界面上显示伤害控件,以便用户通过触发该伤害控件控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害;通过为远程虚拟道具增加使用对象锁定功能,实现利用远程虚拟道具对使用对象进行定向远程伤害,相较于相关技术中传统的瞄准伤害方式,采用锁定伤害方式有助于提高远程伤害的命中率。
请参考图6,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤601,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,远程虚拟道具具有使用对象锁定功能。
本步骤的实施方式可以参考上述步骤401,本实施例在此不再赘述。
步骤602,当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,根据远程虚拟道具的准心位置以及准心朝向,确定瞄准画面中的目标使用对象。
通常情况下,开镜瞄准使用对象前,用户通过会调整远程虚拟道具的朝向,使其朝向大致指向使用对象,然后再进行开镜瞄准,因此,终端可以根据远程虚拟道具的准心位置以及准心朝向,确定瞄准画面中的目标使用对象。
在一种可能的实施方式中,终端根据准心位置以及准心朝向,确定出一条按照准心朝向从准心位置射出的射线,从而利用该射线确定目标使用对象。相应的,本步骤可以包括如下步骤。
一、根据准心位置和准心朝向,从目标图层中确定候选使用对象,目标图层是可锁定对象所在的图层。
虚拟环境中,各个虚拟环境物体均处于各自对应的图层,为了降低确定目标使用对象时的功耗,并提高确定目标使用对象的速度,可选的,终端根据准心位置和准心朝向确定出射线后,将各个目标图层中,位于该射线上的对象确定为候选使用对象。
在一种可能的实施方式中,具有目标锁定功能的远程虚拟道具仅能够对可锁定对象发起远程伤害,相应的,终端将可锁定对象所在的图层确定为目标图层,并从目标图层中确定可锁定的候选使用对象。其中,当具有目标锁定功能的远程虚拟道具无法对虚拟对象或者建筑物发起远程伤害时,可锁定对象可以包括载具、飞行器或炮台中的至少一种。
示意性的,如图7所示,位于虚拟环境中的虚拟对象71正在使用远程虚拟道具,且虚拟环境中包含第一对象73、第二对象74、第三对象75和第四对象76。瞄准状态下,终端根据远程虚拟道具的准心位置和准心朝向,确定出射线72,从而将位于该射线72上的第三对象75确定为候选使用对象(由于第二对象74位于第三对象75后方,因此射线72无法到达第二对象74)。
在其他可能的实施方式中,终端还可以根据准心位置和准心朝向确定出扇形区域,并将该扇形区域内目标图层中的对象确定为候选使用对象,其中,该扇形区域以根据准心位置和准心朝向确定出的射线为中心线,且扇形区域的角度为预设角度(比如20°)。
示意性的,如图7所示,瞄准状态下,终端根据远程虚拟道具的准心位置和准心朝向,确定出以射线72为中心线,且角度为20°的扇形区域,从而将该扇形区域内的第一对象73和第三对象75确定为候选使用对象。
二、获取候选使用对象与虚拟对象之间的距离。
由于远程虚拟道具具有一定的伤害距离,因此,在确定目标使用对象时,终端需要获取各个候选使用对象与虚拟对象之间的距离,以此确定候选使用对象是否超出远程虚拟道具的射程范围。
在一种可能的实施方式中,终端获取虚拟对象以及候选使用对象在虚拟环境中的三维坐标,从而根据三维坐标计算得到候选使用对象与虚拟对象之间的距离。
三、若候选使用对象与虚拟对象之间的距离在远程虚拟道具的射程范围内,则将候选使用对象确定为目标使用对象。
进一步的,终端检测候选使用对象与虚拟对象之间的距离是否在远程虚拟道具的射程范围内(小于最大射程);若在远程虚拟道具的射程范围内,则将候选使用对象确定为目标使用对象,若在远程虚拟道具的射程范围外,则将候选使用对象滤除。
在一个示意性的例子中,如图7所示,终端确定虚拟对象71与第三对象75之间的距离100m小于远程虚拟道具的最大射程500m,从而将第三独享75确定为目标使用对象。
可选的,确定出的目标使用对象的数量为至少一个。比如,当将扇形区域内的第一对象73和第三对象75确定为候选使用对象时,由于第一对象73与虚拟对象71之间的距离,第三对象75与虚拟对象71之间的距离均小于远程虚拟道具的最大射程,因此终端将第一对象73和第三对象75确定为目标使用对象。
步骤603,根据目标使用对象在瞄准画面中的显示位置,在瞄准画面中显示目标使用对象对应的第一锁定标识。
为了方便用户对目标使用对象进行锁定操作,确定出瞄准画面中的目标使用对象后,终端在瞄准画面中目标使用对象对应的显示位置处,显示目标使用对象对应的第一锁定标识,其中,该第一锁定标识采用第一标识样式以及第一标识颜色。
可选的,当目标使用对象发生移动时,该第一锁定标识根据目标使用对象在瞄准画面中的显示位置同步移动。
示意性的,如图8所示,瞄准画面中载具801对应的显示位置处显示有第一锁定标识。
需要说明的是,当采用上述步骤的方法确定出至少两个目标使用对象时,各个目标使用对象均采用第一锁定标识进行标记,本实施例对此不作限定。
步骤604,当准心位置与第一锁定标识之间的距离小于距离阈值时,确定接收到对目标使用对象的锁定操作。
相关技术中,使用不具备目标锁定功能的远程虚拟道具进行伤害时,为了提高命中率,需要将准心与使用对象对准。而本申请实施例中,对目标使用对象进行锁定操作时,允许准心与目标使用对象之间存在一定偏移。
在一种可能的实施方式中,终端获取瞄准画面中准心的准心位置以及第一锁定标识的位置(可以是平面坐标),并计算两者之间的距离,若两者之间的距离小于距离阈值(即准心和锁定标识之间的偏移在偏移范围内),则确定接收到对目标使用对象的锁定操作。
示意性的,如图8所示,由于瞄准画面中的准心803与第一锁定标识802之间的距离小于距离阈值50px,因此确定接收到对载具801的锁定操作。
需要说明的是,当存在至少两个目标使用对象时,且各个目标使用对象对应的第一锁定标识与准心位置之间的距离均小于距离阈值时,终端确定接收到对与准心位置之间的距离最小的目标使用对象的锁定操作。
步骤605,当对目标使用对象的锁定操作的持续时长达到时长阈值时,确定对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件。
在一种可能的实施方式中,锁定完成条件是对目标使用对象的持续锁定操作,且锁定时长达到时长阈值。比如,该时长阈值为3s。相应的,当目标使用对象在锁定过程中发生移动时,用户需要调整准心位置,保持其与第一锁定标识之间的距离小于距离阈值(即避免锁定操作中断)。
当对目标使用对象的锁定操作的持续时长达到时长阈值时(即在持续时长内,准心位置与第一锁定标识之间的距离均小于距离阈值),终端确定满足锁定完成条件。
可选的,终端可以通过设置倒计时器检测持续时长是否达到时长阈值,若检测到对目标使用对象的锁定操作中断(即准心位置与第一锁定标识之间的距离均大于距离阈值),终端则在检测到对目标使用对象的锁定操作后,重启倒计时器。
步骤606,当对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,获取目标使用对象与虚拟对象之间的距离。
由于目标使用对象可能在锁定过程中发生移动,比如目标使用对象是行驶中的载具,因此在锁定操作满足锁定完成条件时,终端还需要进一步检测目标使用对象是否仍旧位于远程虚拟道具的射程范围内,从而避免在目标使用对象移动至远程虚拟道具的射程范围外时,发起远程伤害所造成的导弹浪费。
在一种可能的实施方式中,当满足锁定完成条件时,终端获取目标使用对象与虚拟对象在虚拟环境中的三维坐标,从而计算得到两者之间的距离,并检测两者之间的距离是否位于远程虚拟道具的射程范围内。若位于射程范围内,则执行步骤607。
在其他可能的实施方式中,若目标使用对象与虚拟对象之间的初始距离小于最大射程,且大于预设距离阈值(与最大射程接近)时,终端在锁定过程中,终端也可以实时计算目标使用对象与虚拟对象的距离,并在检测到目标使用对象位于射程范围之外时,进行即时提示。
步骤607,若目标使用对象与虚拟对象之间的距离在远程虚拟道具的射程范围内,则在用户界面上显示伤害控件。
示意性的,如图8所示,完成目标锁定时,由于虚拟对象与载具801之间的距离小于远程虚拟道具的最大射程范围500m,因此在用户界面上显示伤害控件805。
步骤608,当对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,将第一锁定标识替换为第二锁定标识,第一锁定标识和第二锁定标识的标识差异包括标识样式和标识颜色中的至少一种。
为了提示用户已完成目标锁定,当对目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,终端将第一锁定标识替换为标识样式和/或标识颜色不同的第二锁定标识。
可选的,在锁定过程中,第一锁定标识可以通过动画转变为第二锁定标识,本实施例对此不作限定。
示意性的,如图8所示,当完成目标锁定时,用户界面中的第一锁定标识802被替换为第二锁定标识804。
可选的,若完成目标锁定时,目标使用对象位于远程虚拟道具的射程范围外,终端则停止显示第一锁定标识(也不会显示第二锁定标识),并提示用户重新进行锁定。
需要说明的是,步骤606至607与步骤608之间不存在严格的先后时序,即步骤606至607与步骤608可以同步执行,本实施例对此不作限定。
步骤609,在接收到对伤害控件的触发操作时,控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害。
由于目标使用对象可能在移动,因此控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害时,终端需要根据目标使用对象的移动情况,确定是否需要对发射的导弹的弹道进行调整。在一种可能的实施方式中,本步骤可以包括如下步骤。
一、控制远程虚拟道具按照目标弹道发射导弹。
可选的,接收到伤害控件的触发操作时,终端按照目标弹道发射导弹,其中,该目标弹道可以是根据目标使用对象与虚拟对象之间的相对位置计算得到,且目标弹道对应的初始飞行方向与目标飞行方向(指向目标使用对象)不重合,并在飞行过程中,逐渐与目标飞行方向重合(因为需要模拟出重力对导弹飞行方向的影响)。
示意性的,如图9所示,发射出的导弹91沿着初始飞行方向92飞行,该初始飞行方向92与目标飞行方向93之间存在夹角,飞行过程中,在重力94的作用下,导弹91的飞行方向逐渐趋向于目标飞行方向93。
二、若目标使用对象未发生移动,则控制导弹沿目标弹道飞行。
在一种可能的实施方式中,对于可移动的目标使用对象,导弹飞行过程中,终端持续获取目标使用对象的位置,从而确定目标使用对象是否发生移动,并在未发生移动时,控制导弹沿目标弹道飞行,直至命中到目标使用对象。
需要说明的是,当目标使用对象不可移动时,终端可以不执行对目标使用对象的移动检测,而是直接控制导弹沿目标弹道飞行。
三、若目标使用对象发生移动,则根据目标使用对象的实时目标位置调整导弹的目标弹道,并控制导弹沿调整后的弹道飞行。
当目标使用对象发生移动时,为了提高命中率,终端根据目标使用对象的实时目标位置对目标弹道进行实时调整,并控制导弹沿调整后的弹道飞行。其中,调整方式可以为左右偏转方向调整或者俯仰角角度调整中的至少一种,
在一种可能的实施方式中,控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害之后,终端可以实时获取弹的实时飞行速度和实时导弹位置,并在导弹的实时飞行速度为零,且导弹的实时导弹位置未到达目标使用对象的实时目标位置时(因为速度为零因此无法命中目标使用对象),控制导弹爆炸。
本实施例中,终端根据远程虚拟道具的准心位置以及准心朝向,从可锁定对象所在的目标图层中确定目标使用对象,避免了对所有图层进行遍历,在降低目标使用对象确定过程功耗的同时,提高了确定目标使用对象的效率。
同时,本实施例中,对目标使用对象进行锁定操作时,准心位置与锁定标识之间可以存在一定偏移,从而降低了对动态目标使用对象进行锁定的难度,提高了后续伤害的命中率。
此外,本实施例中,在锁定开始以及锁定完成时,显示不同颜色和/或样式的锁定标识,以便提供用户当前所处的锁定阶段,避免用户错过伤害时机。
上述实施例中,需要用户手动触发伤害控件以控制远程虚拟道具发起伤害,在一种可能的实施方式中,在用户界面上显示伤害控件后,若在预定时长内未接收到对伤害控件的触发操作,则停止在用户界面上显示伤害控件。比如,该预定时长为5s,即在显示伤害控件5s后,若仍未接收到对伤害控件的触发操作,终端即停止显示伤害控件。
在另一种可能的实施方式中,由于目标使用对象可能会移动至远程虚拟道具的射程范围之外,因此若未接收到对伤害控件的触发操作,且目标使用对象与虚拟对象之间的距离在远程虚拟道具的射程范围外,终端则停止在用户界面上显示伤害控件,避免用户触发伤害控件造成的导弹浪费。
可选的,停止显示伤害控件后,终端停止显示(第二)锁定标识,后续用户需要重新执行锁定操作才能进行锁定伤害。
结合上述实施例,在一个示意性的例子中,用户使用远程虚拟道具进行锁定伤害的流程如图10所示。
步骤1001,接收对远程虚拟道具对应瞄准控件的触发操作。
步骤1002,检测远程虚拟道具准心指向的使用对象能否被锁定。
若能够被锁定,确定使用对象为目标使用对象,并执行步骤1003,若不能被锁定,则返回步骤1001。
步骤1003,若能够被锁定,则显示第一锁定标记,并启动倒计时器。
步骤1004,检测倒计时器是否达到倒计时时长。
若达到倒计时时长,则确定锁定结束,执行步骤1005;若未达到倒计时时长,则返回执行步骤1003。
步骤1005,检测目标使用对象是否位于射程范围内。
若位于射程范围内,则执行步骤1006;若位于射程范围外,则返回执行步骤1002。
步骤1006,显示第二锁定标记以及伤害控件。
步骤1007,接收对伤害控件的触发操作。
步骤1008,控制远程虚拟道具发射导弹。
步骤1009,检测目标使用对象是否发生移动。
若目标使用对象发生移动,则执行步骤1011;若目标使用对象未发生移动,则执行步骤1010。
步骤1010,若目标使用对象未发生移动,则控制导弹按照目标弹道运动。
步骤1011,若目标使用对象发生移动,根据目标使用对象的当前位置,调整目标弹道,并控制导弹按照调整后的弹道运动。
步骤1012,检测导弹到达目标使用对象所在位置前的速度是否为0。
若速度不为0,则执行步骤1013,若速度为0,则确定未命中。
步骤1013,控制导弹爆炸,并对目标使用对象造成伤害。
图11是本申请一个示例性实施例提供的远程虚拟道具控制虚拟对象操作远程虚拟道具的装置的结构框图,该装置可以设置于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
第一显示模块1101,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,所述远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;
第二显示模1102,用于当接收到对所述远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,所述瞄准画面中包括目标使用对象;
第三显示模块1103,用于当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,在所述用户界面上显示伤害控件;
控制模块1104,用于在接收到对所述伤害控件的触发操作时,控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害。
可选的,所述第二显示模块1102,包括:
第一确定单元,用于根据所述远程虚拟道具的准心位置以及准心朝向,确定所述瞄准画面中的所述目标使用对象,所述目标使用对象位于按照所述准心朝向从所述准心位置射出的射线上;
第一显示单元,用于根据所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述目标使用对象对应的第一锁定标识。
可选的,所述第一确定单元,用于:
根据所述准心位置和所述准心朝向,从目标图层中确定所述候选使用对象,所述目标图层是可锁定对象所在的图层;
获取所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离;
若所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则将所述候选使用对象确定为所述目标使用对象。
可选的,所述可锁定对象包括载具、飞行器或炮台中的至少一种。
可选的,所述第三显示模块1103,包括:
第二确定单元,用于当所述准心位置与所述第一锁定标识之间的距离小于距离阈值时,确定接收到对所述目标使用对象的锁定操作;
第二显示单元,用于当对所述目标使用对象的锁定操作的持续时长达到时长阈值时,确定所述对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件,并在所述用户界面上显示所述伤害控件。
可选的,所述第二显示单元,用于:
当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,获取所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离;
若所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则在所述用户界面上显示所述伤害控件。
可选的,所述装置还包括:
替换模块,用于当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,将所述第一锁定标识替换为第二锁定标识,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识的标识差异包括标识样式和标识颜色中的至少一种。
可选的,所述控制模块1104,包括:
发射单元,用于控制所述远程虚拟道具按照目标弹道发射导弹;
第一控制单元,用于若所述目标使用对象未发生移动,则控制所述导弹沿所述目标弹道飞行;
第二控制单元,用于若所述目标使用对象发生移动,则根据所述目标使用对象的实时目标位置调整所述导弹的所述目标弹道,并控制所述导弹沿调整后的弹道飞行。
可选的,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述导弹的实时飞行速度和实时导弹位置;
控制模块,用于若所述导弹的实时飞行速度为零,且所述导弹的实时导弹位置未到达所述目标使用对象的实时目标位置,则控制所述导弹爆炸。
可选的,所述装置还包括:
第一停止显示模块,用于若在预定时长内未接收到对所述伤害控件的触发操作,则停止在所述用户界面上显示所述伤害控件;
或者,
第二停止显示模块,用于若未接收到对所述伤害控件的触发操作,且所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围外,则停止在所述用户界面上显示所述伤害控件。
综上所述,本申请实施例中,当接收到对远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在用户界面上显示瞄准画面,并在接收对瞄准画面中目标使用对象的锁定操作,且锁定操作满足锁定完成条件时,在用户界面上显示伤害控件,以便用户通过触发该伤害控件控制远程虚拟道具向目标使用对象发起远程伤害;通过为远程虚拟道具增加使用对象锁定功能,实现利用远程虚拟道具对使用对象进行定向远程伤害,相较于相关技术中传统的瞄准伤害方式,采用锁定伤害方式有助于提高远程伤害的命中率。
本实施例中,终端根据远程虚拟道具的准心位置以及准心朝向,从可锁定对象所在的目标图层中确定目标使用对象,避免了对所有图层进行遍历,在降低目标使用对象确定过程功耗的同时,提高了确定目标使用对象的效率。
同时,本实施例中,对目标使用对象进行锁定操作时,准心位置与锁定标识之间可以存在一定偏移,从而降低了对动态目标使用对象进行锁定的难度,提高了后续伤害的命中率。
此外,本实施例中,在锁定开始以及锁定完成时,显示不同颜色和/或样式的锁定标识,以便提供用户当前所处的锁定阶段,避免用户错过伤害时机。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在服务器上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,所述远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;
当接收到对所述远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,所述瞄准画面是所述虚拟对象透过远程虚拟道具上的瞄准镜观察到的画面,所述瞄准画面中包括目标使用对象,所述目标使用对象是虚拟环境中的建筑物、载具、飞行器或炮台中的至少一种;
当所述远程虚拟道具的准心位置与第一锁定标识之间的距离小于距离阈值时,确定接收到对所述目标使用对象的锁定操作,所述第一锁定标识为所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,且所述第一锁定标识根据所述显示位置同步移动;
当对所述目标使用对象的锁定操作的持续时长达到时长阈值时,确定所述对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件;当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,所述第一锁定标识替换为第二锁定标识,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识的标识差异包括标识样式和标识颜色中的至少一种;
获取所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离;若所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则在所述用户界面上显示伤害控件;
在接收到对所述伤害控件的触发操作时,控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示瞄准画面,包括:
根据所述远程虚拟道具的所述准心位置以及准心朝向,确定所述瞄准画面中的所述目标使用对象,所述目标使用对象位于按照所述准心朝向从所述准心位置射出的射线上;
根据所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述目标使用对象对应的所述第一锁定标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据远程虚拟道具的准心位置以及伤害方向,确定瞄准画面中的目标使用对象,包括:
根据所述准心位置和所述准心朝向,从目标图层中确定候选使用对象,所述目标图层是可锁定对象所在的图层;
获取所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离;
若所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则将所述候选使用对象确定为所述目标使用对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述可锁定对象包括载具、飞行器或炮台中的至少一种。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述目标使用对象对应的所述第一锁定标识之后,所述方法还包括:
当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,将所述第一锁定标识替换为第二锁定标识,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识的标识差异包括标识样式和标识颜色中的至少一种。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害,包括:
控制所述远程虚拟道具按照目标弹道发射导弹;
若所述目标使用对象未发生移动,则控制所述导弹沿所述目标弹道飞行;
若所述目标使用对象发生移动,则根据所述目标使用对象的实时目标位置调整所述导弹的所述目标弹道,并控制所述导弹沿调整后的弹道飞行。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害之后,所述方法包括:
获取所述导弹的实时飞行速度和实时导弹位置;
若所述导弹的实时飞行速度为零,且所述导弹的实时导弹位置未到达所述目标使用对象的实时目标位置,则控制所述导弹爆炸。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示伤害控件之后,所述方法还包括:
若在预定时长内未接收到对所述伤害控件的触发操作,则停止在所述用户界面上显示所述伤害控件;
或者,
若未接收到对所述伤害控件的触发操作,且所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围外,则停止在所述用户界面上显示所述伤害控件。
9.一种控制虚拟对象操作远程虚拟道具的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象,所述远程虚拟道具具有使用对象锁定功能;
第二显示模块,用于当接收到对所述远程虚拟道具对应的瞄准控件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,所述瞄准画面是所述虚拟对象透过远程虚拟道具上的瞄准镜观察到的画面,所述瞄准画面中包括目标使用对象,所述目标使用对象是虚拟环境中的建筑物、载具、飞行器或炮台中的至少一种;
包括第二确定单元和第二显示单元的第三显示模块,所述第二确定单元,用于当所述远程虚拟道具的准心位置与第一锁定标识之间的距离小于距离阈值时,确定接收到对所述目标使用对象的锁定操作,所述第一锁定标识为所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,且所述第一锁定标识根据所述显示位置同步移动;
所述第二显示单元,用于当对所述目标使用对象的锁定操作的持续时长达到时长阈值时,确定所述对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件;当对所述目标使用对象的锁定操作满足锁定完成条件时,所述第一锁定标识替换为第二锁定标识,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识的标识差异包括标识样式和标识颜色中的至少一种;获取所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离;若所述目标使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则在所述用户界面上显示伤害控件;
控制模块,用于在接收到对所述伤害控件的触发操作时,控制所述远程虚拟道具向所述目标使用对象发起远程伤害。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块,包括:
第一确定单元,用于根据所述远程虚拟道具的所述准心位置以及准心朝向,确定所述瞄准画面中的所述目标使用对象,所述目标使用对象位于按照所述准心朝向从所述准心位置射出的射线上;
第一显示单元,用于根据所述目标使用对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述目标使用对象对应的所述第一锁定标识。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,用于:
根据所述准心位置和所述准心朝向,从目标图层中确定候选使用对象,所述目标图层是可锁定对象所在的图层;
获取所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离;
若所述候选使用对象与所述虚拟对象之间的距离在所述远程虚拟道具的射程范围内,则将所述候选使用对象确定为所述目标使用对象。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法。
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