CN112870715A - 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112870715A
CN112870715A CN202110090244.3A CN202110090244A CN112870715A CN 112870715 A CN112870715 A CN 112870715A CN 202110090244 A CN202110090244 A CN 202110090244A CN 112870715 A CN112870715 A CN 112870715A
Authority
CN
China
Prior art keywords
target
virtual
launching
point
prop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110090244.3A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112870715B (zh
Inventor
刘智洪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110090244.3A priority Critical patent/CN112870715B/zh
Publication of CN112870715A publication Critical patent/CN112870715A/zh
Priority to JP2023519959A priority patent/JP2023543519A/ja
Priority to PCT/CN2021/141624 priority patent/WO2022156486A1/zh
Priority to TW111101180A priority patent/TW202228825A/zh
Priority to US17/980,462 priority patent/US20230054065A1/en
Application granted granted Critical
Publication of CN112870715B publication Critical patent/CN112870715B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面;响应于对地图展示控件的投放点选择操作,确定目标虚拟道具的目标投放点;基于目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式;基于目标投放方式和目标投放点,向虚拟环境中投放目标虚拟道具。基于投放距离模拟不同投放精度的投放方式,提高了目标虚拟道具投放方式的多样性,并且不同投放距离对应的投放精度不同,使得虚拟道具的投放更加贴合实际,提高了在虚拟环境中投放虚拟道具的真实性。

Description

虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,为了方便玩家控制虚拟对象对远处的敌方进行远程攻击,通常会提供一种攻击力较强、可攻击距离远且攻击范围大的投掷类虚拟道具,例如集束炸弹、集束导弹等,玩家控制虚拟对象向视野范围内某一地点投掷集束炸弹,从而在玩家所选定的范围内发生连续多次爆炸,能够快速击败较多的玩家。
然而,相关技术中的投掷类虚拟道具的作用点集中于玩家所选择的投放范围内的一点,且该点是终端在投放范围内随机确定的投放点,虚拟道具的投放方式单一,且投放的真实性较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质,能够提高目标虚拟道具投放方式的多样性以及在虚拟环境中投放虚拟道具的真实性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的投放方法,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,所述投放点选择界面中包含地图展示控件,所述目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值;
响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点;
基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,所述第一虚拟对象为投放所述目标虚拟道具的虚拟对象;
基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的投放装置,所述装置包括:
显示模块,用于响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,所述投放点选择界面中包含地图展示控件,所述目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值;
第一确定模块,用于响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点;
第二确定模块,用于基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,所述第一虚拟对象为投放所述目标虚拟道具的虚拟对象;
投放模块,用于基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的投放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的投放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的投放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,基于目标投放点与第一虚拟对象之间的距离确定目标投放方式,使目标虚拟道具的投放精度随着投放距离的变化而改变,相比于相关技术中单一的投放方式,能够基于投放距离模拟不同投放精度的投放方式,提高了目标虚拟道具投放方式的多样性,并且不同投放距离对应的投放精度不同,使得虚拟道具的投放更加贴合实际,提高了在虚拟环境中投放虚拟道具的真实性。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的投放目标虚拟道具的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的确定目标投放点的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的显示地图展示控件的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的控制子虚拟道具延预设轨迹运动的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的控制子虚拟道具生效的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器用于在虚拟环境中改变虚拟对象的属性值。例如,虚拟武器包括手枪、步枪、狙击枪、弓箭等射击类虚拟道具,匕首、锤子等近身攻击类虚拟道具,以及手雷、导弹、闪光弹、烟雾弹等投放类虚拟道具。其中,投放类虚拟道具是由虚拟对象或其它虚拟载具朝向某一方向或地点进行投放,并在到达投放点或发生碰撞后生效的虚拟道具。
4)用户界面(User Interface,UI)控件
是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,其中,为了方便玩家控制虚拟对象对远处的敌方进行远程攻击,应用程序中通常会提供一种攻击力较强、可攻击距离远且攻击范围大的投掷类虚拟道具,例如集束炸弹、集束导弹等,相关技术中,玩家控制虚拟对象向某一区域投掷虚拟道具,使终端控制虚拟道具在玩家所选定的范围内发生连续多次爆炸,能够快速击败较多的玩家,该类虚拟道具的作用点集中于玩家所选择的投放范围内的一点,且该点通常是终端在投放范围内随机确定的投放点,使得敌方仍然较容易躲避该虚拟道具,导致道具资源的浪费。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种虚拟道具的投放方法,终端基于用户所选择的目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,不同的投放方式对应的投放精度不同,从而使投放精度随投放距离的变化而改变。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏 (Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)来举例说明。第一终端110是第一用户 112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,当第二终端130 运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是RPG来举例说明。第二终端130 是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123 用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如 1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,投放点选择界面中包含地图展示控件,目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值。
目标虚拟道具是用于改变道具作用范围内虚拟对象属性值的虚拟道具,并且目标虚拟道具属于投放类虚拟道具,例如手雷、炸弹、导弹等,目标虚拟道具可以由虚拟对象直接投放,也可以通过其它的虚拟载具投放,例如通过虚拟飞机、虚拟坦克等投放目标虚拟道具,用户通过终端控制第一虚拟对象使用目标虚拟道具。在一种可能的实施方式中,当接收到对目标虚拟道具的触发操作时,终端显示投放点选择界面,以使用户从投放点选择界面中选择目标虚拟道具的目标投放点。本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,投放点选择截面中包含地图展示控件,该地图展示控件用于展示虚拟环境对应的地图画面。
可选的,对目标虚拟道具的触发操作包括对UI控件的点击操作、长按操作或拖拽操作等触控操作,或者语音控制操作等,本申请实施例对此不作限定。
可选的,当接收到对目标虚拟道具的触发操作时,终端从虚拟环境界面切换至投放点选择界面,或者,终端在虚拟环境界面上叠加显示投放点选择界面。
示意性的,如图3所示,虚拟环境界面301中显示有目标虚拟道具对应的目标虚拟道具控件302,当终端接收到对目标虚拟道具控件302的触发操作时,终端显示投放点选择界面303,该投放点选择界面303中包含地图展示控件304。
步骤202,响应于对地图展示控件的投放点选择操作,确定目标虚拟道具的目标投放点。
在一种可能的实施方式中,用户可以通过地图展示控件选择目标虚拟道具的目标投放点,例如,投放点选择操作是作用于地图展示控件的单击操作,当终端接收到对地图展示控件的单击操作后,基于单击操作的触摸落点,以及地图展示控件中地图画面与虚拟环境之间的映射关系,确定位于虚拟环境中的目标投放点。例如,终端以1:1000的比例通过地图展示控件显示虚拟环境对应的地图画面,当终端接收到作用于地图展示控件中位于第一虚拟对象正前方1cm 处的投放点选择操作,则终端将虚拟环境中位于第一虚拟对象正前方10m处的点确定为目标投放点。
如图3所示,终端基于投放点选择操作,将目标投放点305a和目标投放点 305b显示在地图展示控件中,以便提示用户当前已选择的目标投放点的位置。
在另一种可能的实施方式中,终端利用虚拟环境中的参考点,确定目标投放点在虚拟环境中的位置。例如,如图3所示,终端从虚拟环境中选择3个点A、 B和C作为参考点,并确定参考点A、参考点B和参考点C在地图展示控件所显示的地图画面中的位置,当接收到投放点选择操作时,终端基于投放点选择操作的触控位置与各个参考点在地图画面中的显示位置之间的相对关系,以及3 个参考点在虚拟环境中的位置,确定目标投放点在虚拟环境中的具体位置。实际操作过程中,终端并不会在虚拟环境画面以及地图展示控件中显示参考点的位置,以免干扰用户操作。
步骤203,基于目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,第一虚拟对象为投放目标虚拟道具的虚拟对象。
投放距离是指虚拟环境中目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的距离,本申请实施例中,终端基于投放距离确定目标虚拟道具的投放方式,例如,当投放距离小于预设距离时,终端将投放精度高的投放方式确定为目标投放方式,当投放距离大于预设距离时,终端将投放精度低的投放方式确定为目标投放方式。
在一种可能的实施方式中,终端依据投放距离与投放方式之间的对应关系,确定目标投放方式。
步骤204,基于目标投放方式和目标投放点,向虚拟环境中投放目标虚拟道具。
当终端接收到投放操作时,基于目标投放方式和目标投放点,向虚拟环境中投放目标虚拟道具。例如,终端基于投放点选择操作目标投放点和目标投放方式,并接收到对确认投放控件的触发操作时,投放目标虚拟道具;或者,目标虚拟道具对应需要选择n个目标投放点,当终端接收到第n次投放点选择操作时,自动按照n个目标投放点和对应的目标投放方式投放目标虚拟道具。
如图3所示,终端基于目标投放点305a对应的目标投放方式,向虚拟环境中投放目标虚拟道具,使得目标虚拟道具在目标投放点305a处生效,同时基于目标投放点305b对应的目标投放方式,向虚拟环境中投放目标虚拟道具,使得目标虚拟道具在投放点305c处生效,其中投放点305c与目标投放点305b之间存在一定距离,即基于目标投放点305b的投放存在偏差。
综上所述,本申请实施例中,基于目标投放点与第一虚拟对象之间的距离确定目标投放方式,使目标虚拟道具的投放精度随着投放距离的变化而改变,相比于相关技术中单一的投放方式,能够基于投放距离模拟不同投放精度的投放方式,提高了目标虚拟道具投放方式的多样性,并且不同投放距离对应的投放精度不同,使得虚拟道具的投放更加贴合实际,提高了在虚拟环境中投放虚拟道具的真实性。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例中的投放方式包括第一投放方式和第二投放方式,其中,第一投放方式是以目标投放点作为实际投放点的精准投放,第二投放方式是基于目标投放点和投放距离确定投放范围的范围投放,第一投放方式的投放精度高于第二投放方式。请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1 所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,投放点选择界面中包含地图展示控件,目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值。
步骤402,响应于对地图展示控件的投放点选择操作,确定目标虚拟道具的目标投放点。
步骤401至步骤402的具体实施方式可以参考上述步骤201至步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤403,响应于投放距离小于第一距离阈值,将第一投放方式确定为目标投放方式。
在一种可能的实施方式中,第一投放方式为投放精度最高的投放方式,即实际投放点命中目标投放点的概率最大,当投放距离较近时,终端将第一投放方式确定为目标投放方式,使得用户便于控制第一虚拟对象改变近距离的敌对虚拟对象的属性值。
例如,第一距离阈值为50m,则当目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离小于等于50m时,终端将第一投放方式确定为目标投放方式。
示意性的,第一投放方式为精准投放,终端将目标投放点作为实际投放点进行投放。
步骤404,响应于投放距离大于第一距离阈值,将第二投放方式确定为目标投放方式;其中,第一投放方式的投放精度高于第二投放方式的投放精度。
在一种可能的实施方式中,第二投放方式的投放精度低于第一投放方式,即第二投放方式中实际投放点命中目标投放点的概率小于第一投放方式,从而模拟出在现实环境中投放物体时,投放距离越远偏移越大的情况,提高在虚拟环境中投放目标虚拟道具的真实性。当投放距离较远时,终端将第二投放方式确定为目标投放方式,避免始终以较高的投放精度投放目标虚拟道具,使目标虚拟道具的命中率过高,导致用户相比于近身作战,更多采取远程攻击和躲避的方式进行操作,降低其它虚拟道具的利用率以及对局时长延长等情况。
示意性的,第二投放方式为范围投放,即终端并不直接将目标投放点确定为实际投放点,而是根据目标投放点确定投放范围,并从投放范围中确定实际投放点(例如,从投放范围中随机确定一个点作为实际投放点)。
步骤405,基于目标投放方式和目标投放点,向虚拟环境中投放目标虚拟道具。
终端基于目标投放点,以及该目标投放点对应的目标投放方式,确定虚拟环境中的实际投放点,投放目标虚拟道具,在一种可能的实施方式中,上述步骤405包括如下步骤:
步骤405a,基于目标投放方式和目标投放点,确定实际投放点。
目标投放点为用户通过地图展示控件选择的想要使目标虚拟道具生效的位置点,由于不同投放方式对应的投放精度不同,其实际投放点并不一定是目标投放点。在一种可能的实施方式中,步骤405a包括如下步骤:
步骤一,响应于目标投放方式为第一投放方式,将目标投放点确定为实际投放点。
第一投放方式是以用户所选择的目标投放点为实际投放点进行投放的投放方式,因此当目标投放方式为第一投放方式时,终端将目标投放点确定为实际投放点。
示意性的,如图5所示,终端基于投放点选择操作确定出目标投放点502 和目标投放点503,其中,目标投放点502与第一虚拟对象501之间的投放距离小于第一距离阈值,因此目标投放点502对应的目标投放方式为第一投放方式,则终端将目标投放点502确定为实际投放点。
步骤二,响应于目标投放方式为第二投放方式,基于目标投放点和投放距离确定实际投放点。
在一种可能的实施方式中,当目标投放方式为第二投放方式时,实际投放点的选取与投放距离有关,投放距离越远,实际投放点命中目标投放点的概率越小,步骤二还包括如下步骤:
步骤1,基于目标投放点和投放距离确定投放区域,投放区域以目标投放点为中心,且投放区域的范围与投放距离呈正相关关系。
第二投放方式的投放精度较低,但其实际投放点并不能随意确定,仍然需要基于目标投放点确定,在一种可能的实施方式中,终端基于目标投放点和投放距离确定投放区域,从而在投放区域中确定实际投放点,并且,该投放区域的大小随着投放距离的增大而增大。
示意性的,投放区域是以目标投放点为圆心的圆形区域,其半径的计算公式为(x-50)/100*S,其中,x为投放距离,S为缩放值,投放距离越大,投放区域的半径也越大。
如图5所示,目标投放点503与第一虚拟对象501之间的投放距离大于第一距离阈值,因此目标投放点503对应的目标投放方式为第二投放方式,则终端基于目标投放距离确定投放区域的半径R,从而以目标投放点503为中心,以R为半径确定出投放范围。
步骤2,从投放区域中确定实际投放点。
可选的,终端从投放区域中随机确定一个点作为实际投放点,或者,将投放区域边缘上的一点确定为实际投放点等,本申请实施例对此不作限定。
步骤405b,向虚拟环境中的实际投放点投放目标虚拟道具。
终端确定出实际投放点后,向虚拟环境中的实际投放点投放目标虚拟道具,使目标虚拟道具在实际投放点处生效。
步骤406,响应于投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值,将投放点选择操作确定为无效操作,第二距离阈值大于第一距离阈值。
通常目标虚拟道具具有一定的射程,因此第一虚拟对象无法将目标虚拟道具投放至虚拟环境中的任意位置,当投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值时,该目标虚拟道具无法投放。
可选的,当投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值时,终端显示提示信息,提示用户该处无法投放;或者,当投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值时,终端利用特殊标记在地图展示控件中显示目标投放点的位置,而当投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值时,终端不作任何响应。
示意性的,第一距离阈值为50m,第二距离阈值为500m,即终端将第一投放方式确定为投放距离小于50m的目标投放点对应的目标投放方式,将第二投放方式确定为投放距离小于500m且大于50m的目标投放点对应的目标投放方式,并在投放点选择操作指示的投放点与第一虚拟对象之间的距离大于500m时确定该操作为无效操作。
本申请实施例中,当投放距离小于第一距离阈值时,以目标投放点作为实际投放点进行投放,当投放距离大于第一距离阈值时,基于目标投放点确定投放区域,从投放区域中确定实际投放点进行投放,并且投放区域随投放距离的增大而增大,即投放距离越大,目标虚拟道具的投放精度越低,提高了投放方式的多样性,并且能够基于投放距离确定投放精度,提高了投放目标虚拟道具的合理性和真实性。
在一种可能的实施方式中,用户可以通过地图展示控件选择多个目标投放点,终端基于各个目标投放点的投放距离确定目标投放方式,再基于目标投放方式确定道具投放数量,从而对目标虚拟道具进行分散投放。请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤601,响应于对目标虚拟道具的触发操作,基于第一虚拟对象所在位置,从虚拟环境中确定投放点选择区域。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具对应有投放点选择区域,终端需要基于触发目标虚拟道具时第一虚拟对象所在的位置,确定投放点选择区域。例如,投放点选择区域是以第一虚拟对象所在位置为中心的圆形、矩形或不规则形状等的区域,或者,投放点选择区域是位于第一虚拟对象正前方的区域,本申请实施例对此不作限定。
步骤602,在投放点选择界面的地图展示控件中显示投放点选择区域的地图画面。
终端通过地图展示控件显示投放点选择区域的地图画面,以便用户可以通过观察地图画面,从地图展示控件中选择目标投放点。可选的,地图展示控件中所显示的地图画面对应的虚拟环境范围与投放选择区域一致,或者,地图展示控件中所显示的地图画面对应的虚拟环境范围大于投放选择区域,且包含投放选择区域。
步骤603,在预定时长内通过地图画面展示投放点选择区域中第二虚拟对象的位置,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
为了便于用户选取合适的目标投放点,终端通过地图画面展示第二虚拟对象的位置,从而使得用户可以基于第二虚拟对象的位置选择目标投放点。在一种可能的实施方式中,终端只在预定时长内显示第二虚拟对象的位置,并且该位置为终端接收到对目标虚拟道具的触发操作时第二虚拟对象在虚拟环境中的位置,地图画面中所展示的位置并不会随着第二虚拟对象的移动而改变。
如图7所示,终端通过地图展示控件中的地图画面显示第一虚拟对象701 的位置,以及投放点选择区域中第二虚拟对象702的位置。示意性的,终端接收到对目标虚拟道具的触发操作后,显示地图展示控件,按照预设方向(例如从左到右)在地图画面中移动显示扫描光标,并在扫描光标所扫描过的地图画面区域内显示第二虚拟对象的位置,当地图画面的显示时长达到预设时长时,取消显示第二虚拟对象的位置,从而促使用户快速基于第二虚拟对象的位置选取目标投放点,避免观察时间过长而第二虚拟对象已移动至其它位置,导致目标虚拟道具的浪费。
步骤604,响应于接收到投放点选择操作的次数大于n,显示提示信息,提示信息用于指示投放点设置到达上限,n为正整数;或,响应于接收到投放点选择操作的次数大于n,将最后n次投放点选择操作指示的投放点确定为目标投放点。
在一种可能的实施方式中,终端可以同时向多个投放点投放目标虚拟道具,例如,目标虚拟道具为一束导弹,用户可以选择多个目标投放点,使终端将目标虚拟道具分散投放至各个目标投放点对应的实际投放点。
可选的,终端投放一次目标虚拟道具的投放点上限为n,即用户最多只能同时选择n个目标投放点。当终端接收到的投放点选择操作的次数大于n时,基于最后的n次操作更新目标投放点,或者提示用户投放点设置到达上限,使用户重新调整目标投放点,例如用户可以通过投放点删除操作,删除已选择的目标投放点,并重新进行投放点选择操作,或者,当投放点选择操作的次数达到n 时,终端立即基于n个目标投放点投放目标虚拟道具,本申请实施例对此不作限定。
步骤605,基于目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,第一虚拟对象为投放目标虚拟道具的虚拟对象。
步骤605的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
步骤606,响应于存在至少两个目标投放点,确定各个目标投放点对应的道具投放数量。
在一种可能的实施方式中,终端对目标虚拟道具进行平均投放,即每个目标投放点对应的道具投放数量相同。可选的,目标虚拟道具在一次投放过程中的总量一定,终端基于目标虚拟道具的总量以及目标投放点的数量,确定各个目标投放点的道具投放数量,例如目标虚拟道具总量为3枚导弹,目标投放点的数量为3,则每个目标投放点对应1枚导弹;或者,各个目标投放点对应的道具投放数量始终相同,而目标虚拟道具一次性投放的总量可以不同,例如,目标投放点对应的预设道具投放数量为2,则无论目标投放点的数量为多少,每个目标投放点均对应2枚导弹。
在另一种可能的实施方式中,目标虚拟道具一次投放的总量一定,终端基于目标投放点对应的目标投放方式,确定道具投放数量,步骤606还包括如下步骤:
响应于目标投放点对应至少两种目标投放方式,基于各个目标投放点对应的目标投放方式,确定各个目标投放点对应的道具投放数量,其中,道具投放数量与投放方式对应的投放精度呈负相关关系。
终端基于目标投放方式确定各个目标投放点对应的道具投放量,目标投放方式对应的投放精度越高,其道具投放量越少。例如,用户需要选择3个目标投放点,当3个目标投放点对应的目标投放方式相同时,各个目标投放点对应的道具投放量相同,若1个目标投放点(投放点a)对应的目标投放方式为第一投放方式,2个目标投放点(投放点b和投放点c)对应的目标投放方式为第二投放方式,则投放点a的道具投放量为50%,投放点b和投放点c对应的道具投放量均为25%。
步骤607,按照目标投放方式和道具投放数量,向虚拟环境中投放目标虚拟道具。
终端按照各个目标投放点的目标投放方式确定实际投放点,再基于道具投放数量,将目标虚拟道具分散投放至实际投放点。
步骤608,响应于目标虚拟道具生效,基于目标虚拟道具生成m个子虚拟道具,m为正整数。
在一种可能的实施方式中,投掷类虚拟道具生效后,会产生道具碎片,终端将道具碎片作为子虚拟道具,控制子虚拟道具进行二次投放。例如,目标虚拟道具为手雷,当终端控制手雷基于目标投放点爆炸后,将其产生的m个手雷碎片确定为子虚拟道具。
可选的,目标虚拟道具所生成的子虚拟道具的数量为固定数量,即m为固定的数值;或者,终端在一定数值范围内随机确定m的值,即每次目标虚拟道具生效后所产生的子虚拟道具的数量可能不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤609,控制m个子虚拟道具沿预设轨迹运动。
在一种可能的实施方式中,终端控制m个子虚拟道具各自延对应的预设轨迹运动。可选的,该预设轨迹为固定轨迹,即每次目标虚拟道具生效后子虚拟道具均按照相同的轨迹运动,或者,终端从预先设置的轨迹中随机确定m个预设轨迹,从而控制子虚拟道具运动。示意性的,预设轨迹是以实际投放点为起点的抛物线。
步骤610,响应于子虚拟道具在运动过程中发生碰撞,控制子虚拟道具在碰撞点生效,其中,子虚拟道具的道具作用范围小于目标虚拟道具的道具作用范围。
终端控制子虚拟道具延预设轨迹运动,若子虚拟道具在运动过程中发生碰撞,例如与虚拟建筑物、第二虚拟对象或者虚拟环境中的地面等发生碰撞,则控制子虚拟道具在碰撞点立即生效。在一种可能的实施方式中,子虚拟道具的道具作用范围小于目标虚拟道具的道具作用范围,例如,目标虚拟道具为手雷,其道具作用范围是以实际投放点为中心,半径20m的球型区域,目标虚拟道具生效时,该区域内的第二虚拟对象的属性值均被改变,手雷爆炸后生成的手雷碎片按照预设轨迹运动,并在碰撞后二次爆炸,其道具作用范围是以碰撞点为中心,半径10m的球型区域。
示意性的,目标虚拟道具与子虚拟道具对第二虚拟对象的属性值的改变程度不同,子虚拟道具对属性值的改变程度小于目标虚拟道具对属性值的改变程度。如图8所示,目标虚拟道具在A点生效后,生成4个子虚拟道具,终端控制子虚拟道具按照4种预设轨迹运动,分别在B、C、D、E点发生碰撞,其中, B点和D点对应的子虚拟道具的道具作用范围内均存在1个第二虚拟对象,E 点对应的子虚拟道具的道具作用范围内存在2个第二虚拟对象,C点对应的子虚拟道具的道具作用范围内不存在第二虚拟对象。
如图9所示,目标虚拟道具在实际投放点901生效后,终端通过虚拟环境画面显示目标虚拟道具的特效,以及生成子虚拟道具902的过程,终端控制子虚拟道具902延预设轨迹运动,在碰撞点903发生碰撞后,控制子虚拟道具在碰撞点903生效。
本申请实施例中,只在预定时长内通过地图画面展示第二虚拟对象的位置,促使用户快速基于第二虚拟对象的位置选取目标投放点,避免观察时间过长而第二虚拟对象已移动至其它位置,导致目标虚拟道具的浪费;当存在至少两个目标投放点时,基于各个目标投放点对应的目标投放方式,确定各个目标投放点对应的道具投放数量,对目标虚拟道具进行分散投放,区别于相关技术中单一固定投放点的投放方式,提高了目标虚拟道具的利用率;目标虚拟道具生效后,控制生成子虚拟道具,并使子虚拟道具再次生效,解决了由于用户选择目标投放点与目标虚拟道具生效之间的时间差,导致用户投放准确而目标虚拟道具仍然无法作用于第二虚拟对象的问题。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的投放流程如图 10所示。
步骤1001,接收对目标虚拟道具的触发操作。
步骤1002,显示地图展示控件。
步骤1003,判断是否接受到投放点选择操作。是则执行步骤1004,否则继续显示地图展示控件。
步骤1004,确定目标投放点。
步骤1005,判断投放距离是否小于第一预设距离。是则执行步骤1006,否则执行步骤1007。
步骤1006,将第一投放方式确定为目标投放方式。
步骤1007,将第二投放方式确定为目标投放方式。
步骤1008,基于目标投放方式和目标投放点,确定实际投放点。
步骤1009,判断目标虚拟道具是否生效。是则执行步骤1010,否则返回步骤1008。
步骤1010,基于目标虚拟道具生成子虚拟道具。
步骤1011,判断子虚拟道具是否发生碰撞。是则执行步骤1012,否则继续控制子虚拟道具运动。
步骤1012,控制子虚拟道具在碰撞点生效。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1101,用于响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,所述投放点选择界面中包含地图展示控件,所述目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值;
第一确定模块1102,用于响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点;
第二确定模块1103,用于基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,所述第一虚拟对象为投放所述目标虚拟道具的虚拟对象;
投放模块1104,用于基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
可选的,所述第二确定模块1103,包括:
第一确定单元,用于响应于所述投放距离小于第一距离阈值,将第一投放方式确定为所述目标投放方式;
第二确定单元,用于响应于所述投放距离大于所述第一距离阈值,将第二投放方式确定为所述目标投放方式;
其中,所述第一投放方式的投放精度高于所述第二投放方式的投放精度。
可选的,所述投放模块1104,包括:
第三确定单元,用于基于所述目标投放方式和所述目标投放点,确定实际投放点;
第一投放单元,用于向所述虚拟环境中的所述实际投放点投放所述目标虚拟道具。
可选的,所述第三确定单元,还用于:
响应于所述目标投放方式为所述第一投放方式,将所述目标投放点确定为所述实际投放点;
响应于所述目标投放方式为所述第二投放方式,基于所述目标投放点和所述投放距离确定所述实际投放点。
可选的,所述第三确定单元,还用于:
基于所述目标投放点和所述投放距离确定投放区域,所述投放区域以所述目标投放点为中心,且所述投放区域的范围与所述投放距离呈正相关关系;
从所述投放区域中确定所述实际投放点。
可选的,所述装置还包括:
第三确定模块,用于响应于所述投放点选择操作指示的投放点与所述第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值,将所述投放点选择操作确定为无效操作,所述第二距离阈值大于所述第一距离阈值。
可选的,所述显示模块1101,包括:
第四确定单元,用于响应于对所述目标虚拟道具的触发操作,基于所述第一虚拟对象所在位置,从所述虚拟环境中确定投放点选择区域;
第一显示单元,用于在所述投放点选择界面的所述地图展示控件中显示所述投放点选择区域的地图画面;
第二显示单元,用于在预定时长内通过所述地图画面展示所述投放点选择区域中第二虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营。
可选的,所述第一确定模块1102,包括:
第三显示单元,用于响应于接收到所述投放点选择操作的次数大于n,显示提示信息,所述提示信息用于指示投放点设置到达上限,n为正整数;或,
第五确定单元,用于响应于接收到所述投放点选择操作的次数大于n,将最后n次所述投放点选择操作指示的投放点确定为所述目标投放点。
可选的,所述投放模块1104,包括:
第六确定单元,用于响应于存在至少两个所述目标投放点,确定各个所述目标投放点对应的道具投放数量;
第二投放单元,用于按照所述目标投放方式和所述道具投放数量,向所述虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
可选的,所述第六确定单元,还用于:
响应于所述目标投放点对应至少两种所述目标投放方式,基于各个所述目标投放点对应的所述目标投放方式,确定各个所述目标投放点对应的所述道具投放数量,其中,道具投放数量与投放方式对应的投放精度呈负相关关系。
可选的,所述装置还包括:
生成模块,用于响应于所述目标虚拟道具生效,基于所述目标虚拟道具生成m个子虚拟道具,m为正整数;
第一控制模块,用于控制m个所述子虚拟道具沿预设轨迹运动;
第二控制模块,用于响应于所述子虚拟道具在运动过程中发生碰撞,控制所述子虚拟道具在碰撞点生效,其中,所述子虚拟道具的道具作用范围小于所述目标虚拟道具的道具作用范围。
综上所述,本申请实施例中,基于目标投放点与第一虚拟对象之间的距离确定目标投放方式,使目标虚拟道具的投放精度随着投放距离的变化而改变,相比于相关技术中单一的投放方式,能够基于投放距离模拟不同投放精度的投放方式,提高了目标虚拟道具投放方式的多样性,并且不同投放距离对应的投放精度不同,使得虚拟道具的投放更加贴合实际,提高了在虚拟环境中投放虚拟道具的真实性。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3) 播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列 (Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201 也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi) 网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1205用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1205还具有采集在触摸显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201 进行处理。触摸显示屏1205用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/ 或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏 1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1205可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件 1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207用于提供用户和终端1200之间的音频接口。音频电路1207 可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200 的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1208可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应 (比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200 的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213 设置在触摸显示屏1205的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端 1200上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201 还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的正面。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216 检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的投放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的投放方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟道具的投放方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,所述投放点选择界面中包含地图展示控件,所述目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值;
响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点;
基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,所述第一虚拟对象为投放所述目标虚拟道具的虚拟对象;
基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,包括:
响应于所述投放距离小于第一距离阈值,将第一投放方式确定为所述目标投放方式;
响应于所述投放距离大于所述第一距离阈值,将第二投放方式确定为所述目标投放方式;
其中,所述第一投放方式的投放精度高于所述第二投放方式的投放精度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具,包括:
基于所述目标投放方式和所述目标投放点,确定实际投放点;
向所述虚拟环境中的所述实际投放点投放所述目标虚拟道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放方式和所述目标投放点,确定实际投放点,包括:
响应于所述目标投放方式为所述第一投放方式,将所述目标投放点确定为所述实际投放点;
响应于所述目标投放方式为所述第二投放方式,基于所述目标投放点和所述投放距离确定所述实际投放点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放点和所述投放距离确定所述实际投放点,包括:
基于所述目标投放点和所述投放距离确定投放区域,所述投放区域以所述目标投放点为中心,且所述投放区域的范围与所述投放距离呈正相关关系;
从所述投放区域中确定所述实际投放点。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面之后,所述方法包括:
响应于所述投放点选择操作指示的投放点与所述第一虚拟对象之间的距离大于第二距离阈值,将所述投放点选择操作确定为无效操作,所述第二距离阈值大于所述第一距离阈值。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,包括:
响应于对所述目标虚拟道具的触发操作,基于所述第一虚拟对象所在位置,从所述虚拟环境中确定投放点选择区域;
在所述投放点选择界面的所述地图展示控件中显示所述投放点选择区域的地图画面;
在预定时长内通过所述地图画面展示所述投放点选择区域中第二虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点,包括:
响应于接收到所述投放点选择操作的次数大于n,显示提示信息,所述提示信息用于指示投放点设置到达上限,n为正整数;或,
响应于接收到所述投放点选择操作的次数大于n,将最后n次所述投放点选择操作指示的投放点确定为所述目标投放点。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具,包括:
响应于存在至少两个所述目标投放点,确定各个所述目标投放点对应的道具投放数量;
按照所述目标投放方式和所述道具投放数量,向所述虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定各个所述目标投放点对应的道具投放数量,包括:
响应于所述目标投放点对应至少两种所述目标投放方式,基于各个所述目标投放点对应的所述目标投放方式,确定各个所述目标投放点对应的所述道具投放数量,其中,道具投放数量与投放方式对应的投放精度呈负相关关系。
11.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟道具生效,基于所述目标虚拟道具生成m个子虚拟道具,m为正整数;
控制m个所述子虚拟道具沿预设轨迹运动;
响应于所述子虚拟道具在运动过程中发生碰撞,控制所述子虚拟道具在碰撞点生效,其中,所述子虚拟道具的道具作用范围小于所述目标虚拟道具的道具作用范围。
12.一种虚拟道具的投放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于对目标虚拟道具的触发操作,显示投放点选择界面,所述投放点选择界面中包含地图展示控件,所述目标虚拟道具用于改变道具作用范围内虚拟对象的属性值;
第一确定模块,用于响应于对所述地图展示控件的投放点选择操作,确定所述目标虚拟道具的目标投放点;
第二确定模块,用于基于所述目标投放点与第一虚拟对象所在位置之间的投放距离,确定目标投放方式,其中,不同投放方式对应不同投放精度,所述第一虚拟对象为投放所述目标虚拟道具的虚拟对象;
投放模块,用于基于所述目标投放方式和所述目标投放点,向虚拟环境中投放所述目标虚拟道具。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的投放方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的投放方法。
CN202110090244.3A 2021-01-22 2021-01-22 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质 Active CN112870715B (zh)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110090244.3A CN112870715B (zh) 2021-01-22 2021-01-22 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质
JP2023519959A JP2023543519A (ja) 2021-01-22 2021-12-27 仮想アイテムの投入方法、装置、端末、及びプログラム
PCT/CN2021/141624 WO2022156486A1 (zh) 2021-01-22 2021-12-27 虚拟道具的投放方法、装置、终端、存储介质及程序产品
TW111101180A TW202228825A (zh) 2021-01-22 2022-01-11 虛擬道具的投放方法、裝置、終端、儲存媒體及程式產品
US17/980,462 US20230054065A1 (en) 2021-01-22 2022-11-03 Delivery of virtual effect

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110090244.3A CN112870715B (zh) 2021-01-22 2021-01-22 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112870715A true CN112870715A (zh) 2021-06-01
CN112870715B CN112870715B (zh) 2023-03-17

Family

ID=76050504

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110090244.3A Active CN112870715B (zh) 2021-01-22 2021-01-22 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230054065A1 (zh)
JP (1) JP2023543519A (zh)
CN (1) CN112870715B (zh)
TW (1) TW202228825A (zh)
WO (1) WO2022156486A1 (zh)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113457132A (zh) * 2021-06-23 2021-10-01 北京达佳互联信息技术有限公司 对象投放方法、装置、电子设备及存储介质
CN113546422A (zh) * 2021-07-30 2021-10-26 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113633982A (zh) * 2021-08-13 2021-11-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质
WO2022156486A1 (zh) * 2021-01-22 2022-07-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的投放方法、装置、终端、存储介质及程序产品

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11890544B2 (en) * 2020-12-30 2024-02-06 Blizzard Entertainment, Inc. Prop placement with machine learning

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100245233A1 (en) * 2009-03-31 2010-09-30 Codemasters Software Company Ltd. Moving an object within a virtual environment
US10445935B2 (en) * 2017-05-26 2019-10-15 Microsoft Technology Licensing, Llc Using tracking to simulate direct tablet interaction in mixed reality
CN108837507A (zh) * 2018-05-29 2018-11-20 网易(杭州)网络有限公司 虚拟道具控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN110064193A (zh) * 2019-04-29 2019-07-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的操控控制方法、装置和移动终端
CN110721468B (zh) * 2019-09-30 2020-09-15 腾讯科技(深圳)有限公司 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN111330268B (zh) * 2020-02-26 2021-09-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112870715B (zh) * 2021-01-22 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
尤瑟夫卡: "《互联网》", 29 December 2020 *
放假通知: "《搜狐》", 11 January 2021 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022156486A1 (zh) * 2021-01-22 2022-07-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的投放方法、装置、终端、存储介质及程序产品
CN113457132A (zh) * 2021-06-23 2021-10-01 北京达佳互联信息技术有限公司 对象投放方法、装置、电子设备及存储介质
CN113457132B (zh) * 2021-06-23 2024-03-01 北京达佳互联信息技术有限公司 对象投放方法、装置、电子设备及存储介质
CN113546422A (zh) * 2021-07-30 2021-10-26 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质
WO2023005234A1 (zh) * 2021-07-30 2023-02-02 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113633982A (zh) * 2021-08-13 2021-11-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质
CN113633982B (zh) * 2021-08-13 2023-09-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
TW202228825A (zh) 2022-08-01
JP2023543519A (ja) 2023-10-16
CN112870715B (zh) 2023-03-17
US20230054065A1 (en) 2023-02-23
WO2022156486A1 (zh) 2022-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110694261B (zh) 控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质
CN110448891B (zh) 控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质
WO2021143259A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及可读存储介质
CN111282275B (zh) 虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法、装置、设备及存储介质
CN110917619B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN112870715B (zh) 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质
CN110585710B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN111265869A (zh) 虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质
CN112076467B (zh) 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质
CN113398571B (zh) 虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质
CN111744186B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN113041622B (zh) 虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质
CN111714893A (zh) 控制虚拟对象恢复属性值的方法、装置、终端及存储介质
CN111589124A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN110917623B (zh) 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质
CN112138384A (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN111659117A (zh) 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
KR20210150478A (ko) 3차원 가상 환경에서의 스킬 조준을 위한 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
CN112316421B (zh) 虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质
CN113713382A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112933601A (zh) 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质
CN112044084A (zh) 虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备
CN111921190A (zh) 虚拟对象的道具装备方法、装置、终端及存储介质
CN112402966B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
CN113713383A (zh) 投掷道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40045972

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant